怎样提高运算能力max运算能力

3dsMax9中文版入门与提高 -
  书 名: 3dsMax9中文版入门与提高
  作 者:朱明光
  出版时间: 2008
  开本: 16
  定价: 59.80 元
3dsMax9中文版入门与提高 -
  《3dsMax9中文版入门与提高》由浅入深、循序渐进地介绍了公司最新推出的新一代三维动画制作软件——3dsMax9中文版的使用方法和操作技巧,目的是使读者能够熟练掌握并使用3dsMax9的各项功能,制作出完美的。伞书共分15章,包括3dsMax9的基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维参数几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄影机、渲染前的对象贴图、创建空间环境雾等内容,最后在第15章结合前面章节所介绍的内容,给出一个典型的3dsMax9综合制作实例。
  另外,与以往版本图书不同的是,《3dsMax9中文版入门与提高》特别制作了配套的多媒体教学光盘,其中包含《3dsMax9中文版入门与提高》中一些重点实例的制作过程。读者通过《3dsMax9中文版入门与提高》与配套教学光盘的学习,可以迅速掌握关键的知识点,使学习更加轻松、事半功倍。《3dsMax9中文版入门与提高》内容翔实,结构清晰,语言流畅,操作步骤简洁实用,适合广大初学3dsMax9的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。
3dsMax9中文版入门与提高 -
  十年经典,独步溯:秉承清华优良品位,锻造经典读本秘笈荟萃,
  引领潮流:精选主流软件,引领时代风尚。
  占据前沿高端易学易精,—剑封喉:图文并茂,明晰精炼,简单易学,学而能精
  通过学习《3dsMax9中文版入门与提高》,读者可以掌握:
  3dsMax9中各种工具的用途和操作技巧
  3dsMax9中的基本操作和变换操作
  创建基本内置模型和使用修改器创建复杂模型的操作
  使用布尔运算、Loft放样以及Fit放样创建复合物体
  Patch、细分建模和NURBS建模等高级建模操作
  材质与贴图的基础知识和应用技巧
  灯光与摄影机的基础知识和应用技巧
  一般方法、全局光渲染技巧与制作特效的方法
  动画制作流程、高级动画控制器和角色动画的制作原理
  3dsMax9的空间扭曲与粒子系统的应用技巧
  真实的工程动画案例制作,积累实际工作经验
3dsMax9中文版入门与提高 -
  第1章3dsMax9基础知识
  1.13dsMax概述
  1.23dsMax9的新增功能
  1.2.1超级布尔与切割器
  1.2.2改进的毛发与衣服系统
  1.2.3mentalray渲染增强
  1.2.4新增动画层功能
  1.2.5高级动力学系统
  1.3.3dsMax9的工作界面
  1.3.1菜单栏
  1.3.2工具栏
  1.3.3命令面板
  1.3.4状态栏和提示栏
  1.3.5捕捉控制器
  1.3.6视图区
  1.3.7视图控制区
  1.3.8动画控制区
  第2章创建内置模型
  2.1创建基本内置模型的基础知识
  2.2创建标准基本体
  2.2.1创建方体
  2.2.2创建普通球体
  2.2.3创建几何球体
  2.2.4创建圆柱体
  2.2.5利用圆柱体制作香烟模型
  2.2.6创建圆环
  2.2.7创建茶壶
  2.3创建扩展基本体
  2.3.1创建切角长方体
  2.3.2用切角长方体制作沙发模型
  2.3.3创建切角圆柱体
  2.3.4利用切角圆柱体制作碾子模型
  2.3.5创建油罐
  2.3.6利用油罐体制作药片模型
  2.3.7创建软管
  2.3.8用软管创建打气筒模型
  2.4创建二维图形
  2.4.1创建线
  2.4.2创建圆与椭圆
  2.4.3创建矩形、多边形和星形
  2.4.4创建弧
  2.4.5创建文本
  第3章基本操作和变换
  3.1选择对象
  3.1.1选择对象的基本方法
  3.1.2定义区域选择
  3.1.3按名称选择
  3.2组合对象
  3.3复制对象
  3.3.1利用【复制】方式复制遮阳伞
  3.3.2使用【实例】方式复制遮阳伞
  3.3.3使用【参考】方式复制遮阳伞
  3.4变换对象
  3.4.1变换坐标系
  3.4.2变换中心
  3.5变换工具
  3.5.1使用镜像变换创建公园靠背椅
  3.5.2使用阵列变换快速创建
  3.5.3快照变换
  3.5.4使用对齐变换精确摆放厨房模型
  第4章3dsMax9的修改器
