漫漶 形成怎么形成

动漫中常见的「大胸部、露内裤」女生形象是如何形成的_加油小智吧_百度贴吧
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动漫中常见的「大胸部、露内裤」女生形象是如何形成的收藏
对日本动画、漫画有些研究的话,应该确实能注意到「色气」是贯穿整个日本战后动漫史的一大主题。所谓「色气」,即「Sex Appeal」,是介于「性感」和「魅力」之间的状态,更通俗来说就是「女人味」。「色气场景」在动漫中有另外一种叫法,即「杀必死」,取自日文「サービス」的音译,日文中的该词,则源自英文「Service」,简单来说,就是「服务读者」而已。这种说法最早可见于 76 年和田慎二的少女漫画《超少女明日香》中,作者每集都会画一次明日香的裸体,且在《二人之明日香》该话中附上旁白「客官久等了,每集一次的明日香裸体,杀必死杀必死!」。如果觉得熟悉的话就对了,EVA 里明日香的名字来源正是于此,同时葛城美里预告里总说的「杀必死杀必死」也是出自这。「杀必死」从 70 年代起成为几乎所有漫画的必备元素,除了儿童漫画或者报纸上刊登的四格以外。其中,「露内裤」是最为频繁的,几乎是所有男性向(无论是少年向还是青年向,就别提成人向了)都俱备的元素;而「巨乳」,确实应属于人设范畴,但也是杀必死的一环,也存在着以巨乳为卖点的巨乳系漫画。另外题主没提到的,「入浴」也是动漫中最常见杀必死的一种。此三种从 70 年到 00 年都非常流行,尤其是 80 年代,电视上甚至有直接露点的动画播放,露内裤什么的只是小 case 了。从 00 年以来,全日档动画除了《海螺小姐》和《蜡笔小新》是因剧情需要以外,其他的都已经逐渐不再露内裤了(海滩、泳池场景穿泳衣除外)。深夜档依据各电视台限制不同,会有不同程度的自主规制(安全裤、不给直接镜头、迷之光芒,甚至某人的大光头),与之相对的,「绝对领域」开始流行起来。虽然不够裸露,但也是一种杀必死。那么,下面开始聊起源了。警告,内含大量冷知识和杀必死,如有不适,概不负责的哦。虽然大都出自一般向作品,不过未成年人请在成年人陪同下观看哦。话说回来,知乎可以传这类图片吗……一,内裤先说露内裤,是因为它太常见了,而且是漫画中最重要的、不可分割的元素,早期是因为少儿于性懵懂期对性的好奇而诞生。露内裤,日语里叫「パンチラ」,即「パンツ」(内裤)+「チラリ」(短瞬间看到某物),表示「转瞬即逝的内裤走光」,从 50 年代就开始流行了。近年又出现了个新词叫「パンモロ」,即「パンツ」+「もろに」,表示「内裤完全被看到的状态」,两种混着用也没多大关系,都是动漫中常见的。此外还有「见せパン」,表示「被看到也没关系的内裤」,最近常用来形容低腰牛仔裤、紧身热裤在弯腰时露出内裤的场景,这个倒是在动漫中比较少见。反正我是觉得,一个内裤走光而已都要发明那么多说法是闹哪样啊!要说历史上最有名的走光场景,那肯定是玛丽莲梦露在《七年之痒》中飞舞的裙子和若隐若现的白内裤了。这正是日本人内裤情结的源头。55 年《七年之痒》在日本上映时,大街小巷贴满的玛丽莲梦露海报引发了全国轰动,当时流行比赛看谁瞥到的内裤多,还有杂志专门介绍去哪比较容易看到内裤走光。呃,不是当下那种偷窥倒摄什么的,比如说,去看妹子们跳排舞什么的,就比较容易能瞥到。「パンチラ」一词从此流行而开的。那么漫画中展现女性内裤到底有多重要?请看漫画教程《猴子也能画漫画》,「如何画好少年漫画」的讲座:(因为我是从英文版翻译过来的,所以阅读顺序是从左往右)……所以你看,我没骗人吧,人家漫画教程都这么教了,这真的是漫画教程哦!(虽然这本漫画教程确实有点电波系就是了)漫画中露内裤是何时形成的,要日本女性的内衣变迁开始说起,妹子们从战后开始逐渐抛弃传统服饰而选择西式的服装和内衣。因而露内裤的漫画,最早可追溯到长谷川町子的四格漫画《海螺小姐》。(播了 6000 多集《海螺小姐》 是一部什么样的动漫?)因为简明的画风,小女孩矶野裙带菜不可避免地会经常露出内裤,不过彼时根本没有萝莉控这一说法,长谷川的画风更是与萌绝缘,当时只是用来表现小女孩天真活泼的手段。