flash cs4视频教程和flash区别? flash也能算flash cs4视频教程效果么

Adobe shockwave player和flash player有什么区别 - 活码网
Adobe shockwave player和flash player有什么区别
flash player通常是用于在网页里播放FLASH视频文件,而Shockwave是由Macromedia(开发Flash技术的公司)开发的多媒体播放器系列。
可以通过Shockwave播放和收看swf文件,并且效率更高,效果更好.
比如当你的FIREFOX浏览器如果经常因为FLASH播放导致崩溃的话,你可以试试在FIREFOX下安装SHOCKWAVE试下,
这可能帮你解决FIREFOX因为播放FLASH导致的经常崩溃的问题。
安装地址:
/go/EN_US-H-GET-SHOCKWAVE
Shockwave经常应用于游戏开发领域。
它经常被使用在需要使用大量图像资源的在线应用环境上。在线学习工具涉及到物理的模拟、图表和计算,所以Shockwave也被大量应用。
如果非特别需要,只用安装flashplayer即可,但是安装SHOCKWAVE可能让你获得更好的FLASH播放体验。
下一篇:暂无!
相关文章:还没有开通你的开心账户?使用其他账号登录:
画只小小鸡:看看怎么做动画~~
vincent大勇同学在网上教大家做动画了。呵呵。看看他的访谈和作品就更容易理解啦。真的很好玩哦!/programs/view/WcS-uTo_vjs/■ 功夫兔进化史最初是什么灵感触发你创作这只兔子的呢
我是2005年初开始自学动画的,做功夫兔第一集是2005年底,在此之前已经做了四个短片,但都是鼠标画的,很“flashy”。我一直想做一个“真正意义”的动画——逐帧动画。当时构思的是用铅笔和一个画出来的角色打斗,在草纸上设计角色的时候突发奇想:为什么不用一个动物做主角呢?于是就画出了这只小兔子。 是在创作第1集《少林兔与武当狗》时,就想要把这个作品做成一个系列了吗?
第一集完全是随性创作,做一步想一步,但做到最后阶段自己也兴奋了,感觉数位笔下的两个小动物越来越有力量,一种超越实验短片的力量,一种能让观众追捧喜爱的力量,那时自己还搞不清这力量到底意味着什么,但潜意识里在告诉自己:这个兔子和狗的故事还没有完,要继续做下去。从这个名字中就应该能闻出一点系列味吧?就如“米老鼠和唐老鸭”,“猫和老鼠”等等,听起来就要系列下去了! 制作这一集时的创作状态如何呢?
做第一集的时候,我还在吉林大学读汽车运用工程的研究生,学业很轻松,我的不务正业也越来越不可救药。当时生活很规律、很充实,每天上午起床就开始画画;中午吃过饭后就去图书馆看一些动画书籍;晚饭后继续画,一直画到半夜;躺在床上的时候大脑依然很兴奋,总要把故事从头到尾的过目一遍,突然想到什么好点子都要拿出手机记录下来,第二天早早就爬起来修改。创作的状态也相当洒脱自然:想出一些零碎创意之后就开始动手做了,很多好点子都是边做边想到的。我觉得这种感觉特别好,因为动画是一张一张推进的,画起来很慢、很机械,这时候大脑是可以解放出来“自由玩耍”的,这样不仅创意想的好,画画也变得不那么累了!(PS:这只适合个人独立创作的情况)。 第1集发布到网上引起了很大的关注,事先有想到过这样的结果吗?
虽然我的处女作《单恋悟语》就被很多网友喜欢(特别是女生:D),但同寝的兄弟是从来没停止“打击”我的,一直说我的作品没什么前途了,不过当功夫兔第一集接近尾声的时候,他们看了一遍,最后得出的结论是:“你这小兔子发网上又能被传得到处都是了”。这是原话,我一直记得,每每想到都偷偷的臭美一番,哈哈!结果也的确在预料之中,小兔子一下子在业内业外受到了瞩目,转载得一塌糊涂。
当时已经决定朝动画业界发展,还是仅仅抱着自娱自乐的想法呢?