  4.1【修改】命令面板
  4.2修改器堆栈
  4.2.1使用修改器堆栈
  4.2.2编辑修改器的顺序
  4.2.3塌陷修改器堆栈
  4.3【参数变形】修改器
  4.3.1用【弯曲】修改器弯曲物体
  4.3.2使用【锥化】修改器制作喇叭模型
  4.3.3使用【扭曲】修改器制作扭曲物体
  4.3.4使用【噪波】修改器制作海岛
  4.4【编辑样条线】修改器
  4.5【二维造型】修改器
  4.5.1用【挤出】修改器制作水池
  4.5.2用【车削】修改器制作吸顶灯
  4.5.3用【倒角】修改器制作三维文字
  4.6用【Hair和Fur】修改器创建毛发
  4.6.1创建古代头盔
  4.6.2梳理头盔毛发
  4.6.3添加胡子
  4.6.4长毛兔玩具
  4.7用Cloth修改器制作飘扬的旗帜
  第5章创建复合物体
  5.1创建复合物体的工具简介
  5.2布尔运算
  5.2.1用传统布尔运算方法制作老君炉模型
  5.2.2用新增的超级布尔工具制作射灯模型
  5.3放样建模
  5.3.1放样制作复杂的茶杯模型
  5.3.2多截面放样制作哑铃
  5.4放样变形
  5.4.1使用【缩放】变形工具创建花瓶模型
  5.4.2使用【扭曲】变形工具创建武器手柄模型
  5.4.3使用【倾斜】变形工具制作壁灯模型
  5.4.4使用【倒角】变形工具制作倒角
  5.4.5使用【拟合】变形工具制作显示器
  5.5超级切割器工具
  第6章表面建模
  6.1面片建模
  6.1.1面片建模简介
  6.1.2使用【曲面】修改器生成面片曲面
  6.1.3使用面片建模方法创建犀牛头部模型
  6.2用细分建模创建狮身人面像
  6.3用多边形建模方法快速创建无缝建筑模型
  第7章NURBS建模
  7.1NURBS建模概述
  7.1.1NURBS的曲线、曲面类型
  7.1.2NURBS物体与子物体
  7.1.3创建NURBS物体的一般途径
  7.2创建NURBS曲线
  7.3创建NURBS曲面
  7.4使用NURBS工具箱创建子物体
  7.4.1创建点曲面和CV曲面子物体
  7.4.2创建挤出曲面
  7.4.3利用车削曲面创建调料罐模型
  7.4.4创建U向放样曲面和UV放样曲面
  7.4.5创建变换和偏移曲面
  7.4.6创建混合与圆角曲面
  7.4.7创建镜像曲面
  7.4.8创建规则曲面
  7.4.9创建单轨扫描和双轨描曲面
  7.4.10创建剪切曲面
  7.5创建模型
  第8章材质与贴图
  8.1如何在三维空间里模拟现实世界
  8.2材质编辑器
  8.2.1材质编辑器的结构
  8.2.2在材质编辑器中设置材质
  8.2.3材质编辑工具
  8.3材质
  8.3.1材质类型
  8.3.2标准材质
  8.3.3光线跟踪材质——制作水晶手镯
  8.3.4无光/投影材质——树叶上的蝴蝶
  8.3.5用双面材质制作吊灯
  8.3.6用多维/子对象材质制作甲虫
  8.4贴图
  8.4.1贴图通道与贴图
  8.4.2二维贴图
  8.4.3三维贴图
  8.4.4反射与折射贴图
  8.5渲染插件V—Ra),的高级材质效果
  8.5.1V.Ray材质——客厅一角
  8.5.23S材质——玉石雕饰品
  8.5.3模拟汽车漆效果——豪华跑车
  8.5.4边纹理效果——室内模型快速渲染
  第9章灯光与摄影机
  9.1灯光
  9.1.1使用灯光的基本方法
  9.1.2天光
  9.1.3聚光灯——室外建筑照明
  9.1.4平行光
  9.1.5泛光灯——模拟落地灯照明
  9.1.6光度学灯光——室内射灯照明效果
  9.1.7渲染插件V—Ray的高级面光源——会议室照明
  9.1.8V.Ray阳光与天光
  9.2摄影机
  9.2.1摄影机概述
  9.2.2目标摄影机与自由摄影机
  9.2.3两点透视
  第10章渲染
  10.1渲染输出:
  10.2内建高级照明渲染
  10.2.1【光跟踪器】的一般设置
  10.2.2使用【光跟踪器】渲染简单场景
  10.2.3使用【光能传递】渲染室陕伞局光效果
  10.3mentalray渲染器
  10.3.1mentalray渲染器的全局光
  10.3.2DRI和天光
  10.3.3焦散效果
  10.3.4mentalray特殊材质
  10.4高级渲染插件V.Ray
  10.4.1V.Ray的全局光引擎——简单室内对比
  10.4.2通用渲染参数设置
  10.4.3天光与IDRI照明——静物渲染表现
  第11章特效与环境.
