AE高速硬盘启动ae显示缓存不足设置多少

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硬盘策略中的 “关闭设备上的 Windows 写入高速缓存缓冲区刷新”,
这个策略是会加强硬盘的读取速度呢,还是会降低读取速度。
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试一试就知道了吧,打开,复制个很大的东西试试速度,然后再关闭,再试一试速度,比下哪个快就知道了,呵呵
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我也对这个很费解,不知道是不是翻译错误。
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的确很费解,但是我个人觉得是打上勾是增强性能的。因为它不是说了吗,如果没有备用电源不要打钩,意思就是打钩之后容易导致数据丢失,从这一点来看,考虑到前面写入缓存的设置,应该是勾上表示提高性能。
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楼上正解,笔记本就打钩,能提高硬盘性能
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莫得备用电源的路过……………………但是确实提高复制速度的 哈哈哈哈
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打钩,加速,最好有备用电源。
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勾上了没有什么副作用吧?我的是笔记本,电池不取。
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兼容机也勾,反正基本不会停电,万一。。。也没什么重要的东西。:)
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关闭设备上的windows写入高速缓存缓冲区刷新到底要不要大沟呢??联想U430配置
只显示摘要
16GB+500GB混合硬盘(SSD高速缓存+HDD)
16GB+500GB混合硬盘(SSD高速缓存+HDD)
屏幕尺寸显卡芯片硬盘容量内存容量操作系统
NVIDIA GeForce GT 730M+Intel GMA HD 4600
16GB+500GB
混合硬盘(SSD高速缓存+HDD)
4GB(4GB×1)
DDR3L(低电压版)1600MHz
预装Windows 8 64bit(64位简体中文版)AE基础教程(转载)
AE基础教程&&
影视动画制作基础
一、数字视频基础
1、视频基础
2、电视的制式
3、视频时间码
一、视频基础
所谓视频,即是由一系列单独的静止图像组成,每秒钟连续播放静止图像,利用人眼的视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像。
·帧:一帧是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号,是视频图像的最小单位。
·帧率:每秒钟扫描多少帧。对于PAL制式电视系统,帧率为25帧/秒;对于NTSC制式电视系统,帧率为30帧/秒。
·场:视频的一个扫描过程。有逐行扫描和隔行扫描,对于逐行扫描,一帧即是一个垂直扫描场;对于隔行扫描,一帧由两行构成:奇数场和偶数场,是用两个隔行扫描场来表示一
二、电视的制式
电视的制式就是电视信号的标准。它的区分主要在帧率、分辨率、信号带宽以及载频、彩色空间的转换关系上。不同制式的电视机只能接收和处理相应制式的电视信号。但现在也出现了多制式或全制式的电视机,为处理不同制式的电视信号提供了极大的方便。全制式电视机可以在各个国家的不同地区使用。目前各个国家的电视制式并不统一,全世界目前有3种彩色制式。
1、PAL制式
PAL制式即逐行倒相正交平衡调幅制。它是西德在1962年制定的彩色电视广播标准,它克服了NTSC制式色彩失真的缺点。中国、新加坡、澳大利亚、新西兰和西德、英国等一些国家和地区使用PAL制式。根据不同的参数细节,它又可以分为PAL-G、PAL-I、PAL-D等制式,其中APL-D是我国大陆采用的制式。
2、NTSC制式(N制)
NTSC制式是由美国国家电视标准委员会于1952年制定的彩色电视广播标准,它采用正交平衡调幅技术(正交平衡调幅制);NTSC制式有色彩失真的缺陷。美国、加拿大、中国台湾、RB、HG等国家和地区采用这种制式。
3、SECAM制式
SECAM是法文“顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制”的缩写。它在1956年被提出,1966年制定的一种新的彩色电视制式。它也克服了NTSC制式相位失真的缺点,采用时间分隔法来产生两个色差信号。目前,法国、东欧国家和中东部分国家使用SECAM制式。
三、视频时间码
对于一段视频片段的持续时间,它的开始帧和结束帧通常用时间单位和地址来计算,这些时间和地址被称为时间码(简称时码)。时码用来识别和记录视频数据流中的每一帧,从一段视频的起始帧到终止帧,每一帧都有一个唯一的时间码地址,这样在编辑的时候利用它可以准确地在素材上定位出某一帧的位置,方便安排编辑和实现视频与音频的同步,这种同步方式叫做帧同步。“动画和电视工程师协会”采用的时码标准为SMPTE,其格式为“小时:分钟:秒:帧”。比如一个PAL制式的素材片段时间码表示为“0:01:30:13”。那么它的意思是持续1分钟30秒12帧,换算成帧单位就是2262帧,如果帧的播放速率为25帧/秒,那么这段素材可以播放约一分零三十点五秒。
电影、电视行业中使用的帧率各不相同,但它们都有各自对应的SMPTE标准。如PAL采用25fps(fps表示单位“帧/秒”)或24fps,NTSC制式采用30fps或29.97fps。早期的黑白电视采用29.97fps而非30fps,这样就会产生一个问题,即在时码与实际播放之间产生0.1%的误差。为了解决这个问题,于是设计出帧同步技术,这样可以保证时码与实际播放时间一致。与帧同步格式对应的是帧不同步格式,它会忽略时码与实际播放帧之间的误差。
二、色彩模式
1、RGB模式
2、CMYK模式
3、HSB模式
4、YUV(Lab)模式
5、灰度模式
1.2 色彩模式
一、RGB模式
RGB模式是光的色彩模式,俗称三原色(也就是三个颜色通道):红、绿、蓝。每种颜色都有256个亮度级(0~255)。RGB模式也称为加色模式,因为当增加红、绿、蓝色光的亮度级时,色彩变得更亮。所有显示器、投影仪和其他传递与滤光的设备,包括电视、电影放映机都依赖于加色模式。
任何一种色光都可以由RGB三原色混合得到,RGB三个值中任何一个发生变化都会导致合成出来的色彩发生变化。电视彩色显像管就是根据这个原理得来的,但是这种表示方法不适合人的视觉特点,所以产生了其他的色彩模式。
二、CMYK模式
CMYK由青色(C)、品红(M)、黄色(Y)和黑色(K)4种颜色组成。这种色彩模式主要应用于图像的打印输出,所有商业打印机使用的都是减色模式。CMYK色彩模式中色彩的混合正好和RGB色彩模式相反。
当使用CMYK模式编辑图像时,应当十分小心,因为通常都习惯于编辑RGB图像,在CMYK模式下编辑时需要一些新的方法,尤其是编辑单个色彩通道时。在RGB模式中查看单色通道时,白色表示高亮度色,黑色表示低亮度色;在CMYK模式中正好相反,当查看单色通道时,黑色表示高亮度色,白色表示低亮度色。
三、HSB模式
HSB模式是根据人的视觉特点,用色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)来表达色彩。常把色调和饱和度统称为色度,用它来表示颜色的类别与深浅程度。由于人的视觉对亮度比对色彩浓淡更加敏感,为了便于色彩处理和识别,常采用HSB模式。它能把色调、饱和度和亮度的变化情形表现得很清楚,它比RGB模式更加适合人的视觉特点。在图像处理和计算机视觉中,大量的算法都可以在HSG模式中方便使用,它们可以分开处理而且相互独立。因此HSB模式可以大大简化图像分析和处理的工作量。
四、YUV(Lab)模式
YUV的重要性在于它的亮度信号Y和色度信号UV是分离的,彩色电视采用YUV模式正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑色电视机的兼容问题的。如果只有Y分量而没有UV分量,这样表示的图像为黑白灰度图。
RGB并不是快速响应且提供丰富色彩范围的唯一模式。Photoshop的Lab色彩模式包括来自RGB和CMYK下的所有色彩,并且和RGB一样快。许多高级用户更喜欢在这种模式下工作。
Lab模型与设备无关,由3个色彩通道,一个用于亮度(Luminosity),另两个用于色彩范围,简单地用字母a和b表示。a通道包括的色彩从深绿色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到粉红色(高亮度值);b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰色再到深黄色(高亮度值);Lab模式和RGB模式一样,这些色彩混在一起产生更鲜亮的色彩,只有亮度的亮度值是色彩暗淡。所以可以把Lab看做是带有亮度的两个通道的RGB模式。
五、灰度模式
灰度模式属于非色彩模式。它只包含256级不同的亮度级别,并且只有一个Black通道。在图像中看到的各种色调都是由256中不同亮度的黑色表示。
三、影视镜头表现手法
5、旋转镜头
1.3 影视镜头表现手法
镜头是影视创作的基本单位,一个完整的影视作品,是由一个一个的镜头完成的,离开独立的镜头,也就没有了影视作品。通过多个镜头的组合和设计的表现,完成整个影视作品镜头的制作,所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。那么在影视拍摄中,常用镜头是如何表现的呢,下面来详细讲解常用镜头的使用技巧。
一、推镜头
推镜头是拍摄中比较常用的一种拍摄手法,它主要利用摄像机前移或变焦来完成,逐渐靠近要表现的主题对象,使人感觉一步一步走近要观察的事物,近距离观看某个事物,它可以表现同一个对象从远到近变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化。这种镜头的运用,主要突出要拍摄的对象的某个部位,从而更清楚地看到细节的变化。比如观察一个古董,从整体通过变焦看到细部特征,也是应用推镜头。