应该说功夫兔的创作是转折点,在此之前我还是想自娱自乐,做片子完全是为了平衡自己长期被压抑的艺术梦想,但转行做动画的决心还没有真正树立。由于家境平凡,我还不敢全凭兴趣来赌博未来。可是,当《少林兔与武当狗》得到的表扬越来越多,得到的动画节奖项和投资机会越来越多的时候,我那一直不敢声张的梦想开始膨胀起来——转行做动画?创立自己的动画工作室?打造动画王国让世世代代的孩子朝拜?这个“气球”膨胀得越来越大,曾几度让我迷失自我,幸运的是我还算有自知之明,最终稳下了情绪、摆脱诱惑,继续投入创作,那就是功夫兔的第二集《兔子,哪里跑》,这个片子完成的时候我已经到了硕士毕业的关口,工作没找,简历没写,连毕业论文都还没有头绪。似乎我在等待一个死亡,或是一个新生! 第1集送去参加了第二届中国国际动漫节,得到了最佳flash动画金奖,这算是意料之外的成绩吗?
国内的动画节那时候还不是特别多,竞争也不是特别激烈,其实我的处女作《单恋悟语》就得过第一届中国国际动漫节的最佳flash金奖。那时候的确是相当的惊喜,全寝抱着奖杯又蹦又跳的(PS:还拿奖杯拍了艳照)。所以《少林兔与武当狗》得奖也算在意料之中,反而它没得最佳短片奖我还很失落呢!如今回头想想,最佳flash奖似乎一直是“最公平竞争”的奖项,因为它“不大不小”,其实是个“盲区”,所以我这个没有任何“来头”的毛头小子居然得了好几个最佳flash奖。 07年制作的第2集《兔子,哪里跑》第一次引入了真人逐格摄影,而且你自己也成了主角之一,为什么会做出这样的改变呢?
形式完全服务于内容,选择这种形式不是为了哗众取宠(动画诞生的第一天就有人在这么做了,并不新鲜),而完全是为了故事要求。其实第一集就该这么做,只是当时还没有胆量,第二集终于大胆的玩了一把,但停格部分非常粗糙,连锁定白平衡都不会。
虽说形式服务于内容,不过我也要强调:既然选择了一种“新鲜”的形式,就要把它用的彻底,所以片子里的停格还是玩了很多花样的,但我相信这些花样并没有“抢戏”——好的技术和形式都应该是“内敛”的。 观众们对这种改变的反应如何呢?
我还是很幸运的,《兔子,哪里跑》做好之后,“闪客”时代就已经过去了 ,flash平台不再是主流,取而代之的是视频平台。我算是最早把作品从flash平台搬家到视频平台的闪客吧?(其实当时还在坚持独立创作的闪客已经屈指可数了)平台的改变也带来观众审美习惯的改变,大家在视频平台上期待的是“自拍”,《兔子,哪里跑》恰巧就特别像一个网友自拍的作品,所以亲和力更强,传播力度也更大了!绝大多数观众都认为这一集更有趣了,但的确有部分观众觉得第一集“更像动画片”,显得更精致一些。 然后09年末终于完成了第3集《菜包狗大反击》,这一集也是首次以中国传媒大学名义出品的作品,这是否意味着以后都会有稳定的团队了呢?
2007年从吉林大学毕业后,我就来到中国传媒大学任教了,期间也做了几个短片,但更多的时间都投入到教学中,直到09年底才完成功夫兔第三集。第三集得到学校资金和设备上的大力支持,团队成员也全是我的同事和学生。团队是有了,但谈不上特别稳定,毕竟学生早晚是要毕业的,流动性很强,而且大家都是抽业余时间参与创作,热情是高涨的,但效率并不是特别高。同时,学校毕竟是以教学为主旨的,也并非影视公司,并不能帮功夫兔真正的团队化、商业化。 和前两集相比,第3集兔子和狗的对手戏更加精彩了。你认为这更多是得益于技术进步,还是在创意方面的进步呢?
