MAYA渲染maya影视培训班班哪里有?

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入学条件:
热爱并愿意从事影视模型、贴图、材质灯光与渲染方向的有志之士。计划学习该专业班的学员需提前一个半月提交入学作品进行审核,判断是否需要上预科课程。详情可拨打400-810-1418咨询。
专业认证:
毕业时成绩合格者可获得火星时代实训基地颁发的毕业证书;
可考取Maya动画工程师(一级)、Maya动画设计师(二级);
可考取Autodesk影视动画设计师
就业岗位:
3D角色艺术师(3D Character Artist);3D场景艺术师(3D Environment Artist );3D道具艺术师(3D Props Artist);3D灯光艺术师;材质表现设计师;渲染合成师;3D艺术总监
课程满意度
学员满意度94.63%
就业机构满意度94.56%
课程就业率92.6%
影视模型与渲染专业班
这是火星时代88期影视模型与渲染专业班学员的作品。作为一部大型科幻战争片,《星河战队》在全球范围受到巨大好评。这次大家比较熟悉的《星河战队》电影被学员制作成了3D版,影片中融合了电影的故事元素以及原著的背景、装备,利用出色的电脑技术,使得场景更加震憾。喜欢《星河战队》的朋友千万不要错过。
影视模型与渲染专业班
本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次世代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、Mental Ray光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。
本课程将有针对性地学习色彩理论知识,掌握色彩规律、用色原则及色彩搭配应用技巧。
本课程带领学员通过传统摄影来探索和研究光与影的艺术。通过对摄影基础、影棚布光以及人像、静物、外景等主题摄影的学习,使学员掌握影棚布光特点、室内外环境摄影、风光摄影等各种技巧,提高学员对真实世界中光与影的理解。
概念设计基础
本课程将结合行业要求,学习各种风格场景、道具等概念设计的实用技巧与方法。
通过对 Maya、Photoshop、After Effect等软件技术的学习,熟练掌握模型与渲染专业所必备的基础软件技术。着重学习Maya 建模、材质、灯光、渲染、动画、特效制作技术,包括:Maya毛发与服装布料、Maya骨骼、蒙皮、权重、皮肤材质表现等。
软件技术II
学习掌握影视级高级3D合成软件Shake、Nuke的使用技巧和高端合成技巧。
深入学习各种道具模型、工具模型、装备模型的建模方法、UV展平、贴图绘制与材质调节等表现技术,达到行业生产要求。
学习各种风格建筑物的模型创建,包括各种建筑物历史资料的获取与参考方法、建筑模型的构造、建筑材质与纹理的表现、建筑物的渲染表现;学习各种建筑、景观、植被、河流模型的嵌入与摆放以及空间的安排、光影效果的处理。
高级贴图绘制
根据行业对于场景、道具、角色的不同要求,学习Zbrush、Bodypaint、Mudbox等软件的高级贴图绘制方法与技巧。
全面学习灯光与渲染技术,通过对室内、室外布光及渲染的研究,掌握CG光影艺术规律;学习高级灯光照明技术及各种雾效、光影、明暗色调对场景气氛的营造;学习Mental Ray、Render Man等高级渲染器的使用方法及HDR高动态范围图像的应用。
Matte Painting
学习电影级数字绘景(Matte Painting)技术,学习大场景的透视、气氛、色彩、光影、纹理材质处理技术,掌握平面与三维相结合的Matte Painting绘制表现技巧。
通过对生物解剖结构的学习和研究,掌握生物基本比例关系、结构关系;深入学习人体内部解剖结构,了解肌肉与动态的关系,掌握人体的细节结构。
学习ZBrush、Mudbox等数字雕刻工具,熟练运用三维笔触创建复杂仿真的高精度角色模型。
使用Maya\Zbrush创作生物角色形象;掌握依据不同的骨骼动画与绑定要求创建角色的方法;学习影视动画片及写实电影的高精度角色模型的建模、贴图、材质渲染技术。