二、移镜头
移镜头也叫移动拍摄,它是将摄像机固定在移动的物体上作各个方向地移动来拍摄不动的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉感受,它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了,比如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物本来是不动的,但却感觉是景物在动,这是同一个道理,这种拍摄手法多用于表现静物动态时的拍摄。
三、跟镜头
跟镜头也称为跟拍,在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。比如在一个酒店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后跟随一个服务员从一个位置跟随拍摄,在桌子间走来走去的镜头。跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走过的画面而有所变化,就如一个人跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本身的跟随式没有变化的,跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。
四、摇镜头
摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头作左右、上下、移动或旋转等运动,使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,比如一个人站立不动转动脖子来观看事物,我们常说的环视四周,其实就是这个道理。
摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,比如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周拍摄应用的就是摇镜头。摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜头到渐出镜头来完整整个事物发展。
五、旋转镜头
旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋转拍摄,摄像机快速做超过360度的旋转拍摄,这种拍摄手法多表现人物的眩晕感觉,是影视拍摄中常用的一种拍摄手法。
六、拉镜头
拉镜头与推镜头正好相反,它汉族要是利用摄像机后移或变焦来完成,逐渐远离要表现的主体对象,使人感觉正一步一步远离要观察的事物,远距离观看某个事物的整体效果,它可以表现同一个对象从近到远的变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局,比如常见影视中的峡谷内部拍摄到整个外部拍摄,应用的就是拉镜头。
七、甩镜头
甩镜头是快速地将镜头摇动,极快地转移到另一个景物,从而将画面切换到另一个内容,而中间的过程则产生模糊一片的效果,这种拍摄可以表现一种内容的突然过渡。
八、晃镜头
晃镜头的应用相对于前面的几种方式应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,让画面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃效果,比如表现一个喝醉酒的人物场景时,就要用到晃镜头,再比如坐车在不平道路上所产生的颠簸效果。
一、General(常规设置)
单击Edit|Preferences|General命令,打开General设置对话框,该对话框中的选项主要用于对软件常规参数进行设置。
·Levels of Undo:设置撤销步数
·Show Tools Tips:显示工具提示
·Create Layers at Composition Start Time:在合成开始时创建层
·Switches Affect Nested Comps:影响嵌套合成开关
·Default Spatial Interpolation to Linear:默认空间插值为线形
·Preserve Constant Vertex Count when Editing
Masks:编辑遮罩时保持节点数量
·Synchronize Time of All Related Items:保持内容时间同步
·Expression Pick Whip Writes Compact English:使用简洁英语表达式
·Create Split Layers Above Original Layer:在原图层上创建全分裂图层
·Allow Scripts to Write Files and Access
Network:允许脚本语言写入网格
·Enable JavaScript Debugger:打开JavaScript调试器
·Use System Color Picker:使用系统颜色拾色器
·Create New Layers At Best Quality:以最优质量创建新层
·Preserve Clipboard Data For Other
Application:与其他软件保持剪贴板内容
二、Previews(预览)设置
单击Edit|Preferences|Previews命令,打开Previews设置对话框,该对话框中的选项主要用于对视频预览与音频预览进行设置。
·Adaptive Resolution Limit:设置动态分辨率
·Enable OpenGL:打开OpenGL功能
·Accelerate Effects Using:选择加速功能选项
·OpenGL Info:设置OpenGL信息
·Duration:设置默认音频的持续时间
·Sample Rate:设置音频的采样速率
·Sample Size:设置默认音频量化位数
·Channels:设置默认音频所在声道
三、Display(显示)设置
单击Edit|Preferences|Display命令,打开Display设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材显示方面进行设置。
·No Motion Path:不显示运动路径
·All Keyframes:显示全部关键帧
·No More Than_Keyframes:设置显示关键帧的数量范围
·No More Than_is 0:00:15:00 Base 30:不超过30个关键帧
·Disable Thumbnails in Project Panel:设置项目窗口中缩略图的显示
·Auto-zoom When Resolution Changes:改变分辨率时自动变焦
·Show Rendering Progress in Info Panel &
Flowchart:在信息面板上显示渲染进度
四、Import(导入)设置
单击Edit|Preferences|Import命令,打开Import设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材导入方面进行设置。
·Length of Composition:设置静态图片长度
·_is 0:00:01:00 Base 30:指定长度(合成的长度)
·Sequence Footage:帧率设置
·Interpret Unlabeled Alpha As:设置导入图像的通道
·Default Drag Import As:设置默认拖动素材的属性
五、Output(输出)设置
单击Edit|Preferences|Output命令,打开Output设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材输出方面进行设置。
·Overflow
Volumes:设置文件的溢出,当一个驱动器空间装满后,可以启动其他的空间,一共可以设置5个空间。
·Segment Sequences At:设置图像序列段大小
·Segment Movie Files At:设置影片文件段大小
·Minimum Diskspace Before Overflowing:最小磁盘空间限制
·Audio Block Duration_is 0:00:01:00 Base 30:音频中断后持续时间
·Use Default File Name and Folder:使用默认文件名和文件夹
六、Grids & Guides(网格与参考线)设置
点击Edit|Preferences|Grids & Guides命令,打开Grids &
Guides设置对话框,该对话框中的选项主要用于对网格与参考线方面进行设置。
·Grid——Color:设置网格颜色;Style:设置网格样式;Gridline
Every:设置网格间距;Subdivisions:风格细分的划分数目。
·Proportional Grid:设置网格长度比例
·Guides:设置参考线颜色和样式
·Safe Margins——Action-safe:动作安全框设置;Title-safe:字幕安全框设置
七、Label Colors(标签颜色)设置
单击Edit|Preferences|Label Colors命令,打开Label
Colors设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材属性以及标签颜色方面进行设置,通过单击颜色块或使用吸管工具来改变相应的颜色设置。
八、Label Defaults(默认标签)设置
单击Edit|Preferences|Label Defaults命令,打开Label
Defaults设置对话框,该对话框中的选项主要用于对各种类型的文字颜色方面进行设置,可以从右侧的下拉菜单中选择适当的颜色来改变。
Composition:合成;Video:视频;Audio:音频;Still:静态图像;
Folder:文件夹;Solid:固态层;Camera:摄像机;Light:灯光。
九、Memory & Cache(内存与缓存)设置
单击Edit|Preferences|Memory & Cache命令,打开Memory &
Cache设置对话框,该对话框中的选项主要是对内存与缓存的使用方面进行设置。
