为什么没人能做出超越马里奥格斗单机游戏的游戏,多说

一个80后老爸推荐给儿子的10款经典游戏(组图)
  1、俄罗斯方块   俄罗斯方块  百度百科告诉我,1961年,一个还在麻省理工学院学习的叫NolanBushnell的学生设计了世界上第一个电子游戏,这个游戏的名字叫《太空大战》。老实说,对我而言,这个史上第一没有任何意义。相信绝对多数的中国80后和我一样,接触的第一款电子游戏是俄罗斯方块!  记得那是上幼儿园中班的时候,一次在你奶奶单位,一个个叔叔炫耀般地向我展示了一台掌上游戏机,可以玩俄罗斯方块。当时他戏谑我肯定玩不明白,你爸当然不服气啦!抢过来摆弄了几把,居然就会了。只是这台游戏机还没被我手捂热,就被你奶奶抓住现行,你老爸和那位叔叔都被一顿数落,杯具啊!  俄罗斯方块的经典毋庸置疑。所谓经典就是在不同时代都会体现出它价值的东西,值得人们去借鉴、模仿。它用最简单的搭积木原理进行游戏,却又十分讲究策略和技巧,让人百玩不厌。俄罗斯方块,无疑就是传说中经典的经典了!  话说你老爸我是在5岁会玩的这个游戏。所谓江山代有才人出,你爸你妈都这么聪明,咱俩的平方结晶你是不是应该两岁就会了呢?哈哈!  经典指数:5  推荐指数:5  适合年龄:5岁左右  备选游戏:吃豆子  2、超级玛丽   超级玛丽  如果说俄罗斯方块作为电子游戏还有很多传统智力游戏的印记,那么接下来要出场的可是深刻影响到现代游戏发展的跨时代作品――超级玛丽。  没错,宝贝,你可能已经在电视上、玩具店里、各种儿童用品包装袋上见过穿背带裤的马里奥大叔了。但老爸要告诉你的是,他首先是作为一个游戏里的主人公来到这个星球上的。  关于超级玛丽,实在无需多言。它的闯关模式,它的隐藏关卡,它的BOSS理念,它的故事剧情(没错,至少超级玛丽开始它已经试图在讲述一个故事了),它的背景音乐,都对后来的各种游戏作品产生了深远影响。这么一款经典游戏,就算你现在嫌它画面烂、怪太简单,但你有什么理由不去了解它呢?因为,它已经成为了一种文化了。  经典指数:5  推荐指数:4  适合年龄:5岁以上  备选游戏:恶魔城  3、坦克大战     坦克大战  游戏从游戏人数来划分,可以简单地划分为单人游戏和多人游戏。而多人游戏里又可分为合作与对抗。与人合作,共同击败AI,无疑是游戏快乐中非常重要的一种。  坦克大战就是这样一款能让你充分体会到合作快乐的一款游戏。在这里,你会学会一些将来你人生道路中必须懂的事情,比如不贪功、不埋怨,合理地分工合作,一切以大局(游戏里就是那只老鹰的基地)为重,等等等等。  在小霸王、红白机时代,坦克大战是你老爸最爱玩的游戏。当然这里还有一点小小的私心:因为如果是玩超级玛丽这样的单人游戏,大家很公平的一人一条命,别人一条命少则过一关,多则闯数轮,你老爸走两步不是被乌龟顶翻就是自己掉坑里去,一下午加起来摸手柄时间不超过10分钟,这让我十分滴郁闷!告诉你个小秘密,老爸这辈子自个玩超级玛丽至今没通过关,最多才玩到第三关…你可千万别告诉你妈啊,否则我在家里真是一点地位都没了-_-|||……  坦克大战,很可能是你和老爸我第一款联手合作的游戏。当当当当当当,当当当当当当,当当当当,让我们伴随着这熟悉的回响了30年的音乐,一起奋斗吧!  经典指数:3  推荐指数:5  适合年龄:5岁以上  备选游戏:魂斗罗,合金弹头  4、KOF97     KOF97  没错,这就是昨晚睡觉时迷糊中你看老爸在本本上玩了几把的游戏,当时键盘被按得霹雳啪啦响,把你吵醒了,不好意思啊,宝贝!  听名字你也许就可以猜出这游戏出自97年,距今已10多年了。可你爸昨晚还兴致勃勃的打了几把,由此可见它在我心中的地位。对了,那个红头发的叫八神庵。  之前在坦克大战里说了多人游戏的快乐分合作与对抗,那么这款KOF97无疑是对抗的典型。AI是死的,它的所有进攻防守方式在游戏出厂时就已定型,一旦被玩家熟悉它的套路后,完全有可能被玩家们来回虐,由此也大大降低了游戏中的成就感。  但与人对战时,你几乎不会遇到这样的问题(当然,WCG冠军除外)。俗话说的山外有山,天外有天,就像武侠小说里描写的,几乎永远都有世外高人等待着你的挑战。