  11.1渲染特效.
  11.1.1创建
  11.1.2创建镜头光斑特效
  11.2环境设置
  11.2.1设置背景颜色
  11.2.2设置环境贴图
  11.3环境特效.
  11.3.1制作火焰特效——燃烧的汽油桶
  11.3.2雾效
  11.3.3体积雾
  11.3.4体积光
  第12章动画技术
  12.1动画原理与动画方法
  12.2三维动画的基本制作方法
  12.3【运动】命令面板与动画控制器
  12.3.1【运动】命令面板
  12.3.2动画控制器
  12.4常用动画控制器
  12.4.1Bezier控制器
  12.4.2【噪波】控制器——物体随机变形动画
  12.4.3【位置XYZ】控制器
  12.4.4【弹簧】控制器——弹簧椅动画
  12.5约束动画
  12.5.1用【连接约束】制作机械手臂抓取动画
  12.5.2用【路径约束】指定坦克运动轨迹
  12.5.3用【位置约束】制作坦克动画
  12.5.4用【方向约束】指定坦克的运动方向
  12.5.5用【注视约束】制作口瞄准动画
  12.6轨迹视图
  12.6.1轨迹视图层级
  12.6.2轨迹视图工具
  第13章角色动画基础
  13.1角色动画中的层次
  13.1.1层次
  13.1.2【层次】面板
  13.2正向运动学
  13.2.1正向运动学基础.
  13.2.2物体链接——机械手臂动画的链接
  13.2.3使用虚拟物体
  13.4反向运动学应用——角色骨骼动画
  13.4.1创建骨骼
  13.4.2设置IK动画
  13.5两足角色动画实例
  第14章空间扭曲与粒子系统
  14.1空间扭曲
  14.1.1空间扭曲基础
  14.1.2外力作用动画
  14.1.3【导向板】偏移动画
  14.1.4几何/可变形动画
  14.2粒子系统
  14.2.1非事件驱动粒子系统
  14.2.2粒子流——制作火焰喷射器动画
  第15章综合应用实例——体育场动画
  15.1体育场场地
  15.2观众看台
  15.3金属桁架
  15.4棚面
  15.5环境设置
  15.6摄影机动画
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v1.60 安装版
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目前支持到2013版本的3ds max,最新的版本为1.59,RayFire中加入了多种场景毁灭特效的支持,其1.58版本更是增加了对Bullet物理引擎的支持,支持创建多种特效毁灭特效。3DS MAX界面中 RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板――Geometry几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。1.2 Create面板――Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算 爆炸效果。菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个 Execution这个功能不在菜单栏中出现, 重点看下各个控制组.ObjectsDynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。工作列表每个列表的RayFire工具有三个按钮:添加、清除和菜单。Add(添加):鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体。右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。Clear(清除):鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表。如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。注意,您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表。Menu(菜单):提供了一些功能,使工作流程更舒适。菜单:鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。Send&to&Sleeping&list(发送到Slepping列表):这个函数只提供动态对象列表。它将发送所有对象的动态列表到Sleeping列表。这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。Interactive&selection(交互式的选择):这个函数只提供动态对象列表。每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程。打开交互式选择之后,将更新动态对象列表RayFire每次当你将选择对象。所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。Select&Highlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。Select&All(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表。Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。Simulation&geometry(几何仿真运算):在模拟期间几何物理交互。凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。Box&盒子&&&&Sphere&球体&&Convex&凸面体&&&Concave&凹面体Material(材质):材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。Heavy&metal&重合金&&&&&&Light&metal&&&轻金属&&&&&&&&&&&&&Dense&rock致密岩石Porous&rock&多孔(松质)岩石&&&&&&&Concrete&&&&&&混凝土&&&&&&&&&Brick&&砖块Glass&&&玻璃&&&&Rubber&&橡胶&&&&&Ice&&&&冰&&&&&&Wood&木材Static&Kinematic Objects(静态&动态物体)在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象Static(静态):坚硬的对象可以用作导向板。在模拟过程中它们不会移动。他们可以用作地面或墙壁。静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。Kinematic(运动):模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。这种对象是有用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响。两种这样的对象应该添加在这个列表。RayFire将自动设置适当的类型。其他的属性请参考Dynamic/Impact&Objects(动态/影响物体)。Sleeping Objects(睡眠物体)在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开始模拟它们作为动态。作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象。Dead&objects(死对象):使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。简单的方法来创建地面开裂效应或如果在碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏。Revive&by&velocity(赋予速度):&使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。其他的属性请参考Dynamic/Impact&Objects(动态/影响物体)。Material Presets(材质预设)材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即可。也可以自己定义材质属性。Density(密度)&Friction(摩擦力)&Bounciness(反弹性)&Solidity(坚固度)PhysicsPhysical Options (物理选项)在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟。Physical&engine(物理引擎):定义所需引擎将计算模拟。目前物理引擎提供了2种分别是PhysX和Bullet(Beta)。Bullet介绍:大部分的物理引擎都是通过CPU完成物理模拟计算,目前仅有&PhysX可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化。GPU有着CPU无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力。在与AMD合作后,Bullet&Physics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模拟计算,这也是AMD开放物理计划的内容之一。但是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO。使用Bullet物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如&&电影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大侦探福尔摩斯》、《闪电狗》。支持Bullet&physics的设计软件Blender&3D;Cienma&4D;LightWave&3D&Core。Start&frame(开始帧):&定义仿真模拟开始帧。End&frame(结束帧):定义仿真模拟结束帧。改变结束帧自动调节将调整时间范围内。Time&range(时间范围):定义多少帧会被模拟从开始帧开始。改变时间范围的值将调整结束帧值。Collision&tolerance(碰撞距离):模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠。设置这个值太大将导致对象明显渗透。设置这个值太小可能会导致对象轮流贯穿一个框架和接下来被强行分离,导致抖动。最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机将获得可能的渗透,设置为重力的荷载。(物理运算引擎插件文档)Subste(子步值):为物理引擎定义了仿真子步骤。