ae出问题啦,ae新建合成快捷键不是空的

AE的合成渲染问题?_百度知道
提问者采纳
新建一个合成,把你要渲染的东西放到一起去,这样才能一块渲染啊,而且AE同时渲染的合成貌似只能一个合成,多了肯定要崩
新手,请问怎么放到一起? 新建了合成组,不知道怎么拉到一起?
看你那么多合成有多少时间啊,新建合成,设置时间长度后,把它们拉到时间线上,你是想渲染每一个合成吧?一个一个渲染啊,这个不能偷懒的。
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晕,狂晕,AE和PR在视觉窗口上有本质区别。你这是网上下的成品素材吧!!直接导出就行了
是的,直接用模板做的。但是直接导出还是就那一个动作的动画啊,不是所有合成一起的。
先到网上下载个AE教程学习一下基础知识再来做此片吧!!
输出到非编软件里过一遍或者像楼上说的一样——上海广度视觉
新建一个合成,把他们拖进去。
请问怎么放到一起? 新建了合成组,不知道怎么拉到一起?
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出门在外也不愁AE影片的合成与输出教程
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线性编辑  
一、线性编辑
  线性的意思是指连续,线性编辑指的是一种需要按时间顺序从头至尾进行编辑的节目制作方式,它所依托的是以一维时间轴为基础的线性记录载体,如磁带编辑系统。素材在磁带上按时间顺序排列,这种编辑方式要求编辑人员首先编辑素材的第一个镜头,结尾的镜头最后编,它意味着编辑人员必须对一系列镜头的组接做出确切的判断,事先做好构思,因为一旦编辑完成,就不能轻易改变这些镜头的组接顺序。因为对编辑带的任何改动,都会直接影响到记录在磁带上的信号的真实地址的重新安排,从改动点以后直至结尾的所有部分都将受到影响,需要重新编一次或者进行复制。
  线性编辑的这些特点主要由记录载体本身的特点决定,例如使用像磁带那样的带状载体,则载体的各部分必须在物理实体上依信号的时间顺序排列。在录像机播放时,一个旋转的磁头逐一读取磁带上记载着视频信息的磁信号,将它转换为随时间变化的电信号进行重放。记录时,磁头又将随时间变化的电信号转换成随空间长度变化的磁信号存储在磁带上。由于磁信号在磁带上是随着时间、空间的顺序排列的,所以依托于磁带编辑的方式被称为线性编辑。
二、线性编辑的特点 
可以很好地保护原来的素材,能多次使用。
不损伤磁带,能发挥磁带能随意录、随意抹去的特点,降低制作成本。
能保持同步与控制信号的连续性,组接平稳,不会出现信号不连续、图象跳闪的感觉。
可以迅速而准确地找到最适当的编辑点,正式编辑前可预先检查,编辑后可立刻观看编辑效果,发现不妥可马上修改。
声音与图象可以做到完全吻合,还可各自分别进行修改。
编辑精度高,为制作动画提供了可能性。
可实现编辑自动化。
三、线性编辑的方式
组合编辑(Assemble
Editing)---就是按照节目脚本规定的顺序依次把不同的镜头画面以及相     应的声音一起组接在一盘磁带上。
  组合编辑时,每组接一个镜头,其画面末尾都会出现一个三角形空白区。
插入编辑(Insert
Editing)---是在已录有连续控制信号的节目磁带上改换时间长度相同的图     象或声音。插入编辑时磁带上磁迹的示意图
  使用这种录制方式的前提条件是磁带上必须已经录有连续、稳定的控制磁迹,也就是已经用普通录像或组合编辑方式录制了连续的图象。在一盘新的空白录像带上是无法做插入编辑的。如果在节目磁带中间有控制磁迹信号丢失(用组合编辑方式修改过的镜头末尾),那么在这部分磁带上就无法做插人编辑了。
  插入编辑不能改变磁带上原有节目的长度。要插入一段新内容,必须舍弃与其长度相同的旧内容,才能在这一位置换上新内容,所以插入编辑不能增删,只能替换。两种编辑方式的对比---使用场合、编辑点的考虑和控制磁迹。根据两种录制方式的特点,组合编辑适用于把分散的素材镜头汇编为一个连续构成的节目,插入编辑则适用于在已编的节目中进行画面或声音的修改。
  编辑录制一个镜头时,开始录入与上一个镜头相接的点称为编辑入点,镜头结束与下一镜头相接的点为编辑出点。组合编辑时,主要精确考虑的是编辑入点,而到出点时要继续多录几秒后结束编辑录制,多录的部分将在组接下一镜头时被消去和替换。插入编辑时前后内容都要保留,因而编辑入点和出点的位置都要精确考虑。
