如果你想玩VR你是小龙虾买回家怎么养玩还是去线下VR体验馆加

基本不挣钱!VR商超体验馆或遭滑铁卢 - 动点科技
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“线下VR的盈利模式类似于街机厅,周期回报要视人流情况,一般估计在6至8个月左右。至于盈利的持续性要取决于内容是否足够好,产品开发更新迭代的能力是否足够强。”以JoyPolis为例,这是世嘉旗下一家经营室内主题乐园和娱乐设施的大型公司,今年在上海环球港开出了首家体验店,投资规模接近1.76亿元人民币,一期和二期总面积加起来超过8000平方米。站在勃朗峰几千米的高空之巅,要穿越一条狭窄的独木桥,走到对面的山头,眼前是漫天大雪,耳边是呼啸的寒风,身体能够感觉到明显的凉意。途中独木桥摇摇晃晃,不时还从高空坠落几块木板,低头就是万丈深渊,抬头前方还有一只黑色的秃鹰虎视眈眈地扑向你。这种感觉想必再勇猛的登山队员也会望而却步。不过,现在你可以在虚拟世界里大胆地体验一回这样的惊心动魄,因为摘掉VR眼镜,你的前方只是一条普通的木桥,两旁有扶手;而一旦戴上眼镜,你就置身于这悲凉的雪山之中,只有那一条光秃秃的木桥,边上没有任何防护措施。然而这样的情景,又显得十分逼真。VR体验馆悄然火爆在这家700平方米的体验馆里,一共陈列着十几款VR游戏,全都配有HTCVive和Oculus眼镜。大多数游戏都是结合装置的动感给人更加身临其境的体验。比如还有一款游戏是坐在摩天大楼的顶端玩海盗船。装置会给人推力,就好像真实世界玩海盗船的感受。老板告诉记者,除了一款谷歌的画笔TiltBrush是购买的牌照,这里所有的游戏都是他们团队自己开发的——他们曾经是为传统游戏房开发游戏内容的。“VR作为一种新生事物出来后,我们的团队花了一年多时间把一些游戏进行改进,变成VR的版本。”《第一财经日报》记者还看到一块还未开放的五六十平方米的封闭空间,里面放着一些迷彩服装和装备。老板介绍道,这块空间未来会开放给多人配合的实地射击作战。以后还会配以相对完整的剧情故事,比如盗墓或者密室逃脱。这需要一个相对较大的空间,能够方便移动。移动化是VR游戏最显著的特点,这让VR能够成为线上游戏和线下体验相结合的最好的产物。这种“瞄准文化OTO”的模式已经受到越来越多游戏商家和内容生产商的青睐。PPTV副总裁、聚力传媒负责人王浩透露,PPTV旗下聚力传媒正在北京、上海、广州等地布局VR线下体验馆。“到今年年底,会有8至10家体验馆开幕。这种模式将能够迅速得以复制,未来预期全国VR体验馆将建到200家以上,当然内容也会有所差异。”清晰的商业模式“VR的线下的商业模式相对清晰,是目前VR产业中比较成熟的一块。”王浩表示,“通过线下体验馆和内容的开发商建立合作,这和线上的分发的道理是一样的。”他还介绍道,聚力即将发布一款和VR相结合的一体机。目前VR的线下体验馆的盈利模式还是依靠单次收费。以上述体验店为例,单次通票150元/人,可以体验全部十几款项目。未来还会推出不同的票种,比如可以只玩一个或者几个项目的组合,按照不同的价格收费。据老板透露,他的VR体验馆总投资规模在六七百万,未到千万级,投资回报相对较快,预计最快10个月就能有回报。不过在这家VR体验馆内,记者呆了近3个小时,真正购票来玩的人不超过10个人,其中以父母带小孩以及单身男性为主。360研究院一名曾经从事游戏行业、现在开发VR相关技术的软件工程师对《第一财经日报》记者表示:“VR体验馆可能会火一阵,但是就像桌游、密室逃生一样,新鲜劲儿过了之后就很难持续。它的定位和街机房差不多。”王浩表示:“线下VR的盈利模式类似于街机厅,周期回报要视人流情况,一般估计在6至8个月左右。至于盈利的持续性要取决于内容是否足够好,产品开发更新迭代的能力是否足够强。”决战线下和传统的游乐场或者是类似于日本世嘉(SEGA)刚登陆上海的JoyPolis相比,VR线下体验馆无论是对场地的要求或者对资金的要求都要低很多。以JoyPolis为例,这是世嘉旗下一家经营室内主题乐园和娱乐设施的大型公司,今年在上海环球港开出了首家体验店,投资规模接近1.76亿元人民币,一期和二期总面积加起来超过8000平方米。据投资人华夏动漫创始人庄向松透露,保守估计,整个项目的投资回报期约为40个月左右。JoyPolis的创新在于把迪士尼这样的室外大型游乐场所带到了室内。而在VR体验馆内,甚至不需要大型的装备,只要一个小小的头戴设备,就能感受室外游乐场的体验——滑雪、跳伞、过山车无所不能。“在这里一台几十万的设备就能实现玩转迪士尼的体验,从设备本身来讲,机械和物理结构都已经成熟,VR所带来的新的东西是对物理空间的延伸。目前VR体验馆在做的还是一些技术筑底的工作。”王浩表示。从上世纪50年代虚拟现实的概念被提出,到90年代凯文-凯利举办首场虚拟现实体验会,沉寂了半个多世纪之后,直到2014年Facebook收购Oculous,VR才真正引爆了资本市场、吸引了行业参与者的关注。VR设备也会因为CPU、电子屏幕、镜片和电路设备等技术瓶颈的突破以及成本的降低以更为低廉的价格普及大众。未来包括如何让VR视频达到视网膜级别16K的清晰度要求,以及如何不断迭代更新适用于VR的电脑都还有待进一步研发。“但线下店作为最适合VR突破的方向,将极大程度上促进VR发展的进程,包括对于用户数据的收集等。”Hypereal设计副总裁陈志远对《第一财经日报》记者表示。扫一扫,关注大粤数码官方微信“潮哥”(yueshuma),了解手机最新报价、参与有奖抽奖等活动!