裙带菜的成功造成了一种视觉标准,随后的近十年这种白色灯笼裤在年轻妹子中流行开来。手冢治虫随后在 63 年动画版的《阿童木》中,把妹妹乌兰也设计成上翘的裙子和露一半的灯笼裤。这种现象在当时是可爱象征而不伤风化的。顺便,同样的还有迪士尼的米妮老鼠,同样是短裙加白色灯笼裤,经常就露一下。对「露内裤」这一杀必死留下深重影响的,当属这三个人:永井豪,金井 Tatsuo,桂正和。永井豪是开山祖师,之所以后来出现那么多喜欢掀女生裙子的熊孩子,少年漫画想尽办法都要展现一下女主角的裙底风光,都要怪到这位祖师爷头上。68 年的时候,永井豪干了件惊世骇俗的大事儿,他在漫画《无耻学园》里描绘了一个喜欢偷窥女学生内裤、胴体的变态老师,男主角在对抗老师的过程中发生了一系列校园喜剧故事。这部漫画第一次涉及到青春期的少年对性的好奇心,同时也是成年女性第一次被剥掉内衣的作品,整部漫画的氛围简单来说就是「将性游戏化」,从现在的眼光来看自然不算什么,但当年可是掀起一阵腥风血雨。《Jump》依靠这部漫画的大火,从新生儿一跃成为三大少年漫杂志,从此以后掀裙子、露内裤几乎成了少年漫必备元素。到了 70 年代,露内裤已经变成了常态,有许多漫画作者都对此有杰出贡献,如本宫宏志,作为剧画漫画家,追求写实几乎是本能,于是……他给内裤加上了点小花饰,比如缎带。再然后,桑田二郎、鸭川 Tsubame 给内裤加上点花边,这时内裤逐渐变成了点燃人性趣的存在。然后,金井 Tatsuo 完成了质的飞跃,他创造性的在内裤上制造出皱褶效果,从这时起,才能真正说内裤已经融入日本漫画成为独特的视觉符号。从 70 年代末期开始,内裤便有了自己的生命!【咦等等好像哪里不对。相传金井 Tatsuo 在给本宫宏志当助手时,本宫先生觉得他画内裤很有天赋,然后告诉他,「画更多的内裤吧,只要你画更多的内裤,总有一天会变成主流漫画家的」。不过遗憾的是,虽然金井 Tatsuo 在画内裤的道路上越走越远,而且他的手法在当年的读者中大受欢迎而被其他漫画家模仿,但是他本人却是一直都没火起来过……金井桑,你被本宫桑骗了,光是内裤画的好可不行啊!内裤画的好而且大受欢迎的,要数到 80 年代桂正和的横空出世。桂正和在 83 年画《Wingman》的时候就已经展现出他对于杀必死的执着,经历了《Shadow Lady》、《DNA2》、《电影少女》的磨砺,他的画技在《I''s》时完全成熟了。桂正和的内裤画法更为写实,对臀部的描绘更加具有肉感,同时期对于色气的展现,无人能出其右,可以说是此类杀必死的巅峰。而且桂不光是内裤画的好,对青春期男生的心理也描绘的入木三分,因此更有带入感。顺带……《电影少女》至今为止依然是我心目中恋爱喜剧漫画前三名。动画方面,巅峰同样来自和《I''s》同一年的 OVA 作品——《AIKa》。《AIKa》这部动画,制作人当时号称要「打造业界露小裤裤次数最多的动画」,于是他们做到了。平均每 20 秒就露一次内裤,满屏幕肉色大腿与白内裤齐飞,实在让人眼花缭乱,该作对臀部色泽和内裤褶皱的精妙描绘成为业界标杆,小黑佑一郎称之为「内裤动画的最高峰」,动画人山内则康更是得到「女体作画第一人」的美誉。呃,我觉得这个图我就不上了吧……除了上述作品外,以下动画、漫画亦有杰出贡献,排名不分先后:《甜心战士》、《魔女姑娘惠酱》、《科学忍者队》、《宇宙战舰大和号》、《猿飞小忍者》、《真知子老师》、《小红豆》、《草莓100%》……等等等等。2,巨乳「欧派」是日语里对胸部的俗称,为了保留点节操,我就写欧派来代替了。袭胸——也就是突然抓女生欧派——最早也是出自《无耻学园》,这里就不赘述了。楼主只问了巨乳,我就只写巨乳。首先要说,「巨乳」是个非常主观的概念,到底多大才算?80 年的时候,日本 A cup 占据 58.6% 之多,那么 C、D 就已经足够称得上巨乳了;而到了 04 年,A 降低到 10.2%,B、C 各占 27.8%,因而 E 以上才能算是巨乳。现主流少年漫画里最喜欢画巨乳的应该是尾田了吧?三个违反人体规律的 J cup 巨乳……娜美和罗宾本来是 I cup 的,居然还能长!