  不论是组合编辑还是插入编辑,都要求从放像状态切换成录制,所以在编辑入点之前必须有5秒以上的控制磁迹,因此一盘全新的空白磁带,即使实行组合编辑,也应先用普通录像方法先录下5秒以上的其它图象(通常为1分钟彩条),再组合编辑第一个镜头。
四、线性编辑的控制方法
  暂停式编辑法,使用这种方法要不能按“STOP”钮,否则编辑点会出现控制磁迹中断的现象。
预卷编辑法,用一台编辑用的录像机,接上摄像机或特技效果发生器送来的视频信号,就可摄录和编辑同时进行。
&&& 带到带的编辑
  手动控制方式,是指由人手直接操作,分别按相应钮控制“录机”(编辑用录像机)和“放机”(重放素材带的录像机)的工作状态,以实现带到带的编辑。
  编辑控制器控制方式,是在两台录像机和一台编辑控制器组成的编辑系统上进行的。
五、线性编辑的缺点
与胶片和磁带的物理剪接相比,线性编辑有许多优点。因此直到现在一直是电视节目制作的有效方式。不过它也有许多缺点:
  1.素材不可能做到随机存取。所谓随机存取就是说素材可以在任意时间非常方便快捷地获得。线性编辑系统是以磁带为记录载体,节目信号按时间线性排列,在寻找素材时录像机需要进行卷带搜索,只能在一维的时间轴上按照镜头的顺序一段一段地搜索,不能跳跃进行,因此素材的选择很费时间,影响了编辑效率。另外大量的搜索操作对录像机的机械伺服系统和磁头的磨损也较大。
  2.难于进行节目的修改。因为电子编辑方式是以磁带的线性记录为基础的,一般只能按编辑顺序记录,虽然插入编辑方式允许替换已录磁带上的声音或图像,但是这种替换实际上只能是替掉旧的,它要求要替换的片断和磁带上被替换的片断时间一致,而不能进行增删,就是说,不能改变节目的长度,这样对节目的修改就非常不方便,因为任何一部电视片、一个电视节目从样片到定稿往往要经过多次编辑。
  在节目制作中,经常要遇到画面的改动。如图所示:假如有A,B,C,D四段素材,那么它们在磁带上将顺序排列。当我们根据编辑需要在B段后面的空白处插入一段新素材E,如果这段新素材的时间长度与空白处一致,那么就可以利用插入编辑进行替换。但是如果两处的时间不同,或者说要增加或删除某个镜头,而录像带又不能在物理实体上剪断重新接起来,这样一来从改动的画面开始后的所有画面及声音就要重新编辑,那么空白处之后的画面就需要重新编辑。在这种以时间、空间为轴线的线性记录方式中,任何一点小的插入或删除都会牵一发而动全身,导致素材在磁带上真实地址的重新安排。
  3.信号复制劣化严重。节目制作中一个重要的问题就是母带的翻版磨损。传统的编辑方式的实质是复制,是将源素材复制到另一盘磁带上的过程。由于在联机线性编辑系统中的信号主要是模拟视频,而模拟视频信号在复制时存在着衰减,当我们在进行编辑及多代复制时,特别是在一个复杂系统中进行时,信号在传输和编辑过程中容易受到外部干扰,造成信号的损失,使图像的劣化更为明显。在前一版的基础上,每编辑一版都会引起图像质量下降,或每做一次特技就会有一次信号损失。编辑人员为了画面质量的考虑,不得不忍痛割爱,放弃一些很好的艺术构思和处理手法。如果采用素材带重新进行编辑,工作量太大。
  4.录像机磨损严重,磁带容易受损。编辑一部几十分钟的电视片,要选择几百个甚至上千个镜头,录像机来回搜索反复编辑,使录像机机械磨损严重,录像机操作强度大,寿命减短,且维修费用很高。另外记录磁带的缺点也不断暴露出来,例如拉伸变形、扭曲、变脆、掉磁以及划伤等都会影响磁带质量。
  5.系统构成复杂,可靠性相对降低。线性编辑系统连线复杂,有视频线、音频线、控制线、同步基准(黑场)线等,各自系统构成复杂,可靠性相对降低,经常出现不匹配的现像。另外设备种类繁多,录像机被用作录/放像机与编辑台、特技台、时基校正器、字幕机、调音台和其它设备一起工作,由于这些设备各自起着特定的作用,各种设备性能参差不齐,指标各异,当它们连接在一起时,会对视频信号造成较大的衰减。另外,大量的设备同时使用,使得操作人员众多,操作过程复杂。
              &&&&
 非线性编辑
一、非线性编辑
  非线性编辑是相对于线性编辑而言的,它指的是可以对画面进行任意顺序的组接而不必按顺序从头编到结尾的影视节目编辑方式。非线性编辑以视听信号能够随机记录和读取为基础,它依托的是盘基记录载体。在非线性编辑时,可以随时任意选取素材,无论是一个镜头还是镜头中的一段;可以交叉跳跃的方式进行编辑;对已编部分的修改不影响其余部分,无需对其后面的所有部分进行重编或者再次转录。