坦率的说,第三集的创意并没有提高,甚至还有所退步,但我在这一集更想学着讲一个小故事。打斗部分的确丰富了,没有这么多人帮忙,我也不敢画那么多的动作戏,应该说如果有那么点进步的话,也都是团队带来的。
flash和逐格动画结合是否会在之后的作品里坚持下去呢?
至少这个系列会一直这么做下去,因为故事就是在桌面发生的,除非故事带兔子和狗去另一个地方。形式和内容是统一的,只有适合怎样,没有非要怎样,其他作品会有适合其主题的表达形式,也许也是逐格,也许是三维,也说不定是一种地球上从来没有过的形式呢,呵呵。■ 功夫兔3 · 菜包狗大反击
制作揭秘你的分镜头脚本是仅仅供自己参考,还是要求制作小组其他成员也要详细看呢?
如果是我自己独立完成,我可能就不会画动态分镜了,只会在纸上勾勒一些粗糙的故事板。所以,分镜头脚本完全是为分工合作而生的,我更习惯用动态故事板来指导创作。我画一集动态故事版只需要两三天的时间,但可能会花很长时间进行修改,这期间我会和一些信任的朋友交流、听取建议。团队创作之前,我会让成员都熟悉动态故事版,因为它已经是成片的70%了,一个动画最关键的是故事和节奏,这些动态故事版里都已经完全具备了。停格部分是严格按照动态故事版来拍摄的。,在加动画之前,我要把动态故事版进一步处理:将停格部分合成进来,将动作细化,造型精准化,将表演细节补充完整,这其实相当于原画的工作。然后我把全片拆分成30多个段落,分组发给不同的学生进行动画绘制。 这次的逐格部分做得很细致,拍摄这部分时,最大的困难在哪呢?
谈不上特别细致,只是拍摄工具稍微专业了一些——有了专用的灯,而不是之前完全仰仗日光;有了稍微高端一些的相机,不再是白平衡都不能锁定的卡片机。另外,抠像技术也要比上一集提高很多,所以这次的停格显得更精致一些。
拍摄过程中有很多困难,一点也不比画背景简单。总结起来,比较大的困难有三:首先是吊线和抠像——怎样降低抠像的难度,这一直是停格动画最首要的问题吧;其次是拍摄环境的限制——工作室的布局使很多预想的镜头要打折扣、甚至放弃,但你又必须把这个现有的环境充分的发挥出来,让它得到最大的施展。所以,因地制宜的安排和调整镜头也是很大的困难;最后就是灯光——我并不懂专业的打灯方法,全是凭感觉。结果一些画面最后偏黄,一些预想的戏剧化灯光并没有做出来。 逐格拍摄的道具大多数都有绳索或者支撑体在背后,实际合成时,这些支撑物如何消去呢?消除支撑物并不难,利用同一机位拍摄两次的方法就可以做到——一次只拍摄背景,一次拍摄支撑物和角色,然后在photoshop里将两张照片叠加在一起,擦除支撑物即可。 动作戏中存在很多快速运动的物体,比如兔子手里飞转的铅笔等等。实拍时,类似铅笔飞转的运动是如何达成的呢?
这个是“视觉欺骗”——很多铅笔其实是合成上去的:拍摄一张铅笔,然后抠像出来,做成一套飞转的元件,然后就可以到处使用了。有兴趣的朋友可以单帧去看,在兔子玩铅笔的地方有很多BUG,但动起来你根本看不出来。动画是动态艺术,“重要的不是单帧画了什么,而是帧与帧之间发生了什么”。 这一集有许多很有趣的创意,比如作为惩罚道具的大白兔奶糖。类似这样的点子是在拍摄前就都想好了,还是会有拍摄时忽然出现的点子呢?
这个大白兔的道具说来很有趣:其实最初我用的是巧克力,但在灼热的灯光下,巧克力很快就融化了,弄得满桌满手都是。所以我就放弃了巧克力,选用奶糖。其实大家仔细观察可以发现,最初打狗的糖是“金丝猴”,最后逗狗的糖才是“大白兔”。当然,用“糖衣炮弹”惩罚狗的点子是最初构思故事时就有的。 完成逐格部分后,flash的制作是否顺畅许多了呢?