保持它在介于2和10。这是通过彼此需要增强它在案例仿真对象。注意,对于物理运算引擎高价值并不意味着更加稳定和正确的模拟,默认值3将工作在大多数情况下。但是如果你的模拟包含快速移动的物体,你应该增加它。减少它以防你开始注意到“爆米花”效应。Gravity(重力):预乘默认重力。Time&Scale(时间尺度):预乘为默认的时间尺度。你可以降低这个属性使模拟慢。这个属性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子弹时间效应在矩阵你需要使用射频物理运算引擎助手。从左往右Start&preview(预览):点击这个按钮开始模拟预览模式。在模拟将完成了所有模拟对象将恢复他们的位置和动画。检查了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。交互式拆迁不能用于预览模式。只有在烘焙模式。Bake&animation(烘焙动画):这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下,动画模拟对象的烘焙。核对无误了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。Pause(暂停):如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。核对后可以继续仿真。Stop(停止):点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。Simulation Properties(仿真运算属性)在这个卷展览下可以定义高级模拟属性。Deactivate&static&Dynamic&objects(关闭静态动态对象):有目的的选择性的激活他们之后有可能关闭动态对象。RayFire将关闭静态动态对象,这意味着这些对象不应动画或与动画对象。而物体被停用起作用时它就像静态对象。Deactivate&animated&Dynamic&objects(关闭动画动态对象):另外可以禁用只有动画动态对象。Activate&by&Force(激活力场):通过力场激活失效的物体。例如,您可以破碎墙,然后创建RF-Bomb或PBomb有一部分范围接近这堵墙,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墙的爆炸范围而所有其他部分墙将模拟为静态对象。Activate&by&Geometry(激活几何体):它可以激活对象由一些动画几何以防在特殊时刻你想激活对象的一部分无效的对象。使用这个特性可以通过脚本拆除一些建立起来激活不同的部分在不同的时间。重要的知道对象将释放当它的边界框会牵涉到激活几何的边界框。例如,你想把一些岩石扔到墙上,你想打破这堵墙的很小一部分。在这种情况下,你可以定义所有墙碎片和岩作为动态/影响对象和打开“Deactivate静态影响对象”,然后打开“激活通过几何”和添加岩石在物理运算影响列表来定义它作为激活几何。当你将开始模拟所有墙片段将无效,因为他们不是动画。当石头靠近墙的碎片时它将会激活他们,正确的碰撞效果。所以,它与墙壁相撞时,将打破只有部分。Activate&by&Mouse(SHIFT&pressed)(激活鼠标(按住shift键)):你可以激活对象只是悬停鼠标释放对象要按住SHIFT键。Other&options(其他选项)Home&grid&as&ground(自带的网格线作为地面):打开无限地平面对齐到网格作为地面。Force&strength&by&mass(力的强度从质量上来):模拟对象将相应地影响到他们的质量。力量更少的对象将影响更难。Force&strength&multiplier(力的强度倍增值):全局力量倍增器为所有定义的力。Stick&to&Mouse&strength(黏着鼠标的强度):定义黏着鼠标点击的强度值。Collision&damping(碰撞阻力):如果他们相互碰撞减少对象速度。Motion&inheritance(运动继承):乘数为初始速度的动画对象开始时的模拟。Max&linear&velocity(最大直线速率):对模拟对象的最大位置速度。0意味着没有任何限制。Max&angular&velocity(最大角度速率):最大旋转速度的模拟对象。Demolition Properties(破坏属性)在这个卷展览可以为各种胶合物和相互作用的破坏的特效定义属性。交互式拆毁工作只有在烘培动画模式。注意,在开始交互式拆毁仿真,RayFire复制所有模拟对象,隐藏原始对象,并创建模拟拷贝。重要的要知道互动拆毁工作连同对象材质,这意味着它考虑材质密度和体积(坚固性)之前决定是否应该拆除对象。例如,如果您将碰撞混凝土和玻璃,RayFire将拆除玻璃但混凝土不会被拆除。您还应该知道金属材质是不可能被拆毁对象。Demolish&geometry(拆毁几何体):激活互动拆除几何对象。Material&Solidity(材质硬度):材质硬度的全局倍增值。例如,如果你想碰撞混凝土玻璃和打破他们,那么你应该减少全局材质的硬度。Depth&Level(深度的层次):定义了多少次每个对象可能是破碎的。1意味着原始对象将被破碎一次,而不是更多。2意味着原始对象被破碎和每次破碎的片段可能会在破碎等等。Depth&Ratio(深度比例):将使用碎片从父级它的下一个深度水平来定义了有多少碎片重复。例如,如果您破碎碎片对象重复100次,深比0.4的每个片段将被破碎重复40次。Time&Delay(延时):对于新创建的片段定义了“安全”的框架数量的延迟。