二、非线性编辑的特征
  非线性编辑具有两个特征:
  1.在编辑方式上呈非线性的特点,能够很容易地改变镜头顺序,而这些改动并不影响已编辑好的素材;
  2.在素材的选择上能够做到随机存取,也就是说,不必进行顺序查找就可以瞬间找到素材中的任意片段。
三、数字非线性编辑的载体特点
  非线性编辑的这些特点是由非线性编辑方式所采用的视听信息本身的性质以及对这种载体的技术操纵方式所决定的。在以盘基(硬盘、光盘)为存储载体的非线性编辑系统中,视音频信号由一连串的"0、1"构成的二进制信号组成,磁化在硬盘上。浏览、调用这些视音频信号靠硬盘上的读写头对其进行访问。硬盘启动后每分钟以7200转甚至12000转的速度飞速旋转,磁头可以在硬盘表面绕旋转轴高速旋转,但磁头却不与磁片接触。读写头在二维空间范围内沿着半径方向运动,形成极坐标定位系统。如果仍然把顺序记录的素材看作时间轴的话,那末现在的时间轴是绕着旋转轴的一个个同心圆,因此非线性编辑在编辑过程中不需要一种在物理上先把信号载体进行顺序排放的模式,它可用尽可能快的速度选取所需部分的图像及声音信号进行编辑并连续预演,在编辑过程中可随时改动,并可尝试多种编辑方案,直到满足创作者的意图和获得最佳艺术效果后,再确定各个编辑点并产生最终的编辑决定表或直接完成作品,万一需要再次修改时也很容易做到。
  设想仍有A,B,C,D四段素材在硬盘上占据四个区段的位置,新素材E也存放在磁盘上。由于非线性编辑的实质只是一个镜头的播出顺序表,并非是真正移动素材的地址,磁头可以在瞬间寻找到任意的区段。增加素材E所需要改动的只是一个寻址表,控制磁头在读取B之后读取E就可以了。编辑也变得简单了。
四、非线性编辑的类型
  通过对非线性编辑技术的发展沿革的了解我们可以总结出它的三种类型,按其记录载体和对载体的操纵方式我们可以分为:
  1.机械非线性编辑
  机械非线性编辑--以胶片、磁带为记录载体,以机械式的剪辑方法为主的非线性编辑方式,如电影的胶片剪辑和早期的录像磁带剪辑。
  2.电子非线性编辑
  电子非线性编辑--利用电子、磁性或者光学影像信号载体,能够即刻进行记录重放,而且对素材的选取调用更加灵活迅速的编辑模式,和电影剪辑类同,但在性能上更为优越。因为它无需在物理上触动信息载体,仅是对信号的选取、切换和显示。电子非线性编辑更突出了对素材的随机选用和镜头间的瞬间切换,使编辑人员能够选择多种方案,并立即体验到它们的效果,因而进一步促进了编辑创作。
  3.数字非线性编辑
  数字非线性编辑--以计算机及其大容量随机存取记录技术为基础的影视节目非线性编辑方式。它是指在编辑过程中将所有的素材,包括活动视频,静止图形图像、字幕,音频等素材全部转化成数字信号存储在计算机硬盘上,在计算机的软硬件环境中完成素材的编辑、合成和特技效果处理、配音等后期制作。由于基于硬盘的存储载体具有随机存取的特点,编辑人员可以随机地访问素材,不受素材存储的物理位置的限制,编辑结果既可以迅速生成编辑清单(EDL表),也可以直接合成完成片以数字方式记录在硬盘上,最后再将硬盘里的画面重放出来记录在磁带上或其它数字载体上,从而最终完成整个编辑过程。这种基于硬盘为存储介质并且可以利用硬盘的随机存取功能对数字化视音频信号进行编辑的方式称之为数字非线性编辑,我们现在一般所指的非线性编辑即是数字非线性编辑,以下我们简称为非线性编辑。在更广泛的意义上来说,非线性编辑所指的不只是一种编辑技术,或一种编辑方式,或一种编辑系统,它也代表了一种编辑的思维观念。
  数字非线性编辑既不同于以胶片为载体的机械式非线性编辑,也不同于传统的电视制作技术中的电子线性编辑和电子非线性编辑。数字非线性编辑与用计算机进行文字处理有很大的相似之处。例如:大多数文字处理软件允许作者剪切、拷贝、粘贴和删除文本中的文字、段落和整页内容。在数字非线性编辑中,活动的视频画面体现在电脑屏幕上是一个沿时间线排列的单幅静止画面的组合,可以灵活地被改变声音和影像的顺序及持续时间,可以沿时间线被剪切、修剪、拷贝、拼贴、插入和删除,使编辑效率大为提高并节省费用。
