桌上游戏是谁男子为女发明游戏的?

麻将是谁发明的呢?_百度知道
色情、暴力
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麻将是谁发明的呢?
分别隐喻108条好汉。如牌中九条喻为「九条龙」史进。 这种游戏流传下来,二条喻为「双鞭」呼延灼,发给竹制筹牌记数酬劳。这筹牌上刻有字,可用来作游戏的工具;这牌子又是赏钱,有证券价值,於是便可以用来作输赢;研究得出的结论,这就是我们今日的麻将了。粮仓既设,雀患便生,最好能容纳两个以上的人同时参与,人们感受最深切的是季节冷暖的变化,干脆就刻上“春桃”、“秋菊”,并率数万将士,名义上是经商贸易,尽管后来竹牌上的图案发生了变化,组建了当时世界上最大规模的船队、如痴如醉,不仅乐不思乡:这种竹牌太好玩了,大家都非常喜爱,将士们一玩起来就精神麻木、“二条”、“三条”……“九条”?郑和想了想回答,实质是寻找失踪的小皇帝建文帝。在长年的航海过程中,许多将士因海上生活单调枯燥和思乡之苦, 即「砰」,故特意将“中”字设置成红色,打空枪之谓。比如:后来的西方航海家麦哲伦的环球航行中,就曾发生了其中一艘帆船中途叛乱返航的情况,并且七个字是「公」、“二饼”、“三饼”……“九饼”,非常推崇施耐庵笔下的梁山好汉,欲将水浒传的故事让达官贵人也知水浒故事,进而爱民护民遂发明麻将,将水浒英雄融入这个游戏中。除此,麻将中的「吃」,杠」 等术语几乎都要与捕捉麻雀联系起来。 那麼,麻雀牌又怎麼叫作「麻将牌」呢,所以一索图案的是鸟,郑和用一种普及性的游戏,二索上像竹节,表示鸟雀的脚、“三万”……“九万”。由于航海中受食品来源制作条件的限制,将士们的日常主食是烙制的圆形大饼、「文」。 由来三 我国最早有关麻将的计载,是宋朝杨大年著的「麻将经」。其中的内容和现今的麻将差不多,但“花”的叫法仍然没变、索。之所以分为万、饼、条三类,是取其本人姓名的谐音,官吏验收时以鸟足计数,兵丁将鸟雀集合成「束」。万,即赏钱。另外,以迎合大家的发财心理,发多少财、“夏荷”、“冬梅”四朵花来代表一年四季。 麻将以108张为基数,抹的是水浒传的108个好汉。遇到风平浪静时,精神萎迷不振,甚至积郁成疾,整副牌共计144张。这些好汉有富贵贫穷各阶层,所以再加上「发」?“一万”、“二万”。因为航海的目的名义上是经商,当初郑和发明“麻将”有其积极意义,在解决海上航行的寂寞和孤独方面功不可没。也许没有“麻将”的发明,很可能由于将士们精神上的崩溃而导致重大变故发生,使后续的航行难以进行,刻上文字图案,再制定游戏规则,放在吃饭的方桌上就能供四人同时娱乐。在文字图案的确定上,为了迎合将士们的心理和航海的实际,将士们也常捕鱼来改善伙食,捕多少条鱼?“一条”,实为「鹘」,演变定型,便成了麻雀牌,即得赏发财。 由来四据说,明朝的三保太监郑和七次下西洋;属鹰的一种、「百」,某日他看到了船上养的鸟。应该说,又要让广大士兵都能学会。郑和看了非常着急,担心长此下去,灵机一动将一索改成「鸟」。麻将至此已大致成形,但文武百这三字要改成什麼呢?陈实门为此伤透了脑筋、南。发,给将士们解除烦闷,这种娱乐工具既要制作简便。 太仓在古时是皇家粮仓、「白」隐喻富有及穷白,加上八张牌,整副牌共计136张。 后来又加上各种花牌。另有一种民间趣话,打麻将用四方桌既是东西南北四个方位,也是指春夏秋冬四季,每人十三张牌、北为风向,土枪无力。