例如,您设置深度水平2,你的对象只是破坏和新片段相互碰撞强大到足以进一步的破坏,如果你想保持你的碎片一段时间瞬间重新毁坏增加时间延迟属性。在这种情况下碎片会有一些时间来模拟远离对方,可使重新破坏来的迟一点。Probability(概率):定义了片段的百分比可供破碎。有时你需要降低坚固度水平得到想要的效果,而由于RayFire破碎几乎所有的碎片在他们第一次碰撞时。在最低体积坚固度的属性,设置概率50%将会节省你50%的碎片相互破碎。Minimum&size&limit(最小尺寸范围):如果距离最远的角落的边界框是最小大小值还要小,对象将不会被破碎。Demolition&by&Bomb(作用于炸弹的破坏):使用RF-Bomb或Pbomb可以在破坏对象和分组上起作用。在这种情况下RayFire将片段对象考虑爆炸强度,然后引爆炸弹。Spinner值是乘以为爆炸强度。如果你已经设置在合理的强度,但这还不够炸弹破坏对象的时候增加它的值。该特性的值是0是关闭的。Demolition&by&Velocity(以速率作为破坏):在使用破坏的情况下,物体碎片通过速率来破坏。如果觉得破坏的速度不够,请增加它的值。该特性的值是0是关闭的。Glue&options(胶合物选项)Glue&Demolished&objects(胶破坏的物体对象):即将被破坏的对象碎片粘合在一起。Glue&Objects&in&Group(粘合在组里的对象):在组里粘合在一起的对象。Glue&by&Rebars(通过钢筋胶合):即将被破坏的对象粘合在一起的碎片,但只有分割与钢筋(形状)中在helper列表定义。Strength(强度):定义了胶强度。更少的强度――容易打破粘对象。让胶牢不可破的这个值设置为100。Create&clusters(产生群集):通过胶合产生群体的对象。Percent&of&objects(对象百分比):产生胶合物群集对象的百分比。Cluster&size(群集大小):通过胶合产生群体的对象的大小参数。FragmentationFragmentation Options(碎片选项)在这个卷展览你可以选择碎片类型,定义碎片属性和碎片的动态/影响对象如果你的网格有打开的边,碎片将无法正常工作。关闭所有有打开的边缘在使用碎片。RayFire将焊缝顶点和盖打开自动边缘,但这你自己可以做得更好。还通过交付给实用程序面板重置XForm支离破碎的对象使碎片更稳定。通过交互层管理,分裂过程后你可以选择新碎片或删除它们。以防动态/影响对象有超过50000个三角形是的/不/取消窗口将会出现。它将告诉您关于影响对象有超过50000的三角形,问你“你想自动在片段优化这些对象?”。选择Yes来优化网格,但请注意,在这种情况下UVW地图将发生故障。选择没有继续没有优化,ProBoolean分裂过程中可能会失败。选择Cancel取消分裂过程。牢记这一点,尝试片段对象的多边形数不超过10000。&&&&此卷展览是使用RF时使用率最高的地方,不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动态破碎效果,这里都是最开始的计算元素计算的结果。Fragmentation type(碎片类型)ProBoolean碎片类型使用ProBoolean或ProCutter引擎。所有ProBoolean碎片类型共享相同的属性。ProBoolean-Uniform(超级布尔运算-规则型):所有的碎片将会非常相同的大小。ProBoolean-Irregular(不规则型):一些碎片将大,有些小。ProBoolean-Impact point(碰撞点):如果你使用交互式破碎,会产生碎片对象与更多的微小碎片撞击点,否则它将使用中心的对象作为碰撞点。ProBoolean-Mouse Cursor(滑动鼠标):碎片物体相对于鼠标光标位置。,如果你将光标远离碎片RayFire将使用统一的分段式,否则RayFire将片段对象只将靠近鼠标光标。ProBoolean-Pivot point(轴心点):碎片物体相对于对象轴心点。ProCutter-Continuous(连续切割):片段对象在一个方向通过。尽量不要使用重复超过25。接下来的每一重复要花费更多的时间。ProCutter-Wood Splinters(切割木片):&创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。Fragmentation properties(碎片属性)Iterations(重复):定义了对象被切割几次。第二个运算将增加变化。Chaos(混乱值):定义了随机角度范围切割对象。Detailization(细节):定义了碎片表面细节度。Noise strength(嘈杂强度):定义了碎片噪声强度。&&&&Voronoi是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。N个在平面上有区别的点,按照最邻近原则划分平面;每个点与它的最近邻区域相关联。Delaunay三角形是由与相邻Voronoi多边形共享一条边的相关点连接而成的三角形。Delaunay三角形的外接圆圆心是与三角形相关的Voronoi多边形的一个顶点。Voronoi三角形是Delaunay图的偶图。泰森多边形法碎片类型为碎片使用RayFire&Fragmenter调节器。所有Voronoi的破片类型都有自己的属性。Voronoi使用点云来定义未来的碎片中心内部生成对象的边界框。一些观点可能生成的对象外的体积,所以在分裂碎片的数量将会小于点的数量在点云。