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& 带你玩武汉最顶级VR体验馆,场景真实的连自己都打!千万 ...
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还不知道VR是什么?这不是石器时代,OK!
首先小分队必须要告诉大家凭本文到这里去玩VR可以享受立减30元后的优惠价!
赶紧看看有什么好玩的吧~
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有人说玩VR就是自己感觉特牛比外人看着超傻比的游戏嗨遍武汉小分队有话说:哪个说是傻比?明明是智障!!!不信你们看▼▼▼
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不过小分队很负责的告诉你们只要玩过VR再难看上其他的游戏!
Virtual Reality(虚拟现实,简称 VR):VR技术是在计算机上生成一个三维空间,并利用这个空间提供给使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的虚拟,让使用者仿佛身临其境一般。
一旦带上头显就是上图中黑黑大大的类似“眼罩”的物体就完全进入了另外一个世界
360°全景体验星球大战是一种怎样的酸爽?稍微让你们瞄哈子▼
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突然被大群丧尸围攻是一种怎样的恐惧?不知道不怪你们玩一盘就晓得了▼
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目前全球最先进的VR设备,集成最先进的位置追踪技术,在头显上面有许许多多人眼看不到的精密传感器,可以十分精确地追踪使用者的位置。无论是站着,蹲着,还是走动,甚至睡在地面上都可以被精密追踪到。
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用中文来说可以七个字概括狂拽酷炫屌炸天
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当小分队的成员们带上VR眼镜,立马进入了极具现代感的虚拟IMAX影厅,哦,当然比IMAX高级一百万倍!而奇妙之处就在于,在虚拟现实的环境下,你不再是一个旁观者,你就是——主角,名副其实的主角。
你可以选择进入任一电影场景,到世界各地区游览,遨游天空,俯瞰山川美景,恐高的小伙伴们做好准备。
18:01 上传
可以搭乘宇宙飞船,来一场太空中的大混战,背后冷汗直冒的说。
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和汤姆·克鲁斯一起在碟中谍里攀爬迪拜塔;和安妮·海瑟薇来一场浪漫的邂逅...电影的情节如何展开,将取决于你选择了哪个场景。
当然,如果你是重口味患者
来一场恐怖电影也不错!
贞子和伽椰子说不定就在身后等着你~
“妈蛋,吓劳资一跳”
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人人都有一颗突破自我的心,但真要做起来还挺不容易的。拿攀岩来说吧,编编想尝试很久了,无奈俺是一个各种体能不达标的恐高分子,而且我很怕死...
现在只需借助VR独一无二的沉浸式体验,每一个玩家将能最大程度地体验接近真实的攀岩刺激。
18:02 上传
在模拟攀岩中,将有包含训练关在内的多个模式,由简到难,即便是在三次元中,从未尝试过这项运动的初学者也能轻松上手。
在真实攀岩中少不了各种惊险,比如岩石滑落、手滑什么的,而这些惊险的场景在VR攀岩中同样也能体验到。为了增加临场感,在攀岩时还会听到主人公的喘气声、尖叫声等等,而在攀爬的“过程”种,玩家还必须根据路线的复杂性来调整装备。
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真心不要小瞧这场虚拟的攀岩,玩一盘照样汗流浃背,可以说是减肥利器啊~体能差的一不小心,指不定就坠入万丈深渊!