·Maximum Memory Usage:设置最大内存使用数量
·Maximum RAM Cache Size:设置最大内存缓冲大小
·Enable Disk Cache:启动高速硬盘缓存(并设置缓存大小和位置)
·Prevent DLL Address Space Fragmentation:防止DLL地址空间破坏
Preview(视频预览)设置
单击Edit|Preferences|Video Preview命令,打开Video
Preview设置对话框,该对话框中的选项主要是对视频预览及输出设备方面进行设置。
·Output Device:选择输出设备
·Output Mode:选择输出模式
·Output Quality:选择输出质量
·Output During——Previews:启动预演;Mirror on computer
monitor:在监视器上显示渲染影片;Interactions:互动方式;Renders:渲染方法
·Video Monitor Aspect Ratio:视频文件的长宽比
·Scale and letterbox output to fit video
monitor:缩放画面到适合监视器
十一、User Interface Colors(用户界面颜色)设置
单击Edit|Preferences|User Interface Colors命令,打开User Interface
Colors设置对话框,该对话框中的选项主要是对用户界面颜色方面进行设置。
·Use Label for Layer Handles and Paths:对层和路径使用标签颜色
·Cycle Mask Colors:循环遮罩颜色
·Use Gradients:使用渐变
·User Interface
Brightness:拖动滑块可以改变界面的亮度,向左拖动界面颜色变暗,向右拖动界面颜色变亮,单击Default(默认)按钮,界面颜色恢复默认
·Affects Label Colors:勾选该项,改变界面颜色时将影响标签的颜色
十二、Auto-Save(自动保存)设置
单击Edit|Preferences|Auto-Save命令,打开Auto-Save设置对话框,该对话框中的选项主要是对项目文件的自动保存方面进行设置。
·Automatically Save Projects:启用自动保存项目设置
·Save Every_Minutes:设置自动保存间隔时间
·Maximum Project Versions:最大项目数量
一、层类型的介绍
在编辑图像过程中,运用不同的图层类型产生的图像效果也各不相同,After Effects
7.0软件中的层类型主要有素材层、Text(文字)层、Solid(固态)层、Light(灯光)层、Camera(摄像机)层、Null
Object(虚拟物体)层和Adjustment Layer(调节层),下面分别对其进行讲解。
素材层主要包括从外部导入到After Effects
7.0软件中,然后添加到Timeline(时间线)窗口中的素材形成的层;其实,文字层、固态层等,也可以称为素材层,这里为了更好地说明,将素材层分离了出来,以便更好的理解。
在工具栏中选择文字工具,或单击菜单Layer(层)|New(新建)|Text命令,都可以创建一个文字层。当选择Text命令后,在Composition(合成)窗口中将出现一个闪动的光标符号,此时可以直接输入文字。
文字层主要用来输入横排或竖排的说明文字,用来制作如字幕、影片对白等文字性的东西,它是影片中不可缺少的部分。
单击菜单Layer|New|Solid命令,即可创建一个固态层,它主要用来制作影片中的蒙版效果,有时添加特效制作出影片的动态背景,当选择Solid命令时,将打开Solid
Settings(固态层设置)对话框。在该对话框中,可以对固态层的名称、大小、颜色等参数进行设置。如单击Make Comp
Size(匹配合成大小)按钮,将创建一个与当前相同大小的固态层。
如果想修改创建后的固态层,可以首先选择该固态层,然后单击菜单Layer|Solid Settings命令,打开Solid
Settings对话框,再次对该固态层进行修改设置。
单击菜单Layer|New|Light命令,将打开Light Settings(灯光设置)对话框,可以通过Light
Type(灯光类型)来创建不同的灯光效果。Intensity:设置灯光亮度;Cone Angle:设置聚光灯的光照范围;Cone
Feather:设置聚光灯边缘柔和度;Shadow Darkness:设置阴影颜色深度;Shadow
Diffusion:设置阴影边缘柔和度。
灯光是基于计算机的对象,用于模拟真实世界不同种类的光源,如家电或办公室灯,舞台和电影工作时使用的灯光设备以及太阳光。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光。在Light
Type右侧的下拉菜单中,包括4种灯光类型,分别为Parallel(平行光)、Spot(聚光)、Point(点光)、Ambient(环境光),应用不同的灯光将产生不同的光照效果。
创建灯光后,如果再想对灯光的参数进行设置,可以在Timeline窗口中,双击该灯光,再次打开Light
Settings对话框,对灯光的相关参数进行修改。
·Parallel:平行光主要用于模拟太阳光,当太阳在地球表面上投射时,以一个方向投射平行光线,光线亮度均匀,没有明显的亮暗分别。平行光具有一定的方向性,还具有投射阴影的能力,单击选择平行光后,可以看到一条直线,连接灯光和目标点,可以移动目标点,来改变灯光照射的方向。
在应用灯光的投影效果时,要注意选中Light Settings对话框中的Casts
Shadows(投射阴影)复选框。在要投射阴影的层中,打开Material Options(材质选项)下的Casts
Shadows参数,即启动为On(打开)。在接受投影的层中,打开Material Options下的Accepts
Shadows(接受阴影)参数,即启动为On(打开),这样才能看到投影效果。
·Spot:聚光灯有时也叫目标聚光灯,像舞台上的投影灯一样投射聚焦的光束。可以通过Cone Angle(锥形角度)参数和Cone
Feather(锥形柔化)来改变聚光灯和目标点来改变聚光灯的位置和照射效果。单击选择Spot灯,可以看到聚光灯和目标点,聚光灯不但具有方向性,并可以投射阴影,还具有范围性,并可以通过Light
Settings对话框中的Shadow Darkness(阴影深度)和Shadow
Diffusion(阴影扩散)调整阴影颜色的浓度和阴影的范围大小。
·Point:点光模拟点光源以单个光源向各个方向投射光线。类似于家庭中常见的灯泡,点光没有方向性,但具有投射阴影的能力,点光的强弱与物体距离的远近有关,具有近亮远暗的特点,即离点近的地方更亮些,离点远的地方更暗些。
·Ambient:它与Parallel非常相似,但Ambient没有光源可以调整,没有明暗的层次感,直接照亮所有对象,不具有方向性,也不能投射阴影,一般只用来加亮场景,与其他灯光混合使用。
灯光和摄像机一样,只能在三维层中使用,所以,在应用灯光和摄像机时,一定要先打开层的三维属性。
在创建灯光时,如果不为灯光命名,灯光将默认按Light1、Light2……依次命名,这与摄像机、固态层、虚拟物体等的创建名称方法是相同的。
如果想查看当前视图为哪个视图,可以直接单击该窗口,在Composition窗口下方的3D View
Popup(3D视图)区域将显示该窗口的视图名称,如果要改变该视图,可以单击3D View
Popup按钮,从弹出的快捷菜单中选择某个视图即可。
5、摄像机层
单击菜单Layer|New|Camera命令,将打开Camera
Settings(摄像机设置)对话框,在该对话框中,可以设置摄像机的名称、缩放、视角、镜头类型等多种参数。
·Name:摄像机名称
·Preset:预设摄像机的镜头类型
·Zoom:设置摄像机可视范围和到层平面间的距离
·Film Size:设置镜头看到胶片的大小
·Angle of View:设置摄像机可拍摄范围
·Focal Length:设置焦距长度
·Units:设置参数单位;Measure Film Size:设置电影胶片的规格
·Enable Depth of Field:设置是否启用景深
·Focus Distance:设置焦距
·Lock to Zoom:设置是否锁定变焦
·Aperture:设置光圈;F-Stop:设置快门速度;Blur Level:设置模糊级别
在摄像机的镜头类型中,可以从预设的列表中选择合适的类型,也可以通过修改相关参数自定义的摄像机镜头类型。如果想保存自定义类型,可以在设置好参数后,单击Preset(预设)右侧的保存按钮,来保存自定义镜头类型。也可以单击Preset右侧的删除按钮,将选择的类型删除。
摄像机是After Effects
7.0中制作三维景深效果的重要工具之一,配合灯光的投影可以轻松实现三维立体效果,通过设置摄像机的焦距、景深、缩放等参数,可以使三维效果更加逼真。
摄像机具有方向性,可以直接通过拖动摄像机和目标点来改变摄像机的视角,从而更好地操控三维画面。在工具栏中,包含众多的摄像机控制工具,使得摄像机的应用更加理想。
6、虚拟物体层
单击菜单Layer|New|Null Object命令,在Timeline窗口中,将创建一个虚拟物体。
虚拟物体是一个线框体,它有名称和基本的参数,但不能渲染。它主要用于层次链接,辅助多层同时变化,通过它可以与不同的对象链接,也可以将虚拟对象用作修改的中心。当修改虚拟对象参数时,其链接的所有子对象与它一起变化。通常虚拟对象使用这种方式设置链接运动的动画。
虚拟对象的另一个常用用法是在摄像机的动画中。可以创建一个虚拟对象并且在虚拟对象内定为目标摄像机。然后可以讲摄像机和其目标链接到虚拟对象中,并且使用路径约束设置虚拟对象的动画。摄像机将沿路径跟随虚拟对象运动。
7、Adjustment Layer(调节层)
单击菜单Layer|New|Adjustment Layer命令,在Timeline窗口中,将创建一个Adjustment
调节层主要辅助场景影片进行色彩和特效的调整,创建调节层后,直接在调节层上应用特效,可以对调节层下方的所有图层同时产生该特效,这样就避免了不同图层应用相同特效时一个个单独设置的麻烦操作。
二、层的基本操作
层是After Effects