Flash动画部分并不容易:我最初设想的是直接给同学们动态故事版,让大家参考造型稿,在动态故事版的基础上做动画。一来可以把我解放出来,二来动画的自由度和乐趣都更多一些。但后来发现这对于打“游击战”的我们来说很不现实,也没有那么多时间去磨合团队。最后我选择了自己重新画一次动态故事版:把造型和动作都修改的比较精准,然后再交给大家加动画上色。不过我也选了一些段落让大家自由发挥,效果也不错,比如最后兔子那段贱嘻嘻的跑跳。总之,在实际条件限制下,这次的合作并非特别“深入”,需要下次合作中继续推进。 能谈谈对《功夫兔》团队未来的期待吗?
这样“一年一度”的短片,顶多算是打个“霹雳”。兔子要想真正在华夏大地下场春雨,就必须商业化运作,需要有靠谱的投资和运营介入,这样我也能把学校这一批批精英学生们留在身边做一项有意义的事业,而不是眼睁睁的看着大家汹涌的才华和梦想在毕业后两三年内化为乌有。所以,从我和同学们的人生规划考虑,我期待大伙能有一个为之共同奋斗终生的动画事业,而非只留下象牙塔里“师生乐”的美好回忆。其实,“下场春雨”说难就难,说简单也简单,和谈恋爱一样,需要缘分吧! ■ 功夫兔拓展访谈无论是《功夫兔》系列,还是你创作的其他作品,都充满了逗人发笑的演出细节。在你来看,娱乐性是否是动画生命力的大前提呢?
这要看咱们所说的娱乐性是广义还是狭义了,从广义上讲,捷克动画大师杨.史云梅椰的片子也有很强的娱乐性。娱乐性不一定就完全代表商业,娱乐性是创作者的一种取向,比如加拿大国家电影局的动画大师诺曼.麦克拉伦,他的作品就很明显的在抽象和具象之间摇摆。我们能看出他的矛盾:一面向往着纯艺术表达,一面又希望自己的东西被更多人接受。《色彩幻想》是很棒的作品,但相信地球上也许只有万分之一的人会喜欢;《黑鸟》就不一样了,相信看过的人都会爱上它。这种作者心中的矛盾也恰恰影射着艺术与商业之间的矛盾——没有艺术的商业只能走向粗俗;没有商业的艺术只能走向自大。
动画艺术刚诞生的时候,特别像魔术表演。动画师更像魔术师,在用动画手段给大家带来视觉上的惊奇感。可以说动画的诞生就带有很强的娱乐性,但并不能反过来说娱乐性就是动画的全部生命。就我个人而言,无论我做什么样的主题:滑稽的也好、深刻的也好,“喜闻乐见”都会是我的创作宗旨,被更多人喜欢没什么不好,但也许不是所有创作者都这么认为吧! 《功夫兔》的美术设计非常简洁,这是你本身对简洁的追求,还是受制作条件限制的关系呢?