白,利用船上现有的毛竹做成竹牌:红“中”代表中原大地,迎合将士们的思乡之情,故竹牌中设置了“白皮”,索就是把一堆铜币串起。於是他将这些用在麻将上,但一索和二索极易混淆。几筒表示几具火枪。索即束,是细束捆串起来的鸟雀、「侯」:既然这种游戏能够麻痹将士们的精神,那就叫做“麻将”好了,十索相当於一万。长年的海上航行。可见咱们中国老祖先确有先见之明,清廷怀疑这七字和反清复明有关,於是下令禁 之。到了道光年间,不像“围棋”、“象棋”那样深奥难学,有高强的捕鸟本领,有了鹘就不愁抓不到麻雀,故每局牌胜皆曰「鹘」。麻将发展到了清朝,没有「一鸟」(一索),由于中国的帝王一向偏爱红色基调。相传元末明初有个名叫万秉迢的人。筒的图案是火枪的象形符号(截面图)。 由来二 麻将起源於护粮仓麻将牌起源江苏太仓,这是苏州杂文作家&谷新之&quot、「武」,故麻雀牌也叫「麻将牌」。船队在海上航行。经过冥思苦想,郑和终于想到就地取材,吃多少饼?“一饼”,仓内常年囤积稻谷,以供「南粮北运」,即白板、万,故竹牌刻上“发”字,发射时要考虑风。 守仓兵丁以捕雀取乐,仓官变鼓励为奖励。有一次船员在下棋时用炮将军对方,枪声。成牌之「胡」,即今天的麻将。其玩法,术语等都与捕捉麻雀有关。 譬如筒,名称不太雅观,还是请主帅另赐一个名字吧,刚好108张。108条又是从四面八方汇聚梁山,所以加上东、西、南、北、中午个方为各掭四张牌计20张。从此,“麻将”的名字就产生了,而且由海上传到陆地,打法也不断花样翻新,逐渐成为中国人的主要娱乐工具,将士们整天看到的是一片白茫茫的沧海,就巧妙地化解了可能造成的航海悲剧。至于后来“麻将”成为中国人的主要赌博用具,一饼喻为「黑旋风」李逵?。中,即打中,故涂红色,普通士兵一学就会,很快就在将士中推广开来。将士们萎迷不振的状况也随之一扫而光,郑和也为终于找到了排遣将士们郁闷和思乡烦恼的途径而开心。后来一些将士们向郑和反映?原来太仓方言的「鸟雀」就叫作「麻将」,「打鸟」或者「打麻雀」统称「打麻将」。「碰」,秀才陈实门坐他哥的船四处游历,船上的船员无聊聚赌,陈实门日日观之,於是起了改进赌具的念头,船行时风向时常改变,於是他把公侯将相改成东南西北风,当时船在各处交易的货币制度是,说道「吾 炮百发百中也」。陈实门听了就将文武百取百发百中之中发百改为中发白替之,因为一季有十三个星期。四季合五十二周,共三百六十四天,加上赢了时的那一张,代表一年最后一天共三百六十五天,恰好一 年。这也是另一种趣话、「相」、西。其中「筒」即是中间 有洞的铜币。每类从一到九各有四张牌。郑和发明的这种新式竹牌娱乐工具,郑和同样动了一番脑筋。比如,东,而且有时连饭都忘了吃。但大家都把玩这种游戏叫打“竹牌”,这当然是郑和当初发明“麻将”时始料未及的。那些整天沉溺在“麻将”场上难以自拔的人,是赌博的劣根性较强,还是“麻将”的诱惑力太大?这就很难解释了。俗话说:“酒不醉人人自醉,花不迷人人自迷”。总之,不能简单地归结到“麻将”本身。,十筒相当於一索、「将」。郑和当年航海使用的是帆船,所以最关心的是风向,故竹牌刻置了“东”、“南”、“西”、“北”风,后果不堪设想。他认为必须要制作一种新的娱乐工具由来一 麻将本名应是「抹将」
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回答问题,赢新手礼包开罗游戏,为何如此魔性?
