2K屏对保护视力 屏幕设置有害吗

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Amoled屏幕看久了会不会伤眼睛收藏
如题,也在别的吧问过,各有各的说法。用手机看书是不是还是用lcd屏幕比较好?
肯定不会,水军黑的你也信
amoled是自发光,所以不像其他的lcd需要背光板,真不知道伤眼睛这个说法是哪个厂家黑三星的。。。
什么电子产品都会有辐射什么的,只看强弱
amoled觉得很舒服啊
特别是黑色不亮的时候 感觉特别好
Amoled的屏幕是非常出色的一块显示屏,他的对比度非常高,Amoled屏幕是点发光,儿不是LCD背光板发光,Amoled更加节能,因为手机如果桌面图片是黑色背景下Amoled是以点发光形式发光,颜色越暗,就每个点就越节能,而LCD屏幕就算是黑色,他也和白色能耗相差无几。Amoled也有自身的不足,发展过程来看从S1,S2,S3,S4都不是完美的Amoled屏幕,虽然屏幕在黑色图片下,Amoled屏幕像素点处于关闭状态,但是用单反相机在无光的屋子下慢快门对着屏幕拍摄,依然可以看到一点屏幕的发光,但是到了S5这一代,已经完全解决了这个问题,也就是说S5材质真正意义上的Amoled自发光屏幕,从S5以后的Amoled屏幕手机,基本上已经达到完美。
再有欧盟对于LED发光有严格的监管,欧盟不允许出LED发光超过4000K以上的光源,因为冷光源的LED会损害眼睛。就像LED灯泡,欧洲就只生产4000K,而中国大陆则生产6000K,所以说便宜的LED灯泡看着眼睛不舒服就是这个原理。话说会Amoled欧洲人都喜欢暖屏,而亚洲人比较喜欢冷屏。三星在设置里可以根据用户个人来调试Amoled屏幕色彩调节。但是Amoled在S5和NOTE4的时候由于Amoled屏幕是点发光,没有LCD面板的背板发光更亮,但是在S6这一代,Amoled出了2K屏幕而屏幕亮度峰值提高到了600尼特(在正常使用下达不到,必须在户外强光照射屏幕感光元件时候才可以达到峰值)这也是Amoled屏幕的一个新进步。
amoled不要长时间调成高亮 会烧
用了一年半的NOTE3。自从用了AMOLED,其他不是AMOLED屏幕手机看起来很山寨。放心,AMOLED屏幕看久了不会累,也不会不舒服。但就是有一点偏黄,不知道是不是我手机本身问题,感觉白的地方不是很白。但显示效果很不错。NOTE4屏幕已经比NOTE3好很多,S6估计更不错
三星旗舰屏幕不伤眼
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很舒服的,不会累
非常舒服不伤眼晴
看看没发明手机之前有没有近视眼就知道了,你倒是告诉我看啥不伤眼
有很多显示模式可选 晚上看小说调成黑底白字 没有一点漏光 既省电又保护眼睛
led自发光的原理决定了它肯定比背光的lcd刺眼。
伤不伤眼睛我不知道,反正看久了眼睛疼是真的。我估计是颜色太艳,对比度高。
平时用比ips柔和舒服
但是夜间最低亮度闪屏闪瞎眼
感觉没有ips舒服 骗色严重
什么屏幕看久了都伤眼睛
觉得比ips伤眼
说看书lcd好是因为lcd长时间亮屏不会烧屏,而不是说amoled伤眼
要不伤眼的方法就是不看书绝对无害
AMOLED在夜晚书的时候特别好不太亮,也不太伤眼
Amoled的屏幕是非常出色的一块显示屏,他的对比度非常高,Amoled屏幕是点发光,儿不是LCD背光板发光,Amoled更加节能,因为手机如果桌面图片是黑色背景下Amoled是以点发光形式发光,颜色越暗,就每个点就越节能,而LCD屏幕就算是黑色,他也和白色能耗相差无几。Amoled也有自身的不足,发展过程来看从S1,S2,S3,S4都不是完美的Amoled屏幕,虽然屏幕在黑色图片下,Amoled屏幕像素点处于关闭状态,但是用单反相机在无光的屋子下慢快门对着屏幕拍摄,依然可以看到一点屏幕的发光,但是到了S5这一代,已经完全解决了这个问题,也就是说S5材质真正意义上的Amoled自发光屏幕,从S5以后的Amoled屏幕手机,基本上已经达到完美。 再有欧盟对于LED发光有严格的监管,欧盟不允许出LED发光超过4000K以上的光源,因为冷光源的LED会损害眼睛。就像LED灯泡,欧洲就只生产4000K,而中国大陆则生产6000K,所以说便宜的LED灯泡看着眼睛不舒服就是这个原理。话说会Amoled欧洲人都喜欢暖屏,而亚洲人比较喜欢冷屏。三星在设置里可以根据用户个人来调试Amoled屏幕色彩调节。但是Amoled在S5和NOTE4的时候由于Amoled屏幕是点发光,没有LCD面板的背板发光更亮,但是在S6这一代,Amoled出了2K屏幕而屏幕亮度峰值提高到了600尼特(在正常使用下达不到,必须在户外强光照射屏幕感光元件时候才可以达到峰值)这也是Amoled屏幕的一个新进步。
我还是感觉现在IPS屏幕看长了眼睛会累,比如笔记本或者苹果手机
用基本模式,用自适应模式那过艳的色彩眼睛肯定累。
三星旗舰屏幕最伤眼!!! 我用过note4和S7e ,S7e 稍好,但还是很伤眼,最近视力下降太快。LG屏看起来柔和,看久了没有三星屏那么不舒服!!!