是限制!限制来自两方面:首先我没学过美术,坦率的说我绘画水平很有限,但我相信我的艺术感受力并不差,所以简笔漫画也许更能充分发挥我的优势,回避我的劣势;另一方面,最初我是一个人做动画,造型上每增加一笔,就意味着每分钟增加了720笔,积累起来,这可不是小事。所以,造型上我设计得极简,把能省略的细节全都省略了。在限制的回廊九转里游走顺了,也许就会变成曲径通幽的一种追求吧! 你的创作更偏向亲和力,以及可复制的商业化风格,那么你如何看待那些不怎么重视市场的动画作品呢?比如押井守的内涵作品,或者比如欧洲的大量个人实验动画。
这个说来话长,押井守的作品我没怎么看过,但艺术动画是我最为狂热的收藏品。我很幸运,买的第一张DVD就是手冢治虫的实验短片集,当时看到《jumping》我彻底被震撼了,正是这张DVD改变了我的创作方向,我的视野一下子被打开了。在欣赏了更多世界各国艺术动画之后,我发现了动画艺术的真正灵魂所在,发现动画原来是如此奔放自由的艺术形式:它和绘画、音乐、舞蹈、诗歌并无不同,也是艺术家自我表达的有力手段。
其实这一切并不矛盾,就比如《超级无敌掌门狗系列》,充满了学院艺术气息,又具备极强的商业延展性。如果说真的有区别的话,也许就是作品是否在打造一个“动画明星”,多数艺术短片里并没有鲜明的动画明星,如果有,那这个艺术作品应该离商业化不远了。
另外我想说:亲和力不等于没有内涵,加拿大国家电影局的短片《每个孩子》具备最完美的动画特性,极具亲和力,但内涵又无比丰富;甚至纯粹的搞笑作品也不意味着没有内涵,只要是创作者真心的艺术表达,他的人格、他的情趣、他的创意思维就会感染到观众,都会带来“善的熏陶”。 有没有把《功夫兔》扩充成长片,或者说加入全新登场角色,让剧本更丰富的计划?
第四集就会有新角色出场,而且是狠角色,呵呵。功夫兔的形象也会在故事里越来越丰满;它与我还有菜包狗的关系也会悦来越复杂微妙。
是否长片我不敢预测,毕竟长片需要投资,不过说不定会有兔子超短篇。 最后给立志进入动画创作圈的年轻人一些建议吧。
呵呵,首先,我也是年轻人!但我要和大家说的是,这个地球上有很多年轻人匆匆而来又匆匆而去,但不是所有的年轻人都有机会去“创造”。如果你恰巧有创造的才华,那你就是上帝的宠儿,好好珍惜这份才华并把它发挥到最好吧!
个人认为,动画学习只有两点最重要,那就是“鉴赏”和“实践”。希望大家多看好片子,多做好片子,做完片子也别像我这样说这么多废话,继续埋头做更好的片子——动画人要用作品说话,加油!!!
本转帖分类:&&&&
&&上一帖:
下一帖:&&
(%)点击发表你的观点
06-06 21:0206-06 21:0506-06 21:0606-06 21:0906-06 21:1306-06 21:1506-06 21:1806-06 21:1906-06 21:1906-06 21:20
热门转帖:
最新专题:
&2015 开心网某次将Flash的wmode设置为direct时,出现了部分浏览器上Flash右键菜单中设置按钮无法点击的情况。why???
以下为转载。
原文地址:
首先来看下wmode属性的值和含义:
Window模式
默认情况下的显示模式,在这种模式下flash player有自己的窗口句柄,这就意味着flash影片是存在于Windows中的一个显示实例,并且是在浏览器核心显示窗口之上的,所以flash只是貌似显示在浏览器中,但这也是flash最快最有效率的渲染模式。由于他是独立于浏览器的HTML渲染表面,这就导致默认显示方式下flash总是会遮住位置与他重合的所有DHTML层。
但是大多数苹果电脑浏览器会允许DHTML层显示在flash之上,但当flash影片播放时会出现比较诡异的现象,比如DHTML层像被 flash刮掉一块一样显示异常。
Opaque模式
这是一种无窗口模式,在这种情况下flash player没有自己的窗口句柄,这就需要浏览器需要告诉flash player在浏览器的渲染表面绘制的时间和位置。这时flash影片就不会在高于浏览器HTML渲染表面而是与其他元素一样在同一个页面上,因此你就可以使用z-index值来控制DHTML元素是遮盖flash或者被遮盖。
Transparent模式
透明模式,在这种模式下flash player会将stage的背景色alpha值将为0并且只会绘制stage上真实可见的对象,同样你也可以使用z-index来控制flash影片的深度值,但是与Opaque模式不同的是这样做会降低flash影片的回放效果,而且在9.0.115之前的flash player版本设置wmode=”opaque”或”transparent”会导致全屏模式失效。
Direct模式
直接渲染模式,在该模式下,flashplayer可以通过硬件直接对画面进行合成,并呈现在屏幕上。使用这种模式能够得到比window模式更好的渲染效果,特别是在视频播放方面,如果页面的flash需要使用了stagevideo或者stage3D,那么必须使用这种模式(貌似在mac &safari下即使window也能使用stagevideo)。它有比window模式更好的渲染,但也有window模式下的所有缺点。
Use additional hardware acceleration on some Internet-connected TVs and mobile devices. In contrast to other wmode values, pixel fidelity for display list graphics is not guaranteed. Otherwise, this value is similar to wmode=direct.
