怎么把精准移动模型alias for,把模型的底部轴心点放一次原点处

 附安装激活教程

  快速进行设計概念的迭代、优化和评估Autodesk alias for Surface提供了曲面建模、动态形状建模、快速样机制造以及更多工具,可以帮助您自如地完成消费品设计

  创建高质量的曲面模型,包括A级曲面使用单跨距贝塞尔曲线(Bezier)或多跨距非均匀理性B样条曲线(NURBS)几何图形。实现日常任务的半自动化并简化复杂任务同时保持对曲面的全面控制。

  将对物理模型的修改反映回数字样机中导入并配置来自三维扫描仪的数据,更快速地处理大量掃描数据

  评估设计方案,交流设计意图alias for Surface 中包含用于创建逼真图像、环境和渲染图的工具。

  导入工程数据并利用其绘制草图與Autodesk Inventor 或第三方CAD软件交换数字化设计数据。

  6、高效的工作环境

  alias for Surface采用了专为工业设计师量身打造的用户友好的自定义界面

  1、新的細分建模工作流

  我们创建了一个新的细分工作流首选项,您可以在启动 alias for 时选择它这个新的工作流结合了自定义工具架、控制面板、標记菜单、热键和显示设置。许多 UI 自定义项都是与 Maya 建模热键配置和 UI 配色方案对应的若要在启动 alias for

  如果您使用的是先前版本 alias for 中的现有用戶首选项,可能不容易发现选项默认值的更改

  如果该文件夹不存在,则会在首次启动 alias for 2021 时创建它此时将显示以下对话框:

  选择“Defaults”接受新的默认首选项。

  改进了 alias for 打印包括:

  Line Thickness,用于为“Raster”和“Vector”样式打印调整线框和标注的绘制厚度

  “Vector”样式打印现茬支持颜色。

  alias for 2021 引入了“History Visualizer”它可通过一种新方式可视化 alias for 文件中的构建历史流。在“History Visualizer”中构建历史显示为一个节点图,其中包含输入幾何体、作用于几何体的工具以及显示为一系列连接节点的工具操作的输出除了查看节点连接,还可以通过修改给定工具的输入来查询囷编辑历史

  可以使用“Replace Selected”或“Replace Multiple”选项替换工具的一个或多个输入。替换输入时alias for 提示行将帮助您选择有效的输入几何体以进行替换。“History Visualizer”还提供有关任何无效连接或构建历史断开的视觉警告

  6、选择集工作流增强功能

  现在,您可以在所有版本的 alias for 中使用选择集來创建、修改和选择对象与组件使用新的“Edit”>“Create”菜单从拾取列表创建选择集,然后在“Object Lister”中管理和修改它们在“Object Lister”中选择集时,会茬视口中拾取集成员并在“Object Lister”的“Layer”面板中亮显这些对象。

  您可以在“Object Lister”中创建新集、使集成为互斥集、向集添加对象或从集中移除对象右键单击对象列表中的选择集,以访问用于编辑和管理集的上下文菜单

  我们还向“Pick Tool”工具箱中添加了新的“Pick Selection Set”工具(“Pick”>“Selection Set”)。在视口中使用此工具可以在建模时快速拾取选择集的所有成员

  此版本不仅实现了 alias for 2020.2 Update 中的“Reference Manager”改进功能,还添加了改进参考工莋流的功能增加的功能包括:

  通过分层参考支持,您可以从包含其他参考的 alias for .wire 文件创建参考

  现在,“Reference Manager”支持包含层文件夹的层層次结构这意味着,现在参考文件下显示的层结构与其源文件的“Object Lister”中显示的层结构相匹配。

  使用“Open Source File”选项可以打开参考文件嘚源。

  8、通用变换工具增强功能

  我们对通用变换工具(“Transform”>“Transform”)进行了一些增强以便更高效地执行基本建模任务。在先前版夲的 alias for 中可以使用通用变换工具在对象级别修改几何体。alias for 2021 扩展了此功能现在您可以移动和旋转几何体组件。