你能做的,只是不断地提高自己,超越自我。  记得老爸玩97那会,好胜心完全被激发了起来。那段时间每天吃饭、走路、上课、睡觉都时常温习着各种人物的出招表,琢磨他们的招式特点、破绽,只求打败上周末1挑3挑翻我的隔壁班小胖。诶,我这辈自己学习怎么从来都没过这种努力劲呢?这点,你可不能学我啊!  什么,你问我昨晚还玩什么?诶,说来惭愧,实不相瞒,你老爸断断续续玩了10年的97,居然到现在连八神的鬼步都不会,这辈子唯一一次做出居然是用手柄瞎搓时无意中搓出来的(老爸是键盘控)!说到这鬼步,可是拳皇水平的最重要的分水岭啊。老爸就是因为不会鬼步,所以这辈子在高手面前永远抬不起,一辈子都只配叫做菜鸟。革命尚未成功,儿子尚需努力,看看能不能替父实现这个小小的心愿了!  经典指数:3  推荐指数:4  适合年龄:10岁以上  备选游戏:街霸,铁拳  5、仙剑奇侠传1   仙剑奇侠传1  之前给你推荐的全是外国游戏,终于,现在有一款国产大作要隆重登场。而且,老爸敢拍着胸脯保证,外国人永远做不出这样的游戏。因为,武侠,是我们民族独有的文化。  老实说,老爸并不期待你在这个高清、3D时代去接受这样一个马赛克游戏。其实我想通过它告诉你的是,一个好的RPG,不管它的画面有多华丽,打斗系统有多复杂,但只有剧情才是它真正且唯一的灵魂。这也是为什么你爸在上大学仙3、仙4的时代还有人不断重温仙剑1的原因!  经典指数:5  推荐指数:1  适合年龄:之前说了,没指望你真的去玩它,只希望你懂得怎样去鉴别RPG的好坏。  备选游戏:轩辕剑3外传――天之痕,最终幻想7――核心危机  6、三国群英传2   三国群英传2  这几乎是一个取之不尽的宝藏,每隔一段时间你可能就会发现又一个有关它的游戏风靡盛行,比如最近的三国杀。没错,这就是三国!  三国游戏很多,老爸就不给你一一掉书袋子了。但唯一在老爸生命里真正划下痕迹的,只是三国群英传2!这是我这辈子玩的第一个真正意义上的电脑游戏,也是第一个通关的PC GAME。  那是一种类似于经营一份事业的热爱。那时家里还没电脑,老爸只能每周末晚上去你爷爷单位玩一两个小时的三国群英传,然后下次率军出征就得再等一周。而在这七天里,老爸就真像一代明君一样,运筹帷幄,完全凭借着脑子里的记忆,盘算着下步的战略,还不断修正完善,同时检讨之前的策略失误。现在想来,那种样子,很傻,但是那份感情,很纯,而且只有可能在那个年纪才出现,就像老谋子最近的《山楂树之恋》一样,对的时间,对的双方,才会发生纯粹洁白的感情。  所以珍惜你的童年吧,但愿你的童年记忆里,也会有赵子龙,关二爷!  经典指数:2  推荐指数:1  适合年龄:10岁  备选游戏:三国无双,三国杀  7、CS   CS  当我打下“C”、“S”两个字母时,觉得指间异常沉重。为了它,我付出过太多太多,但从没后悔过!  拿破仑说:“不想当将军的士兵不是好士兵!” 你老爸我说:“不想当兵的男人,不是一个真男人!”有人说,每一个女人心里,都有一双水晶鞋,那么我想,每一个男人的幻想里,手中都会握着一把枪,管它是M16还是土三八,这是男人进化中未曾丢失的嗜血基因在作用。而在我心里,它应该是一把AWP。  为了这把AWP(当然也可以是AK,M4,DG,USP,等等等等),我曾无数次地和你奶奶争吵,被你爷爷挨打;编造理由搪塞老师,省下一块、五毛的零花钱。我承认这不好,很不好,非常不好,但当时对CS的那种狂热,发自内心深处最诚挚的爱,真得让我直到现在还常常回味不已。每当打开当年和队友们在一起的照片,还会有想哭的冲动。现代社会越发达,面对的诱惑越多,人的生活却可能反而显得越无奈,越被禁锢。你真正热爱的,未必能够全身心地投入去追求。对于绝大多数人而言,只是读书,成长,工作,赚钱,繁衍后代,然后老去,从本质上来说,和大山里放羊娃的故事并无甚区别,平平淡淡,甚至说庸庸碌碌地过完这一生。  在老爸这辈子中,真正热爱过的只有两样东西,足球和CS。足球,很小的时候就知道自己不可能在这条道上有什么前途,但是CS,因为是个完全新鲜事物,却让我曾经在很长一段时间内扎扎实实地认为,只要我努力,就完全有可能在这片天地里出人头地,甚至像Heaton、Neo、fOrest那样站在世界之巅。  