不同属性对swf展现的影响:
1、页面中DHTML元素遮挡问题
opaque和tranparent由于都是无窗口内渲染模式,能很好的实现各层的遮挡,和一般div元素没有太大区别,而window、direct模式在现在看来,是没有任何办法实现被DHTML元素完美遮挡的,其中一个比较折中的方法就是使用iframe。方法就是为要覆盖在flash元素上的div层准备一个空的iframe,当需要展现这个div时,将iframe移到flash元素的上方,并将大小、位置调整为div的大小和位置,然后通过设置position和z-index让div覆盖在iframe的上方,目前看到优酷、迅雷看看、乐视的播放页对顶部的导航栏有做这样的处理。其原理就是利用iframe在展现的时候(当页面滚动和其他操作时,会导致flash元素重新覆盖iframe
@_@)可以覆盖在flash元素上。
2、画面渲染问题
opaque和transparent由于都是页面内渲染,因此在渲染效果上市不敌window和direct的,其中在opaque和transparent模式下播放视频,会出现明显的画面丢帧现象,表现就是画面给人一顿一顿的感觉,播放的视频越高清越明显,这也就是为什么window模式下会有遮挡问题,但是很多视频网站依然选择使用window的原因所在。direct模式显得有些鸡肋,因为除非flash中有使用到stagevideo和stage3d,否则这个模式带来的渲染效能不一定会比window好,甚至在一些机器上表现得更差。
3、sogou浏览器下视频播放问题
发现在sogou浏览器下,使用window渲染时,flash视频从非全屏切换到全屏,然后按esc退出全屏,如此频繁操作,会出现视频声音在播,但是视频画面不再变化,也就是说整个flash区域陷入了假死,不再渲染,但实际上flash还是在运行的情况。最后通过将window模式改为opaque解决,最终感叹,不是亲儿子果然是不惹人爱啊!
4、safari浏览器下两个flash元素重叠时问题
在safari浏览器下,使用window模式,当两个flash元素重叠,其中一个flash元素消失后,剩下的flash元素上的非重绘区域还会残留有已消失的flash元素最后重绘的与其重叠的部分,及相当于这连个flash元素在重叠的那一刻起,他们就是其一渲染重绘的了,当其中一个消失,而另外一个并没有去完全重绘重叠的区域,那么那部分没有被重绘的区域将不会刷新。这个问题通过使用opaque可以解决。
5、打开新窗被浏览器拦截问题
使用window模式时,无论采用何种策略都没法避免打开新窗时被浏览器拦截,但是在使用opaque模式时,却能有一个兼容的方案实现各浏览器下的新窗打开都不被拦截。
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:49488次
排名:千里之外
原创:38篇
转载:43篇
评论:10条
(1)(3)(7)(6)(1)(1)(7)(2)(2)(2)(4)(4)(2)(3)(1)(2)(4)(2)(3)(2)(2)(6)(4)(3)(7)为什么用 MacBook Air 看 Flash 视频会发热严重?
都说苹果放弃了flash,那为何优酷一些主流网站还在用flash,为什么在macbook air 上看flash的体验就那么差?对比台式机和普通windows笔记本感觉差距不是很大,而在air上感觉看优酷超清flash像打大型游戏一样,尤其是在夏天。建议用妈妈不发热计划吧,温度直线下降!!