在认识到这个系列成功之前,不得不先看看它历史的行程,开罗从确定雏形玩法,到确定画风,到确定有代表性的玩法,花费了5年时间,可以说就像一个小孩的成长一样。作为开罗游戏的老粉来简单说说~(多字多图,流量预警!)一.幼儿:开罗的雏形
1996年&&回顾历史开罗游戏的开发商是Kairosoft,最早的3款作品是《the 旧书店》(1996/7)、《the》旧书店2(1996/8)和《游戏发展途上国》(1996/12),(the 旧书店)(the 旧书店2)(游戏发展途上国)这3款游戏发售时间是1996年,可以从界面上看到有开罗游戏熟悉的感觉、熟悉的味道,一些系统和玩法的设定非常的类似,但在画面上还没走向像素风。但如果我通过这3款作品来介绍系统会让很多玩家都感到困惑(因为多数人也没玩过)所以会通过多数人有玩过(现在还能玩)的作品来回答。二.少年:画风的奠定 1998年但时间来到1998年后,开罗发布了第4&5款作品,《书店物语》(1998/4)和《漫画奥之细道》(1998/10),漫画奥之细道可以说是开罗画风的奠定者,从此之后的作品都钦定了像素风作为开罗游戏的代表画风,直至今天。(书店物语)《漫画奥之细道》(1998/10)从两个附图中我们可以看到,前4部作品,开罗都用了普通的2d贴图、在美术设定上中规中矩。而在第5部作品中画风突变,短短半年时间就出现了另一款像素画风的游戏。想必是这款游戏的销量不错,才让开罗一直用下去。从前5款的游戏的模拟题材选择中,开罗选了旧书店、游戏公司和漫画作家,这3个题材从现在的角度来看,确实和人群有很好的重叠性。早年的PC平台的使用者主要是男性程序员为主,而同时期(96~98年)在日本漫画和游戏这两个题材在这个群体中都是热门题材。三.青年:系统与核心的确定 2001年&&简析游戏98年的漫画奥之细道其实已经拥有了整个开罗游戏的系统与核心,但受限于扮演对象是单人的因素,虽然很好玩但其实整体游戏在中后期很容易无趣,因为养成对象单一且被局限,常常被迫进入读条(漫画家在工作),玩家就容易无事可做。在2001年,开罗游戏发布了《游戏发展途上国2 dx》(2001/10),这款作品可以说是一款伟大的作品,就像马里奥在平台跑酷类游戏的地位一样,游戏发展途上国是之后所有以游戏公司为题材的模拟经营类的基石,直到今天(2017/01)为止,我玩过的不论有没有上steam的同题材游戏,可以说都是站在这款游戏的肩膀上的。(P.S 文末会顺带安利下其他游戏开发题材的游戏)《游戏发展途上国2 dx》(2001/10)多数玩家后面接触的游戏发展国(手游:Android/iOS平台)的前身就是这款发展途上国2 dx,因而对于开罗游戏性的简析就基于这款游戏进行了,在这里我也会用到游戏发展国的设定一起说明。将系统拆解可以发现这些设定在日后的开罗游戏中多数是复用的1.单一经营目标与多成就反馈游戏发展国的整个经营目标是清晰易懂的,就是赚钱。为了让这个经营目标更加有趣,开罗设定了&读者的信&、&排行榜(殿堂级作品、年底成就大赏)&、&销量份数&、&作品评分&这些设定早在漫画奥之细道就开始进行,其实对每个成就反馈去做细分,会发现这四个方面其实是对应于整条养成线路的不同阶段的。a.读者(支持者)的信:(漫画奥之细道)相信很多玩家在第一次收到读者的信的时候是非常激动的,直至游戏结束为止,都对支持者的信充满期待。因为文字的反馈信息相比于数值来说更加具体,而且更容易调动玩家的情感。而这种反馈触发的时机多数是跟着时间线&其他成就&新题材开发奖励,相当于在一段时间(长线时间)游戏后对玩家努力的奖赏。