7.0软件的重要组成部分,几乎所有的特效及动画效果,都是在层中完成的,特效的应用首先要添加到层中,才能制作出最终效果。层的基本操作包括:创建层、选择层、层顺序的修改、查看层列表、层的自动排序等,掌握这些基本的操作,才能更好地管理层,并应用层制作优质的影片效果。
层的创建非常简单,只需要将导入到Project(项目)窗口中的素材,拖动到Timeline窗口中即可创建层,如果同时拖动几个素菜到Project窗口中,就可以创建多个层。也可以双击导入的合成文件,打开一个合成文件,这样也可以创建层。
素材的添加可以参考第二章第三节第二标题,素材的添加与编辑。
要想编辑层,首先要选择层。选择层可以在Timeline窗口或Composition窗口中完成。
·如果要选择某一个层,可以在Timeline窗口中或字节单击该层名称位置,也可以在Composition窗口中单击该层中的任意素材图像,即可选择该层。
·如果要选择多层,可以在按住Shift键的同时,选择连续的多个层;按住Ctrl键,依次单击要选择的层名称位置,这样可以选择多个不连续的层。如果选择错误,可以按住Ctrl键再次单击选择的层名称位置,取消该层的选择。选择多个层还可以从Timeline窗口中的空白处单击拖动一个矩形框,与框有交叉的层将被选择。
·如果要选择全部层,可以单击菜单Edit(编辑)|Select
All(选择全部)命令,或按Ctrl+A组合键;如果要取消层的选择,可以单击菜单Edit|Deselect
All(取消全部)命令,或在Timeline窗口中的空白处单击,即可取消层的选择。
有时,由于错误的操作,可能会产生多余的层,这时需要将其删除,删除层的方法十分简单,首先选择要删除的层,然后单击菜单Edit|Clear命令,或按Delete键,即可将层删除。
4、调整层顺序
应用Layer|New下的子命令,或其他方法创建新层时,新创建的层都位于所有层的上方,但有时根据场景的安排,需要将层进行前后的移动,这是就要调整层顺序,在Timeline窗口中,通过拖动可以轻松完成层的顺序修改。
选择某个层后,按住鼠标拖动它到需要的位置,当出现一个黑色的长线时,释放鼠标,即可将层顺序改变。
改变层顺序,还可以应用菜单命令,在Layer菜单中,包含多个移动层的命令,分别为:
·Bring Layer to
Front(移到顶部):将选择层移动到所有层的顶部,快捷键Ctrl+Shift+“]”。
·Bring Layer Forward(上移一层):将选择层向上移动一层,快捷键Ctrl+“]”。
·Send Layer Backward(下移一层):将选择层向下移动一层,快捷键Ctrl+“[”。
·Send Layer to
Back(移到底层):将选择层移动到所有层的底部,快捷键Ctrl+Shift+“[”。
5、拷贝与粘贴层
“拷贝”命令可以将相同的素材快速重复使用,选择要拷贝的层后,单击菜单Edit|Copy(拷贝)命令,或按Ctrl+C组合键,可以将层拷贝。
在需要的合成中,单击菜单Edit|Paste(粘贴)命令,或按Ctrl+V组合键,即可将层粘贴,粘贴的层将位于当前选择层的上方。
另外,还可以应用“副本”命令来复制层,单击菜单Edit|Duplicate(副本)命令,或按Ctrl+D组合键,快速复制一个位于所选层上方的同名副本层。
Duplicate、Copy和Paste的不同之处在于Duplicate命令只能在同一个合成中完成副本的操作,不能跨合成复制;而Copy和Paste命令,可以在不同的合成中完成复制。
序列层就是将选择的多个层按一定的次序进行自动排序,并根据需要设置排序的重叠方式,还可以通过持续时间来设置重叠的时间,选择多个层后,单击菜单Animation(动画)|Keyframe
Assistant(关键帧助理)|Sequence Layers(层序列)命令,打开Sequence
Layers对话框。
Overlap:设置是否启用层重叠;Duration:设置层重叠的持续时间;Transition:设置层重叠过渡方式:直接过渡、前层渐隐和交叉渐隐。
通过不同的参数设置,将产生不同的曾过渡效果。Off(直接过渡)表示不适用任何过渡效果,直接从前素材切换到后素材;Dissolve
Front Layer(前层渐隐)表示前素材逐渐透明消失,后素材出现;Cross Dissolve Front and Back
Layers(交叉渐隐)表示前素材和后素材以交叉方式渐隐过渡。
三、常用层属性设置
层混合模式的使用
层混合模式选项决定当前层的图像与其下面层图像之间的混合模式。此选项是制作特殊效果的有效方法之一。它与Adobe
Photoshop的图层混合模式应用十分相似,而定义是完全相同的。
一、层混合模式的使用方法
层混合模式的应用十分简单,在Timeline(时间线)窗口中,选择需要设置层混合模式的层,然后单击菜单Layer(层)|Blending
Mode(混合模式)命令,在其子菜单中,可以选择不同的混合模式命令,对当前层使用层混合模式。
下面就介绍利用Timeline窗口设置层混合模式的方法。
·单击Timeline窗口左下角的第二个按钮(圆形与正方形交叉图标),打开层混合模式属性。
·单击需要设置混合模式的层右侧的“Normal”按钮,从弹出的菜单中选择相应的模式命令即可,如Overlay(叠加),这样就完成了层混合模式的设置。
二、层混合模式的类型
上面学习了层混合模式的使用方法,下面来讲述层混合模式的类型。
1、Normal(正常)
在正常模式下,混合效果的显示与不透明度的设置有关。当不透明度为100%,也就是说完全不透明时,将正常显示当前层的效果;当不透明度小于100%时,下一层的像素会透过该层显示出来,显示的程度取决于不透明度的设置与当前层的颜色。
这里的下一层,表示当前层下面的那个层,就是参与混合的层;当前层指的是当前选择的层,即设置混合模式的层。
2、Dissolve(溶解)
在溶解模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为显示溶解效果。只对于不透明度小于100%、羽化层和带有通道的层起作用,不透明度及羽化值的大小将直接影响溶解模式的最终效果。如果素材本身没有羽化边缘,并且不透明度为100%,那么溶解模式不起任何作用
3、Dancing Dissolve(动态溶解)
该模式与Dissolve模式的应用条件相同,只不过它可以根据时间帧的变化,产生不同的自动溶解动画效果,比如设置完动态溶解后,拖动时间滑块,可以看到溶解效果产生了动画的效果。
4、Darken(变暗)
在变暗模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择当前层和下层中较暗的颜色作为结果色。替换掉比上层亮的像素,保持比上层暗的像素不变。变暗模式替换掉使比下层颜色更淡的颜色,显示的是较深的颜色
5、Multiply(正片叠底)
在正片叠底模式中,查看每个通道中的颜色信息,并将当前层与下一层复合。结果色显示较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。其实该模式就是从下一层中减去当前层的亮度值,得到最终的效果。
利用该模式可以形成一种光线穿透层的幻灯片效果。其实就是将下一层颜色与当前层的颜色的数值相乘,然后再除以255,得到了“结果色”的颜色值。
6、Linear Burn(线性加深)
在线性加深模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使当前层变暗以反映下一层的颜色。下一层与当前层上的白色混合后将不会发生变化,与黑色混合将显示黑色。
7、Color Burn(颜色加深)
在颜色加深模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使当前层颜色变暗以反映下一层的颜色,如果与白色混合的化将不会发生变化,颜色加深模式创建的效果和正片叠底模式创建的效果比较类似。
8、Classic Color Burn(控制颜色加深)
该混合模式与Color Burn模式非常相似,只是更注意对某些重点的颜色作加深效果。
9、Add(相加)
此混合模式查看每个通道中的颜色信息,并通过当前层与下一层的颜色比较,显示出混合后更亮的颜色,白色将不发生变化,黑色将完全消失。
10、Lighten(变亮)
在变亮模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择下一层或当前层中较亮的颜色作为显示颜色。比当前层暗的像素被替换,比当前层亮的像素保持不变。它与变暗模式正好相反。
11、Screen(屏幕)
该模式与正片叠底模式正好相反,它将图像的下一层的颜色与当前层颜色结合起来产生比两种颜色都浅的第三种颜色,并将当前层的互补色与下一层颜色复合。显示较亮的颜色。
12、Linear Dodge(线性减淡)
在线性减淡模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使下一层变亮以反应当前层颜色。与黑色混合将不产生变化。
13、Color Dodge(颜色减淡)
在颜色减淡模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使下一层变亮以反映当前层颜色。与黑色混合则不发生变化。该模式类似于滤色模式效果。
14、Classic Color
Dodge(控制颜色减淡)
该模式与Color Dodge模式几乎相同,只是在颜色减淡上,将更注意控制将某些重点颜色减淡。
15、Overlay(叠加)
该模式把当前层颜色与下一层颜色相混合产生一种中间色。该模式主要调整图像的中间色调,而图像的高亮部分和阴影部分保持不变,因此对黑色或白色像素着色时,叠加模式不起作用。
16、Soft Light(柔光)
该模式可以产生一种类似柔和光线照射的效果。如果当前色颜色比下一层的颜色更亮,那么将显示更亮的颜色;如果当前颜色比下一层的颜色更暗一些,那么将显示更暗的颜色,可以使图像产生更大的对比度。如果当前层颜色比50%的灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样;如果当前层颜色比50%的灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。如果当前层中有纯黑色或纯白色,会产生较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
17、Hard Light(强光)