按票数排序
如果是看视频的话,我觉得是优化问题吧,在Youtube上面看Flash视频体验并不差,哪怕同时播放几个高清Flash视频,CPU占用也只是15%左右,而土豆播放一个高清视频CPU占用就在80%左右,开两个直接翻倍,再多我就没试了。————————————————————————————————————由于之前的测试是不同的节目,结果不一定准确,所以自己录了一小段桌面视频分别上传到Youtube和Youku。Youtube播放时CPU占用在7-9%,Youku在播放时CPU占用35-38%。
测试环境:Macbook Pro 2012 Mid(101),non-retina.系统:Mac OS X优胜美地 DP2三个情况(按顺序排列)1.YouTube+HTML5播放器2.YouTube+Flash播放器3.Youku+Flash播放器[其中YouTube网站的两个视频均为720P分辨率,同一个视频文件。Youku网站视频画质为超清。]我们可以考虑两种可能,一是文件格式的不同,二有可能是Flash播放器的优化不够,在Windows平台下Youku的Flash播放器依旧会造成比较多的CPU占用率(时间关系没做实际截图测试)。YouTube的HTML5播放器目前有一点BUG,在某些情况下会出现视频播放无声音的情况,刷新网页才能解决。(到底是BUG还是我Safari的问题?更新:的确是BUG,在Google的论坛上很多人都反馈HTML5播放器的各种BUG其中有不少就是声音或者画面的异常问题。)另外,如果你使用chrome,默认是HTML5播放器的,而且无法切换回flash播放器。在Youku的实际使用过程中,和YouTube最大的区别就是长时间播放视频(通常超过十分钟就算长时间播放了。。。),MacBook的风扇会加速散热,噪音会提升好多影响到播放体验。考虑到Flash版本是一样的,我还是觉得应该是文件格式的软硬解码问题。刚回到家,考虑重新做一个硬件解码和软件解码的测试发现优胜美地上flash根本没法开关硬件解码设置,于是打算转到windows下试一试。转到Windows下之后,因为Windows8上Safari貌似很不好用,一开Safari,task manager都无限刷新。。所以我就改用chrome测试了一下基于flash播放器的youku视频播放软解和硬解两种模式下的CPU占用比率。(这次测试的是一个很短的新闻)这个是开启硬解的这个是开启硬解的这个是关闭硬解的情况。这个是关闭硬解的情况。因为这个是短视频,所以还有待观察长视频的具体表现。另外,chrome全线在YouTube上只能用HTML5播放器(通过删除Chrome浏览器的一个文件可以做到屏蔽HTML5播放器的目的,但是我不打算这样做,不值得。)另外补充一个由 提醒的Youtube和Youku高清视频的差别数字:优酷的超清分辨率是 和YouTube的720p是真的。 至于码率,YouTube反而更高,大约170;优酷是128
Youtube的Flash播放器可能用了硬件解码优酷的还在测试中,没有启用以超级本CPU的TDP(17瓦特)来对付高码率的H264确实比较吃力,桌面平台动辄60W+的4C4T/4C8T的SNB/IVB/Haswell都没问题,甚至可以用上Smooth Video Project这样狂吃运算资源的增帧率(至60fps,借助OpenCL)工具
表示一直没发热过
摘自V2EX,详细内容在这里:楼主疑惑的应该是两个不同但相关的问题:一是为什么 flash@osx 会使 cpu 明显发热,但 flash@win 为什么就不那么热;二是同样是高 cpu 负荷的解压缩工作为什么就不热。先解释下问题三:core i 系列 cpu 有一项叫做 Turbo Boost 的单核心加速技术,可以依据功率和散热情况短时间提高单一核心的运行频率,加速时的功耗要高于无加速情况下多核心满载的功耗。flash 是单核心依赖严重的应用,而虚拟机和解压缩可以充分利用多核心。前者会触发加速,因而实际 cpu 功耗和发热要超过后者。至于 flash 的运行效率问题,只能说 @ 比 @ 确实要好得多,这与两个系统的图形渲染架构有关。绝大多数 flash 以绘图工作为主,win 版本的 flash 解释器更接近图形渲染后端,而苹果出于安全以及全局考量,拒绝 flash 解释器介入图形渲染的流程,使得 flash 渲染需要走前级图形接口,效率上自然有差距。