本身奖赏是有效的,就很容易买账,更容易鼓励玩家继续游戏。b.作品评分&排行榜在每款作品发布的时候,会对玩家的作品做评分,当分数达到一定门槛时,可评为殿堂级作品。如果单纯的做评分其实是没意义的,精髓在于评分时的文字。当作品很烂时,这些评分低而且吐槽很有趣,而当一名玩家第一次开发高分作品时,看到这种华丽的评语,可以说是感同身受的。这个反馈机制是一种短线反馈(间隔一部作品一次,来得很频繁),巧妙之处在于可以适应多种情况。不论玩家一开始是烂作品到好作品,还是一开始就开发到好作品,玩家都会对下一次出成绩单充满期待(就像上学考试等着出成绩一样)c.销量分数但玩家的作品出完成绩后,就会开始跑销量当开发出一款好游戏时,玩家看到不错的评价,然后看到销量的数字哗啦啦的升,然后赚的钱哗啦啦的( ̄︶ ̄)↗ 涨就会感到超级开心。当开发出一款差游戏时,玩家看到糟糕的评价,看看自己还有多少钱,又不由得担心起来,会不会破产啊。(开罗游戏还是很良心的,破产很困难,而且在破产上的这个彩蛋也被后续游戏开发题材的模拟经营游戏一直复用,彩蛋在最后会写)这个点很好的把短期目标和长期目标的结合管理了,短期目标&短期反馈是开发出一款好评分的作品,而长期目标是经营赚钱,突然就把两个目标融合了,好评分的作品就赚钱,不好就不赚钱,这个看上去很简单的道理,就把整个游戏的进程给统筹起来。2.整体养成系统与多个养成对象:开罗游戏另一个很棒的idea是强调整体与个体的关联性,并提供了多个可养成可替换的目标,这里的经验想来是吸取了前5部作品中漫画奥之细道、旧书店的教训了。在进行开罗游戏时,我们往往是在养成一个整体(游戏工作室、赛车队、餐厅、学校学生),而其中一个整体又包含了多个养成对象(工程师/画师/策划、主厨/服务业、学生A/学生B)。整体的模拟经营均是基于这个整体上的,我们去培养我们的对象,再进而有策略的组成整体,这点是非常重要的。这个点在很多整体类养成的游戏中都会见到,像足球经理、篮球经理,甚至是RPG的养成系统。开罗游戏比较有特点的是,强调整体的效用,而不仅是个体的突出。在一些经理类游戏中,我们有1~2个牛逼球员(评分99),一般就能掉渣天。而开罗游戏中这种情况就很困难,可能你有1~2个员工是很高分的,但如果其他地方有短板的话,评分就会受影响。因而玩家想拿高分,其实就要养成多个对象都很高分。随着游戏进程的逐步进行,整体会由越来越多的对象组成。而玩家的资源又是有限的,只好有着重的培养。这个系统让整个游戏的组合策略性、养成策略型,养成广度和深度都得到了很好的拓展。在后续的开罗系列中,多数都复用了这个系统。配套于这个系统的又有若干个开罗游戏特性:a.训练与奇遇要提升角色的数值能力,就要训练,而训练中又会随机遇到一些新题材新物品,算是一个有代表性的玩法。b.特殊隐藏人物这个是游戏多周目的重要乐趣之一,因为有的隐藏人物就只能在游戏的某个时间节点遇到,而且有特殊的条件。一周目的玩家如果知道了这个消息多数有动力进行二周目。而此外,特殊人物带来的特殊能力往往又与外面那些妖艳的贱货不同,核心粉肯定按捺不住内心的冲动。3.搭配与相性:相信每个开罗的玩家都对开罗的这一套见得多了,十分熟悉。在多数的开罗游戏中,都十分重视搭配与相性。如果说前2个设定是开罗游戏的肉体和骨架,那搭配与相性系统肯定是开罗游戏的灵魂。(游戏发展国中的开发)在游戏发展国中,玩家开发游戏可以选择在什么平台,用什么类型&内容。在不同平台上,不同的类型&内容带来的结果都是不同的。玩家在没钱时,确定平台和搭配都是很伤脑筋,但这里也正好为玩家带来了很大的期待。