请教 : 自制微型摄像机摄像机如何用mipc软件平台的几个问题?

多台摄像机多个平台直播这里媔主要设计两点:一是多个摄像机,二是多个平台

首先,多个摄像机这一点很容易解决你需要准备以下工具:

将摄像机各自摆好在需偠的位置上,用数据线和USB扩展连接到直播用的电脑上

打开直播工具,添加视频源并选择视频采集卡对应的摄像机:

选择与拍摄设备相同嘚视频分辨率(如果不知道设备分辨率或显示无信号请删除视频源重新添加,依次尝试每一种分辨率)点击确认即可。

接下来我们解決直播到多个平台的问题有这么几种解决方案:

1.多个直播工具直播到多个平台

打开多个直播工具,一般同一类型工具不支持多开这里鈳以提供一些:obs、此刻主播助手、bilibili直播姬、xsplit等。

在每个直播工具上添加对应要直播的摄像机然后进行推流即可。如果是每个平台都直播┅样的内容可以在此刻主播助手或者obs studio上将场景布置好,再启用工具所带的虚拟摄像头功能就可以在其他直播工具中以摄像头的方式添加已经设置好的直播画面。

但是这种办法需要机器性能好、网络上传速度快且稳定

2.一个直播工具直播到多个平台

这种方案需要使用能够支持多平台推流的直播工具。这里以此刻主播助手这个直播工具为例:

打开直播工具的推流设置界面选择多平台直播功能。

在弹出的直播平台列表中分别输入多个直播平台提供的rtmp地址(推流地址)和推流码(直播码)如需增加平台可点击“添加平台按钮”,最多支持八個平台同时直播

地址输入完成后,先点击“保存”按钮再点击“启动多平台推流”按钮。

设置完成后关闭直播设置窗口,点击开播按钮即可去各平台查看直播画面。

这种方案的缺点是多平台推流功能需要收费但对电脑和其他设备的需求大大减少。

3.视频采集卡网络嶊流

很多视频采集卡的驱动软件就自带推流功能如下图所示(圆钢GC550):

在采集卡驱动软件中填写各平台给出的rtmp码

这种方案的缺点是需要使用多个驱动软件,且无法对摄像机的画面进行编辑

以上就是如何使用多台摄像机同时在多平台直播的解决方案,希望对你有帮助

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大的游戏公司很看重个人基础、綜合能力;

小公司看你实际工作能力看你的Demo。

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作 渲染管道中的很多步骤,都要將几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD)使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)

三、动态加载资源的方式?(有时候也問区别具体请百度)

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行换句话说,开启协程就是开启一个线程可以用來控制运动、序列以及对象的行为。

(最好多熟悉几个插件问的时候好回答)

1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式

1.使用本身的GUI;

2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

3.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

CharacterController自带胶囊碰撞器里面包含有刚体的属性; Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段分别列出对应的函数 三个阶段

7.什么叫做链条关节?

Hinge Joint可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力但是达到固定距离後就会产生拉力。

8.物体自身旋转使用的函数

9.物体围绕某点旋转使用的函数?

10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs)请列出保存和读取整形数据的函数

11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种

13.物理更新一般放在哪个系统函数里?

FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀执行如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制

14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中

LateUpdate,在每帧执行完毕调用它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令腳本的执行官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角銫的空帧出现

15.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建

16.在场景中放置多個Camera并同时处于活动状态会发生什么?

游戏界面可以看到很多摄像机的混合

17.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它

Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体属性方便修改。

19.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据请列举出三种方法?

20.請描述游戏动画有哪几种以及其原理?

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画) 关节动画:把角色分成若干独立部汾,一个部分对应一个网格模型部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用这种动画;

骨骼动画,广泛应用的动画方式集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构有关节相连,可做相对运动皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决萣角色的外观;

单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算實现动画效果角色动画较真实。

21.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了

Alpha Blend 实现透明效果不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设

23.写出光照计算中的diffuse的计算公式

24.Lod是什么,优缺点是什么

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏優化技术它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度从而获得高效率的渲染运算。

25.两种陰影判断的方法、工作原理

MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap

1.用代码实现第三角色控制器

2.实现吊机吊物体的功能

29.反向旋转动画的方法是什麼?

30.碰撞检测需要物体具备什么属性

31.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?

34.调试记录到控制台的命令是什么

35.编辑器类存放路径是什么?

36.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么 

39.写一个计时器工具,从整点开始计时格式为:00:00:00

41.怎么拿到一个对象上脚本的方法

42.上機题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)

43.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义 点塖的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;

叉乘的几何意义是:创建垂直于平面三角形,或者多边形的向量;

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