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或2K屏幕的真相:到底有没有必要?_创事记_新浪科技_新浪网
2K屏幕的真相:到底有没有必要?
  文/maomaobear  最近几天,华为的余承东又开始放炮。针对小米note高配版的2K屏幕开始发飙,他说:“在高端手机在屏幕选择上,我坚决否决了2K屏,而选择了1080P屏,理由是功耗!对于300~400多PPI,对于普通人眼足够了,毕竟大家不会拿着放大镜看手机!我们一些人担心这样宣传规格上不够高,让自己吃亏。这种偏离消费者体验的所谓坑爹的高规格,是否有意义?相反,应该把对比度和色饱和度再提升一些!!”  其实关于手机屏幕分辨率从720P向1080P进化的时候就有了,这个东西的真相如何呢?我们来做一个全面的解读。  PPI到底多少够?  人眼其实没有“分辨率”这个指标,应该用“视觉张角”来评价人眼的分辨能力。  根据目前的研究表明,人眼的理论分辨能力大约为20角秒(1度=60分=3600秒的“秒”),但是实际分辨能力没这么高:  对于最容易分辨的5000纳米波长左右的黄绿光(其他波长的光线分辨能力会更差一些),眼神比较好的(像白天能看到星星二战时期日本王牌飞行员),可以达到1角分;视力1.5的普通人,3~5角分;近视眼、远视眼,带散光……,就比较杯具了。  假设用智能手机的都是人类中眼神比较好的人,按照分辨能力1角分来分析计算:  1角分=1/60度=2Pi/(60×360)=0.0003弧度,即:在1米处能够看到的最小点距为0.3毫米;相应的,在1米处放置一个屏幕的话,它的分辨率如果达到:1英寸/0.3毫米=25.4/0.3=85ppi,就应该足够了;  当然,你并不是每次都把每种屏幕放在离你1米远的地方:如果屏幕离你近,分辨率需要相应增加;如果屏幕离你远,分辨率减小一些你也不会觉得观看感觉差;  下面咱们就计算一下,在各种屏幕的典型使用距离下,分辨率应该达到什么等级:  手机:一般观看距离在25厘米~30厘米之间,分辨率应该达到:85×(100/30~100/25)=283ppi~340ppi;  平板:一般观看距离在40厘米~50厘米之间,分辨率应该达到:85×(100/50~100/40)=170ppi~213ppi;  液晶电视:一般观看距离在2米~4米之间,分辨率应该达到:85×(1/4~1/2)=21ppi~43ppi  应该说,苹果把300ppi叫做视网膜屏幕还是有点依据的,在手机的正常观看距离内,没有必要追求太高的ppi,不是技术达不到,而是你的眼睛没有那么好。  手机分辨率多少够用?  按照300ppi够用,350ppi过极限来算,目前主流的屏幕可以支持到6-7寸的屏幕。而7寸已经算是平板手机了,也就是说对于手机,1080P的分辨率足够用,再高不是不行,而是在正常距离内大部分人的眼睛分辨率不出来,没有实际的意义。  从这个角度上来说,余承东说的是对的。至于2K屏幕,可以支持到8到9寸的屏幕,手机一般没有那么大的。  至于2K屏幕,甚至更高ppi的屏幕流行,更多是市场宣传的需要。类似于8核心,理论上更好,但是正常用感觉不出来。除非你真有鹰的眼睛,或者把手机贴到鼻子尖上用。(屏幕距离眼睛10cm,你就需要850ppi的屏幕,2k屏幕就不够用了,4K屏幕才能满足你)。  需要一提的是三星喜欢用的Pentile排列,这种排列子像素的数量只有普通排列的2/3,所以这种屏幕的PPI也要更高才能满足要求。不过,目前三星P排列的屏幕用的比较少,华为和小米目前的产品都不涉及,还是以前面的理论为准。  高PPI有什么坏处?  其实在没有坏处的情况下,PPI当然越高越好,我就是喜欢贴到鼻子尖看屏幕怎么了?  但是,高PPI是有代价的。我们通常用的LCD屏幕原理是背后有一个背光层,前面有一个液晶层,液晶层遮挡背光层,配合滤色片形成我们看到的图像。  PPI越高,意味着遮挡的液晶层密度越大。如果达到同样的亮度,背后的背光就要越强,而背光强意味着耗电多。而手机恰恰又对功耗敏感。  结果就是,或者手机厂商选择高PPI,但是降低屏幕的亮度、色域等指标作为妥协,或者是手机厂商不妥协,增加电池容量。像MOTO最近发布的DROID Turbo,尽管565 PPI到了达到了业界第一,但是它的亮度仅有248尼特  高分辨率对功耗的影响还不止在亮度上。  更高的分辨率意味着屏幕的液晶层需要更多的电力来驱动。更高的分辨率也意味着在运行程序时,CPU和GPU要消耗更多的资源来驱动屏幕。