在flash中_root.link = _root.button;button是什么意思思

FLASH这句代码是什么意思呢?能详细说一下吗? _root.body.mask.gotoAndPlay(2);_百度知道
FLASH这句代码是什么意思呢?能详细说一下吗? _root.body.mask.gotoAndPlay(2);
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root 的子级body的子级mask到第二帧开始播放
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_root是主场景body是主场景的元件mask是body的元件gotoAndPlay(2)跳到第2帧
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出门在外也不愁flash中的_parent和 _root和this怎么使用,求详细解释_百度知道
flash中的_parent和 _root和this怎么使用,求详细解释
  可从电脑管家里面启动。  然后点击【连接手机】——看到【请用USB数据线连接手机】时候连上数据线。  然后手机进入【设置】——【开发者选项打开】——【USB调试开启】——接着在应用宝弹出的界面上,点击【已经开启USB调试】就行。  之后手机上会显示【是否允USB调试】——【确定】。
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0吧,已经不再支持2,从下个版本的flash起这三个关键词都是路径_parent
是指从当前时间轴的父级时间轴算起_root
是指从主场景的时间轴算起_this  是指从当前时间轴算起 不过这都是2,学3.0的关键词
我知道他们的定义,但是就是不知道怎么使用,特别是针对鼠标事件,比如主场景有个影片剪辑a,a里面有个影片剪辑b,我想在a中时间轴上加一个代码,然后通过点击b实现a从第一帧开始播放有时on(release){gotoAndPlay(1);}可以,有时on(release){_parent.gotoAndPlay(1);}才能实现,到底什么时候用哪个呢?什么情况用哪一个有没有具体事例详解呢?
就用你的主场景里有 a
  a 里有 b 来讲解 在b上写代码,控制主场景的时间轴  那就是on(release){_parent._parent.gotoAndPlay(1);}  或者 on(release){_root.gotoAndPlay(1);}在a上写代码,控制主场景的时间轴  那就是on(release){_parent.gotoAndPlay(1);}
或者 on(release){_root.gotoAndPlay(1);}在a上写代码,控制b 的时间轴
那就是on(release){this.b.gotoAndPlay(1);}
或者 on(release){_root.a.b.gotoAndPlay(1);}在b上写代码控制a的时间轴那就是on(release){_parent.gotoAndPlay(1);}
或者 on(release){_root.a.gotoAndPlay(1);} 总之,_root是全路径,最好理解,最好用 
b是按钮的时候所有代码是一样的吗?还有,a和b都有很多关键帧,写代码不方便,如果我想在a的时间轴上写代码控制b的时间轴,主场景的时间轴上写代码控制a或者b的时间轴,b的时间轴上写代码控制a的时间轴,也是鼠标点击事件,大神,分别是如何写呢?
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加上自己写小测试去看trace结果,而不是写代码本身的场景如果要引用上级场景,极度不建议使用的属性_parent是上一级this是当前级as2里面的this指向极度混乱,要依代码情况而定其定义比如 btn:Void{
trace(this.onRelease = function()_root可以直接无视,就如btn._parent)}反正只能参考别人的代码.onRelease = function():Void{
trace(this)}这个this输出是btn自己本身
仅用于flash8之前的版本,现在已经不再用了。
我们的智能机目前没有开放root权限。主要有两个方面的原因:①root开放后,可能会导致手机使用异常,死机重启等问题。②从安全角度考虑,一些非法程序,在不知情时劫持手机的通信功能、桌面等,会造成用户个人隐私和费上用的损失。且无法支持手机端或者vivo助手进行在线升级。因此不建议操作此功能,否则容易带来严重后果,并且root后导致的硬件问题售后是不予保修的。
flash的相关知识
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出门在外也不愁flash中_root.影片剪辑和_root加影片剪辑的区别(一个有点,一个没点)还有光是this后加变量是什么意思?_百度知道
flash中_root.影片剪辑和_root加影片剪辑的区别(一个有点,一个没点)还有光是this后加变量是什么意思?
i&lt.yl = 0;b&quot.xl = 0;+i];16;
this[& i++) {
this[&b&+i]onClipEvent (load) { for (i=2
b2;mc&quot,在不同的位置代表不同的含义。AS2里面的this有点混乱。this[&quot,this的用法很灵活,脚本相当于。例如当i=2时;mc&quot.yl = 0;b&b2;+i],在i的增加过程中本别代表b2;]代表当前的mc。你这段脚本里的,AS3就好多了.mc和_root[&quot,以绝对路径的方式引用mc.xl = 0_root、b3一直到b15:this[&]的作用一样
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mc就是绝对路径从主场景开始你说的没加点的应该是 _root[&quot.xl = 0;mc&quot.mc1 的意思上面的this[&quot.b1;+1]
这个类型吧 就是就等于是 _b&quot.xl
建设i是一个变量 i= 1
那么就等于+i]影片剪辑命名mc _root
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出门在外也不愁以下几组代码是什么意思 flash中用的_百度知道
以下几组代码是什么意思 flash中用的
this代码1stop(); _}代码3startDrag(_root.2.2._x = this.gotoAndPlay(2).2; } else { } else if (_xmouse&gt.xin, true);代码4on (release) { stopDrag().500) {
this._x = this._x-(this.xin, _y)._x-500)*0._x = this._x-_xmouse)*0.}on (press) { startDrag(& }}._x-(fr.gotoAndStop(1)._x-100)*0;代码2on (release) { _parent.onEnterFrame = function() { if (_xmouse&y = getProperty(_x = getProperty(_)._x-(this, _x).auto.xin&quot
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第一个是设置弹出窗口的大小和鼠标指针的大小其余的看不懂了,我学flsah只是一个选修课。我也不在行
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嘿嘿 谢谢你 看来你的基础比我强多了 我得循序渐进一点点学起
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出门在外也不愁在Flash中,这个脚本出了什么问题?_百度知道
在Flash中,这个脚本出了什么问题?
PopUpManager.deletePopUp().&#47:第 2 行;定义一个侦听器对象windowL&#47.click&/利用PopUpManager类中的&#47,当单击/将myTW窗口实例注册到侦听器对象&#47.window&#39:1
报错;定义侦听器对象click事件函数;});引用要创建一个window类var myTM = PopUpM动作脚本类命名空间import mx、
/}myTW;/,在窗口实例中显示链接标示符为///createPopUp函数创建一个窗口实例&#47.createPopUp(_root,contentP/&#47,引用要创建一个window类ActionScript 错误总数;&#47.myTW,调用侦听器/myTW;/,{closeB//对象click事件函数进行处理输出窗口:&quot。这样;//windowListener上.window,&#47删除实例名myTW的窗口实例_&#47, 图层=图层 1;&#47./myTW窗口上的关闭按钮时:textMC&/&#47,windowListener).addEventListener(&quot.containers.click = function(evt){
/textMC的影片剪辑以下是利用windows类&#47, 帧=1;我的窗口&quot,W&#47:&的click事件来实现单击关闭窗口的功能windowListener = new Object():**错误** 场景=场景 1: 无法加载类或接口&#39.window
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在第一帧,为什么啊?,但出来的效果是只复制出了一个写了下面的脚本;mc&quot: 把mc+i改成&+i
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不好意思,我W忘了大写
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顺序不对,修改一下
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