该模式将产生一种强光照射的效果。如果当前层颜色比下一层颜色的像素更亮一些,那将显示更亮的颜色;如果当前层颜色比下一层颜色的像素更暗一些,那么将显示更暗的颜色。它与柔光模式相似,只是显示效果更强一些。如果当前层中有纯黑色或纯白色,将产生纯黑色或纯白色。
18、Linear Light(线性光)
该模式通过增加或减小亮度来减淡或加深显示颜色。首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮;如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。
19、Vivid Light(亮光)
该模式通过增加或减小对比度来加深或减淡显示颜色,首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。
20、Pin Light(点光)
该模式有点像Photoshop中的“颜色替换”命令。它首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则替换比对比后暗的颜色,不改变其他的颜色效果;如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则替换比对比后亮的颜色,不改变其他的颜色效果。
21、Hard Mix(强混合)
该模式可以将下一层图像以强烈的颜色效果显示出来,在显示的颜色中,以全色的形式出现,不再出现中间的过渡颜色,如红色,不会出现浅红效果,而只出现大红效果。
22、Diference(差值)
该模式使将下一层颜色的亮度值减去当前层颜色的亮度值,如果结果为负,则取正值,产生反相效果。当不透明度为100%时,当前层中的白色将反相,黑色则不会产生任何变化。
23、Classic Difference(控制差值)
该模式与Diference模式几乎相同,只是在颜色反相上,将更注意控制某些重点颜色反相处理。
24、Exclusion(排除)
该模式与Diference模式相似,但产生比差值模式更加柔和的效果。和白色混合将反相下一层的颜色,和黑色混合不产生变化。
25、Hue(色相)
该模式只对当前层颜色的色差值进行着色,而使饱和度和亮度值保持不变。当下一层颜色与当前层颜色不同时,将对当前层进行着色。
26、Saturation(饱和度)
该模式与Hue模式相似,用当前层颜色的饱和度值进行着色,而使色相值和亮度值保持不变。当下一层颜色与当前层颜色的饱和度值不同时,才能进行着色处理。如果层中无饱和度,用Saturation模式将不产生任何变化。
27、Color(颜色)
该模式能够使用当前层颜色的饱和度值和色相值同时进行着色,而使下一层颜色的亮度值保持不变。它能够是灰色图像的阴影或轮廓透过着色的颜色显示出来,产生某种色彩化的效果。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。
28、Luminosity(亮度)
该模式能够使用当前层颜色的亮度值进行着色,而保持下一层颜色饱和度和色相数值不变。此模式的效果与Color模式的效果相反。
关键帧动画与运动跟踪
一、创建及查看关键帧
1、创建关键帧
2、查看关键帧
关键帧动画与运动跟踪
4.1 创建及查看关键帧
在 After Effects 7.0
软件中,所有的动画效果,基本上都有关键帧的参与,关键帧是组合成动画的基本元素,关键帧动画至少要通过两个关键帧来完成。特效的添加及改变也离不开关键帧,可以说,掌握了关键帧的应用,也就掌握了动画制作的基础和关键。
一、创建关键帧
在 After Effects 7.0
软件中,基本上每一个特效或属性,都对应一个码表,要想创建关键帧,可以单击该属性左侧的码表,将其激活。这样,在Timeline(时间线)窗口中,当前时间位置将创建一个关键帧;取消码表的激活状态,将取消该属性所有的关键帧。
下面来讲解怎样创建关键帧:展开层列表,单击Position(位置)左侧的码表,将其激活,这样就创建了一个关键帧。
如果码表已经处于激活状态,即表示该属性已经创建了关键帧。可以通过2种方法再次创建关键帧,但不能在使用码表来创建关键帧,因为在此单击码表,将取消码表的激活状态,这样就自动取消了所有关键帧。
·方法1:通过修改数值。当码表处于激活状态时,说明已经创建了关键帧,此时要创建其他的关键帧,可以将时间调整到需要的位置,然后修改该属性的值,即可在当前时间位置创建一个关键帧。
·方法2:通过添加关键帧按钮。将时间调整到需要的位置后,单击该属性左侧的Add or remove keyframe at
current time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮,这样,就可以在当前时间位置创建一个关键帧。
提示:使用方法2创建关键帧,可以在创建关键帧,而保持属性的参数不变;使用方法1创建关键帧,不但创建关键帧,还修改了该属性的参数。
二、查看关键帧
在创建关键帧后,该属性的左侧将出现关键帧导航按钮,通过关键帧导航按钮,可以快速地查看关键帧。
关键帧导航有多种显示方式,并代表不同的含义,左向三角表示Go to previous keyframe(跳转到上一帧);棋块表示Add
or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧);右向三角表示Go to next
keyframe(跳转到下一帧)。
当关键帧导航显示为左向黑色右向白色时,表示当前关键帧左侧有关键帧,而右侧没有关键帧;当关键帧导航显示为左右两向均黑色时,表示当前关键帧左侧和右侧都有关键帧;当关键帧导航显示为右向黑色左向白色时,表示当前关键帧右侧有关键帧,而左侧没有关键帧。单击左侧或右侧的箭头按钮,可以快速地在前一个关键帧和后一个关键帧间进行跳转。
当Add or remove keyframe at current
time(在当前时间添加/删除关键帧)为灰色效果时,表示当前时间位置没有关键帧,单击该按钮可以在当前时间位置创建一个关键帧;当Add
or remove keyframe at current
time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮为黄色效果时,表示当前时间位于关键帧上,单击该按钮将删除当前时间位置的关键帧。
关键帧不但可以显示为方形,还可以显示为阿拉伯数字,在Timeline(时间线)窗口中,单击右上角的时间线菜单按钮,选择Use
Keyframe Indices(使用关键帧指数)命令,可以将关键帧以阿拉伯数字形式显示;选择Use Keyframe
Icons(受用关键帧图标)命令,可以将关键帧以方形图标的形式显示。
二、编辑关键帧
1、选择关键帧
2、移动关键帧
3、删除关键帧
创建关键帧后,有时还需要对关键帧进行修改,这时就需要重新编辑关键帧。关键帧的编辑包括选择关键帧、移动关键帧、复制粘贴关键帧和删除关键帧。
一、选择关键帧
编辑关键帧的首要条件是选择关键帧,选择关键帧的操作很简单,可以通过下面四种方法来实现。
·方法1:单击选择。在Timeline(时间线)窗口中,直接单击关键帧图标,关键帧将显示为黄色,表示已经选定关键帧。
提示:在选择关键帧时,辅助Shift键,可以选择多个关键帧。
·方法2:拖动选择。在Timeline(时间线)窗口中,在关键帧位置空白处,单击拖动一个矩形选择框,在矩形框以内的关键帧将被选中。
·方法3:通过属性名称。在Timeline(时间线)窗口中,单击关键帧属性的名称,即可选择该属性的所有关键帧。
·方法4:Composition(合成)窗口。当创建关键帧动画后,在Composition(合成)窗口中,可以看到一条线,并在线上出现控制点,这些控制点对应属性的关键帧,只要单击这些控制点,就可以选择该点对应的关键帧。选中的控制点将以实心的方块显示,没有选中的控制点以空心的方块显示
二、移动关键帧
关键帧的位置可以随意地移动,以便更好地控制动画效果。可以同时移动一个关键帧,也可以同时移动多个关键帧,还可以将多个关键帧距离拉长或缩短。
·移动关键帧:选择关键帧后,按住鼠标拖动关键帧到需要的位置,这样就可以移动关键帧。移动多个关键帧的操作与移动一个关键帧的操作是一样的,选择多个关键帧后,按住鼠标拖动即可移动多个关键帧。
·拉长或缩短关键帧:选择多个关键帧后,同时按住鼠标和Alt键,向外拖动拉长关键帧距离,向里拖动缩短关键帧距离。这种距离的改变,只是改变所有关键帧的距离大小,关键帧间的相对距离是不变的。
三、删除关键帧
如果在操作时出现了失误,添加了多余的关键帧,可以讲不需要的关键帧删除,删除的方法有以下三种。
·方法1:键盘删除。选择不需要的关键帧,按键盘上的Delete键,即可将选择的关键帧删除。
·方法2:菜单删除。选择不需要的关键帧,单击菜单Edit(编辑)|Clear(清除)命令,即可将选择的关键帧删除。
·方法3:利用按钮删除。将时间调整到要删除的关键帧位置,可以看到该属性左侧的Add or remove keyframe at
time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮呈黄色的激活状态,单击该按钮,即可将当前时间的关键帧删除。这种方法一次只能删除一个关键帧。
三、使用关键帧助理
1、Easy Ease(流畅曲线)
2、Easy Ease In(流畅曲线进入)
3、Easy Ease Out(流畅曲线离开
Assistant(关键帧助理)是优化关键帧的处理工具,它可以对关键帧动画的过渡进行控制,以减缓关键帧进入或离开的速度,避免动画的突兀过渡,以使动画效果更加真实。
一、Easy Ease(流畅曲线)
该命令控制关键帧进入和离开时的流畅速度,可以使动画在该关键帧时缓进缓出,以消除速度的突然变化,下面来介绍如何引用流畅曲线命令。
·首先选择关键帧。
·在应用关键帧助理命令后,可以应用曲线编辑图来查看应用后的效果,曲线编辑图可以通过单击Graph
Editor(曲线编辑器)按钮来打开。
·单击菜单Animation(动画)|Keyframes Assistant(关键帧助理)|Easy
Ease(流畅曲线)命令,应用Easy Ease(流畅曲线)后的效果可在编辑器内看到。
·此时,再次单击Graph Editor(曲线编辑器)按钮,可以看到关键帧由棋块形变成了漏斗的形状。
二、Easy Ease In(流畅曲线进入)
该命令控制关键帧进入时的流畅速度,可以使动画在进入该关键帧时速度减缓,以消除速度的突然变化。下面来介绍如何应用流畅曲线进入命令。