巨乳这一概念,最早可零星见于 60 年代前半开始出现的成人杂志,随后是深夜节目、粉红电影浪潮带动下,巨乳偶像倍赏美津子、中山麻理等人开始出现。不过彼时还没有巨乳一词,要等到 80 年代下半在 AV 的带动下才开始风靡。追溯动漫史上的巨乳角色,有两个人的影响力是最大的,而且不像现实中的巨乳偶像会人老色衰,她们从 70 年代活跃至今而不褪色——她们就是两大国民级巨乳角色,峰不二子和如月甜心。如月甜心出自 73 年的动画《甜心战士》,原作同样来自永井豪。该系列对女性胸部性征的描写尤其突出,除了甜心本人的惹火身材以外,作为敌方的盘撒怪人集团更是以巨乳著称,甚至还能以胸部为武器放射激光、导弹什么的作为性隐喻。除此之外,该系列对后世最大的贡献就是全裸变身的桥段了,影响了之后的魔法少女动画(如美少女战士的全裸变身),而且整部系列的 OP 是少见的一直没换过的,这首歌的影响力很大,日本综艺类节目有时候弄点色色的环节,就经常用这首歌当 BGM。话说我就经常在 KTV 里唱这个来着……这部动画的氛围,你们可以从 OP 和第一集预告感受一下:峰不二子出自《鲁邦三世》,原作是 Monkey Punch 于 67 年开始连载的青年漫画,71 年被搬上电视,成为第一部面向成人的电视动画。呃,其实还有更早的,不过那一部一般不作讨论,我们不去理它。峰不二子的魔鬼身材和频繁走光的画面,成为贯穿 70 - 80 年代的性感符号,时至今日依然挂在各大动漫女主角排行榜单上,甚至可以说影响了日本两代人的审美观念也不为过。如果不记得这个名字没关系,记三围就行了—— B 99.9 / W 55.5 / H 88.8,多好记,记住这串数字就能搜到她了,说真的,没第二个人的三围有这待遇。另外,初代如月甜心和二代峰不二子的 CV 都是增山江威子。出自第一部剧场版,不好意思,因为露点的原因我打了马赛克……这两位可以算是先驱,漫画中巨乳角色的崛起要等到 70 年代后半段三流剧画的风潮。所谓剧画,是从 50 年代起流行开,有别于手冢治虫卡通式画风,追求写实的一个流派,因此也有资料译为写实漫画。剧画这一派,从 70 年代下半开始流行起了成人色情题材,即三流剧画,也称官能剧画。把巨乳当作作品要素来卖,正是从三流剧画时期开始的。因为露点的关系,这回我打了双层马赛克……三流剧画是什么风格,你们从封面感受一下。三流剧画在 80 年代因为每十年一次的恶书驱逐运动中被大量封杀,走向没落。随后兴起的是美少女成人漫画,他们是由 80 年代前后出现的美少女画风融合了三流剧画的题材所构成的。永山薰在《情色漫画研究》一书中提到,美少女成人漫画之所以出现巨乳的走向,是因为作者为了缓和推倒未成年少女的罪恶感,给这类角色强加上原罪——胸大即是原罪,其中隐含着「脑筋不好、性欲过剩、淫乱」的刻板印象。这在现实里当然是烂借口,但是在漫画中却可以借此将「罪」合理化。这股浪潮在宫崎勤杀人事件而落幕,但巨乳从此在漫画里变得越来越常见了。除了「罪」的合理化这一原因外,巨乳角色的出现,也是因为成人漫画中,巨乳角色可以做到一般人无法做到的特殊技巧,同时也能借此引入更多视觉特效,画面能更具表现力。基于同样的原因,动画中也出现类似的概念——乳摇。所谓乳摇,就是乳房摇动的视觉效果,动画中出现最早的乳摇是 Gainax 前身 Daicon Film,于 83 年制作的 日本科幻大会 DAICON 4 开幕动画,片中兔女郎的乳摇效果使得业界惊诧——「原来动画 TMD 还能这么玩?」,负责作画的贞本义行因此在业内得了一诨号叫「乳摇贞本」。从 《Daicon 4》到《飞跃巅峰》,乳摇从此成为 Gainax 招牌,因此也称为「Gainax 摇」。3 分 24 秒处,不过反正也不长,应该很明显吧……最初,乳摇可以说是真实运动场景不可避免的现象还原,如《飞跃巅峰》高屋法子身穿宽松的运动服,在跑动时就自然会出现乳摇,但是发展到现在,乳摇已经成为为了杀必死不择手段而无视物理定律的存在。穿紧身衣也能乳摇,站着不动也能乳摇(海贼王都出现过),甚至还有乳摇装子弹(微笑的闪士)、乳摇躲子弹(学园默示录)的神奇场景。