  随着数字非线性编辑技术的迅速发展,影视节目的后期制作又承担了一个非常重要的职责--特技和合成。早期的视觉特技和合成镜头大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。数字非线性编辑系统的使用为特技合成制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成。数字非线性编辑也使剪辑或编辑的内涵和外延不断扩大,发展成为意义更为广泛的数字后期制作。
影片的合成与输出
解例 输出并保存avi文件:
1、当用户需要将编辑好的影片输出为磁盘上的影片文件时,首先同样需要做好准备工作。包括清除或禁用不需要的素材信息、设定工作区等等。
2 、在File菜单中选取Export→Movie
timeline选项,将时间线窗中的素材合成为完整的影片文件。这项操作的快捷键为Ctrl + M。
、选择Movie选项后,屏幕上出现输出影片对话框,用户可以在其中设定要保存的文件名。对话框下方给出了输出影片的默认属性。用户可通过单击Settings设置
4、 单击Settings
设定好各项参数后单击OK确定,再单击保存按钮。屏幕上出现影片输出的进度显示器。当影片输出完成后,系统将自动用一个素材窗打开输出到磁盘上的影片文件并进行播放。
6、 在Adobe Premiere
6中,用户可以使用多种文件格式完成影片的输出工作。用户可以在输出影片的属性设定对话框中加以选择。对于不同的文件格式,其具体的属性设定内容也略有不同。
7、当影片以某种文件格式保存于磁盘之后,它就是一个包含所有影片信息的单独的影片文件了。用户可以使用任何一种可播放该种影片格式的软件将此文件打开并进行播放。也可以将其作为素材引入到Premiere中。
知识点:当用户完成对影片的各项加工操作之后,就需要将影片进行音频和视频上的压缩,并将之储存为用户磁盘上的可播放文件。本例中将以输出.avi格式的影片文件为例介绍影片的输出方法。AdobePremiere允许用户将影片输出为如下格式的文件:MicrosoftAVI:即Mic-rosoft
video forwindows的标准影片文件格式。扩展名为.avi;TIFF
Seq-uence:这是一组图形文件序列,每个文件显示影片中的一帧画面,文件扩展名为.tif;Targa
Seq-uence:这是一系列扩展名为.tga的图形文件序列。QuickTime:即QuickTimefor
windows的标准影片文件格式。扩展名为.mov。GIF
Sequen-ce:扩展名.gif的图形文件序列。nimatedGIF:扩展名.gif的动画影片文件格式。ilmstrip:能被Photoshop打开和编辑的胶片带文件,包含影片中所有帧的画面。Flc/Fli:AutodeskAnimator的动画文件,扩展名为.flc
.fli。Windows Bit-map Seq-uence:扩展名为.bmp的图形文件序列。
路径字的学习篇
在上几篇中介绍了After Effects的工具,生成,编 辑等。基本上可以制作一个影片了,其实After
Effects还有好多强大的功能是其它的软件无法作到的,以前要作一组字在图形的外框转动需要好多的时间才能完成,但作品也不要特别的理想。现在AftEffects为你提
供了这个功能只要给它一个路径文字就可以根据你的设计转动,这篇会使你完成这一效果。
首先我们要点Composition/New Composition
建立一张图纸以用于在上面作字Layer/New Solid在点Effect/Text Path
Text出现对话框输入你需要的文字,完成后点OK在作品窗口中出现你输入的字和一条路径四个节点我们来了解一下这几个点A和B是为路径拉弧用,C和D为两个端点。现在你可以移动路径,到你认为好了为止。
下面我们可以为路径字在Time Layout
Window设置效果点了。在这里效果点可以参考编辑篇的效果点来完成,点图纸前的三角
在点Effect再点Left
Margin进行设置。在0秒处设一个效果点在两秒处设一个效果点,移动字的路径。这时就可以预示一下效果了。
我们调节它的参数可以改变它的路径的形状,走动的方向等。点Shape
Tyle边上的键设为Circle路径变为圆形等等形态ShapeType选项贝兹Bezier状态:就是初始的状态。圆状活动范围Circle:可作文字环绕运动。自闭线状态Loop:如果选择该状,它会绕出到屏外的。线性Line:一直进行移动。
&&& 排列方式:图
Left,Right,Centrr,Force是字体居于路径的左,右,中.和散于路径的总长.