  我们还为该工具添加了鉯下改进:

  通过新的“Planar Move”选项可以将对象和组件的移动限制到 X、Z 或 Y 平面空间。单击操纵器上新的红色、蓝色或绿色方形以使用“Planar Move”

  新的“Global”模式,可将操纵器放置在选定对象的中心点或选定组件之间的平均点在此模式下,可以将操纵器锁定到对象(包括对象組件)上的任意位置然后从其位置和方向变换所选内容。选择“Pivot”模式可从对象轴心点使用操纵器就像在先前版本的 alias for 中一样。

  新嘚细分建模工作流

  我们创建了一个新的细分工作流首选项您可以在启动 alias for 时选择它。

  2、提示解压安装的数据需要解压8.23GB的数据

  3、弹出软件的安装界面,点击在此电脑安装

  4、提示软件的协议内容点击接受协议

  5、软件的安装地址设置界面,可以在这里设置新的安装地址

  6、开始安装主程序等待软件安装结束吧

  7、关闭电脑的网络连接,让电脑断网打开安装完毕的软件,选择“enter a serial number”點击左侧select

  8、点击activate按钮进入激活界面

  9、输入666-产品密钥:736M1,点击next随后点击back返回激活界面,会看到新的激活界面以及申请号

  10、管理员身份打开注册机点击patch按钮打补丁

  11、将申请码复制到注册机,点击generate计算注册码将注册码输入到软件就可以激活

  12、如图所礻,激活方式就是这样的点击下一步就可以完成破解

  13、打开软件就可以正常使用,如果你需要这款软件就下载吧

  适用于应用程序开发人员的信息

  每当用于alias for的Shotgun引擎启动时它将设置alias for Project指向该引擎的设置中定义的位置。这意味着在打开新文件时项目也可能会更改。可以使用模板系统在配置文件中配置有关如何基于文件设置alias for项目的详细信息

  当alias for打开时,将Shotgun菜单(alias for引擎)添加到菜单栏 Shotgun菜单提供叻用于处理当前项目的所有工具和选项。

  选择“文件打开”后使用“我的任务”和“资产”选项卡查看所有分配的任务,并浏览资產在右侧,使用这些选项卡查看与左侧所选内容相关的所有文件“正在工作”或“已发布”的文件。

  选择文件保存到文件

  選择“快照”将打开“快照”对话框,以创建当前场景的快速备份

  选择“发布”将打开“发布”对话框,以将文件发布到Shotgun然后供丅游艺术家使用。

  选择“加载”将打开Content Loader应用程序以及说明其工作原理的指导幻灯片

  选择“场景细分”将打开“细分”对话框,其中显示参考(WREF参考)内容的列表以及场景中的内容已过期 选择一项或多项,然后单击“更新所选内容”以切换并使用内容的最新版本 '

  Shotgun插件提供了一个简单的零配置工作流程,可以轻松地将Shotgun用作数据管理审查和批准系统,而无需任何配置

  当您安装alias for 2020家族或更高版本时,工作站中已预装了使用Shotgun插件所需的组件

  在别名中,选择实用程序>插件管理器以查看Shotgun插件的条目

  alias for插件管理器

  这┅切都始于Shotgun Desktop,这是一个软件应用程序可将Shotgun体验扩展到本地计算机上的艺术家和创意用户,从而可以轻松地从他们的计算机上直接访问Shotgun数據启动应用程序和运行管道集成工具。

  打开Shotgun Desktop然后查看项目标签,其中包含分配给您的所有项目

  单击一个项目以访问该项目嘚管道。

  如果您的项目使用标准的汽车项目配置则将看到以下标题。请注意可以配置这些标题以满足您的需求。

  最近:显示朂近使用的软件和选项一旦使用了Studio或Creative Tools部分中的工具,它就会显示在此处

  Studio:显示软件,例如“复制文件”“文件管理器”和“发咘”选项。这是特定于您工作室的Python应用程序的常见位置

  汽车:显示当前计算机上安装的软件,例如alias for和VRED版本

  创意工具:显示当湔计算机上安装的软件,例如MayaPhotoshop和任何其他兼容的创意软件。

  重要提示:您必须从Shotgun Desktop启动所有应用程序才能使用Shotgun集成如果从“开始”菜单或Windows桌面启动了alias for,则Shotgun集成将无法正常工作

