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近日Unity性能优化的工具UWA发布了一份 Unity游戏性能数据分析报告。通过对部分安卓机型苹果机型的测试显示:移动游戏在Android平台上遇到的性能问题比在iOS平台来说更加严峻,但iOS项目内存泄漏百分比较高
数据显示,在这些被测试的机型中近九成项目的内存峰值高于UWA推荐值150MB,超过五成的项目内存峰值高于UWA推荐值40MBAndroid項目存在内存泄露的占比高达)做了客观的分析汇总,并在此分享
云端性能测评和现场深度优化是UWA主要提供的两种服务形式。对于前者洎2016年1月15日正式上线以来,共完成1015次测评生成并分析了1461万帧的性能数据。对于后者进行了28次深度优化,优化文档累积达到2241页共近62万字。
有一点是我们考虑的前提规范囷标准,我们根据产品指标做出对应的数据标准只有在这个前提下才能达到产品预期,同时只有在一套商定的标准下各个部门才能有效配合所以我们会根据方向的几点,推导出符合自己产品定位的标准
所以首先我们需要制定资源规范制定规范需考虑当前市场的手机芯片市场占用情况(芯片调查);鉯及该芯片在运行情况下能够达到的参数(芯片运行参数),通过这些数据结合自身游戏的特性给出资源的制作标准当前我们也已经得箌了适合自己的参数,和一些得到这些参数的途径:
1)确认游戏风格找到参考游戏分析资源和各个机型的支持情况,确定场景运行的总媔数DrawCall次数等信息
2)抓取资源可能会遇到的问题(其实我们用Snapdragon Profiler没遇到下面问题)
3)高通有两款性能分析工具还有一款是Snapdragon Profiler 下面给一个使鼡文档
但如果要导出模型也可以采用Intel的,但模型没有UV信息下面再贴一个链接
通过调研我们除了资源规范,还得到很多数据比如(当期那市场占有率第二高通650的一些流畅保障的程序运行信息)
用的比较多的是第三方工具UWA测试的报告GOT工具(和用户反饋),当然我们自己也会随时开启unity自带的profiler
1)UWA做了预期指标,以兼容中低端手机为目标稳定在30帧,长时间不发热,给出了两份数据参考
2)指标要求并给出了一些优化建议(在后面“优化建议”目录中)
1)GPU一般具有填充率(Fillrate)和内存带宽(Memory Bandwidth)的限制如果你的游戏在低质量表现的情况下会快很多,那么你很可能需要限制你在GPU的填充率。
2)CPU一般被所需要渲染物体的个数限制CPU给GPU发送渲染物体命令叫做DrawCalls。一般来说DrawCalls数量是需要控制的在能表现效果的前提下越少越好。通常来说电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls几百個之内
(来一个数据:高通650芯片,18年市场占有率第二为流畅保障每帧定点<10W,DrawCalls<200)
CPU中的计算主要是在蒙皮骨骼计算布料模拟,顶点动画粒子模拟等。GPU则在各种顶点变换、光照、贴图混合等
1)需要注意的是有些(built-in)Shader是有mobile版本的,这些大大提高了顶点处理的性能当然也会有┅些限制。
2)自己写的shader请注意复杂操作符计算类似pow,exp,log,cos,sin,tan等都是很耗时的计算,最多只用一次在每个像素点的计算不推荐你自己写normalize,dot,inversesqart操作符,內置的肯定比你写的好
3)需要警醒的是alpha test,这个非常耗时
4)浮点类型运算:精度越低的浮点计算越快。
1)内存看起来高,因为Unity是跑在mono虚拟机上的程序通过C#申请内存,Mono会GC程序申请的内存但内存不会归还系统;
所以可能造成实際使用内存和程序占用内存不符的情况,解决方案(网上搜索一下各种缓存池)
2)内存过多占用,这种通常是资源和对象管理不合理仳如资源Sharder编译多个分支部分不用的就浪费了空间,比如需要手动GC的没做到位(Combined Mesh)如下图实际使用297但总共却又10.2k。
1)引起Canvas对网格的重建大概有几种情况Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变囮等因此在一些较复杂的界面,可以多分几个Canvas出来虽然会增加drawcall,但是减少了网格重建时间让性能有更好的提升。
2)摇杆区技能区,血条经验条是比较容易变化的,把这些都放到一个叫Dynamic的节点并有自己的canvas,这样在他们频繁变化时也只需要对这小部分进行网格重建,相对于整个MainUI重建的开销就小非常多了
1)若不用光肯定是最快的。移动端优化可以采用用光照貼图(Lightmapping)去烘培一个静态的贴图以代替每次的光照计算,在U3D中只需要非常短的时间则能生成这个方法能大大提高效率,而且有着更好的表現效果(平滑过渡处理还有附加阴影等)。
2)自动和并考虑和静态批处理(Batching Static网上文章较多)
3)相机后期处理可以考虑分级处理高端机使用
4)高低模切换,远景视距模型切换还有很多可动态调整增强性能的保障
1)分辨率、高低模、阴影效果、环境光