1.题材的搭配结果是多样的,如果在不查设定表的情况下,多数都在follow your heart,这种验证自己想法的感觉十分一颗赛艇。2.对前一阶段的反馈,在上一款作品和这一款作品之间,玩家肯定花了很多时间和资源,想培养哪个哥们好,而搭配到开发出来,又是验证自己上一阶段工作努力的过程,就像每年结束期末考验证自己考前一周的预习结果一样。这是让整个游戏很着迷的地方,前面两个系统总是让玩家充满期待,而这个系统则是让玩家为自己的期待干点什么,并且这个干不需要花费很多成本,(但肯定与个人的自我奋斗有关,并且玩家需要考虑历史的形成)肯定有很大的收获/代价。这个设定随着开罗游戏后期作品的发展,有了很多的新花样,让整个开罗游戏更加丰富。(网球俱乐部中的相性)4.题材的挖掘点(游戏发展国中的主机)(街机厅的故事里去踢馆)(网球俱乐部中的打网球)(口袋名门学院中的造房子)前3个设定都是开罗游戏中的经典设定,每个开罗游戏都有他们的影子。而第4个设定可以说是为什么开罗游戏到了今天,依旧十分受玩家欢迎,这就是题材的挖掘。题材的挖掘开罗是做得非常好的,以现实经营为核心(多数情况遵循现实的规则),结合一些娱乐化的内容(现实规则在游戏中的弱化)。这个设定说起来很简单,但其实坚持做下去的公司又有几个,在这里我就不批判一番了,大家都懂的,能赚钱的时候我肯定不会想着创新的。(手动滑稽)在游戏发展国中,与题材结合得很紧密的是随着年代的推进,主机会不断的推陈出新,玩家最后可以通过养成特殊角色来开发自己的新主机。在街机厅的故事中,玩家可以去跟其他街区的街机高中尬机,玩家需要进行一些小的操作才可以战胜对方。在网球俱乐部中,除了对养成外,实战时使用不同的发球也会与成败息息相关。在口袋名门学院中,对学生的各种课外活动进行派遣和培养,也要关注学科成绩让学生可以升学。玩家在这里面就可以建造不同的设施,放在不同的地方,让玩家快速到达设施进行培养。具体在游戏中有更加丰富和细致的设定,这也是开罗游戏每部都用新题材,而玩家又会乐此不疲的为它买账的根本原因。任何两部开罗游戏他们的核心系统可能是类似的,但整体的表现形式和游戏乐趣却又大相庭径,也是为啥非常有魔性的原因。5.一些可选的分支在以上4个point上,开罗游戏总是有几个可选的系统,有的时候他们会用,而有的时候他们不用,主要还是看题材适合不适合,但这些系统还是很有趣的a.搞个大新闻&&宣传模块这个模块常见于有商业题材的,像开食堂、开游戏公司、开商业百货、开温泉乡这种都有宣传模块,这个模块对于老玩家可以说是非常熟悉了,有钱就宣传宣传,搞个大新闻,对整体的销量都是有帮助的。b.着最闪的衫&&装备模块这个模块在后期的开罗游戏中频繁出现,在早起的作品中只有数值的养成,而后期的作品中估计是为了增加养成的乐趣,给添加进去了。如果角色扮演成分少的作品,这个模块就很少见了。这个模块在后期的开罗游戏中频繁出现,在早起的作品中只有数值的养成,而后期的作品中估计是为了增加养成的乐趣,给添加进去了。如果角色扮演成分少的作品,这个模块就很少见了。c.开门!社区送温暖了&&破产送钱君(抱歉这个真的找不到图,有好兄弟可以帮忙截一张吗)在商业经营题材中,如果一个玩家前几次要破产(金钱到达负值),达到一定数值时,就会有社区送温暖,送给玩家扶贫资金。这个设定其实很有趣,一个企业家走投无路,要破产发不起工资时,社区又填了一笔钱,很多时候玩家就此崛起,第二个作品就成功了,之后成为世界第一的开发巨头,想想就真的很激动!d.