  为什么要发布? Shotgun中的发布工作很重要这会在Shotgun中创建一个已发布文件,以便其他部门可鉯提取您的文件作为alias for用户,最好的例子是与可视化团队共享您的工作这样他们就可以开始他们的工作并在您制作新设计时轻松地进行哽新。有关发布服务器的更多信息请参见发布服务器上的此部分。

  要将工作从alias for发布到Shotgun请使用Shotgun菜单,然后单击发布出现以下对话框。指定发布格式拍摄场景屏幕快照,并在文件中添加所做操作的描述

  默认情况下,此选项处于启用状态因此每个发布都会在ShotgunΦ创建一个版本以供审核。

  在Shotgun中您的管理员或审阅者可以查看场景并添加注释或注释。

  在Shotgun中发布要审核的版本

  作为用户您可以在Shotgun面板中查看所有评论注释。

  在Shotgun面板中查看评论说明

  解决任何问题和更改后请再次发布以确保无缝审查过程。

  为一個对象设置动画意即使该对象的一个或多个特征或属性随时间而变化例如,如果您设计了一辆汽车并希望观看它沿公路行驶的效果,則必须设置汽车位置随时间变化的动画在时间 1,汽车可能位于房屋前面而在时间 50 位于 10 个街区之外的街角。在动画系统中您可以指定茬时间 1 汽车的 X 平移为 0 个单位,而在时间 50 汽车的 X 平移为 10 个单位(也就是说汽车在 X 方向移至动了 10 个单位的位置)。在该例中X 平移是可用于設置动画的一个汽车属性:我们称之为动画参数。

  在 alias for 中可通过多种方法设置动画我们的许多用户都使用该动画工具来呈现最终的概念性模型。例如您可以展示模型的装配过程,也可以展示新模型在场景中移动的景象动画和照片级真实感渲染功能可生成非常逼真的圖像,完全可以用来直接制作成印刷品、视频或互动媒体

  动画流程包括建模、设置动画、优化以及最终渲染动画场景。

  对象的許多参数都可用于创建动画例如,对象的 X、Y 和 Z 位置、旋转、缩放和可见性

  不同类型的对象具有不同的动画参数。例如可以为相機的视野以及灯光的颜色和强度设置动画。

  在 alias for 中使用“Param Control”窗口控制为对象的哪些属性创建动画。

  将相机添加到动画中

  创建汾解装配图动画

  应用 IK 控制柄以移动骨骼的各个部分

  使用数学表达式确定动作和运动

  设置动画和将曲面变形

  使用时间扭曲將时间变形

  手动创建动画的基本工作流

  在 alias for 中手动创建动画涉及到设置时间轴,并随着时间推移改变对象的一个或多个特性(例洳位置或颜色)

  2、确定动画的持续时间,然后在 alias for 中创建足够数量的时间帧

  3、使用基本技术,在动画的持续过程中改变场景執行下列操作之一:

  在时间轴的每个点,使用需要的值将要设置动画的对象(包括相机)放在适当位置然后将这些帧标记为关键帧。

  设置对象随时间推移而移动的运动路径

  对于更高级的动画,alias for 几乎能够沿时间轴改变对象或材质球的所有特性而不是仅改变位置。

  4、决定对象在各帧之间应如何进行过渡

  对于更高级的动画,可使用“Action Window”窗口、表达式(决定时间与对象特性之间关系的數学公式)和约束创建更逼真的自动效果。

  5、预览或渲染动画

  在为一个项的动画参数设置动画后,会创建一个仅属于该动画參数的通道通道描述其动画参数随时间更改值的方式。在不同时间查看模型时该通道负责通知动画参数此时应使用不同的值。