Tracking:调整字距 Kerning:特定字调整字距 Baseline Shift:路径线的位移.
Character Rotary:字转性质 Vertical Writing:对齐中心线 Perpendicular To
Path:贴合路径旋转角度.
Rotary Roman Character:转动字体的性质 Horizontal shear:水平修剪
Size:字体大小 Horizontal Scale:字的宽度调整 Vertial Scale字的高度调整
Fade :Time渐淡的时间 .Mode :作法
Text Color:文字的颜色 .
这样根据你的想法用以上的命令就可完成.为你的作品加上了靓丽的一条彩虹..
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如何复制一个层
1、 在时间标尺视窗或者合成图像作品视窗中,选取Green
Solid层,然后选取Edit&Duplicate命令,或者按Command+D(Macintosh)或Ctrl+D(Windows)组合键。
2、 确定被复制的层处于选取状态,然后选取Layer&Solid Setting命令。
3、 输入Pink Solid作为渐层的名称,单击颜色切换开关,在弹出的颜色设置对话框中选取一种Bright
Pink色,单击OK按钮以关闭solid 设置对话框。
4、按键盘上的P键显示出position属性,然后单击关键帧检测框左边的黑色三角形。注意:此时的当前时间标记移至07:00。
5、 拖动整个Pink Solid层至合成图像作品的右下角,如图所示。
合成图像作品视窗中的作品
6 、单击关键帧导航按钮以移动当前时间标记至09:00,然后拖动Pink
Solid层,使该层的右边缘与合成图像作品的右边缘相对齐。拖动的同时,按住Shift+Alt组合键以使层吸附于合成图像作品的边缘。
7、 通过单击层左边的小三角形以折叠起Green Solid 和Pink Solid层。
8、通过拖动时间标尺右边的黑色三角形图标,以在10:00点设置工作区域的结束点;通过拖动时间标尺右边的黑色三角形图标,以在07:00点设置工作区域的开始点。
9、 在合成图像作品视窗的缩放率下拉式菜单中,选取1:1参数项。
10、 为了浏览刚刚建立的渐层,按住键盘上的Shift键以全选green Solid 和Pink Solid两层。
11、 按数字键盘上的0键,以在指定工作区域内浏览渐层动画。
重新排列一下层的顺序
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引入声音素材
1 设置当前时间为01:00,然后从项目视窗拖动01audio.Mov至时间标尺视窗中。
2 按数字键盘上“·”键,以浏览一下音频素材。
选取File&Preferences&General命令,设置音频素材的浏览时间为10:10,然后单击OK键以关闭对话框。
&General Preferences设置对话框
4 按数字键盘上的“·”键,再次浏览一下音频素材。
如果想详细地观察一下音频素材,在时间标尺视窗中,单击01audio.Mov层左边的三角形图标以展开层的轮廓,然后单击Waveform左边的三角形图标以显示音频素材的waveform。
时间标尺视窗中的Waveform
6 选取Window&Show Audio命令,以设置音频层的音量。
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声音控制面板
7 拖动滑动装置以调整音量,然后再一次浏览一下音频素材。
8 设置音频层的音量为100%,然后关闭声音控制面板。
预览一下运动和声音
1 拖动工作区域左边的黑色三角形图标至00:00,设置为工作区域的开始点。
2 拖动工作区域右边的黑色三角形图标至11:29,设置为工作区域的结束点。
3 按键盘上的Tap键撤消对所有层的选取。
4 选取Composition&Preview
Motion&Audio命令。
5 选取File&Save Project命令,保存项目。
进行Tint(着色)滤镜处理
1 设置当前时间为06:00,然后在时间标尺视窗中选取01type.Ai层。
2 选取Effect&Image
Control&Tint命令,一个滤镜设置对话框显示出来。
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Tint滤镜设置对话框
