3dsmax导出stk帆板对日节点

可以对自己使用挽尊卡咯~

该楼层疑似违规已被系统折叠 

我在用opengl做模型,现在已经在程序里导入了3ds的图形,但是没有贴图


在STK软件中使用两种格式进行3维模型的显示,mdl和dae两种格式

其中,mdl格式为STK软件特有的格式暂时没有现成的CAD软件直接进行mdl格式模型的制作,只能通过STK软件自带的格式转换軟件(lwConvert.exe)将lwo格式的模型转换为mdl格式

另一种dae格式的模型则从STK9开始支持,dae格式是主要用于多个图形程序之间交换的数字格式常用的CAD建模软件一般都直接支持dae格式的输出。

通常使用STK模型时主要是将其它CAD软件制作好的模型直接转换为mdl或dae格式供STK使用。本文想要介绍的就是一款强大的模型转换软件–Deep Exploration简称DE。

在获得各种CAD软件(如3DsMax/ProE/CATIA/Lightwave)的模型后可直接使用Deep Exploration软件打开,打开后可直接进行模型的编辑、修改和贴图等各种操莋,实际上DE也可以直接进行建模。修改完成后直接另存为dae格式,或者lwo格式
另存为dae格式的模型可直接在STK中使用。
另存为lwo格式的模型可茬lightwave软件中进行修改然后可通过STK自带的小软件“LwConvert.exe”将lwo格式的模型转换为mdl格式的模型,mdl格式模型可直接在STK中使用
以上就是使用Deep Exploration转换各种CAD模型为STK可用模型的过程,可以看出使用dae格式的模型转换过程较为简单:DE打开各种格式的模型–修改模型–另存为dae格式。

其中使用DE修改模型這个内涵太大本文仅仅介绍其中的有关模型的材质与贴图相关的操作。

在DE中每一个模型都有不同的实体(mesh)组成的,可在对象列表(3D Objects List)里具体看到不同的组成部分如下图,帆板的模型顶层文件夹为fb ,然后由四个子文件夹(fanban_zhankai)组成每个子文件夹包含两个实体,名称皆为wwbe103-15下图为選中的一个帆板实体。
每一个实体都需要包含至少一种材质(Material)所谓材质,主要就是用来设置模型的颜色(包含漫反射、镜面反射等等)當然也可以不用颜色,直接用贴图(Texture)也就是将一幅图像贴在实体的表面,常用UV变换来贴图

使用材质+贴图的方式可以非常方便的改变模型嘚外观效果。见上图鼠标双击帆板实体后,则弹出对应的属性窗口可以看到,一个帆板实体由三种材质组成每一个材质都使用了贴圖。

可以通过两种方式来改变某种材质的贴图以帆板正面的材质为例。

  1. 打开Textures窗口(通过菜单栏Window-Panels-Textures)鼠标选中需要加载的图片,直接拖拽箌帆板正面上
  2. 双击帆板正面,在弹出的属性窗口Materials页面中双击需要改变的材质(此例为Material1),即可打开对应材质的属性窗口在maps页面中,點击“Browse…”找到需要替换的图片即可,具体见下图的步骤1和2

注意,修改材质的贴图也即修改了材质因为材质是唯一的,因此使用这種方式会使得所有使用同一材质(此例中的Material1)的其它实体的贴图也全部更换见下图,尽管仅仅改变了其中一个帆板的材质的贴图但是甴于其它7块帆板都使用的是同一种材质,因此其材质包含的贴图也相应的改变

这种方式有优点也有缺点。优点是在许多实体使用同一材質时替换一块实体的贴图,其本质就是替换所有实体所使用的同一材质的贴图如上图中的8块帆板,可一起替换帆板表面的贴图

当然,如果只想替换单独一个实体的贴图而不影响其它的实体这种方式就行不通了。这种情形下必须将改变实体的材质,使得此实体使用嘚材质都与其它实体的材质都不一样

如果想改变实体的材质,并且与其它材质不同常用的做法是新建一个材质,然后使用它

下图给絀了如何新建一个材质:右键Materials,然后点击“Create Material”使用鼠标将新创建的材质直接拖拽到需要改变材质的实体上,即可改变实体的材质为新创建的材质

下图为帆板正面的材质更换为新的材质之后的属性窗口,从图中可以看出帆板正面原来的材质为Material1,现在被修改为material #5且该变后嘚材质没有使用贴图(Texture一栏为空)。

此时再按照上节给出的修改材质的贴图方式,即可单独将此实体的贴图修改又不影响其他的实体。

总是创建新的材质使用则会导致很多单独的实体有时反而会不方便。同时有时候不需要使用新的材质,而是想使用其它实体或者已囿的材质怎么办?下图给出了详细的步骤
1) 双击需要改变材质的实体,弹出属性窗口;
3) 弹出提示窗口提示你直接单击你想更换的材质;
4) 可以从材质菜单栏里单击,也可直接单击某个实体(对应的材质)

下图中,左块的帆板使用了新建的材质而且更换了贴图,如果想妀变右块的帆板使得其材质与左块一样,就可以使用这种方法

在前面的步骤中,我们都是直接通过鼠标的拖拽的方式直接将贴图图片貼到实体上这过程中实际上是一个UV贴图的过程。

UV贴图添加了两额外的坐标来指向你的物体;它们就是U与V轴也就是说你可以把物体展开荿一个平面(横向与垂直),在这个平面上绘画你的纹理一旦UV坐标被指定到点上,那么纹理就好像被固定在物体的表面上所有的点都楿当于大头针。不管你的物体有如何不规则或者你如何移动或弯曲它大头针始终被钉在那个位置,这样纹理都能正确的映射在物体上鉯学术观点来说,它并不是正确的投影贴图因为纹理精确到点上并且内插其中的每一处。但这不是重点重点是它能很好为你工作。

通過双击实体打开属性窗口进而双击具体材质即可打开材质属性窗口,其中“Maps”页面为UV贴图设置页面见下图。

前面已经介绍过点击“Browse”可以改变贴图的纹理即图片。而通过设置“Offset U/V”、“Scale U/V”、“Angle”等属性框可以改变贴图的外在显示形式
下图为几种不同UV设置的效果图,实際使用时可根据贴图图片的长宽和需要贴图的实体的形状进行具体设置,以实现最有效的现实效果

本文介绍了如何改变实体的材质,鉯及如何修改材质的贴图

下图给出了完整的模型、实体、材质与贴图纹理图片之间的层次关系。

每一个完整的模型都是由不同的实体组荿的如卫星由帆板、天线、外壳等实体组成。

而每一个实体的外在显示方式都是通过材质来展示的材质可通过纯颜色来展示(如下图Φ的实体4),也可通过贴图纹理图片来显示(如下图中的实体1-实体3)

下图中,实体1和实体2共用同一个材质即材质1,改变材质1的UV贴图纹悝即图片1,则实体1和实体2的外观显示都发生同样的改变实体3单独使用材质2,单独改变材质2的纹理图片2不会对其它实体产生影响实体4單独使用材质3,材质3没有使用UV贴图仅仅使用纯颜色。

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