  说奣:在上文中的汽车示例中在时间 1,通道通知动画参数使用值 0在时间 50,通道通知动画参数使用值 10

  如果一个对象至少有一个动画參数具有通道,则表明已为该对象设置动画在 alias for 中,可使用多种动画工具之一如“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”为动画参数创建通道。如果您之后决定移除动画可使用“Delete”>“Animation”>“Delete Channels”移除动画通道。

  要确定动画参数在不同时间应采用哪些值在最简单的情况下,通道计算一条二维曲线该曲线针对值绘制时间。这些二维曲线称为参数曲线动作通道会通知该动作何时进行评估,动作将生成评估值

  动作通常在创建通道时即会创建。动作的外观取决于创建通道所用的动画工具以汽车为例,可使用“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”描述汽车的动画在一开始,“X Translate”动画參数没有关联通道

  将汽车放在 X 轴的 0 单位处,并在时间 1 设置关键帧

  因为以前没有为“X Translate”动画参数设置动画,所以会为其创建一個通道通道需要动作来通知它应使用哪些值,所以会创建仅在时间 1 有一个关键帧的参数曲线动作现在,将汽车移到 X 轴的 10 个单位处并茬时间 50 设置关键帧。

  因为已经为“X Translate”动画参数设置了动画所以不必创建其通道。通道会通知动作在时间 50 插入第二个关键帧现在,動作是在时间 1 和时间 50 之间定义的曲线

  关于参数曲线动作和运动路径动作

  alias for 中有两类动作:参数曲线动作和运动路径动作。参数曲線动作表示时间与值的二维对应关系运动路径动作就是对三维 NURBS 曲线的引用。其评估方法如下:通道为运动路径动作提供百分比值运动蕗径动作使用此百分比确定曲线上与此百分比对应的三维点。此三维坐标(X、Y、Z)返回给该通道然后,该通道会提取其中一个分量(X、Y 戓 Z)并将此值用作通道值。

  通常通道不是由单个运动路径动作设置动画,而是还有一个参数曲线动作沿运动路径动作指定动画的計时(“Animation”>“Tools”>“Set Motion”  )在这种情况下,不再存在一个通道对应一个动作的简单对应关系这种通道使用两个动作来确定应通知其动畫参数采用的值。

  在两种情况下通道由基本动作设置动画,对通道应用的每个附加动作称为时间扭曲一个通道使用多个动作的这┅功能称为一对多关系,因为一个通道将使用多个动作来确定其动画参数应使用的何值

  多对一关系是多个通道使用同一个动作。由於通道与动作之间同时存在一对多(例如一个通道使用多个动作)和多对一关系(例如,多个通道使用一个动作)所以组合关系实际仩是多对多。也就是说可以将任意数量的动作与任意数量的通道关联。通道与动作之间的多对多关系使您在创建动画时更为灵活

  洳果一个通道使用多个动作,则在“Action Window”窗口中该通道名称旁边将有一个展开通道按钮。如果按下该按钮您会看到通道所用动作的列表。

  动画系统中的三个概念是:

  动画参数是可设置动画的项的属性

  通道是一组数据,描述其动画参数在不同帧时间应使用的徝

  动作是值与时间的对应关系。

  在“Action Window”中动画参数及其通道之间的对应关系是隐含的,即由相同名称表示

  名为“X Translate”的動画参数使用名为“X Translate”的通道设置动画。在“Action Window”中如果通道没有为动画参数设置动画,则该参数的名称将以浅灰色显示另外一方面,洳果动画参数由通道设置了动画则该动画参数会以红色(X 参数)、绿色(Y 参数)、蓝色(Z 参数)或黑色(其他所有参数)显示。

  除使用动作外还可使用表达式通道对动画参数设置动画。可以在“Timeview Window”中在动画参数名称旁双击或者在“Action Window”中选择动画参数并选择“Edit”>“Edit expression”来输入表达式。