·同4.3.1步骤的前两步操作。
·单击菜单Animation(动画)|Keyframes Assistant(关键帧助理)|Easy Ease
In(流畅曲线进入)命令,引用Easy Ease In(流畅曲线进入)后的效果可在编辑器内看到。
·此时,再次单击Graph Editor(曲线编辑器)按钮,可以看到关键帧由棋块形变成了右向宽箭头的形状。
Wiggler(摇摆器)
Wiggler(摇摆器)可以在现有关键帧的基础上,自动创建随机关键帧,并产生随机的差值,使属性产生偏差并制作成动画效果,这样可以通过摇摆器来控制关键帧的数量,还可以控制关键帧间的平滑效果及方向,是制作随机动画的理想工具。
单击菜单Window(窗口)|The Wiggler(摇摆器)命令,打开The Wiggler(摇摆器)面板。
The Wiggler(摇摆器)面板中各选项的使用说明如下。
&&& ·在Apply
to(应用到)右侧的下拉菜单中,有两个选项命令供选择:Temporal
Graph(空间动画轨迹)表示关键帧动画随空间变化;Spatial
Path(时间曲线图)表示关键帧动画随时间进行变化。
&&& ·在Noise
Type(噪波类型)右侧的下拉菜单中,有两个选项命令供选择:Smooth(平滑)表示关键帧动画间将产生平缓的变化过程;Jagged(锯齿)表示关键帧动画间将产生大幅度的变化。
·在Dimensions(轴向)右侧的下拉菜单中,有四个选项命令供选择:X(X轴)表示动画产生在水平位置,即X轴向上;Y(Y轴)表示动画产生在垂直位置,即Y轴向上;All
the same(相同变化)表示在每个维数上产生相同的变化,可以看到动画在不同轴向上有相同变化效果;All
Independently(不同变化)表示在每个维数上产生不同的变化,可以看到动画在相同轴向上产生杂乱的变化效果。
·Frequency(频率):表示系统每秒增加多少个关键帧,数值越大,产生的关键帧越多,变化也越大。
·Magnitude(幅度):表示动画变化幅度的大小,值越大,变化的幅度也越大。
大家可以创建合成文件来通过实际操作学习关键帧的创建和选择,掌握摇摆器的应用。
使用Motion
Sketch(运动草图)
运用运动草图命令,可以以绘图的形式随意地绘制运动路径,并根据绘制的轨迹自动创建关键帧,制作出运动动画效果。
单击菜单Window(窗口)|Motion Sketch(运动草图)命令,打开Motion
Sketch(运动草图)面板。
在Motion Sketch(运动草图)面板中,各选项的使用说明如下。
&&& ·Capture
speed at(捕捉速度):通过百分比参数,设置捕捉的速度,值越大,捕捉的动画越快,速度也越快。
·Show(显示):用来设置捕捉时,图像的显示情况:Wireframe(线框)表示在捕捉时,图像以线框的形式显示,只显示图像的边缘框架,以更好地控制动画的线路;Background(背景)表示在捕捉时,合成预览时显示下一层的图像效果,如果不选择该项,将显示黑色的背景。
·Start(开始)和Duration(持续时间):Start(开始)表示当前时间滑块所在的位置,也是捕捉动画开始的位置;Duration(持续时间)表示当前合成文件的持续时间。
&&& ·Start
Capture(开始捕捉):单击该按钮,鼠标将变成十字形,在合成窗口中,单击拖动,可以开始制作捕捉
运动跟踪与运动稳定
运动跟踪是根据对指定区域进行运动的跟踪分析,并自动创建关键帧,将跟踪的结果应用到其他层或效果上,制作出动画效果。比如让燃烧的火焰跟随运动的球体,给天空中的飞机吊上一个物体并随飞机飞行,给翻动镜框加上照片效果。不过,跟踪只对运动的影片进行跟踪,并不会对单帧静止的图片实行跟踪。
运动稳定是对前期拍摄的影片进行画面稳定的处理,用来消除前期拍摄过程中出现的画面抖动问题,使画面变平稳。
运动跟踪和运动稳定在影视后期处理中应用相当广泛。不过,一般在前期的拍摄中,摄影师应注意:拍摄时设置合适的跟踪点,可以使后期的跟踪动画制作更加容易。
一、Tracker Controls(跟踪控制器)面板
After Effects 7.0 对运动跟踪和运动稳定设置,主要在Tracker
Controls(跟踪控制器)面板中进行,对动画进行运动跟踪的方法有以下两种。
·方法1:在Timeline(时间线)窗口中选择要跟踪的层,然后单击菜单Animation(动画)|Track
Motion(运动跟踪)或Stabilize Motion(运动稳定)命令,即可对该层运用跟踪。
·方法2:在Timeline(时间线)窗口中选择要跟踪的层,单击Tracker Controls(跟踪控制器)面板中的Track
Motion(运动跟踪)或Stabilize Motion(运动稳定)按钮,即可对该层运用跟踪。
当对某层启用跟踪命令后,就可以在Tracker Controls(跟踪控制器)面板中设置相关的跟踪参数,Tracker
Controls(跟踪控制器)面板中的参数含义如下。
·Track Motion(运动跟踪)按钮:可以对选定的层运用运动跟踪效果。
&&& ·Stabilize
Motion(运动稳定)按钮:可以对选定的层运用运动稳定效果。
&&& ·Motion
Source(跟踪源):可以从右侧的下拉菜单中,选择要跟踪的层。
&&& ·Current
Track(当前跟踪器):当有多个跟踪器时,从右侧的下拉菜单中,选择当前使用的跟踪器。
&&& ·Track
Type(跟踪器类型):从右侧的下拉菜单中,选择跟踪器的类型。包括Stabilize(稳定器)对画面稳定进行跟踪;Transform(转换器)对位置、旋转和缩放进行跟踪;Parallel
pin(平行四边形边角跟踪器)对平面中的倾斜和旋转进行跟踪,但无法跟踪透视,只需要有三个点即可进行跟踪;Perspective
pin(透视边角跟踪器)对图像进行透视跟踪;Raw(表达式跟踪器)对位移进行跟踪,但是其跟踪计算结果只能保存在原图像属性中,在表达式中可以调用这些跟踪数据。
·Position(位置):使用位置跟踪。
·Rotation(旋转):使用旋转跟踪。
·Scale(缩放):使用缩放跟踪。
&&& ·Edit
Target(编辑目标)按钮:打开Motion
Target(跟踪目标)对话框,可以指定跟踪传递的目标。(当需要将跟踪点链接到当前层的效果上时,勾选“Effect point
control”项)
·Options(选项)按钮:打开Motion Tracker
Options(运动跟踪选项)对话框,对跟踪器进行更详细的设置。
Motion Tracker Options(运动跟踪选项)对话框:
Track Name——设置跟踪器名称;
Tracker Plug-in——指定跟踪插件;
Options——显示跟踪器插件对话框,对跟踪器插件的参数进行设置;
Channel——指定跟踪的通道,包括R、G、B通道,Luminance(亮度),Saturation(饱和度);
Process Before Match——在跟踪前对图像进行模糊或锐化处理,以提高跟踪精度;
Track Fields——对两个视频场都进行跟踪;
Adapt Feature On Every Frame——适应每一帧的特征,获得更好的跟踪效果;
If Confidence Is Below _ %——如果跟踪精度低于指定的运动百分比,有四种方式处理:Continue
Tracking(继续跟踪)、Stop Tracking(停止跟踪)、Extrapolate Motion(自动推算运动)和Adapt
Feature(适应特征),其中百分比数值将特征区域中的像素划分为更小部分,得到更精细的跟踪,但会耗费更多的时间。
·Analyze(分析):用来分析跟踪。包括左向单键(向后逐帧分析)、左向键(向后回放分析)、右向键(向前播放分析)、右向单键(向前逐帧分析)。
·Reset(清除)按钮:如果对跟踪不满意,单击该按钮,可以将跟踪结果清楚,还原为初始状态。
·Apply(应用)按钮:如果对跟踪满意,单击该按钮,应用跟踪结果。
二、跟踪范围框
当对图像应用跟踪命令时,将打开该素材层的层窗口,并在素材上出现一个由两个方框和一个十字形标记点组成的跟踪对象,这就是跟踪范围框,该框的外方框为搜索区域,里面的方框为特征区域,十字形标记点为跟踪点。
·搜索区域:定义下一帧的跟踪范围。搜索区域的大小与要跟踪目标的运动速度有关,跟踪目标的运动速度越快,搜索区域就应该越大。
·特征区域:定义跟踪目标的特征范围。After Effects
记录当前特征区域内的亮度、色相、形状等特征,在后续关键帧中以这些特征进行匹配跟踪。一般情况下,在前期拍摄时都会注意跟踪点的设置。
·跟踪点:在图像中显示为一个十字形,此点为关键帧生成点,是跟踪范围框与其他层之间的链接点。
提示:在使用选择工具时,将光标放在跟踪范围框内的不同位置,将显示不同的效果。显示的不同,操作时对范围框的改变也不同。“实箭头+四向小箭头”表示可以移动整个跟踪范围框、“空箭头+空方框”表示可以移动搜索区域、“空箭头+小四向箭标”表示可以移动跟踪点的位置、“空箭头+四向小箭头”表示可以移动特征区域和搜索区域;“实心鼠标箭头”表示可以拖动改变方框的大小或形状。
一、蒙版动画的原理
蒙版就是通过蒙版层中的图像或轮廓对象,透出下面图层中的内容。简单地说蒙版层就像一张纸,而蒙版图像就像是在这张纸上挖出的一个洞,通过这个洞来观察外界的事物。如一个人拿着一个望远镜向远处眺望,而望远镜在这里就可以当做蒙版层,看到的事物就是蒙版层下方的图像。
一般来说,蒙版需要有两个层,而在 After Effects
软件中,蒙版可以在一个图像层上绘制轮廓以制作蒙版,看上去像是一个层,但读者可以将其理解为两个层:一个是轮廓层,即蒙版层;另一个是被蒙版层,即蒙版下面的层。
蒙版层的轮廓形状决定看到的图像形状,而被蒙版层决定看到的内容。
蒙版动画可以理解为一个人拿出望远镜眺望远方,在眺望时不停地移动望远镜,看到的内容就会有不同的变化,这样就形成了蒙版动画;当然,也可以理解为,望远镜静止不动,而看到的画面在不移动,即被蒙版层不停运动,以此来产生蒙版动画效果。
总之两点:蒙版层作变化和被蒙版层作运动。
1、利用矩形蒙版工具创建方形蒙版
2、利用椭圆蒙版工具创建椭圆形蒙版
3、利用钢笔工具创建自由蒙版
蒙版主要用来制作背景的镂空透明和图像间的平衡过渡等效果,在 After Effects 7.0
软件自带的工具栏中,可以利用相关的蒙版工具来创建多种形状,比如方形、圆形和自由形状蒙版工具。