乳摇最巅峰的 90 年代 OVA 时期,乳摇可谓是无处不在,游戏界也因此引入了乳摇,如不知火舞参战的格斗游戏、机战系列、生与死系列。90 年代是乳摇最顶峰的时期,请参见上面这个视频 MAD,作于 99 年,也是远古级 MAD 代表了。在 90 年代以乳摇为卖点的动画中,最富有盛名的是 94 年 OVA 动画《云海历险》(Plastic Little)。其实整部片子没什么可看的,但是其中那场入浴戏堪称经典,对于欧派轮廓、色泽和摇动效果都做的很棒,甚至有「欧派动画巅峰」的美誉,整部动画中一共出现了 49 次乳摇。你问我怎么知道次数的?因为有人数过啊!北美曾经最大的日本动画代理公司 A.D. Vision 在发行 DVD 版的时候,别出心裁的在画面上加了个乳摇计数器,得出一共乳摇了 49 次,平均 55 秒一次。更奇葩的是,后来发行《Burn Up Excess》的时候竟然还分开来按角色计数,还不算完,他们甚至为此注册了商标——我只想对 ADV 的老板说,为什么要放弃治疗啊!巨乳起源说到这里也该结束了。相比起露内裤来说,巨乳其实应该算是「健康的色情」,色情还有健康的?当然。永井豪说过,他曾在书店前看到几个小学生在偷翻成人杂志上的裸体写真,胆战心惊的样子让人觉得可怜,于是想给他们「健康的色情」。露内裤在出现时是代表着少年对性的好奇,但实际上却往往会在性的恶作剧上玩过火,而变为校园欺凌和性暴力,从这一意义上来说,巨乳确实是更能被大众接受的健康色情——男人喜欢欧派有什么不对嘛!本着卖萌加扯淡的心态聊了这么长,下面说些严肃的吧,也是我个人一些还不算成熟的思考:1,虽然情色是贯穿整个日本动画、漫画、PC 游戏历史的一大主题,但我不想像老古董一样下什么「动漫中的性表现是引发青少年犯罪的根源」这种结论。我始终认为,即使是少儿,也确实是需要性方面的诉求的,关键在于用何种方式表述「健康的性感」这一概念。2,日本动漫不是从开始就充满性元素,日本人也不是天生淫邪。造成情色主题泛滥的最大原因,我觉得是因为日本是个服务过度和消费主义至上的国家。70 年代的三流剧画和 80 年代的美少女成人漫画为例,本应是周边的成人书籍出版社所担任的角色,但随着大型出版社看到有利可图而进入这一领域,总是在短短几年间攥取大量利益、使之主流化的同时破坏了原有的小型生态。3,日本的性开放程度应该是亚洲最高,也是从和西方 60 年代下半的性解放运动同时开始的。而其中的主力,同样是来自新左派思想,绘制剧画的多为新左翼漫画家。在全共斗学运结束后,保守思想和新右翼抬头,漫画的消费主力在 80 年代末迅速转变为利己主义者,因而和西方世界走向了不同的道路。其实我觉得这方面,日本是个反面教材,国内如果何时放宽对情色主题的限制,可以引以为鉴。最后,看到这里的话应该也辛苦了,特别赠送一些杀必死吧!Anime Fanservice Gallery 收集动画中的杀必死截图的图册类网站,共计 37000 张Anime Bath Scene Wiki 收集动画中入浴场景截图的维基类网站,共计 2400 条目、18000 张图片,而且按入浴类型分类,还有时间轴,这是种什么样的精神!收集三流剧画杂志封面的日本博客收集动漫中可以看到乳首场景的日文维基,数量还不多
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草,很大一部分怎么好像在知乎上看过
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动漫是怎样形成的
动漫虽然好看,但是谁创造了动漫!!!!!!!!!
