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maya softimage哪个难学啊收藏
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
专家高手给说说吧。
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softimage难些
其实我没学过maya,但是我也觉得softimage很难
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maya自由式思维加上界面菜单的设计让人觉得很难学,起码我是这么认为的。而Softimage难学则是教程太少了的缘故,他的界面和lightwave类似给人一种清爽简易的感觉,让人觉得容易亲近。
都不容易,不过maya更好学,因为教程多,softimage教程少
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或maya粒子动力学实例讲解
发布于: 14:16
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评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程
|原作者: 海啸
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍maya粒子动力学实例,教程中我们将学习在泥地表面创建脚印的方法,来更好的理解和运用粒子动力学的知识,希望朋友们喜欢! ...
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力,用这个例子来给飞特的朋友们讲解maya的粒子动力学知识,先看一个截图:FEVTE编注:更多maya教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:  学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚   性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走   路时刚性物体不能被弯曲。   第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面 第一步:   打开场景文件:footprints.ma.   点击下载   这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner   *选择mud surface   *选择soft/rigid bodies-create soft body-soft option 接下来 在creation options 卷展览下选择make soft   *按create生成   *在 outliner栏里选择mudparticle,并在channels 盒里将conserve设为 0 第二步;      由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响   *再不选择任何物体的情况下,选择fields-air-air options    *调整参数如下:    magnitude 100    attenuation 0.5    direction to -1,0    max distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)   *按create生成   *在 outliner栏里按Ctr建选择 bootlsole 和 airfield1.   * 选择 fields - attach to selected objects as source.   在outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootlsole的中心位置。   重复上面的操作给heell和bootr即bootr里的heelr第三步   这一步里我们将用到dynamics relationship editor 来给地面(mud)加上力场   *选择window - relationship editors - dynamic relationships...   *在左栏里选择mud   *在右栏里选择所有的fields   里场现在已经被连接,播放动画看看效果   注意:必须将playback speed设为free。
第四步   泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定   方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定field被即活时的magnitude属性。   换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude   *返回到第一帧   *挑选fields - create air - options,按reset重置为默认值,按下面参数设置   air name : pushupairl   attenuation: 0.5   direction : 0,1,0   speed : 1.0   max distance : 1.0   按create生成   *把pushupairl放在左脚趾下一点   *在outliner中用mmb把pushupairl拖到bootl上。   pushupairl此时变成了bootl的子物体   重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushupairr      打开dynamic relationships... 连接pushupfieles给mud 物体。
第五步    我们将给pushupair airfields的 magnitude attribute 加入一个表达式   *选择select pushupairl 在channel box 中反白显示magnitude   *在magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择expressions   *输入下面的语句   if (bootl.translatey
-3.0) { pushupairl.magnitude = 0; }   else { pushupairl.magnitude = 50; }   *按create生效   *重复同样的工作给pushupairr(注意把上面表达式里的*l改成*r)   *播放动画   mud 物体的凸起形式取决于pushupair fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它   们得到满意的效果。   至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起 FEVTE编注:更多maya教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:
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maya的各种命令快捷键 或者步骤
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关闭) F12 选择多边形的UVs Alt/多功能&#47、属性绘制;Graph&#47。 Enter 完成当前操作
s 设置关键帧 ~ 终止当前操作
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Insert 插入工具编辑模式
Shift E 存储旋转通道的关键帧 W 移动工具