利用 After Effects 7.0
软件自带的工具创建蒙版,首先要具备一个层,可以是固态层,也可以是素材层或其他的层,在相关的层中创建蒙版。一般来说,在固态层上创建蒙版的较多,固态层本身就是一个很好的辅助层。
一、利用矩形蒙版工具创建方形蒙版
方形蒙版的创建很简单,在 After Effects 7.0 软件中自带的有方形蒙版的创建工具,其创建方法如下。
·单击工具栏中的Rectangular Mask Tool(矩形蒙版工具)按钮,选择矩形蒙版工具。
·在Composition(合成)窗口中,单击拖动即可绘制一个矩形蒙版区域,在矩形蒙版区域中,将显示当前层的图像,矩形以外的部分变成透明。
提示:选择创建蒙版的层,然后双击工具栏中的Rectangular Mask
Tool(矩形蒙版工具)按钮,可以快速创建一个与层素材大小相同的矩形蒙版。在绘制矩形蒙版时,按住Shift键,可以创建一个正方形蒙版。
二、利用椭圆蒙版工具创建椭圆形蒙版
椭圆形蒙版的创建方法与方形蒙版的创建方法基本一致,其具体操作如下。
·单击工具栏中的Elliptical Mask Tool(椭圆蒙版工具)按钮,选择椭圆蒙版工具。
·在Composition(合成)窗口中,单击拖动即可绘制一个椭圆蒙版区域,在该区域中,将显示当前层的图像,椭圆以外的部分变成透明。
提示:选择创建蒙版的层,然后双击工具栏中的Elliptical Mask
Tool(矩形蒙版工具)按钮,可以快速创建一个与层素材大小相同的椭圆蒙版,而椭圆蒙版正好是该矩形的内切圆。在绘制矩形蒙版时,按住Shift键,可以创建一个圆形蒙版。
三、利用钢笔工具创建自由蒙版
要想随意创建多边形蒙版,就要用到钢笔工具,它不但可以创建封闭的蒙版,还可以创建开放的。利用钢笔工具的好处在于它的灵活性更高,可以绘制直线,也可以绘制曲线,可以绘制直角多边形,也可以绘制弯曲的任意形状。
使用钢笔工具创建自由蒙版的过程如下。
&&& ·单击工具栏中的Pen
Tool(钢笔工具)按钮,选择钢笔工具。
·在Composition(合成)窗口中,单击创建第一点,然后直接单击可以创建第二点,如果连续单击下去,可以创建一个由直线组成的蒙版轮廓。
·如果按下鼠标并拖动,则可以绘制一个曲线点,以创建曲线,多次创建后,可以创建一个弯曲的曲线轮廓,当然,直线和曲线是可以混合使用的。
·如果想绘制开放蒙版,可以在绘制到需要的程度后,按Ctrl键的同时在合成窗口中单击鼠标,即可结束绘制。如果要绘制一个封闭的轮廓,则可以将光标移动到开始点的位置,当光标变成钢笔头右下角是个小圆的状态时,单击鼠标,即可将路径封闭。
改变蒙版的形状
1、节点的选择
2、节点的移动
3、节点的添加/删除
4、节点的转换技巧
创建蒙版也许不能一步到位,有时还需要对现有的蒙版进行修改,以更适合图像轮廓要求,这时就需要对蒙版的形状进行改变。下面就来详细讲解蒙版形状的改变方法。
一、节点的选择
不管用哪种工具创建蒙版形状,都可以从创建的形状上发现小的方形控制点,这些方形控制点,就是节点。
选中状态的节点与没有选择的节点是不同的,选中状态的节点小方块将呈现实心方形,而没有选择的节点呈镂空的方形效果。
选择节点有以下两种方法。
·方法1:单击选择。使用Selection
Tool(选择工具)即实心鼠标箭头,在节点位置单击,即可选择一个节点。如果想选择多个节点,可以按住Shift键,同时分别单击要选择的节点即可。
·方法2:使用拖动框。在合成窗口中,单击鼠标拖动,将出现一个矩形选框,被矩形选框框住的节点将被选择。
提示:如果有多个独立的蒙版形状,按Alt键单击其中一个蒙版的节点,可以快速选择该蒙版的形状。
二、节点的移动
移动节点,其实就是修改蒙版的形状,通过选择不同的点并移动,可以将矩形改变成不规则矩形。移动节点的操作方法如下:
·选择一个或多个需要移动的节点。
&&& ·使用Selection
Tool(选择工具)拖动节点到其他位置,释放鼠标即可。
三、节点的添加/删除
绘制好的形状,还可以通过后期的节点添加或删除操作,来改变形状的结构,使用Add Vertex
Tool(添加节点工具)即钢笔头加号,在现有的路径上单击,可以添加一个节点,通过添加该节点,可以改变现有轮廓的形状;使用Delete
Vertex Tool(删除节点工具)即钢笔头减号,在现有的节点上单击,即可将该节点删除。添加节点和删除节点的操作方法如下:
·添加节点:在工具栏中,单击Add Vertex
Tool(添加节点工具)按钮,将光标移动到路径上需要添加节点的位置。单击鼠标,即可添加一个节点,多次在不同的位置单击,可以添加多个节点。
·删除节点:单击工具栏中的Delete Vertex
Tool(删除节点工具)按钮,将光标移动到要删除的节点的位置,单击鼠标,即可将该节点删除。
提示:选择节点后,通过按键盘上的Delete键,也可以删除节点。
四、节点的转换技巧
在 After Effects 7.0 软件中,节点可以分为两种。
·一种是角点。点两次的都是直线,没有弯曲角度。
·一种是曲线点。点的两侧有两个控制柄,可以控制曲线的弯曲程度。
通过使用工具栏中的Convert Vertex
Tool(转换点工具)即“^”,可以将角点和曲线点进行快速转换,转换的操作方法如下。
·角点转换成曲线点。使用工具栏中的Convert Vertex
Tool(转换点工具),选择角点并拖动,即可将角点转换成曲线点。
·曲线点转换成角点。使用工具栏中的Convert Vertex
Tool(转换点工具),在曲线点单击,即可将曲线点转换成角点。
提示:当角点转换成曲线点后,通过使用Selection
Tool(选择工具),可以手动调节曲线点两侧的控制柄,以修改蒙版的形状。
通过前几节的学习相信大家都熟悉了蒙版的基本操作,希望大家可以灵活运用下,比如制作一个聚光灯的效果,或很快熟悉蒙版的创建使用和修改等操作的。
修改蒙版属性
1、蒙版的混合模式
2、蒙版的大小修改
3、蒙版的锁定
4、蒙版的羽化操作
5、蒙版的不透明度
6、蒙版区域的扩展和收缩
一、蒙版的混合模式
绘制蒙版形状后,在Timeline(时间线)窗口中,展开该层列表选项,将看到多出一个Masks(蒙版)属性,展开该属性,可以看到蒙版的相关参数设置选项。
其中,在 Mask 1 右侧的下拉菜单中,显示了蒙版混合模式选项。
·None(无):选择此模式,蒙版不起作用,只作为路径存在,可以对路径进行描边、光线动画或作为路径动画的辅助。
·Add(添加):默认情况下,蒙版使用的是Add(添加)命令,如果绘制的蒙版中,有两个或两个以上的图形,可以清楚地看到两个蒙版以添加的形式显示效果。
·Subtract(减去):如果选择Subtract(减去)选项,蒙版的显示将变成镂空的效果,这与选择 Mask 1
右侧的Inverted(反相)命令相同。
·Intersect(相交):如果两个蒙版都选择Intersect(相交)选项,则两个蒙版将产生交叉显示的效果。
·Difference(差异):如果两个蒙版都选择Difference(差异)选项,则两个蒙版将产生交叉镂空的效果。
·Lighten(变亮):对于可视区域来说,与Add(添加)模式相同,但对于重叠处则采用不透明度较高的那个值。
·Darken(变暗):对于可视区域来说,与Intersect(相交)模式相同,但对于蒙版重叠处,则采用不透明度值较低的那个。
二、蒙版的大小修改
在Timeline(时间线)窗口中,展开蒙版列表选项,单击Mask shape(蒙版形状)右侧的Shape文字链接,将打开Mask
Shape(蒙版形状)对话框。在Bounding
box(方形)选项组中,通过修改Top(顶)、Left(左)、Right(右)、Bottom(底)选项的参数,可以修改当前蒙版的大小,而通过Units(单位)右侧的下拉菜单,可以为修改值设置一个合适的单位。
通过Shape(形状)选项组,可以修改当前蒙版的形状,将其他的形状快速改成矩形或椭圆形选择Rectangle(矩形)复选框,将该蒙版形状修改成矩形;选择Ellipse(椭圆形)复选框,将该蒙版形状改成椭圆形。
三、蒙版的锁定
为了避免操作中出现失误,可以将蒙版锁定,锁定后的蒙版将不能被修改,锁定蒙版的操作方法如下。
·在Timeline(时间线)窗口中,将蒙版属性列表选项展开。
·单击锁定的蒙版层左面的方框图标,该图标将变成带有一把锁的效果,表示该蒙版被锁定。
四、蒙版的羽化操作
羽化可以对蒙版的边缘进行柔化处理,制作出虚化的边缘效果,这样可以在处理影视动画中,产生很好的过渡效果。
羽化可以单独地设置水平羽化或垂直羽化。在Timeline(时间线)窗口中,单击Mask
Feather(蒙版羽化)右侧的Constrain
Proportions(约束比例)按钮,将约束比例取消,这样就可以分别调整水平或垂直的羽化值,也可以在参数上单击右键,在弹出的菜单中选择Edit
Value(编辑值)命令,打开Mask Feather(蒙版羽化)对话框,通过该对话框,设置水平或垂直羽化值。
在Timeline(时间线)窗口中,调整蒙版羽化的操作方法如下。
·在Timeline(时间线)窗口中,将蒙版属性列表选项展开。
&&& ·单击Mask
Feather(蒙版羽化)属性右侧的参数,将其激活,然后直接输入数值;也可将鼠标放在数值上,直接拖动来改变数值。
至此,大家可以通过以上所学蒙版属性的修改方法来制作一种过光动画的效果。
五、蒙版的不透明度
蒙版和其他的素材一样,也可以调整不透明度。在调整不透明度时,只影响蒙版素材本身,对其他的素材不会造成影响。利用不透明度的调整,可以制作出更加丰富的视觉效果。
调整蒙版不透明度的操作方法如下。
·在Timeline(时间线)窗口中,将蒙版属性列表选项打开。
&&& ·单击Mask
Opacity(蒙版不透明度)属性右侧的参数将其激活,然后直接输入数值;也可将鼠标放在数值上,直接拖动来改变数值。
提示:调整不透明度,也可以在数值上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Edit Value(编辑值)命令,打开Edit
Value(编辑值)对话框进行修改。
六、蒙版区域的扩展和收缩
蒙版的范围可以通过Mask
Expansion(蒙版扩展)参数来调整,当参数值为正值时,蒙版范围将向外扩展;当参数值为负值时,蒙版范围将向里收缩,具体操作方法如下。
·在Timeline(时间线)窗口中,将蒙版属性列表选项展开。
&&& ·单击Mask