18:02 上传
为了更好的模拟攀岩的真实感以及保证玩家的安全,这里还配备了攀岩专用绳索,即使摔倒也不用惊慌。
18:02 上传
“好高!会不会掉下去”
18:02 上传
17:42 上传
戴上全球最新的Oculus CV1头显(武汉仅两部,都在这里了!),然后选择你最爱的超跑:法拉利、兰博基尼、奔驰、宝马...体验时速达300的快感。安全这个问题,完全不在我们的考虑范围之内。
18:03 上传
有意思的是,在这个游戏里,你不再是孤身一人,两个小伙伴可以一人选择一台,共同竞速。
18:03 上传
对了,为了照顾视力不太好的玩家,这里的头显都有“度数”哦,不戴框架不戴隐形,照样不会“翻车”!
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“前方女司机
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17:42 上传
电脑里玩CS、突击火线不够爽?
必须试试VR竞技!
想和朋友们一起在虚拟世界里打僵尸、灭怪物,那么你可以使用一把VR手柄,就能射击出现在你眼中的各种怪物、敌人。
18:04 上传
在VR体验区,体验“真实世界”里战斗的感觉。
18:04 上传
游戏中角色所有的动作都将随着你现实中的运动而相应改变,你必须瞄准然后跑动,并躲避敌人,这一切都如同真实世界一样。
如果你玩的是重口味系列,小分队温馨提示:不要尿裤子哦!因为真的超逼真的说!已经不止一个玩家看到突然出现在身后的怪物而吓到扔掉手柄坐在地上,那画面太美太搞笑。
18:04 上传
这里的vive空间是全武汉最大的,除了打怪火拼,还能玩密室逃脱哦!具体感受如何,来玩就知道啦~
“这个世界仿佛只有我和我的VR”
18:04 上传
全部游戏体验下来需要80分钟左右的时间;
所有设备皆是全球最新最尖端的发明;
这里的游戏来自于Oculus和Steam上的内容,丰富有趣、制作精良。
带上头显的那一刻,你握着的手柄会变成游戏对战的武器、虚拟的敌人随时等你爆头!
看似平静的地面也许在下一秒就会裂变成峡谷、一秒钟从现实穿越到虚拟,好比身处宇宙黑洞。
这次小分队仅玩到了部分游戏
不过瘾不过瘾真的不过瘾
还有很多超有意思的游戏等着网友们一一体验
那么问题来了:
这么狂拽酷炫吊炸天的游戏俱乐部
到时候去玩是不是瞎排队?
这里采取预约制
每天可容纳80名玩家
是不是迫不及待的想去玩耍了呢?
17:56 上传
17:42 上传
这家体验馆分为游戏区和休闲区两个区域。
游戏区有观赏体验区、站立体验区、竞速区、交互体验区(vive区)。
18:07 上传
一旦来到这里,就像打开了潘多拉的盒子,真是一个魔性到停不下来的世界!
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休息区贴心的给玩家们配备了各类桌游。
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如果VR玩累了,可以和小伙伴们一起放松放松。
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还有免费的饮料供应哦。
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不得不说说这些“可怕”的游戏背后的操控者——潘多拉游戏体验馆的小伙伴们:超帅气超有亲和力的长腿欧巴;留学日本七年、专注VR研究两年的科技达人;美貌与智慧的化身、这里的颜值担当老板娘;还有英国留学三年、对软件开发和硬件都有涉足的跨界玩家。
18:04 上传
这群年轻人是这样说的:“前年无意中接触到了vr的概念,被这样一种方式震撼到,拉上好朋友一起来体验,全体惊呆了。突然发现,这种让更多人感受到这样神奇的科技的感觉是如此快乐,所以顺理成章的把这个作为了事业,希望能让更多人体会到这么好玩有趣的高科技游戏内容,同时自己也能体会到快乐。”
17:42 上传
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哇塞,好吊
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确实很吊炸天的说
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在什么地方啊?想去体验一把
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记得1024有个伙计写文专门搞这个的
是不是楼主或者楼主认识
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嗨遍武汉小分队 发表于
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确实很吊炸天的说
怎么预约。多少钱。给个链接
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文末有地址和预约电话,亲可以直接拨打电话预约啦~
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1024?是什么?
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其实武汉现在还是有一些VR体验馆的,小分队体验的这家的地址在文末哦~
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这里的VR体验太爽太炫丽一街道口银泰创意城十楼塔卡VR体验馆
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你里体验真的很值
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光谷这边没有吗
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街道口银泰创意城十楼塔卡VR体验馆
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武汉钛客之道 的设备挺多而且齐全&&不过就不是体验馆类型的,是做设备批发跟VR软件的
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啊&&真的吗 好想玩啊
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容我污一下,用VR和A片其实是绝配!