使用 ZBrush、Mudbox 数字雕刻工具创作写实级别的角色;掌握针对影视动画及写实电影的高精度角色模型的建模技术、UV展平技术;学习使用 Photoshop、DeepPaint、BodyPaint等数字绘画工具绘制逼真的表面纹理贴图。
高级材质、渲染与合成
学习Mental Ray高级材质表现技巧,包括生物、人物皮肤SSS材质表现,服装装备材质表现等;学习高级场景、角色渲染与合成技巧。
学员将在专业影视动画公司、游戏设计公司资深制作人员的指导下,进行毕业作品的自由设计创作,完全按照就业公司的岗位要求进行制作。并且指导学员完成符合就业岗位需求的应聘作品,同时协助学员应聘与面试。
注:本课程将根据行业发展状况,及时优化调整课程内容。具体课程设置以实际为准。
火星时代教育Marsera Institute of Digital Arts
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火星人maya动画全科班 培训费用:2400元
每人人手一机,火星人培训中心为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。 学员在学习过程中,不仅能学习相关软件知识、工作流程,更重要的是学到授课教师多年制作经验与技巧,同时学员能够直接参与公司的商业制作项目,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,也能够发现自己制作中的不足,及时与老师探讨和学习,这样学员就能完全掌握所学内容并独立完成成功的模型作品。
MAYA重要知识点
1.概述MAYA的历史,未来发展,特点和商业项目中的应用。
2.熟练掌握Maya的界面布局、学习对视图的操作,掌握各种基本操作,了解公共菜单、模块切换。
3.学习时间控制器,了解基本动画原理。
1.NURBS基础:NURBS原理、曲线基础、建模方法、NURBS建模技巧等
2.编辑NURBS曲线:合并、断开曲线、打开/闭合曲线、反转曲线方向等;
3.编辑曲面:相交曲面、剪切工具、布尔运算、合并、断开曲面、打开/闭合曲面
1.多边形元素显示与编辑:多边形点、线、面特性;
2、掌握由贴图、流体、Displacement材质转成Polygon物体技术。
1.subdiv Surfaces 的特性和基础操作;
2.NURBS、polygon和subdiv Surfaces的基本区别;
3.subdiv Surfaces模式与其它模型的结构比较;
4.subdiv Surfaces模型的显示方式、模型的uv、模型的编辑方式。
简单场景制作:制作电脑桌及桌上物体,口红,火箭的烟雾效果;初步接触具体的建模操作,让学生有个大体的认识,进一步掌握建模的命令和要点,熟悉建模操作,逐渐养成自己建模的操作习惯。
1.完成复杂场景的练习,从而进一步熟悉命令的使用方法。
2.完成场影空间的模型。
3.完成墙壁物品的模型。
4.最后完成整个复杂场影 的练习。
5.提高空间感的组织能力。
6.完成在空间中物体主次的空间处理。
制作更复杂的角色和一些佩戴。使其更加完善和夸张。制作卡通角色(1000面~3000面)
初步涉及到结构布线;
Planar Mapping平面映射
Cylindrical Mapping圆柱体映射等。
制作更复杂的角色和一些佩戴。使其更加完善和夸张。制作卡通角色(1000面~3000面)
初步涉及到结构布线;
Planar Mapping平面映射
Cylindrical Mapping圆柱体映射等。
制作高级别的工业模型。重点在细节。制作一辆汽车
参考图的分析;车轮的制作
命令:reverse surface direction反转曲面方向
rebuild surfaces重建表面
round tool倒圆角工具
surface fillet曲面倒角 。
1.材质基础知识和材质编辑器的使用方法;
2.Shading Group(阴影组)、基本材质、纹理;
3.玻璃材质和金属材质制作;
1.灯光基础、基本灯光类型、灯光属性设置、灯光的基本使用方法;
2.三点照明灯光实例;
3.综合实例:照明和阴影训练。
1.基本渲染技术:渲染设置窗口、渲染器的指定、输出范围和分辨率、输出文件类型、抗锯齿设置、测试渲染、渲染视图操作;
2.批渲染:批渲染操作、中断批渲染;