当然,现实终归是现实,理智告诉我我不可能抛弃一切地去追求它。老爸这辈子最好的成绩也就是代表学校去参加市9校电子竞技联谊比赛获得第5。  Dell SK-8115已经积灰多时,MX518还坚挺地陪伴着我,当然它如今的日常工作只是开开网页。但是,这个关于梦想的故事我觉得还在继续。是的,就在你身上继续!  经典指数:5  推荐指数:追求属于你自己的梦想去吧  适合年龄:我见过年仅7岁的高手,当然也有天生FPS综合症,根本无法游戏的,所以,随缘吧!  备选游戏:使命召唤  8、实况足球   实况足球  老爸这辈子真正下过苦功去钻研的只有两个游戏,一个是CS,另一个则是它――实况。  但老爸今天想告诉你的,并不是关于我当年多么牛逼的耀人战绩,也不是那长长的实况成长史,当然关于那些完全可以另找一时间好好跟你吹吹。细心的你也许会发现,实况是老爸现在唯一常玩的电子游戏了。  是的,实况已经完全融入了我的生活,它就像你爷爷天天泡的茶,曾祖母手里的药罐子,显得那么平淡却又那么得不可或缺。  在我刚开始踢实况的时候,就曾幻想过2045的某一天,实况2046出了。是的,2046,不是王家卫的《2046》,《实况足球2046》!那时已经60多退休的我早上在公园里打完太极回家,打开电脑,戴上老花镜,看到verycd上已经有人放出了2046的镜像,没费多少时间就下载完毕,然后QQ上给你老陈叔叔留了言,他晚上带着手柄如约而至来体验最新的实况。  是的,现在的我越来越确信这极有可能是我退休后生活片段的一个照影。实况于我,在这个后电子游戏时代,更像是一个老朋友,一种生活态度,属于我们80后开始才可能有的生活态度,就好比咱家隔壁王奶奶天天召集一帮人搓麻将一样。  所以,其它的,老爹也不多说了,好好踢实况吧。等你以后长大成家了,过年过节啥的回来看老爷子,除了带孙子来,别忘了捎上你的手柄啊。有首歌怎么唱来着:唱回家看看回家看看,哪怕和爸爸做做任务踢踢球!  经典指数:4  推荐指数:5  适合年龄:做我的儿子怎么能不会踢实况呢?当然是越早越好啦!  备选游戏:极品飞车,2K篮球  9、红色警戒2   红色警戒2  我想你心里一定会想,为什么不是星际或者魔兽呢?没错,在这个位置上填上它俩完全可以,甚至它们更有资格代表这类游戏――即时战略类。只是因为红警是老爸第一次接触的RTS,初恋的感觉总是那么令人难以忘怀。  即时战略类是所有老爸推荐给你的游戏中最费智商的。从你的鼠标圈上第一个农民开始,你的每一步操作都有可能对整场战役带来决定性的影响。这是一款真正能让你体会到细节决定成败的游戏,尤其是当你在看高手对战时。  老实说,老爸在RTS里的造诣那是是相当得低。红警的可对抗性差,基本就是虐电脑为乐;星际从来没碰过,唯一一次被同学拖去凑数,且事先约好不能先打我,结果我用神族在家憋航母,攒了一堆出去却发现怎么完全成为了敌人的肉靶子?听同学解释才知道,原来航母是要造小飞机滴!血淋淋的教训啊!到了魔兽3时代,最高成就是通了所有的剧情关,对战水平仅仅是用不死在TR上打中等电脑,且“不死”,“TR”,“中等”,三个条件缺一不可。  但是,老爸爱看RTS比赛。无论是Sky的曾经几乎对兽族无解的一波流,moon华丽的吹风流,还是infi猥琐地塔流成河,都让我如痴如醉,津津乐道,电脑里也收藏着不少魔兽比赛经典视频。  RTS是对智商的挑战,这不是仅仅靠熟能生巧就行的。尤其是以魔兽为代表低人口RTS,降低了APM对选手的影响力,你会很容易看到一个APM五六十的玩家战胜200多的选手,魔兽,更重视的是你的战术思想!如果你想挑战自己,就好好玩RTS吧!  经典指数:3  推荐指数:3  适合年龄:10岁以上  备选游戏:星际争霸,魔兽争霸  10、魔兽世界  魔兽世界  这是所有老爸推荐给你的游戏中唯一一款老爸未曾玩过的。但这并不妨碍我把它推荐给你。因为,这也代表着老爸心中的一个巨大遗憾。  我把我的大好青春都献给了CS和实况(当然我也从未后悔过)。等到我有想法去玩网游时,暮然回首,却发现,老爹老矣!  