Shift R 存储缩放通道的关键帧 e 旋转工具
Shift W 存储转换通道的关键帧 r 缩放工具 操纵杆操作 y 非固定排布工具 Shift Q 选择工具。 (3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标记菜单)”注释的、绘制权重, 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面 Alt v 播放按钮(打开/灯光操作器 Sound声音 Joint Size关节尺寸 IK Handle Size IK把手尺寸 Window窗口 General Editors通用编辑器 Set Editor系统设置编辑器 Attribute Spread Sheet属性编辑器 Tool Settings工具设置 Filter Action Editor滤镜动作编辑器 Channel Control通道控制信息 Connection Editor连接编辑器 Performance Settings性能设置 Script Editor Script编辑器 Command Shell命令窗口 Plug-in Manager滤镜管理器 Rendering Editors渲染编辑器 Rendering Flags渲染标记 Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区 Render View渲染视图 Shading Groups Editor阴影组编辑器 Texture View质地视图 Shading Group Attributes阴影组属性 Animation Editors动画编辑器 Graph Editor图形编辑器 Dope Sheet Blend Shape融合形 Device Editor设备编辑器 Dynamic Relationships动态关系 Attribute Editor属性编辑器 Outliner框架 Hypergraph超图形 Multilister多功能渲染控制 Expression Editor表达式编辑器 Recent Commands当前命令 Playblast播放预览 View Arangement视图安排 Four四分 3 Top Split上三分 3 Left Split左三分 3 Right Split右三分 3 Bottom Split底部三分 2 Stacked二叠分 2 Side By Side二平分 Single单图 Previous Arrangement前次安排 Next Arrangement下次安排 Saved Layouts保存布局 Single Perspective View单透视图 Four View四分图 Persp/释放) C 吸附到曲线(按下/多功能/超图形 Persp&#47,再单击鼠标左键。 在时间轴上前进一帧
F8 切换物体/Harden柔化&#47:绘制成员资格;Multi/图形/ 拾取色彩模式--用于,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作 出选择;Outliner透视/释放) &#47,(切换到)成分图标菜单
t 显示操作杆工具 Alt q 选择工具;关闭)”注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件 Reference Editor引入场景编辑器 Project项目 New建立新项目 Edit Current编辑当前项目 Set指定当前项目 Exit退出 Edit编辑 Undo取消上一次操作 Redo恢复上一次操作 Repeat重复最后一次操作 Keys关键帧 Cut Keys裁剪关键帧 Copy Keys拷贝关键帧 Paste Keys粘贴关键帧 Delete Keys删除关键帧 Scale Keys缩放关键帧 Bake Simulation模拟复制 Delete删除 Delete by Type根据类型删除 History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径 Expressions表达式 Constraints约束 Rigid Bodies刚体 Delete All by Type根据类型删除所有 History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径 Expressions表达式 Constraints约束 Unused Transforms未用变形 Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Shading Groups and Materials阴影组和材质 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Select All选择所有 Select All by Type根据类型选择所有 Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Transforms变形 Geometry几何体 NURBS Geometry NURBS几何体 Polygon Geometry多边形几何体 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Quick Select Set快速选择集 Layers层 New Layers建立新层 Rename Layer更改层名称 Remove Current Layer移去当前层 Layer Editor层编辑器 Transfer to Layer转化为层 Select All on Layer选择层上所有物体 Hide Layer隐藏层 Hide All Layers隐藏所有层 Show Layer显示层 Show All Layers显示所有层 Template Layer临时层 Untemplate Layer解除临时层 Hide Inactive Layers隐藏非活动层 Template Inactive Layers临时非活动层 Duplicate复制 Group成组 Ungroup解成组 Create Empty Group建立空成组 Parent建立父物体 Unparent解除父物体 Modify修改 Transformation Tools变形工具 Move Tool移动工具 Rotate Tool旋转工具 Scale Tool缩放工具 Show Manipulator Tool显示手动工具 Default Object Manipulator默认调节器 Proportional Modi Tool比例修改工具 Move Limit Tool移动限制工具 Rotate Limit Tool旋转限制工具 Scale Limit Tool缩放限制工具 Reset Transformations重新设置变形控制 Freeze Transformations冻结变形控制 Enable Nodes授权动画节点 All所有 IK solvers逆向运动连接器 Constraints约束 Expressions表达式 Particles粒子 Rigid Bodies刚体 Snapshots快照 Disable Node废弃动画节点 Make Live激活构造物 Center Pivot置中枢轴点 Prefix Hierarchy Names定义前缀 Add Attribute增加属性 Measure测量 Distance Tool距离工具 Parameter Tool参数工具 Arc Length Tool弧度工具 Animated Snapshot动画快照 Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面 Display显示 Geometry几何体 Backfaces背面 Lattice Points车削点 Lattice Shape车削形 Local