3.摄影机:三点摄影机、背景图片加入、删除、适配。
1.动画曲线编辑窗口的使用、修改动画曲线关键帧、关键帧的插入和删除;
2.自由编辑动画曲线形状、拷贝粘贴动画关键帧;
3.动画曲线的延伸
4.动画曲线形状与运动的关系,设置驱动关键帧、路径动画
1.Maya预设的特效Effect效果;
2.Maya预设火焰的建立与调节软件粒子与硬件粒子的概念和区别;
3.软件和硬件粒子的渲染;
4.粒子系统基本类型、加场影响粒子运动。
集中强化模型训练;在集中的时间里提高层次
maya动画实战
火星人开课时间
上午9:30-12:00,下午13:00-17:30,或晚上18:30-21:00(周一至周日任选一时间段)
火星人采用小班式,&一对一&,&一对二&制授课方式,包教包会!对您的每一个问题,老师都会细致解答,直到您精通为止
对影视动画很感兴趣并希望从事影视制作行业的学生及在职人员,具备简单的电脑操作,无须软件基础。在学习期间学员能够熟练操作MAYA软件,并且能独立或合作完成MAYA商业建模、精彩案例,符合国内影视制作公司的招人标准。。
Autodesk maya 动画工程师(I)
本阶段的课程强化训练MAYA软件的核心技术。掌握MAYA的高级场景建模、道具建模和人物建模;MAYA高级动画绑定技术、表情系统、以及高级动画调节;MAYA高级灯光材质技术;以及高级特效技术。
本阶段的训练强度是同行业培训学校中最大的,课程的深度也是其他机构无法比拟的。(最好是能有一定的软件操作基础和艺术功底,否则跟班会比较困难)本阶段课程能够在2个月时间内迅速提高软件操作能力和动手创作能力。分区版主: ,
原画设定-美女,怪兽,古典,未来,机械大杂烩.版主:
186 / 4980
影视角色布线,人物模型布线,游戏角色布线版主: ,
115 / 3242
MAX模型制作,MAYA模型制作,ZBRUSH模型制作,模型雕刻技术交流版主:
518 / 8510
照片贴图技术交流,程序纹理制作交流,手绘纹理制作交流版主:
152 / 3093
3DMAX质感表现交流,MAYA质感表现交流,maya渲染技术讨论版主: ,
156 / 2879
分享国内外摄影大作,帮助我们学习光与影
MAYA模型制作,MAYA渲染技术,MAYA动画制作,MAYA特效版主: , ,
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3D景观制作,场景渲染,场景建模,建筑表现
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Maya专业培训班
发布机构:
发布时间:
课程联系方式
联系人:天津众维教育
课程内容介绍
&  课程介绍:   1、Maya专业A班&& 模型班   灯光,材质班;动画班;Maya特效班   2、Maya专业B班&& 建模命令讲解及场景制作   三视图分析讲解与细节的刻画制作;Polygon的结构布线与身体结构的简单认识;动物与怪物的Polygon布线技巧;真实人体制作与 Mudbox使用,次时代美术建模;模型的创作   3、Maya专业C班&&Maya的基础灯光回顾与灯光的精讲   Maya基础材质的回顾与材质的精讲;Maya中纹理与程序纹理的精讲;常用功能节点的精讲;文件纹理的应用与分析讲解;摄像机的参数讲解与相关内容分析;UV拆分与贴图的分析讲解与绘制;渲染的设置与分层渲染的精讲;透明及高反射物体材质的讲解;其它材质的讲解与分析;材质,灯光,渲染的阶段性综合练习;大场景的制作与分析;特殊材质的讲解与制作;流体特效与特效笔刷的讲解与应用;硬件渲染及网格线渲染的讲解与应用;Mental Ray基础内容的讲解;全局照明效果的分析与讲解;间接照明final gather的分析与讲解   在Mental Ray中如何渲染模型线框;AO环境的遮挡及渲染;HDR间接照明及焦散效果的讲解应用;3S材质的讲解与应用;天光与烘焙效果的讲解与应用;法现贴图与体积光的使用讲解;毛发渲染的讲解;灯光特效的讲解;矢量渲染器;批渲染,联机渲染渲染优化;创作练习与答疑   4、3D立体电影培训&&3d立体电影的历史和发展   boujou 5.0、MatchMover、实景拍摄、送观屏镜