是的,老爸这辈子从未玩过一款真正意义上的网络游戏(即MMOrpg,跑跑卡丁车这样的除外),但却始终觉得网游代表着电子游戏的先进生产力,绝对是21世纪游戏界里的朝阳产业。  在老爹看来,网络游戏,从本质上说,是社交方式的一种延伸。它在虚拟社会中将人与人的关系更有机的结合在一起,为彼此创造价值。  人类从未停止过对时光机、时间倒流的幻想,说白了这是一种对现世生活不满足的体现。姑且不论时光机在将来是否可能(如果从爱因斯坦的相对论来说,时间旅行是可能的,但是,怎么去解释祖父悖论呢?),至少在现代社会的互联网中,你有了一种新的方式去体验新生活。  现实生活中的你,可能是一个一无是处,处处碰壁,没人看得起的软蛋。但是,在这里,大家都是平等地从零开始。也许一个大侠的成长史,就从你按鼠标左键的第一下开始。  取一个酷酷的名字,变一身完美的形象,天南海北的战友,开始一段全新的旅程。这里,会有谩骂、猜忌、欺骗,但这里,更有信任、团结、友爱、忠诚、奉献……现实生活总有太多的无奈,在这里找寻自信与欢乐,我并不觉得就一定是什么所谓的逃避现实。有时候,我总会怀疑现实的真实性。就像《盗梦空间》里描述的,我们能确定此时此刻自己不是活在梦中?  当然,这样的话说过说,生活总是还得在柴米油盐中继续。不说什么高尚的大道理,至少,你应该对你爱的和爱你的人负责。  毕竟,那些沉溺网游终成祸水的故事我看得太多了。我做过儿子,知道小孩最不爱听大人唠叨大道理了。但是,在这里,老爸实在忍不住要提醒你一句:“玩游戏,千万别被游戏玩了。”  最后,再送你一句曾经一个玩《传奇》的哥们跟我说过的一句我认为很经典的话:“网络游戏,玩的其实是感情。”  经典指数:4  推荐指数:5  适合年龄:当你有了完整的心智、自制力的时候,至少大学以后吧  备选游戏:至少到目前为止没看到能取代、超越WOW的!  结语:  陪伴老爸成长,同时也想推荐给你的10款游戏,至此就絮絮叨叨完结了。别的废话不多说了,拿起你的手柄出发吧!先从俄罗斯方块开始!可是最后还是忍不住要提醒你一句:“健康游戏,注意保护眼睛。只有真正戴上了眼镜,你才能体会到近视眼到底有多痛苦!”
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传真:010-让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性和特点?
总能有一些游戏让人上手后欲罢不能,甚至严重影响了人在现实世界的生活状态,这样的游戏都有哪些共性?求详解?
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112 个回答
嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者砖家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。5. Putting You in a
Skinner Box把你当小白鼠
如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索 。注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。
“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” 他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪?现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 。这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控 制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面:
4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat制造一些虚拟精神食粮给你喂食大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… 3.