Expansion(蒙版扩展)属性右侧的参数将其激活,然后直接输入数值;也可将鼠标放在数值上,直接拖动来改变数值。
到这里,蒙版属性的修改就讲述完毕了,大家可以尝试制作一种搜寻地图效果动画,来熟悉和熟练蒙版属性修改的操作。
文字的应用
一、文本工具
1、创建文本
2、Character(字符)和Paragraph(段落)面板
二、文本属性
1、Animate(动画)
2、Path(路径)
三、其他文本的应用
1、Basic Text(基础文字)
2、Path Text(路径文字)
色彩控制与素材抠像
一、色彩调整与应用方法
&&& 二、使用Color
Correction(色彩校正)特效组
1、自动调节图像色彩——Auto Color
2、自动调节图像对比度——Auto Contrast
3、自动调节图像色阶——Auto Levels
4、调节图像的亮度和对比度——Brightness & Contrast
5、测试影片颜色安全信息——Broadcast Colors
6、改变图像颜色——Change Color
7、直接替换图像颜色——Change To Color
8、多通道混合图像颜色——Channel Mixer
9、平衡图像色彩——Color Balance
10、利用HLS平衡图像色彩——Color Balance(HLS)
11、处理颜色链接——Color Link
12、设置颜色稳定——Color Stabilizer
13、应用图像渐变映射——Colorama
14、利用曲线调节图像亮区和暗区——Curves
15、平均化图像亮暗分布——Equalize
16、处理图像曝光——Exposure
17、多通道细节调整图像——Gamma/Pedestal/Gain
18、更改图像颜色和饱和度——Hue/Saturation
19、处理局部留色——Leave Color
20、调节图像亮区和暗区分布——Levels
21、控制独立亮暗分布——Levels(Individual Controls)
22、将图像调整成照片级别——Photo Filter
23、应用Photoshop曲线图——PS Arbitrary Map
24、调节图像的阴影和高光——Shadow/Highlight
25、利用指定颜色修改图像色彩——Tint
三、素材抠像——Keying(键控)
1、Color Difference Key(颜色差值键控)
2、Color Key(色彩键)
3、Color Range(颜色范围)
4、Difference Matte(差异蒙版)
5、Extract(提取)
6、Inner/Outer Key(内外键控)
7、Linear Color Key(线性色键)
8、Luma Key(亮度键)
9、Spill Suppressor(溢出抑制)
一、视频特效的使用方法
二、视频特效的编辑技巧
1、特效参数的调整
2、特效的复制和粘贴
三、视频特效关键帧动画的制作
&&& 四、3D
Channel(三维通道)特效组
1、3D Channel Extract(提取3D通道)
2、Depth Matte(深度蒙版)
3、Depth of Field(场深度)
4、Fog 3D(3D雾)
5、ID Matte(ID蒙版)
五、Audio(音频)特效组
1、Backwards(倒带)
2、Bass & Treble(低音与高音)
3、Delay(延时)
4、Flange & Chorus(变调与和声)
5、High-Low Pass(高-低通滤波)
6、Modulator(调节器)
7、Parametric EQ(参数均衡器)
8、Reverb(混响)
9、Stereo Mixer(立体声混合器)
10、Tone(音调)
&&& 六、Blur &
Sharpen(模糊与锐化)特效组
1、Box Blur(盒状模糊)
2、Channel Blur(通道模糊)
3、Compound Blur(复合模糊)
4、Directional Blur(方向模糊)
5、Fast Blur(快速模糊)
6、Gaussian Blur(高斯模糊)
7、Lens Blur(镜头模糊)
8、Radial Blur(径向模糊)
9、Reduce Interlace Flicker(降低交错闪烁)
10、Sharpen(锐化)
11、Smart Blur(精确模糊)
12、Unsharp Mask(非锐化遮罩)
七、Channel(通道)特效组
1、Alpha Levels(Alpha色阶)
2、Arithmetic(通道算法)
3、Blend(混合)
4、Calculations(计算)
5、Channel Combiner(通道组合器)
6、Compound Arithmetic(复合算法)
7、Invert(反转)
8、Minimax(最小最大值)
9、Remove Color Matting(删除颜色蒙版)
10、Set Channels(设置通道)
11、Set Matte(设置遮罩)
12、Shift Channels(转换通道)
13、Solid Composite(固态合成)
八、Distort(扭曲)特效组
1、Bezier Warp(贝塞尔曲线变形)
2、Bulge(凹凸效果)
3、Corner Pin(边角扭曲)
4、Displacement Map(置换贴图)
5、Liquify(液化)
6、Magnify(放大镜)
7、Mesh Warp(网格变形)
8、Mirror(镜像)
9、Offset(偏移)
10、Optics Compensation(光学变形)
11、Polar Coordinates(极坐标)
12、Reshape(形变)
13、Ripple(波纹)
14、Smear(涂抹)
15、Spherize(球面化)
16、Transform(变换)
17、Turbulent Displace(动荡置换)
18、Twirl(扭转)
19、Warp(变形)
20、Wave Warp(波浪变形)
九、Generate(创造)特效组
1、4-Color Gradient(四色渐变)
2、Advanced Lightning(高级闪电效果)
3、Audio Spectrum(声谱)
4、Audio Waveform(声波)
5、Beam(激光)
6、Cell Pattern(细胞图案)
7、Checkerboard(棋盘格)
8、Circle(圆)
9、Ellipse(椭圆)
10、Eyedropper Fill(滴管填充)
11、Fill(填充)
12、Fractal(分形)
13、Grid(网格)
14、Lens Flare(镜头光晕)
15、Lightning(闪电)
16、Paint Bucket(油漆桶)
17、Radio Waves(无线电波)
18、Ramp(斜面)
19、Scribble(乱写)
20、Stroke(描边效果)
21、Vegas(描绘)
22、Write-on(书写)
十、Matte(蒙版)特效组
1、Matte Choker(蒙版阻塞)
2、Simple Choker(简易阻塞)
&&& 十一、Noise
& Grain(噪波和杂点)特效组
1、Add Grain(添加杂点)
2、Dust & Scratches(蒙尘与划痕)
3、Fractal Noise(分形噪波)
4、Match Grain(匹配杂点)
5、Median(中间值)
6、Noise(噪波)
7、Noise Alpha(噪波Alpha)
8、Noise HLS(噪波HLS)
9、Noise HLS Auto(自动噪波HLS)
10、Remove Grain(降噪)
十二、Paint(绘画)特效组
1、Paint(绘画)
2、Vector Paint(动态描绘)
十三、Perspective(透视)特效组
1、3D Glasses(3D眼镜)
2、Basic 3D(基本3D)
3、Bevel Alpha(Alpha斜角)
4、Bevel Edges(斜边)
5、Drop Shadow(投影)
6、Radial Shadow(径向阴影)
十四、Stylize(风格化)特效组
1、Brush Strokes(画笔描边)
2、Color Emboss(彩色浮雕)
3、Emboss(浮雕)
4、Find Edges(查找边缘)
5、Glow(发光)
6、Mosaic(马赛克)
7、Motion Tile(运动拼贴)
8、Posterize(色彩分离)
9、Roughen Edges(粗糙边缘)
10、Scatter(扩散)
11、Strobe Light(闪光灯)
12、Texturize(纹理)
13、Threshold(阈值)
十五、Text(文字)特效组
1、Basic Text(基本文字)
2、Numbers(数字效果)
3、Path Text(路径文字)
4、Timecode(时间码)
十六、Time(时间)特效组
1、Echo(重复)
2、Posterize Time(多色调分色时期)
3、Time Difference(时间差异)
4、Time Displacement(时间置换)
5、Timewarp(时间变形)
十七、Transition(切换)特效组
1、Block Dissolve(块状溶解)
2、Card Wipe(卡片擦除)
3、Gradient Wipe(梯度擦除)
4、Iris Wipe(形状擦除)
5、Linear Wipe(线性擦除)
6、Radial Wipe(表针擦除)
7、Venetian Blinds(百叶窗)
十八、Utility(实用)特效组
1、Cineon Converter(转换Cineon)
2、Color Profile Converter(色彩轮廓转换)
3、HDR Compander(HDR压缩扩展器)
影片的渲染及输出
一、数字视频压缩
1、压缩的类别
2、压缩的方式
二、数字信号格式
1、静态图像格式
2、视频格式
3、音频的格式
三、设置渲染工作区
1、手动调整渲染工作区
2、利用快捷键调整渲染工作区
四、启用渲染队列
五、详解渲染队列窗口参数
1、All Renders(所有渲染)
2、Current Render(当前渲染)
3、Current Render Details(当前渲染详细资料)
六、设置渲染模版
1、更改渲染模版
2、设置Render Settings
3、创建渲染模版
4、创建输出模块模版
七、输出影片
1、输出SWF格式文件
2、输出AVI格式文件
3、输出FLV格式文件
4、输出单帧图像
5、输出序列图像
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