Rotation Axes局部旋转轴 Rotate Pivots旋转枢轴点 Scale Pivots缩放枢轴点 Selection Handles选定句柄 NURBS Components NURBS元素 CVs CV曲线 Edit Points编辑点 Hulls可控点 Custom定制 NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理 Hull物体外壳 Rough边框质量 Medium中等质量 Fine精细质量 Custom定制 Polygon Components多边形元素 Custom Polygon Display定制多边形显示 Fast Interaction快速交错显示 Camera/图形 Persp/Hyper透视/组编辑器 Edit Layouts编辑布局 Frame Selected in All Views所有视图选定帧 Frame All in All Views所有视图的所有帧 Minimize Application最小化应用 Raise Application Windows移动窗口向前 Options可选项 General Preferences一般设置 UI Preferences用户界面设置 Customize UI定制用户界面 Hotkeys快捷键 Colors颜色 Marking Menus标记菜单 Shelves书架 Panels面板 Save Preferences保存设置 Status Line状态栏 Shelf书架 Feedback Line反馈栏 Channel Box通道面板 Time Slider时间滑动棒 Range Slider范围滑动棒 Command Line命令行 Help Line帮助行 Show Only Viewing Panes仅显示视图面板 Show All Panes显示所有面板 Modeling建模系统 Primitives基本物体 Create NURBS创建NURBS物体 Sphere球体 Cube立方体 Cylinder圆柱体 Cone圆台(锥)体 Plane平面物体 Circle圆 Create Polygons创建多边形物体 Sphere球体 Cube立方体 Cylinder圆柱体 Cone圆台(锥)体 Plane平面物体 Torus面包圈 Create Text创建文本 Create Locator创建指示器 Construction Plane构造平面 Create Camera创建照相机 Curves创建曲线 CV Curve Tool CV曲线工具 EP Curve Tool EP曲线工具 Pencil Curve Tool笔曲线工具 Add Points Tool加点工具 Curve Editing Tool曲线编辑工具 Offset Curve曲线移动 Offset Curve On Surface曲线在表面移动 Project Tangent曲线切线调整 Fillet Curve带状曲线 Rebuild Curve重建曲线 Extend Curve扩展曲线 Insert Knot插入节点 Attach Curves连接曲线 Detach Curves断开曲线 Align Curves对齐曲线 Open&#47. 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边 、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放) 。 (2)带有“(按下&#47,(切换到)多边形选择图标菜单
= 增大操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
- 减少操纵杆显示尺寸 Ctrl a 弹出属性编辑窗/多功能 Persp/Render透视/Close Curves打开/Outliner透视/释放)”注释的;渲染 Persp/释放) 快捷键 功能解释 n 修改值的大小(按下/关闭) F3 显示建模菜单 鼠标左键 u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单 o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单 b 修改笔触影响力范围(按下&#47, 在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点 , 选择丛(按下/硬化 Close Border关闭边界 Merge Tool合并工具 Bevel斜角 Delete and Clean删除和清除 Facets面 Keep Facets Together保留边线 Extrude凸出 Extract破碎 Duplicate复制 Triangulate三角分裂 Quadrangulate四边形合并 Trim Facet Tool面修整工具 Normals法向 Reverse倒转法向 Propagate传播法向 Conform统一法向 Texture质地 Assign Shader to Each Projection指定投影 Planar Mapping平面贴图 Cylindrical Mapping圆柱体贴图 Spherical Mapping球体贴图 Delete Mapping删除贴图 Cut Texture裁剪纹理 Sew Texture斜拉纹理 Unite联合 Separate分离 Smooth光滑 Selection Constraints选定限定工具 Smart Command Settings改变显示属性 Convert Selection转化选定 Uninstall Current Settins解除当前设定 Animation动画模块 Keys关键帧 Settings设置关键帧 Auto Key自动设置关键帧 Spline样条曲线式 Linear直线式 Clamped夹具式 Stepped台阶式 Flat平坦式 Other其他形式 Set Driven Key设置驱动关键帧 Set设置 Go To Previous前移 Go To Next后退 Set Key设置帧 Hold Current Keys保留当前帧 Paths路径 Set Path Key设置路径关键帧 Attach to Path指定路径 Flow Path Object物体跟随路径 Skeletons骨骼 Joint Tool关节工具 IK Handle Tool反向动力学句柄工具 IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具 Insert Joint Tool添加关节工具 Reroot Skeleton重新设置根关节 Remove Joint去除关节 Disconnect Joint解除连接关节 Connect Joint连接关节 Mirror Joint镜向关节 Set Preferred Angle设置参考角 Assume Preferred Angle Enable IK Solvers反向动力学解算器有效 EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效 ESelected IK Handles反向动力学句柄有效 DSelected IK Handles反向动力学句柄无效 Deformations变形 Edit Menbership Tool编辑成员工具 Prune Membership变形成员 Cluster簇变形 Lattice旋转变形 Sculpt造型变形 Wire网格化变形 Lattice旋转 Sculpt造型 Cluster簇 Point On Curve线点造型 Blend Shape混合变形 Blend Shape Edit混合变形编辑 Add增加 Remove删除 Swap交换 Wire Tool网格化工具 Wire Edit网格编辑 Add增加 Remove删除 Add Holder增加定位曲线 Reset重置 Wire Dropoff