Voronoi-Uniform(泰森多边形法-规则型):创建片段与漂亮的相同的大小。点随机生成的点云。Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化。例如:10,100,1000.Voronoi-Irregular(不规则型):创建片段有相同的大小。Iterations(反复):定义生成的点云数量。例如1,2,4.Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。例如:40,150,500。Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的。例如:10,20,50。Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。Voronoi-Impact point(碰撞点):不规则碎片弹相同类型但有一点差异。首先生成的点云总是将定位在碰撞点。为交互破碎运算作为碎片类型是有用的。Iterations(反复):&定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化&。Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的。Divergence:Units(分歧:单位)定义在世界单位生成的每个点云的大小。可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。Voronoi-Sel&Particles\Geometry(粒子\几何体单粒子锁定):在选定的粒子系统使用粒子或顶点在选定的几何对象作为点云。Percents(百分比):定义用多少点将用于碎片的百分比。有用的添加一些变化。比如:100,50,10Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。用vise,它会非常迅速地在点云增加点的数量。这个属性生成点只有在任何分歧财产超过0。Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。Voronoi-Radial(半径):片段对象与径向(蜘蛛网)模式。用于窗户破裂。径向点云是沿着对象的本地生成与中心轴旋转点,但是如果你片段对象在交互式破碎然后碰撞点将作为中心。Rings \ Rays(半径\射线):第一个变化值定义数量的圈数和第二个定义射线的大小。比如:4\8,8\16,16\32。Radius(半径):为碎片对象大小的百分比定义生成点云的大小。比如:20,50,80.Radial bias(半径的偏斜率):定义径向转变点在接下来的每一环。Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。比如:0,10,25.Voronoi-Thickness(厚度):生成更多的点在薄弱区域。使用对象的拓扑定义薄弱区域,因此最好使用对象与相对统一的拓扑。Thickness(厚度):从原始对象的大小中定义距离的百分比。如果距离稀薄的区域的对象比这个值还要少,那么这个地区将被用作点云。Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。Voronoi-Wood&Splinters(木碎片):创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。使用物体的局部Z轴为分裂的方向Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化。Detailization(细节):定义了碎片表面细节度。Sharpness(锐利度):定义碎皮表面点云的锐利度。Slice-Bricks(分割成砖块):创建砖块。Lengh,&Widht,&Height(长,宽,高):砖块的大小。Scale(缩放):砖块大小的全局缩放属性。注意:这个破碎目前处于测试阶段,尚未完成。Detach by Elements(从元素中分离):简单地从元素中分离对象。如果你已经有对象已经经历破碎和所有片段连接成一个对象。这里说碎开的碎块的的哪一边没有UV可以得到平整的UV。具体方法:按M打开材质编辑器。给材质球一个棋盘格的纹理,并给材质球取个名字。在Rayfire中点击这个属性,选择取好名字的材质球。Pick(拾取):可以直接拾取其他UV纹理有问题的物体。Fragment&Impact&Objects(破碎作用对象):激活破碎作用在对象上。Cluster properties (群集性能)集群特性允许您连接组片段组合在一个坚固的对象,被群集的碎片看起来更自然和真实。Create&clusters(建立群集):创建群集的打开或者关闭。Max&cluster&size&%(最大群里的大小):从原始对象的大小中定义了集群的最大大小的百分比。更小的大小尺寸―你得到更多的集群。Fragments&use&%(碎片使用率):定义了碎片的数量可以被附加到集群的比例。Continuity(关联):不是定位接近主体的集群,来防止正在群集的碎片,。关闭如果值是0。死亡。反之打开它。Impact&size&%(撞击的尺寸比):定义了在原始对象的大小的半径,碎片不会被附加到集群。有用的在使用交互式破碎以防止正在群集的点附近的影响。Remove&inner&faces(移除内表面):已经群集对象和焊缝的顶点后删除所有内在的面。在这个操作集群将只有一个外表面坚固的元素对象。