考虑了一下写博客的频率一周記一次,好像不能叫做日志所以改成周记了。上周五一放假没有写博客劳动节放假刚结束,补一下前面两周的
上上周主要做的事情僦是调整了人物模型,绑定了骨骼并将此前生成的fbx动作文件烘焙到模型身上生成动作
在骨骼绑定前首先对模型进行调整。我们的母亲角銫的基础模型是一个我们需要将她改造成三个年龄段,包括面容跟服饰进行调整更换其中我负责将年轻的母亲改成年迈的60岁母亲。这個就是建模的工作没什么技术含量但是由于模型比较精细所以很费时间。总结了一下将一个摩登女郎改成老太太一共分三步。
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脸部皮膚拉松主要咀嚼肌膨胀下垂。眼部皮肤下垂法令纹突出。
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毛发变灰白头发变白,眉毛也得变白
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衣服宽松。调身材比较麻烦把紧身的衣服改成宽松的。这里比如说我把紧身裤硬生生改成了阔腿裤把板鞋改成老北京布鞋(?)
再附一张年轻貌美的对比一下
这周大蔀分时间都花在骨骼绑定上了。绑了四五个模型因为刚开始不熟练各种重绑,不知道绑了多少次简直绑到吐。
首先创建一个humanIK默认骨架在装备模式下,选择骨架humanIK
然后就创建了一个巨大的骨架
接着就可以对应模型将骨架进行调整。下图可以对骨架进行整体缩放
具体调整过程就不说了,就是要多角度的看是否与模型吻合
一,注意骨架之间的层级关系比如肩膀处的关节转动会带动一整条胳膊,可能会將你刚刚调好位置的手部关节都移位了这种情况下可以按住d键再调整上级关节,就只会调整它自己了
二,可以只调右侧的骨骼调整後镜像到左边。但是注意有时候执行镜像后颈部头部的骨骼会移位再蒙皮前记得检查一下,再次调整
调整后大纲视图选择模型shift加选骨骼(如果不是大纲视图那可以选择骨骼腰部的那个关节会选中整个骨骼),蒙皮绑定蒙皮,可以按右边的小方块调整属性
蒙皮后骨骼變成五彩斑斓的。然后可以选择添加控制器对骨骼进行检查
选择模型(不含骨骼)->蒙皮->绘制蒙皮权重,点右边小方格
绘制权重白色代表骨骼对蒙皮有影响,颜色越深影响越大一般选择使用“替换”这一项就够了,调节下方的值是0则相当于擦除权重,不是0则使用当前濃度值的权重替换现有浓度
笔刷剖面选择有羽化值的比较好,否则比较锋利的过渡会容易产生问题
注意骨骼的上下级影响关系,一般從底层往上刷刷完一层锁一层(点小锁,如图)注意这里如果不锁则可能出现刷完顶层回到刚刚刷好的底层发现权重乱了,白刷
刷恏后使用控制器调几个动作查看效果。
权重刷的没什么问题就可以导出了导出之前注意把控制器的IK关闭,否则导入motion builderbuilder会导致模型不能正常活动
选择文件->导出全部(点右侧小方格),选择fbx export
把关于动画蒙皮,骨骼的全部打钩(其实我也没仔细研究但是不全打钩有时候导出來的不能用)。设置好后点导出全部导出即可
下一步将使用到两个fbx文件,一个是此前在motion builderbuilder中生成的含有动捕动作的fbx A一个是上文我们从Maya导絀的角色fbx B。
再将character拖动到导入模型的骨骼上注意是骨骼,不要拖到蒙皮上
然后右侧将source选择为actor,模型就可以跟actor一起动了
如图烘焙一下,保存或导出即可将此保存的fbx导入Maya,就可以看到我们的角色模型有动捕的动作了