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maya(玛雅)动漫设计
理解渲染代理概念与掌握渲染代理的方法
Mental ray的Proxy代理对象用于要使用Mental ray进行大型场景渲染的情况。当场景包含某个对象的很多实例(例如,礼堂具有成百上千个座位模型的实例)时,Proxy代理功能就很有用。尤其是针对有大量多边形计算的对象更加有用,既可以避免将其转化为Mental ray格
Mental ray的Proxy代理对象用于要使用Mental ray进行大型渲染的情况。当包含某个对象的很多实例(例如,礼堂具有成百上千个座位模型的实例)时,Proxy代理功能就很有用。尤其是针对有大量多边形计算的对象更加有用,既可以避免将其转化为Mental ray格式又无须在渲染时显示源对象,因此,既节约时间又释放渲染时占用的大最内存,唯一的缺陷是降低了代理对象在视窗中的逼真度以及无法直接编辑代理对象。Mental ray代理对象的基本功能是创建&源&对象,选择对它设置动画或应用材质,然后在磁盘上保留副本以备后续修改。接下来,可将对象转换为Mental ray代理格式并将代理对象写人磁盘文件或一系列文件,Proxy代理文件为*.mi文件。然后我们就可以指定一个简单的几何体,例如一个Box,让这个这几何体来读取Proxy文件。这时用Mental ray渲染时,简单几何体就会被渲染成为Proxy代理对象。如下图所示:
在上图场景中我们可以看到,几何体只是一个多边形的Box,而渲染出来的是一部非常精细的北京牌2020吉普车。在图中右侧红框内,是该Box几何体读取的Proxy代理文件。下面我们将通过一个实例来完成上图的效果。[实例] Mental ray Proxy代理渲染,步骤如下:
1:打开场景文件Proxy_ Jeep. mb,如下图所示,确保场景中没有其他不必要的。
2:导出mi文件,单击菜单栏File & Export All&;打开导出菜单,选择输出文件类型为mentalRay(*.*),然后再单击Options&。将Export All Options菜单内File Type文件类型,由默认的&mayaBi-nary&设置为&mentalRay&。Export All Options菜单将发生较大变化,菜单内容会增加很多。我们将File Type Specific Options栏下的Export selection output选项内默认的&Render-able scene&换为&Render Proxy ( Assembly) &。其他选项保持默认,单击Export All Option,菜单的Export All钮。当我们单击&Export All&按钮后,菜单会回到之前的Export输出窗口,在Filename栏中为代理对象命名,之后单击&Export&按钮,完成整个输出过程。如一切顺利现在我们已经创建了一个扩展名为mi的Mental ray代理文件,它会比输出之前的Maya mb源文件体积稍大一些,这是正常的。
3.在Maya中创建新的场景,并在其中创建一个Polygons多边形Box,尺寸任意,如下图所示:
4:选择Box,并打开其属性面板的pCubeShape栏,找到mental ray选项面板,在这个面板中我们可以找到Render Proxy渲染代理栏,如下图所示。单击Render Proxy栏后的调用刚才创建的mi代理源文件。
5.当我们导人mi代理文件后,场景中的Box会马上变大。这是因为导人mi文件后Box模型会自动适配大小与被代理的几何体模型轮廓相同,方便我们进行摆放。在场景中创建平面作为地面使用,打开Render Settings渲染设置窗口,在Render Using中选择mental ray渲染器,并在Indirect Lighting间接照明菜单中创建Physical Sun and Sky天光系统,做适当调整,如下图所示:
渲染效果如下图所示:
6.将场景中的Box复制7个,如下图所示,渲染场景体验Men-tal ray Render Proxy渲染代理的效果。
渲染效果如下图所示:
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