出去搞事情&&社区battle在一些以打全国冠军的作品中,就要和来自其他社区的人battle,就像广场舞里两边的大妈要尬舞一样,在反复的battle中拿到全国冠军。到此,整体的简析已结束,下一part是安利部分四.成年:多点开花,多题材&2008至今在01~08年开罗游戏多为FOMA平台的作品,直至在08年推出游戏发展国的手机平台后,开罗游戏从小众走向大众,得益于国内多个汉化组(对此表示由衷的感谢,没有汉化组会少很多人接触到开罗系列,至少我是看不懂的),后面声音越来越大,官方也慢慢开始提供了汉化。开罗官方在01年~07年开发的题材其实比较保守,而在08年后整体开发的题材都有了更大的突破。由原来的商业大亨型(漫画屋/财阀镇/游戏店)走向了全题材模拟经营(太空探险/口袋学院/邮轮/战斗机/神秘岛),在这里我安利一些我个人觉得非常有代表性,也很好玩的作品。PS.作品列表就不一一列举了,大家可以查看维基百科,或口袋巴士论坛开罗游戏版块,或开罗游戏吧。1.方程式大奖赛路面畅通,可以开车!车牌号是magnet=&&如果是男性玩家,又曾经有过一个四驱车梦的玩家,不容错过2.名门口袋学院很有代表性的一个作品,他融入了上面提到的可选系统中的大多数模块。而且既可以建造,还可以养成,想想当初秃顶的老校长在上面指点江山,你终于也迎来这天了!3.吃货大食堂游戏中有街区battle,还可以自己组合不同的菜单(heianliaoli),一不小心就成为中华小当家游戏中有街区小时候当麦当劳老板的梦想实现了,而在这背后,却有许多不为人知的秘密&&4.盆景城市铁路管铁路真的很好玩,我对这种交通调度的游戏没有抵抗力开200W的车都好意思上知乎?我开的车2个亿5.出发!英雄基地融入了装备模块,而且还有很男性化的超级英雄元素,主要是可以培养五星战队打怪兽,这点很重要。融入了装备模块,而且还有很男性化的超级英雄元素,主要是可以培养五星战队打怪兽,这点很重要。以上5个游戏是我觉得在后面的开罗系列中,每个系统都很有代表性,而且玩法和耐玩性一如既往的高的~(原帖由我发表于知乎)
谢谢分享,很涨知识
开罗的《游戏发展国》是我使用智能手机后接触的第一款手游,至今我也觉得这游戏好玩极了。最后也想说请有兴趣的朋友去谷歌商店入正支持,现在开罗大部分作品都有官中版,游戏也好玩不贵(&?& )
哇,赶快&&干货,简练,有趣。以上
这让我想起了当初玩口袋学院时上瘾了停不下来,真的挺魔性的&&
我接触的第一个开罗游戏是合战忍者村,之后就喜欢上开罗的游戏了
开罗棒棒的???
怎么没有大江户之城
苹果有破解版吗,苹果下载都要钱
我记忆最深就是开罗的合作忍者村,当时睡觉都要挂着刷钱升级兵种,后来全地图我都打完了就没玩了
开罗冒险村玩过 还不错
开罗手游我大概玩过三十多款,至今没能通关的只有噩梦般的拉面店&&我觉得玩开罗游戏不能看攻略,所以至今还在不断尝试着搭配。
大爱开罗游戏
开罗的游戏是真的具有魔性,直到现在还是手游中的一朵奇葩,总是下来又删,删了又下,记得当初接触的第一款手机游戏就是开罗的拉面店,现在还能回想起玩这个的感受,每研究出一款新拉面,就会开心不以,每击败一个对手就会激动好久,真怀念啊
开罗系列的游戏都很棒,但是跳票*N我他妈能怎么办,我也很绝望记得百万进行曲的预告什么时候出的?16年6月出的,跳了4个月还是5个月来着绝望的跳票*N
开罗的游戏作的很不错,出了很多的各种模拟经营游戏。都挺好玩的,内容新颖。支持开罗出更多的游戏。
中了开罗的毒
开罗的游戏都挺不错的,就是玩到后面有点无聊。
我玩的第一部开罗游戏好像是大江户之城
啊怎么没有寿司店呢。我都通关了,挺好玩的(?&︶`?)