这也是 adobe 抨击苹果不合作的地方。osx 的硬件加速长期落后于 windows 也是类似的结果。PS作为一种跨平台解决方案,flash 和 java 一样,不得不向效率作出妥协。而在 v9 引入 JIT 技术之后,除了寻求深度系统集成和硬件级加速,flash 已经没有再度提高运行效率的手段了。至于 adobe 不思进取,看看 adobe 家其他产品吧,至于说 flash 优化不好,我想,有能力优化 的情况下,adobe 会看着 flash 从 90% 的市场份额一路狂跌而无动于衷?假如现在的 cpu 能够集成几十上百倍的矢量运算单元,可能 flash 会是一种人见人爱的技术。PPS现在 flash 唯一的阵地就是网页内嵌视频领域了,而且一直有 HTML5 video 取代 flash 的呼声。实际上二者的解码部分是一样的,区别在于,flash 不具有渲染到显卡的能力,而浏览器也没有办法介入 flash 内部,基于 flash 的视频播放必然会受图形系统的影响,而调用硬件加速在沙盒化环境中又是处处受限,前景确实惨淡。基于原生 HTML 支持的视频播放,更容易被浏览器优化,调用硬件加速也更加方便。所以说 flash 不是死在闭门造车不思进取上,而是死在了更先进的技术面前。我丝毫不怀疑,在运算能力大幅度提升的未来,基于虚拟机的跨平台方案还会卷土重来。-------------分割线,以下是作者回复别人提问flash为什么不能充分利用mac os的硬件--------------我前面那个回复本意是尽量简洁地描述回答,也故意隐藏细节,因为这个问题实在过于复杂。另外 adobe/apple 以及 flash/osx 毕竟都是私有产品,我的理解也可能有误,这里我把我的理解阐述一下。所谓的硬件加速具体指什么,win/osx 硬件加速支持如何?两个方面: H.264 解码硬件加速,屏幕渲染硬件加速。H.264 是高清流媒体的半事实标准,高压缩比可以大幅降低网络带宽需求,代价是解码运算量大。(其他编码方式由于解码运算量小,从硬件加速中受益不明显,所以通常特指 H.264)win 环境通常由显卡厂商随驱动提供解码器,可供 flash 和其他播放器调用。osx 目前 Lion 版本未提供 H.264 硬件解码接口(QuickTime 可以调用私有 API 实现硬件解码)。目前网络视频流最流行的封装手段依旧是 flash 播放器,flash@osx 的性能问题主要就是缺乏硬件解码支持造成的。后者是现在主流操作系统图形框架的基础(compositing/hardware overlay)。这方面对于性能的影响主要是 flash 动画,不如前者明显和广泛。compositing/overlay 的优点在于,应用程序独享自身界面部分的显存,组合渲染由显卡硬件实现,图形界面渲染对于 cpu 的占用大幅降低,同时可以利用显卡实现大量窗口特效。02 年 Jaguar 就实现了 compositing 硬件加速(基于 opengl),06 年 vista 也转向了组合机制。08 年 flash v10 开始支持 win 硬件渲染,10 年 flash v10.1 支持 osx 硬件渲染。flash@win 和 flash@osx 到底有什么不同?flash 本身没有太大区别,不同在于 win/osx 的设计思想,windows 强调兼容,而 osx 硬件平台相关的,这样的区别决定了 win/osx 对于第三方 runtime 的不同态度。win: Hardware -& OS -& OS API / 3rd runtime -& Softwareosx: Hardware -& OS -& OS API -& 3rd runtime / Softwareflash 作为 3rd runtime 在两个平台的地位是不同的,一般来说,越接近硬件越会有好的性能。出于兼容性考虑,win 向软件开放大量硬件细节;而 osx 只允许第三方应用调用高级 API 同时隐藏硬件细节,保证了上层应用的统一性。flash 在两个平台上的性能就有了先天性差距。一句话总结:flash@osx 性能差的原因主要是缺少 H.264 硬件解码支持,小部分原因是图形渲染流程所致。

我要回帖

更多关于 flash cs4视频教程 的文章

 

随机推荐