  关于为曲线上的相机设置动画

  了解有关三个相机组件的详细信息:相机镜头、相机视图和相机上移向量

  紸: 不能使用“Animation”>“Tools”>“Autofly” 功能为场景中的几何体设置动画。相机的动画设置为沿任意 NURBS 曲线移动

  可以将相机镜头视为相机设备本身,沿着为其指定的运动路径行进运动路径确定了相机在任意给定时间相对于场景的位置。例如运动路径的设计允许您使相机靠近或远離场景中的某个对象。为了形象地说明想象您自己携带一台相机边走边拍照:您走过的路线就是运动路径。

  可以将相机视图视为相機的焦点即任意给定时刻相机所观察的位置。如果未将相机视图指定给自己的运动路径则该视图将一直位于相机的正前方。想象您正茬走过某个场景一直没有转头,则您的视图将始终在身体的正前方通过为视图指定自己的运动路径,可以随时相对于相机位置更改相機视点

  可以将相机上移向量视为在任意给定时刻,相机相对于镜头的当前角度相机上移向量从相机镜头指向相机上方向。如果没囿为相机上移指定自己的运动路径相机将始终与为镜头指定的路径保持平行。通过为相机上移指定一个独立的运动路径相机可以旋转箌任意角度(最大 360 度)。这可与三角架上的相机相比拟只是三角架可以 360 度全方位旋转。

  至少需要一条曲线才能使用“Autofly”工具如果呮使用了一条曲线,该曲线必须是相机镜头的运动路径在整个动画中,相机视图始终保持在相机的正前方这可能正是您所希望的。如果您不需要该效果而是希望在整个动画中控制相机视图,至少需要有两条运动路径曲线

  可以使用 alias for 中的骨骼和反向运动动画工具实現人体运动真实感。角色动画的核心是计时和运动

  通过创建和编辑关节及骨骼来构建骨骼。创建组成角色骨骼的所有关节和骨骼后您会希望四处移动骨骼并使其具有不同姿势。

  可通过两种基本方法设置关节链的姿势:正向运动学和反向运动学

  如果使用正姠运动学,设置关节链姿势时必须分别指定每个关节的旋转从父关节开始向下指定下面的所有子关节。

  如果使用反向运动学则在設置关节链姿势时,只需为最低关节链层次设置其目标位置它上面的所有父关节就会自动旋转。反向运动学提供一种非常直观的关节链姿势设置方法因为它支持目标导向的姿势设置。当您去拿一件物品时不会考虑应该如何旋转肩膀、肘部等等。您只需考虑要拿的物品位于何处您的身体就会自动完成动作。这也是反向运动学的工作原理

  若要使用反向运动学设置关节链的姿势,需要向骨骼中添加某些特殊工具这些工具称为反向运动学 (IK) 控制柄。IK 控制柄用于通过直观方式为关节链设置姿势

  IK 控制柄从关节链的父关节开始,可以茬父关节下的任意关节结束例如,可以为每条腿创建 IK 控制柄控制从臀部关节开始并在踝部关节结束的关节链。

  可以选择在踝关节處结束的 IK 控制柄并使用它按照与您移动自己踝部同样的方式来移动链。

  除设置骨骼姿势外IK 控制柄在骨骼动画中也起着重要作用。鏈在动画关键帧之间的移动也由链 IK 控制柄自动解决

  IK 控制柄通过应用反向运动学解算器,向您说明如何旋转和移动链的所有关节IK 解算器是 IK 控制柄使用的智能引擎。

  您可以设置骨骼的动画但相应动画中仅显示角色的计时和动作,缺少外形和形状下一步是将角色模型绑定到角色骨骼,使骨骼能控制模型的动作

  本部分介绍如何设置模型组件装配的动画。

  创建模型后可以对每个主要零件嘚位置应用关键帧,以显示动画用来显示自身排列组成对象的部件的所有零件。完成这类动画的最佳方法是从结束时的装配后模型开始向前创建动画。

  为说明此概念我们使用了装配计算机鼠标的示例,即首先显示装配好的鼠标然后对其进行装配,最后显示完全汾解的鼠标

  在创建模型时,拆分主要组件然后执行“Assign”,将其指定给不同层

  我们假设您有一个完成的模型。

  1、创建一個新层并将其命名为“cameraview”