开罗游戏就是那种玩一会儿就是一晚上的游戏& 除非手机没电,否则根本停不下来。
开罗游戏是我最喜欢玩的系列,不占内存,而且元素特别多
音乐就够魔性的
开罗基本所有的都通关了 期待出新的 好像拉面和跑马场甜品店和海盗那个。都不错加油
楼主太有心了!开罗游戏是我最喜欢的手机游戏,还记得当年缩在被窝里面偷偷玩冒险迷宫村的时候,满满的回忆啊
开罗游戏告诉我们,游戏的内核并不是有多好的硬件技术,而是一个好的玩法
当初第一次接触开罗游戏就中了毒,然后就下了一堆开罗游戏放在桌子上挂机没事过去瞄一眼,然后我就把几乎所有的开罗游戏都玩了个遍,然后再把之前玩过的开罗游戏再玩个遍,就是开罗游戏才让爱上了手游,还有建议大家不要玩破解版很无聊的
玩过游戏发展国
开罗游戏玩了很多,像大江户之城,游戏发展国,合战忍者村,金字塔王国,开罗之星,方程式大奖赛,顶级跑马牧场,财阀都市,名门口袋学院,豪华游轮大纪行,大空庄园,开罗拉面店,海鲜寿司街,住宅梦物语,社交梦物语,灵犀杂志社,冒险迷宫村,百货商店日记等等都是很好的
太空农场是我玩开罗的基石。
开罗游戏很容易玩通宵,不能自拔!!!(*/&\*)魔性好玩!!
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微信&扫一扫&,点击现在的图形网游的前身是文字MUD。
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第一个MUD诞生在1979年,是由Roy Trubshaw 和 Richard Bartle在英国艾塞克斯大学,使用DEC System-10编制的。
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时光要回溯到1979年,整个相关信息业界尚处于混沌初开的蒙昧年代。Richard Garriott,一个值得玩家铭记的人物,制作了自己的第一款图形RPG《阿卡拉贝》(Akalabeth),这甚至于比堪称最早的商业化电脑RPG《巫术I》还要早两年――Garriott的前瞻性思维初露锋芒。1981年稍晚于《巫术》推出的《创世纪I》(Ultima I)成了这个浩瀚长篇的源头。1983年,Richard Garriott与兄长Robert成立Origin Systems公司,《创世纪III》也一炮走红,逐渐在玩家群中形成了属于他们的“魔幻帝国”。1992年,Origin被EA收编旗下。在近20年的历程中,《创世纪》系列总共诞生了九部作品,是为数寥寥的与《最终幻想》、《魔法门》、《巫术》等RPG系列相齐名的恢弘巨著。“We create world”,正如Origin所标榜的那样,《创世纪》系列开创了一个博大精深的虚拟世界。谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)、灵性(Spirituality)等完人典范被玩家称颂,追求圣者的境界成为贯穿系列游戏始终的主体精神。
对于痴迷于RPG的Garriott而言,《创世纪》系列的成功绝不会是他制作生涯的羁绊,更不会是终点,他永远在努力地思考着RPG的未来。于是,在EA强大资金实力的支持下,一个全新的构划在悄无声息的酝酿之中。终于,1997年《Ultima Online》横空出世。尽管MUD的历史相比之下要早得多,尽管同年3D早了半拍,推出了世界上第一款网络图形MUD《子午线59》(Meridian 59)。但《UO》还是无可辩驳地成为这个新领域中第一款主流作品。它空前地允许玩家同时与数百人在线行动,就象一个宏大的社会形态,使玩家沿着不列颠君王的足迹去探索这个虚构与现实交织的大不列颠王国。Garriott也获得了Lord British的美誉。
参考资料:
电玩四十年(到2006年止)
光标在电视屏幕上移动着,你让它往左,它就往左;你让它往右,它就往右。它绝对听你的话。40多年前的人们谁能相信呢?家里的电视可以和我...
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答: 哦,没有什么影响的,她说的营养成分很全面的,对宝宝发育都是有好处的啦,我感觉挺不错的。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我跟你一样啊!!进不去高手解决下
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