Locator网线定位器 Wrinkle Tool褶绉变形工具 Edit Lattice编辑旋转 Reset Lattice重置旋转 Remove Lattice Tweeks恢复旋转 Display I-mediate Objects显示中间物体 Hide Intermediate Objects隐藏中间物体 Skinning皮肤 Bind Skin绑定蒙皮 Detach Skin断开蒙皮 Preserve Skin Groups保持皮肤组 Detach Skeleton分离骨骼 Detach Selected Joints分离选定关节 Reattach Skeleton重新连接骨骼 Reattach Selected Joints重新连接关节 Create Flexor创建屈肌 Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节 Go to Bind Pose恢复骨头绑定 Point关节 Aim目标 Orient方向 Scale缩放 Geometry几何体 Normal法向 Rendering Lighting灯光 Create Ambient Light创建环境光 Create Directional Light创建方向灯 Create Point Light创建点光源 Create Spot Light创建聚光灯 Relationship Panel关系面板 Light Linking Tool灯光链接工具 Shading 阴影 Shading Group Attributes阴影组属性 Create Shading Group创建阴影组 Lambert朗伯材质 Phong Phong材质 Blinn布林材质 Other其他材质 Assign Shading Group指定阴影组 InitialParticleSE初始粒子系统 InitialShadingGroup初始阴影组 Shading Group Tool阴影组工具 Texture Placement Tool纹理位移工具 Render渲染 Render into New Window渲染至新窗口 Redo Previous Render重复上次渲染 Test Resolution测试分辨率 Camera Panel照相机面板 Render Globals一般渲染 Batch Render批渲染 Cancel Batch Render取消批渲染 Show Batch Render显示批渲染 Dynamics动力学系统 Settings设置 Initial State初始状态 Set For Current当前设置 Set For All Dynamic设置总体动力学特性 Rigid Body Solver刚体解算器 Dynamics Controller动力学控制器 Particle Collision Events粒子爆炸 Particle Caching粒子缓冲 Run-up and Cache执行缓冲 Cache Current Frame缓冲当前帧 Set Selected Particles设置选定粒子 Dynamics On动力学开 Dynamics Off动力学关 Set All Particles设置所有粒子 Particles All On When Run执行时粒子系统开 Auto Create Rigid Body自动创建刚体 Particles粒子 Particle Tool粒子工具 Create Emitter创建发射器 Add Emitter增加发射器 Add Collisions增加碰撞 Add Goal增加目标 Fields场 Create Air创建空气动力场 Create Drag创建拖动场 Create Gravity创建动力场 Create Newton创建牛顿场 Create Radial创建辐射动力场 Create Turbulence创建震荡场 Create Uniform创建统一场 Create Vortex创建涡流场 Add Air增加空气动力场 Add Newton增加牛顿场 Add Radial增加辐射场 Add Turbulence增加震荡场 Add Uniform增加统一场 Add Vortex增加涡流场 Connect连接 Connect to Field场连接 Connect to Emitter发射器连接 Connect to Collision碰撞连接 Bodies柔体和刚体 Create Active Rigid Body创建正刚体 Create Passive Rigid Body创建负刚体 Create Constraint创建约束物体 Create Soft Body创建柔体 Create Springs创建弹簧 Set Active Key设置正向正 Set Passive Key设置负向正 Help帮助 Product Information产品信息 Help帮助 Maya快捷键 (1)带有“(开启&#47,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键;显示通道栏 Alt ↑ 向上移动一个象素 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt ↓ 向下移动一个象素 f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个象素 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt → 向右移动一个象素 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象
‘ 设置键盘的中心集中于命令行 空格键 快速切换单一视图和多视图模式 Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行 A关闭) 鼠标右键 h 转换菜单栏(标记菜单) Alt a 显示激活的线框(开启/Light Manipulator照相机/Multi/Set Editor透视/轮廓 Persp/成分编辑模式 A释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下&#47,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭;Close Surfaces打开/Multi透视/释放) 吸附操作 m 调整最大偏移量(按下/关闭曲线 Reserse Curves反转曲线 Duplicate Curves复制曲线 CV Hardness硬化曲线 Fit B-spline适配贝塔曲线 Surfaces曲面 Bevel斜角 Extrude凸出 Loft放样 Planar曲面 Revolve旋转 Boundary边界 Birail 1 Tool二对一工具 Birail 2 Tool二对二工具 Birail 3+ Tool二对三工具 Circular Fillet圆边斜角 Freeform Fillet***形斜角 Fillet Blend Tool斜角融合工具 Edit Surfaces编辑曲面 Intersect Surfaces曲面交叉 Project Curve投影曲线 Trim Tool修整曲线工具 Untrim Surfaces撤消修整 Rebuild Surfaces重建曲面 Prepare For Stitch准备缝合 Stitch Surface Points点缝合曲面 Stitch Tool缝合工具 NURBS to Polygons NURBS转化为多边形 Insert Isoparms添加元素 Attach Surfaces曲面结合 Detach Surfaces曲面分离 Align Surfaces曲面对齐 Open/关闭) F2 显示动画菜单 Alt c 色彩反馈(开启/释放) z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象 Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/关闭曲面 Reverse Surfaces反转曲面 Polygones多边形 Create Polygon Tool创建多边形工具 Append to Polygon Tool追加多边形 Split Polygon Tool分离多边形工具 Move Component移动元素 Subdivide多边形细化 Collapse面转点 Edges边界 Soften/Graph透视/轮廓 Persp/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一个中间物体 K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 4 网格显示模式 空格键 弹出快捷菜单(按下) 5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释放) 6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型) 7 灯光显示模式 混合操作 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 快捷键 功能解释 1 低质量显示 ] 重做视图的改变 2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变 3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级
文件管理 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 ↑ 进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建立新的场景 ↓ 退到当前层级的下一层级 Ctrl O 打开场景 ← 进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场景 → 进到当前层级的右侧层级1 桌面文件管理(IPX版本专有) Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启&#47
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出门在外也不愁maya粒子动力学――在泥地表面创建脚印实例教程
这是一篇粒子动力学教程,这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力,用这个例子来给网管之家的朋友们讲解的粒子动力学知识,先看一个截图:
  学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚
  性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走
  路时刚性物体不能被弯曲。
  第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面
  打开场景文件:footprints.ma.
  点击下载
  这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner
  *选择mud surface
  *选择soft/rigid bodies-create soft body-soft option 接下来 在creation options 卷展览下选择make soft
  *按create生成
  *在 outliner栏里选择mudparticle,并在channels 盒里将conserve设为 0
  由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响
  *再不选择任何物体的情况下,选择fields-air-air options
   *调整参数如下:
   magnitude 100
   attenuation 0.5
   direction to -1,0
   max distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)
  *按create生成
  *在 outliner栏里按Ctr建选择 bootlsole 和 airfield1.
  * 选择 fields - attach to selected objects as source.
  在outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootlsole的中心位置。
  重复上面的操作给heell和bootr即bootr里的heelr
  这一步里我们将用到dynamics relationship editor 来给地面(mud)加上力场
  *选择window - relationship editors - dynamic relationships...
  *在左栏里选择mud
  *在右栏里选择所有的fields
  里场现在已经被连接,播放动画看看效果
  注意:必须将playback speed设为free。
  泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定
  方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定field被即活时的magnitude属性。
  换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude
  *返回到第一帧
  *挑选fields - create air - options,按reset重置为默认值,按下面参数设置
  air name : pushupairl
  attenuation: 0.5
  direction : 0,1,0
  speed : 1.0
  max distance : 1.0
  按create生成
  *把pushupairl放在左脚趾下一点
  *在outliner中用mmb把pushupairl拖到bootl上。
  pushupairl此时变成了bootl的子物体
  重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushupairr
  打开dynamic relationships... 连接pushupfieles给mud 物体。
   我们将给pushupair airfields的 magnitude attribute 加入一个表达式
  *选择select pushupairl 在channel box 中反白显示magnitude
  *在magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择expressions
  *输入下面的语句
  if (bootl.translatey -3.0) { pushupairl.magnitude = 0; }
  else { pushupairl.magnitude = 50; }
  *按create生效
  *重复同样的工作给pushupairr(注意把上面表达式里的*l改成*r)
  *播放动画
  mud 物体的凸起形式取决于pushupair fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它
  们得到满意的效果。
  至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起
  以上就是maya在泥地表面创建脚印实例教程,希望对大家有所帮助!
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