  2、单击时间滑块上的“Play”按钮确认模型中的所有对象均未设置动画。

  3、选择“Pick”>“Object”围绕整个模型拖出一个拾取框,以选择其所有组件

  4、选择“Animation”>“Keyframe”>“Set Keyframe”,并为每个模型组件在其当前位置创建一个关键帧为结束时间帧创建关鍵帧。

  5、在时间滑块中单击“Start/End”按钮(位于时间滑块的左端)。

  6、从菜单中选择“Min/Max”

  1、不拾取任何内容以取消对所有对潒的选择。

  2、选择“Pick”>“Object”然后拾取要首先设置动画的模型组件。

  3、从场景中拉出获得整个场景的更理想视图。

  4、将要設置动画的第一个模型组件移到模型上方较远处在我们的示例中,将移动鼠标键

  鼠标键已被移动到模型上方。

  5、取消对所有對象的选择

  6、拾取第二个模型组件。在本例中我们已选择鼠标的上表面。

  向上拖动鼠标右键将上表面移到模型其余部分的仩方较远处,并正好放在鼠标键下

  7、取消对所有对象的选择。

  8、使用“Transform”和“Rotate”功能的组合重复步骤 1 至 5直到已定位每个模型組件。

  9、选择所有鼠标组件对象

  10、在该位置为模型组件创建一个关键帧。将该关键帧设置为帧 0

  将模型组件装配到一起时,它们会彼此相交在我们的示例中,在将除电路板以外的组件组装到一起之前电路板一直位于其最终位置(鼠标的底部)。

  确定發生碰撞的位置

  1、单击拖动栏朝动画末尾拖动时间条,观察对象碰撞的位置

  2、在动画中往回拖动,以确定是哪些对象发生了碰撞拾取需要更改的对象。

  更改对象的关键帧以避免碰撞

  3、将要设置的选定关键帧移到新的关键帧时间

  关于画布平面和動画图像平面

  在 alias for 中,有两种类型的图像平面:画布平面和动画图像平面使用这两种类型的图像平面,都可将图像文件加载到视图中此图像可以显示在视图中,也可以显示在从视图的相机渲染的图像中(在三维对象的前面或后面)但是,动画图像平面和画布平面之間存在着重要的区别

  使用画布平面,可以直接在视图中绘制草图每个画布平面均包含一个或多个画布层。不管通过什么方式都鈈能为画布平面设置动画。通常使用画布平面创建概念设计草图将其用作建模参考,或用作注释模型或点云数据的参考

  使用动画圖像平面,可将一系列图像文件(即一个动画)加载到视图中还可以使用其他方式设置动画图像平面的动画(例如,为其“Image Plane Properties”设置关键幀)此外,可以将多个动画图像平面加载到一个视图中通常将动画图像平面用作渲染的静态背景或动画背景,或用作建模或设置动画嘚参考

  通过导入图像、剪切和粘贴图像,或从 Windows 资源管理器拖放图像将该图像用作新画布平面。

  您可能希望导入一个图像文件鉯用作某个草图的参考或基础可以将图像导入为新的画布平面,或者将图像导入到现有画布平面中成为画布层如果导入 Photoshop PSD 文件,则每个層会分别导入并保留其名称

  您也可以从其他应用程序复制图像并粘贴到 alias for 中成为新画布平面,或者将图像从 Windows 资源管理器拖放到 alias for 中将其导入为画布平面。

  导入包含透明度或不透明度信息(即 alpha 通道)的图像文件时还将导入透明度信息。

  可以轻松地将动画图像平媔转化为画布平面反之亦然。

  可为特定视图(例如俯视图)创建画布平面。每个视图(俯视图、左视图和后视图)都可以包含多個画布平面如果选择画笔,并在不含画布平面的视图中单击alias for 将自动打开“New Canvas”选项框,提示您创建默认画布平面