国际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。 近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。 中国: 实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。 上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。 起步 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。 1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。 一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。 变革 但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。 其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。 中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。 所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。 电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。 日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明旦定测剐爻溉诧税超粳显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。 后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。 中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。 现状 1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。 从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。 中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。 现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。 还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。 现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。 由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。
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是1900年J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》,爱迪生公司日登记于出品目录。 第一部带故事性的动画片 是1908年爱米尔.科尔为法国电影实业家里昂.高蒙绘制的动画片《幻灯戏》,日在巴黎首映 第一部向电影院发行的有声动画片 是1925(?)年马克斯.弗莱谢尔制作的《我的肯塔基老家》,由英克威尔制片公司出品。这部动画片里,皮博狗吹长号,说了一句话:&现在让大家一起跟着节拍唱起来。&它采用了德.福雷斯特的音响系统。 第一部利用逐格拍摄技术使无生命的物象造成活动错觉的影片 是1898年美国维太格拉夫电影公司制作的《矮胖子》,出主意的是艾伯特.E.史密斯,他从小女儿的马戏玩具构思出杂技家和动物的形象,然后用逐格拍摄方法拍成。 第一部有声动画片 是1922年美国动画片《三极管》,是一部物理动画片,用以表现三极真空管的制作过程,由西电公旦定测剐爻溉诧税超粳司的E.B.克拉夫特制作,日在耶鲁大学映出;采用的音响系统就是后来加以改进的维太风。 第一部大型动画片 是1917年阿根廷的一部讽刺当时总统伊里戈耶恩的《背叛》,唐.弗.范里制作,映六十分钟。 第一部彩色动画片 是1916年派拉蒙公司发行,布雷制作公司绘制的美国动画片《汤默斯.凯特首次露面》,采用布鲁斯制天然色工艺。此后无人再进行试验,直到1930年环球影片公司拍摄《爵士歌王》,片中才穿插了沃尔特.