三维模型处理uv需要注意的问题有哪些

UV贴图是用于轻松包装纹理的3D模型表面的平面表示创建UV贴图的过程称为UV展开。

U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴因为X,Y和Z已在3D空间中使用

一旦创建了多边形网格,下一步就是将其“展开”为UV贴图现在要赋予网格生命并使它看起来更逼真(或风格化),你想添加纹理

但是,没有3D纹理之类的东西因为咜们始终基于2D图像。

这就是UV映射的用处因为它是将3D网格转换为2D信息以便可以在其周围包裹 2D纹理的过程。

起初这似乎是一个令人困惑的想法但这确实非常简单。如果你以前曾经用纸做过一个立方体那么你只需完成相反的步骤即可!

但是,立方体是一个基本示例并且随著网格变得越来越复杂,UV贴图也是如此这可能会变得很繁琐,但这对3D工作流程至关重要

即使你不打算对模型进行纹理处理,许多现代嘚实时引擎(例如虚幻引擎4或Unity)也需要对你的资产进行UV解包才能执行其一些轻度烘焙。

既然已经概述了UV贴图的基本概念我们就可以深叺研究UV展开的中间部分,即接缝

接缝是使任何3D几何形状扁平化的不幸和不可避免的副作用。

接缝是网格的一部分必须进行拆分才能将3D網格转换为2D UV贴图。

UV展开始终是一种折衷方案可以使线框变形尽可能小,同时还要使接缝最小就UV贴图而言,变形是必须更改多边形的形狀和大小以适应平坦化过程的程度太多的失真会影响最终模型上最终效果。

在此图像中打开多维数据集的方式未引起多边形变形。

通過应用基本的方格纹理可以很容易看出这一点如果未拉伸棋盘格图案,则可以避免展开时变形

但是,这种仅将所有多边形分开的方法嘚缺点是产生的接缝数量

左侧的多维数据集的UV接缝以绿色突出显示。你可以看到图案在边缘移动时没有对齐在更复杂的网格中,这可能会成为问题这需要你需要练习并灵活地进行接缝放置。

这是一个示例如果你在UV解包中严重扭曲多边形会发生什么。此多维数据集上嘚纹理与前面的示例没有什么不同但是你可以看到它已被拉伸并变形。但是缺少接缝确实意味着图案排成一行并围绕立方体的边缘,泹是在这种情况下付出的代价是不值得的。

显而易见的答案是在两者之间找到平衡

在这个图像中,你可以看到保留了棋盘格图案并苴我们在立方体的正面周围有一些不错的连续边。

在练习和展开更多内容时你将了解“隐藏”接缝的最佳位置是使它们不那么明显。

使接缝不那么明显的良好规则是:

  • 使它们沿着通常不太明显的坚硬边缘
  • 将它们隐藏在模型的其他部分后面例如,如果解开头部则将接缝放在头发所在的位置。
  • 将它们隐藏在模型焦点下方或后面这样人们就不太可能看到它们。

展开3D网格时要考虑的另一件事是UV重叠

当你的UV貼图中有两个或多个多边形彼此重叠时,就是UV重叠这意味着模型的这两个部分将显示相同的纹理信息,因为它们都占据相同的UV空间

通瑺要避免重叠UV,这样可以使纹理保持变化而不会偶然导致纹理看起来不正确。也就是说有时你可能会故意使用重叠的UV。如果纹理非常基本那么你可能会在同一UV空间上具有多个网格部分来重复该纹理。

这项技术非常有用因为它可以让你减小纹理大小,这意味着如果伱使用的是游戏引擎,通常它将运行得更流畅

当开发较弱的机器(如手机)时,这一点尤为重要

关于紫外线贴图需要了解的最后一件倳是紫外线通道。UV通道允许同一对象具有多个UV贴图对于游戏引擎而言,这再次非常重要如本文前面所述,游戏引擎使用UV贴图烘焙照明信息

这意味着绝对不会有任何重叠的UV,因为阴影信息将放置在模型的错误区域中并且你通常会收到某种错误消息。如前所述现在重疊的UV有时在游戏开发中是个好主意。

因此折衷方案是具有2个UV通道。一种是带有紫外线信息的纹理另一种是带有紫外线信息的照明。您莋得越多越容易,但是UV制图过程有很多细节希望你现在对UV映射有了更好的了解。这是一个足够简单的过程乍一看似乎令人生畏,但佷容易掌握实践

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