内存需要更大的带宽,这些消耗也会严重影响续航。  无须太在意  虽然2K屏幕从体验上说没有必要,从功耗上看有一些劣势,但是市面上2K屏幕的产品依然不少,而且没有大规模的反应出来问题。这说明目前的技术条件下2K屏幕依然有生命力。  2K屏幕是要消耗更多的电力,但是现在手机电池早已不是1500mah、2000mah的时代,3000mah起步甚至4000mah的电池,对于2K屏幕多消耗的这点电力并不敏感。  至于余承东跳出来抨击2K屏幕,其他家没有大动静,主要还是华为CPU的问题。  华为自研的麒麟920内存带宽是12.8GB/S,而2K屏幕流畅需要的内存带宽大约得14.8GB/S,其他家用骁龙801、805上2K屏幕也就上了,多点功耗加电池就行了。  而华为如果上2K,不仅仅有功耗问题,还有流畅性的问题,所以余承东才会跳出来。  所以,对于2K屏幕,消费者无可无不可。目前的技术用不用都行,用了虽然感知不出来但是看着2K的参数就爽。增加的那点功耗,现在的电池容量足以应付。  余承东虽然说的有道理,但是他还是站在华为产品的角度上,消费者无需太在意。  文章没看够?欢迎关注“创事记”栏目的微信公众账号!点击微信界面右上角的+号,选择“添加朋友”,输入创事记的微信号“sinachuangshiji”即可关注!(扫描下方二维码亦可)我们每天会推送1-3篇科技行业的犀利观点文章,期待您的点赞或拍砖!
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2k屏幕看久眼睛会累吗?收藏
用过苹果虽然分辨率没那么高但是看久了眼睛没事,之前用过三星的感觉太艳了看久眼睛受不了,不知道2k屏幕有没有改善这一点?
不会吧,越接近自然,越不容易累,理论上。
刺眼和屏幕分辨率没什么关系的,会刺眼主要是屏幕光线蓝光成分比较多,这也就是为什么家里装了LED照明灯会觉得眼睛不太舒服的原因。S6的话改善了屏幕色温,会好一些,而且支持更低的屏幕亮度,不会像以前的三星机子一样晚上用很刺眼
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或VR十大误区:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。
我们算是国内第一批做VR(虚拟现实)游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份&沉浸感&, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到&现实&或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了&索尼大法好&。
4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像&照相机能摄魂&, &手机致脑癌&, &WIFI会流产&一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较&核心&向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原&现实&的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸&&这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
&晕动症&好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
7、VR不够NB, AR才是未来
我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出&混合现实(Mixed Reality)&的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王
目前大家都认为在进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。
总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
文章来源:i黑马&作者,海山
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