兰兹制作的彩色动画片段,采用的是二色法工艺。 第一部有声彩色动画片 是1931年特德.埃斯鲍制作的美国动画片《戈夫山羊》,采用二色法工艺,日在洛杉矶首映。 第一部全部对白动画片 是1928年华尔特.狄斯耐绘制的美国动画片《威廉号汽艇》。这部动画片于日在纽约首映,也是第一次向观众介绍米老鼠这一著名动画人物。 实际上,狄斯耐在同年先完成了全部有声对白动画片《飞机迷》,不过它发行于《威廉号汽艇》之后。 如果是动漫成一条链的作品的话 是手冢治虫的《铁臂阿童木》 打开了漫画--&商业动画的运作模式 所以手冢是日本动漫之父啊!~
来个理论一点的~球人都知道日本是个有着强烈民族自尊的国家,,可偏偏2战时日本成了美国的手下败将, 在当时的军国主义统治下有着近乎变态的强烈信念日本民族(这是不是日本动画片中人物性 格都异常极端的缘由?),失败对于他们来说是个重大打击. 强烈的自尊心使他们无法接受现 实,但又不得不面对他,(说实话,日本人还真是死要面子居然不承认南京大杀 ) 从此他们引以为傲的民族自尊产生了巨大的真空,急需什么东西来填补,于是乎动画诞生了 大家都看过奥特曼吧,这部动画(应该算科幻片吧)是2战结束不久60年代早期兴起的,战 败不久的日本民族急需得到自我安慰,来填补内心深处的自卑感,这样,雷打不死的奥特曼便 诞生了,很快,奥特曼成了孩子们的偶像(包括我弟弟,每天吃饭时间必看),政府似乎在说:孩子 们,将来一定要学习奥特曼叔叔,报效祖国!!当然,奥特曼到了中国自然是全变味了,不得不感 谢奥特曼大叔,是他促进了中国国民经济的快速发展,带来了新的经济增长点(我靠,我弟弟光 奥特曼头盔买了不下5个,漫画更是不胜枚举),对了,当时好像还有个叫什么恐龙特级克塞号 的和奥特曼就像兄弟俩,他们携手完美的完成了民族灵魂补完计划(难道EVA的出处.....) 从此以后,日本的动慢业便一发而不可收,比如奥特曼,特兹(恐龙特级克塞号的男一号,好像 是这个名字)更强的动慢人物系数登场,聪明的日本人似乎从动慢里尝到了甜头,战争的阴影 也逐渐淡去,摆脱了自卑感的枷锁,日本的动漫就像脱缰的野马.也正是从那时候起日本动漫 才开始真正吸引了我.记得当年为了买七龙珠,冒雨排队!记得第一次看太空堡垒时那种莫名 的激动(原来战争是可以这么浪漫的),还有大人小孩都爱看的聪明的一休,还有我最崇拜的漫 画家藤子不二熊老先生的机器猫,他老人家丰富的想象力和对孩子心理的真实刻画实在让人 折服,这也是日本第一部得到世界认可的漫画作品.毫不客气的说:现代版的安徒生童 话!! 其他还有好多优秀的作品实在太多想不起来了~~...... 但似乎美国从来没把日本放在眼里,在他们眼中日本是手下败将他们的动漫只是自己的衍 生物而已,确实从某种程度上说,日本的动慢多多少少受了美国的影响,变形金刚是机械变形 类动慢的开山老祖,而且美国有着强大的科技和工业(这可是很多动慢重要的素材),就像太空 堡垒中的骷髅战机的原型就是美国海军60年代研制的主力舰载制空战斗机F--14(外号熊 猫).这也是小日本很无奈的地方~~从那时候开始,日本人的民族自尊心似乎又开始起作用 了,他们不甘心模仿,这导致了动慢的类型急剧增多,优秀作品层出不穷,动慢开始成为日本的 一个经济产业了当然,这有利也有弊,利是动慢的产量增多又能促进经济增长,弊是太过于商 业化导致动画凑集数现象严重,这其中不乏经典之作,足球小将从后场带球到前场花了一集, 更有甚者:灌蓝高手穆木的三分球投了一集.而且我也很讨厌动画里没完没了的人物对白,似 乎像舞台剧怕观众听不到. 看得出来日本一直在努力让全世界的人(包括美国人)接受自己的动慢,不过美国人的口味 实在是刁的很,这或许于他们的生活方式有关,他们的国家高度发达,精神和物质生活都很丰 富已经容不下动慢了(难道喜欢动慢的都是像我这样的无聊人??) 不管怎么说,我是看着动画片长大的一代人,动慢对我的人生观产生了不小的影响~~至少 现在已经离不开它了~~
有连环画演变的
手冢治虫!!!
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