Draw Fragment (画出碎片)在这个卷展览你可以定义画碎片属性和激活画片段模式,在视窗中允许在影响对象中超出屏幕上画笔画。Step&size(步长大小):定义了笔触的细节。注意,就会出现在屏幕上绘制形状只有在你将鼠标光标从第一次点击步骤大小值的距离。Segments(段数):定义在内部碎片区域的细节。Noise(噪波):定义在内部碎片区域笔触的噪波。Auto&smooth&threshold(自动圆滑阀值):定义在碎片区域自动圆滑的角度。Draw&Fragment&Mode(激活画片段模式)Fragmentation by Shapes(碎片的形状)在这个卷展览你可以定义纹理,你想缓存的形状,创建缓存的形状和切割影响对象。尽量不要使用纹理超过500 x 500像素,贴图结构应该是黑与白相交、形状只在这两个颜色的区间才能被缓存。Cached&Shapes(形状缓存)&Add(添加):打开浏览器窗口来定义你想缓存到形状贴图,。所有缓存的形状将存储在rfs文件格式在MAX?根目录\&RfShapes文件夹中,供以后使用。Clear(清除):删除缓存从列表中选中形状和删除文件在RfShapes文件夹中的&rfs文件格式。Menu(目录):允许打开文件夹已经保存的rfs形状和添加存储在rfs形状的文件夹。Shape&Options(形状选项)&Trace&step(轨迹步骤):允许优化创造了形状和使它更光滑。Optimize&angle(优化角度):允许优化创建的形状,使其更光滑和删除尖刻的角度。Create&Shapes(创建形状):创建列表中选择形状。所有形状将分组在一起,定位在世界中心。Cut&Impact&Objects(切割碰撞对象):被选择对象在窗口的形状来切割碰撞对象。形状应该定位的碰撞物体的之外,当地Z轴的对象应该看向碰撞对象。在Z轴形状将超过项目本身碰撞对象和切割它。Advanced Fragmentation Options (高级碎片选项)在这个卷展览您可以定义一些高级的碎片属性。Fragmentation&engine(碎片引擎模式):RayFire提供了两种方法的ProBoolean片段对象为任何碎片类型选择:ProBoolean和ProCutter。ProCutter更稳定的但不准确。如果出于某种原因ProBoolean不能片段对象试图设置这里ProCutter。Fragmentation&seed(碎片的种子):每次分裂对象可以用碎片种子使用相同的模式。设置种子到0的片段对象每次都会有不同的方式。Face&threshold(面阀值):定义了碎片最低面的号码。如果一个片段有较低面数比面阈值变化还要少将被删除。Material&ID(材质ID):为碎片表面定义材质的ID,注意的是这些变化要比最大材质的ID变化还要大,设置为0自动设置材质ID。Nosie&scale(0-Auto):噪波缩放(0-自动设置):定义碎片属性的噪波的缩放尺度。Rift&width(裂缝宽度):定义了碎片之间的裂痕距离。Fill&rifts(填充裂痕):创建物体填充裂痕,这个功能只适用于ProBoolean碎片类型。Bake&animation(烘培动画):为碎片传递带有动画成碎片的对象。Create&selection&sets(创建选择设置):碎片破碎后为碎片创建选择设置。Animate&Impact\Fragment&Visibility(碰撞动画\碎片的可见性):如果你希望使能见度为原始对象和由此产生的碎片,激活这个复选框。当原始对象将会改变它的能见度为0和碎片将改变他们的能见度为1,使用框架开始模拟选项定义时间。如果这个复选框停用RayFire只会隐藏原始对象。用于分割对象与折射材料像玻璃。Do&not&store&original&objects(不需要储存原始物体):默认情况下RayFire隐藏原始支离破碎的对象,所以以后你可以恢复它。打开此复选框,如果你不想存储原始物体。Remove&middle&edge&vertices(删除中间边顶点):删除两边的顶点分裂后完成。有用的ProBoolean碎片类型优化拓扑的碎片。Remove&angle&threshold(删除角度的阀值):定义两个边的最大角度共有中间边顶点。Change&Wire&Color(改变网格颜色):改变边的颜色与原始对象一致。Convert&To&Mesh(转化为可编辑网格):将碎片对象的边转化为可编辑网格。LayersInteractive Layer Manager(交互层管理)在这个卷展览你可以:选择、删除、隐藏、显示、冻结和解冻层碎片或互动拆除通行证。左边项目:显示你所有存在于场景模拟层。右边项目:向您展示了所有存在的影响在选定的模拟层在左边的列表。如果你选择所有层在左边列表,对列表将会显示你所有的影响存在于场景可以选择、删除隐藏\取消隐藏和冻结\解冻不同的效果或层选择他们在列表和使用下方的按钮列表。重要提示:交互层管理是为了使工作流程更容易使用在老RayFire版本射击特性。在未来的RayFire版本将被重新设计,更好的适应仿真运算和破碎的特点Presets(预设)在这个卷展览你可以保存和加载所有UI预置。RayFire保存所有的预设在RayFireSetings.ini文件位于MAX根文件夹。删除此文件将会删除所有保存预置。Save(保存):打开预设的名字漂浮框,你可以编辑一个合适的名字,并保存。你现在可以加载您的自定义预置在任何时间。Load(加载):在预设目录下加载选中的预设。Delete(删除):从预设列表中删除选中的预设。
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