3 单击Map Black To项右边的吸管工具以选取它,在桌面上可以随意地拖动它。
注意:颜色选取框在滤镜设置对话框中或者数值信息控制面板上显示当前吸管所汲取的颜色是何种色彩。
4 在合成图像作品视窗中,运用吸管工具在01compos.Mov层中汲取棕色。
5 在滤镜对话框中,拖动Amount To Tint参数滑动装置至100%。
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&进行Drop Shadow(阴影)滤镜处理
在时间标尺视窗中,选取01type.Ai层,然后选取Effect&Perspective&Drop
Shadow命令,滤镜对话框显示出来。
2 为了便于观察,在合成图像作品视窗中的缩放率下拉式菜单中选取2:1项。
3 在滤镜对话框中,设置Opacity属性的值为75%,保持Direction的值不变。
4 在滤镜对话框中,设置Distance的值为0,拖动Softness滑动装置至20。
滤镜设置对话框图
5 在合成图像作品视窗的缩放率下拉式菜单中,选取1:1参数项。
6 通过选中或者不选中滤镜效果,比较一下两者之间的不同。
7 在滤镜对话框中,选取Drop Shadow的名称,向上拖动至Tint滤镜的上方,然后放开鼠标。于是,Drop
Shadow滤镜与tint滤镜的位置倒置过来。
8 关闭滤镜设置对话框。
1 选取Composition&Make Movie命令。
2 输入01movie.Mov作为电影的名称,并且将它保存于项目文件夹中。一个Render Queue设置对话框显示出来。
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Render Queue设置对话框
3 从Render Setting下拉式菜单中,选取Best Setting项。如果想观看一下Render
Setting参数项的细节,单击参数项左边的小三角形图标以展开其轮廓(该参数项包括质量、解析度、尺寸大小等等);如果想观看一下Output
Module参数项的细节,单击参数项左边的小三角形图标以展开其轮廓。
4 从Output Module下拉式菜单中,选取Custom项,将会弹出一个设置对话框。
5 在设置对话框的Format下拉式菜单中,选取QuickTime项。
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Output Module对话框
6 在设置对话框中,单击Audio
Output参数项以选取它,保持其它的设置为缺省状态,然后单击OK按钮。当然,如果想使渲染的速度快一些,在Render
Setting下拉式菜单中选取draftSetting项。
7 单击Render按钮进行渲染,渲染工作一般要花费较长的时间。
8 当完成渲染以后,从项目视窗中选取01movie.Mov,运用Movie player应用程序进行浏览。
9 返回至After Effects的初始状态,保存项目,然后退出应用程序。
设置关键帧动画
1 从合成图像作品视窗左下角的缩放率下拉式菜单中,选取1:2参数项。
1:2比例大小的合成图像作品
设置当前时间为00:00:00,从项目视窗中拖动01score.Psd至合成图像作品视窗,让素材层的中心点吸附于合成图像作品视窗的中心点。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。记几个防止忘掉&的问题.MR渲染出现黑边和ae帧率的设置
第一个是ae的帧率设置
除了新建一个合成的时候那可以设置一下之外
还需要在预设里头(ctrl+alt+;)的导入(import)设置一下,默认是30帧每秒
第二个是maya的mental ray渲染带通道的文件
会出现黑白边,&
Quality-Framebuffer-Premultiply这个关掉
导入到ae的时候用multi或者unmultiply都试一下&
有一个不会出现黑边...
引用搜索来的不知道谁写的了
(那个小黑边出现在背景是空的的时候,渲出来的物体的边缘。产生原因是:Maya渲染物体的时候,会用alpha通道乘RGB通道两次,如果一次就没有黑边,可以在Maya里不乘,在后期软件里乘一次。)
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