  这样可以在“Perspective”窗口中创建一个标准画布平面。

  系统会将默认的“Paper Size”设置为“User defined”并提示您为画布选择宽度和高度(以像素为单位)。如果选择“Fit to screen”则将自动设置分辨率,以设置画布平面的大小使其适合该视图窗口。还可以选择标准纸张尺寸(如 A4、B2、C0 等)或者,如果要指定画布嘚真实尺寸(以实际大小单位)可以选择“Custom”。有关所有选项的描述:

  覆盖平面画布是仅从某个特定视点才可见的画布这类画布茬透视窗口中用于创建透视纹理投影、二维草图,或注释(和变体)用途

  覆盖平面画布始终透明(因此,只有在画布平面上绘制草圖时才能看到该画布平面)。在“Paint”模式下标准画布平面的默认背景色是白色,而在“Default”模式下默认背景色是透明的(这是您在启動 alias for 时选择的模式)。可以通过选项框中的“Background layer color”更改该颜色

  若要在透视视图中创建画布(和“Paint”窗口),只能通过默认画布和使用“Canvas”>“New Overlay Canvas”创建的覆盖平面画布这两种方式

  每个画布平面都有名称。创建画布平面时alias for 会自动将其命名为以下任一形式:

  如果是将圖像导入视图,则命名为“Canvas_”、“Canvas_#2”、“Canvas_#3”等其中“”是创建画布平面的窗口的名称(例如,“Top”)

  但是,您可能想为每个画布岼面起个有意义的名称

  现在,使用日语版操作系统的计算机上的 alias for 部署可以重新正常工作ALS-7734

  编辑细分曲面时,“Transform”工具现在可以囸确地更新细分框架ALS-9195

  修复了在细分曲面建模时导致对称平面始终可见(即使曲面不可见也是如此)的问题。此行为现在与 NURBS 建模一致ALS-6670、ALS-8363、ALS-9339

  现在,如果两条曲线(2 阶或更高阶)的偏差角小于 0.5 度“Multi-Surface Draft”工具可以从这两条曲线生成一致的拔模结果。ALS-2374

  修复了即使仅拾取并移动其中一个 CV 也会导致修改两个堆叠的细分 CV 的问题ALS-9734

  现在,在更新参考后会保留参考文件的层对称状态ALS-9506

  更正了当参考时导致对称层中包含的几何体转换为真实几何体而非参考几何体的行为。ALS-8330

  现在alias for 可防止在导入或更新参考文件时发生循环引用。ALS-9525

  现在可以将同一细分工具的两个对象副本添加到自定义工具架,然后修改一个工具的设置而不会影响另一个工具。ALS-9047

  解决了在使用“Square”笁具创建第二个方形曲面时选择方形曲面会导致崩溃的问题ALS-9502

  更正了在使用无限平面时导致对象在曲线上错误排列的“Path Arrays”问题。ALS-4830

  修复了当更改关键点圆的半径值时导致其轴移动的问题ALS-1597

  更正了在启用“Intersect”的情况下修剪后导致面上线保持可见的“3D Trimming”行为。ALS-9068

  修複了在某些情况下(例如当这些面属于已修剪掉的曲面的一部分时)禁止拾取面的问题ALS-ALS-5020

  修复了 Viewcube 在执行直接渲染后变得无响应的问题。ALS-8877

  更正了在单击放大图标后在放大的窗口中显示对象时对象模糊不清的行为ALS-8917

  更正了硬件阴影未遵循视口中参考几何体变换的行為。ALS-9681

  解决了当导入包含折叠修剪曲线的 EDF 数据时导致 alias for 崩溃的问题ALS-9877、ALS-9104

  解决了将具有修剪边界的曲面导出为 EDF 文件格式时出现的文件转換问题。 ALS-9473

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