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不要以为VR体验馆就是VR 还有你不知道的
& & & &虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅。
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
这可能是很具有中国特色的一种现象:当虚拟现实在欧美,仍然作为一种新奇的,仅限于专业人士和狂热发烧友才去研究和讨论,仍然没有作为一种广大普通民众的普遍娱乐的先进技术的时候,虚拟现实在中国已然成为了一种可以说是十分流行的东西,受到了资本市场的狂热追捧——虽然那些整天谈论虚拟现实的人里面绝大多数都其实并不太明白虚拟现实是什么。
与此相对应的,虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为“蛋椅”),加上一个(或者几个)简单的过山车或者大摆锤Demo就可以开张了。
但是这样的虚拟现实体验馆,你喜欢吗?
这里我们可以从两个方面来审视现在的虚拟现实体验馆:消费者去掏钱获得一项服务,有两个预期:这项服务可以给他带来好的感受;以及这项服务不会给他带来负面的体验。
在从没有接触过虚拟现实的民众看来,虚拟现实的体验毫无疑问是颠覆性的。戴上头显,就来到了另一个世界。Oculus Rift的第一个Demo就是过山车是十分有道理的,过山车这样的游乐项目本来就能最大的给予乘客视觉和身体上的刺激,把它放到虚拟现实中,给体验者的视觉刺激的确非常强大,这点从很多人初次体验Oculus Rift的反应中可以看出来。
国内的虚拟现实体验馆往往就是在这样的刺激之下添加了身体的感知,让体验变得更加丰富。就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤Demo的时候,虽然我的理智清晰的告诉我这一切都不是真的,然而我的手还是不自觉的紧紧握住把手,生怕自己从座椅上掉下来。
但是这样的体验明显是不足够的,Oculus、Sony或者Valve这样的VR技术先锋也从来没有满足于这样简单的虚拟现实体验,过山车或者是大摆锤也仅仅是Oculus早期的Demo。
虚拟现实不光光是这样的视觉刺激,它的目标是给人提供绝非寻常的,甚至是另一种世界的体验;所以Oculus把自己的VR内容竞赛颇有野心的取名为“渲染超元域”(Render the Metaverse)。
这里可以稍微做一下解释:
“超元域”,Metaverse
这是尼尔·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未来学家)在他的著名科幻小说《雪崩》里所提出的一个虚拟现实空间的概念,它就相当于一个建构在虚拟现实上的地球——一切的网络,用户,内容全都通过这一个无限的空间联系在一起,每个用户都会有一个虚拟的“化身”(Avatar),用户不再是通过屏幕来互动,而是真正的进入到这个虚拟的空间去,在这个空间里生活和互动。
(《雪崩》里的超元域)
虚拟现实的特质意味着虚拟现实线下体验必然是虚拟现实的一个很重要的部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
目前国外的虚拟现实线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。
这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。
(The Void体验馆)
从这个角度来说,目前国内这种简陋的虚拟现实体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的虚拟现实产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的虚拟现实开发者社区仍然有很大差距。
目前开在商业区的虚拟现实体验馆,也的的确确只有“体验”的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对虚拟现实产业产生副作用:消费者认为虚拟现实不过如此。
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。
消费者体验
另一个问题,是虚拟现实体验馆是否会给消费者带来负面的体验?
这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。虚拟现实由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。
最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。
技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
关于眩晕问题我也曾详细探讨过了,可以参考我在雷锋网专栏的文章:《让你头晕的VR头显,背后发生了什么?》。
(TN-LCD的基本显示原理)
我相信假以时日国产VR头显在硬件上的指标参数一定可以达到Oculus或者索尼这样的国际大厂的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而更大的问题恐怕在于内容。
Oculus为了能够在内容上让玩家获得好的体验,最大减少晕动的可能,在开发指导和内容审查上极其细致的规定了哪些情境是需要避免的。比方说日前才上线GearVR的国产VR游戏《Finding VR》在标题画面原本有个模糊效果,但是Oculus认为这个效果会引发晕动联想就让开发者去除了效果。
虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤就实际上有这样的风险;而VR恐怖游戏——这样的游戏可能需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。
这就是另一个问题——虚拟现实游戏,跟现在的游戏一样,需要一种分级或者说筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特性和现在的游戏必然有着较大差别。
分级和筛选机制
分级和筛选机制的目的是拒绝那些不适合体验虚拟现实或者其中的某些内容的消费者。其中最大也是最明显的一个群体就是未成年人。
虚拟现实头显都是为成年人的尺寸和眼睛设计的,内容开发上也基本上是以成年人的接受为标准,欧美的虚拟现实体验场所一般也都拒绝未成年人体验。但是目前国内的虚拟现实体验馆在这方面并没有严格的规定——甚至可以说,少年儿童是他们的主要客户。这个情况是很成问题的。如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。
目前虚拟现实行业已经有了一个共识:目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的12个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的;这正如同3D电影之后电影院重新崛起。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
来源:雷锋网
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