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永利博国际网:大话手游制作人黄明:策划必须是高玩(2)
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在座的有很多人从端游转到手游的,最直观的印象是周围做手游的同行都在加班,我觉得大家都在加班是有道理的。 首先加班其实是一个最直观的让我们加速项目上线速度的形式,避免我们项目进入恶性循环,大话手游在开发
在座的有很多人从端游转到手游的,最直观的印象是周围做手游的同行都在加班,我觉得大家都在加班是有道理的。首先加班其实是一个最直观的让我们加速项目上线速度的形式,避免我们项目进入恶性循环,大话手游在开发期间,我们团队的工作时间是从早上9点30分 到晚上10点30分,每周6天工作制,其实在周日经常团队也会有过半的人在公司工作,这样的一个工作时长的工作压力是非常大的,如果要稳定团队士气就一定 不要延期。在项目开发初期,要正确的评估团队的能力,简单的说,就是有多大胃口吃多少饭,避免项目越做越大,在项目初期就要做好预判,并不是产品要做到十全十美才能上线的。大话西游端游已经13年了还在继续开发,如果想把游戏做到十全十美,几乎不可能上线。效率至上。我认为开会是一个非常没有效率的做法,特别是全员大会,这个相当于把整个团队的人员放在大会上,去决定一些并不是很有用的事情,整个大话手游团队只开过两次全员大会,在立项的时候开一下、再到上线的时候开一下,中间再没了。然后减少一些无谓的消耗,减少下决定的人数。能够一个人下决定的就不要拖着一大群人来讨论,这样很浪费时间,大话手游我们策划的讨论规模一般是2到3人,大多数情况下一般是不讨论的。避免返工,我们到大话手游制作完成也只有半个系统返工重做,召唤兽系统和投放系统,一开始是用抽卡的形式、后来改成目前的样子,这么少的返工并不是 我们的团队有多么厉害,而是先做出来再考虑如何做精细合。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内 把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。排除干扰。在我们做游戏的时候会接收很多人的改动意见,可以说绝大多数意见对游戏体验都是有帮助的,但是在我们接受意见、或者决定要改动的时候一定 要注意,改动我们是要付出代价的,一个问题是,团队的信任度会降低,另外就是上线时期的延后,特别是这点,我们要非常警惕,这个会不会导致我们错过最佳的 上线时间。修改的时机,比较适合的时机是在程序开工之前,这个时候去修改可能我们需要耗费的代价最小。另外是,内测之后这个时间点,我们会有一个最直观的版本 可以体验,根据实际的体验再进行修改,会比较有效。再次时机是游戏外部测试之后,有了外部玩家数据之后,再进行进一步的迭代。要避免边开发边改,这是最没 有效率的。要合理的对待各种意见。对一些修改意见,如果要改动要征求一下数据支持,有一些意见可能针对的是极少数的玩家,我们要判断这部分修改意见是不是针对主体的受众。有一个误区是只要对游戏有利的意见就一定要改,这个还是要衡量下性价比。
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