Making You Press the Lever让你主动按按钮想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.
问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?”
BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了....
2. Keeping You Pressing It...
Forever让你一直点击鼠标,直到永远.小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首 先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例 的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特比远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. 这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 “回去继续《越野摩托》!”
为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。 上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样:所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。但那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。
如同小白鼠的。。。 当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. Getting You To Call the Skinner Box Home 让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 自主权 :游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。复杂性: 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 :这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到 这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪 行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置 归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们 以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避 自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。
目标——追逐——成就及展示——新目标这是所有好的游戏的共性,一款游戏真的好不好玩,不在外在,而在内部俄罗斯方块,画的漂亮么?答案当然是NO,但是为什么那么多人喜欢玩,为什么它能流行?因为人们玩这个可以追逐一个目标,你玩了5000,有人玩7000,你追上了,发现还有人能玩9000,好吧,你在一直追。甚至你认为自己在处理某个方块的时候的策略选择不对,你认为你自己具有更强的实力,那你就是一遍一遍的去完成 这件事。看似简单的过程,实际上体现了玩家的设定目标——追逐目标——达到目标——发现新目标并追逐。好咱们来分析一下:目标产生的原因在于人类具有欲望,当遇到比你强的人的时候,大多数人自然而然就像上去比一下,比如你是个美女,地铁上有另外一个美女,你就会想是我漂亮还是她漂亮。还有2个人一起玩DOTA,你感觉你们两个水平差不多,但是他就是比你大的分高,你会不会想去比一下呢? 这就是玩游戏的动力,通过树立目标,给玩家一个追逐的目标,攀比心理取决定作用,不要把人想成完全的理性人,完美人,那是不存在的,攀比都有,不过或大或小,或轻或重。目标产生之后,就是情绪不断积累和释放的一个过程了,在这过程中,需要让玩家体会到自己做出的努力得到了”有效的反馈",PS:有效的反馈不等同于积极的反馈,有时候消极的反馈也是有效的反馈、获得反馈之后,就会获得情绪积累,快乐的,悲伤的,自豪的等等,这其中需要给予一定的通道将这个情绪释放出来。同时以达到目标作为最终的释放,之后获得新的目标,如果没有新的目标,玩家在一定时间之后,就会因为疲劳而流失。咱们以以上的角度分析一下:“节奏大师”节奏大师开始时即树立目标,进入界面之后就能看到玩友排名,这是很重要的!!!!看到平时没你聪明,没你手快的朋友or同事or家人比你分高,你忍的了么?好,忍不了,咱们开始干!!!然后你就开始了,玩了一把,玩的很烂,谁都没有超出,然后你开始总结经验,觉得自己的技术不好,可以改进,然后不断的尝试,当你某一关玩的很好的时候,你得了SSS,然后你可以向你的好友炫耀,这时候是很开心的,不管你最终有没有执行炫耀这个操作,在你的心里已经炫耀过了。这就是你的情绪积累和发泄的过程,到最后,就是你成功的超越了你的玩友中的所有人,这时候如果你没有更高的追求的话,可能你也就退役了,然后这个游戏就放弃掉了,这和个人是有关系的,但是如果你有更高的追求,希望和网上的游戏达人一较高下,然后新的目标就出现了,然后你又有追逐的动力了。所以目前节奏大师是欠缺的,欠缺一个和其他玩家交流的内部平台。应该增加一个新的陌生人栏,可以看到他们的分数并能发起挑战,给予一定次数。案例随机取用,没有广告之嫌
有无限的可能性
其实是在错的时间遇上了对的游戏。
不请自来。(啊啊,我好像好久没答过游戏类的题目了→_→都在拽我答写作╭(╯^╰)╮伐开心)【超长答案预警】老实说各种类型的游戏都有人沉迷。但...非要找共性和特点也是有的。这种共性和特点是游戏本身和玩家自己的想法体验结合的产物。1.网络类游戏:(社交)不断的给你无限近似于“成就感”的心理暗示,同时给你一份现实中做不到的工作/一段现实中体会不到人生经历。(给人一个远离现实的放松环境,给人随便装B的虚拟市场,给人一种我是主宰的错觉,给人一种前所未有的被关注度”众星捧月“般的奇妙感)。然后你会感觉到“我存在”觉得自我价值得到了体现。(尽管是错觉_(:з」∠)_)嘛....老实说我并不是一个特别沉迷游戏的人,但就这,年轻的时候(喂!)也干过“无聊的在网页游戏里开了50来个小号,自己弄了个帮会,成为天下第一帮帮主”这种无聊的事。其实我对天下第一帮这个名号不是那么感兴趣,我享受的是在某个特定的阶段(年龄),获得超出我能力范畴的钦佩,从而力压众人成为虚拟世界的“成功者”的感觉。多少有点自欺欺人,但确实体验很好。我问过当时和我竞争的另一个帮会的帮主:“你觉得咱为什么要在游戏里这么拼?”那人倒是实诚:”每天看领导脸色意识到自己只是个小职员,一进入游戏听到大家那声“帮主来了!!”瞬间就觉得自己好像压过领导一头似的,去他的领导,我是帮主啊。然后被这么说了之后好像自己就真的无所不能了,就觉得自己真和小说里乔峰似的,特别牛,为了哥们儿朋友两肋插刀(各种充值),换大家钦佩一句“帮主就是厉害。"我的副帮主当初也说过:“我本来没想这么成天挂着的。可是啊,现实中我是个特别没用的丑男+胖子,家里条件也一般。说什么都没人听,没人想理我,在单位也就是跑跑程序(程序猿我当时还没意识到他是干这个的_(:з」∠)_现在想起来他应该是程序猿)。可是你看我...咱们上次那个七夕的活动,我收到多少礼物?咱们帮的妹子也经常叫我一起玩,帮主你也对我挺好的,我有烦心事你也耐心听我说。所以我就不愿意回到现实。在游戏里呼风唤雨人生赢家感觉特别好。好到我都不那么在意每天我上班打卡时候前台小姐的冷眼了,好到我都不在意公司有人结婚分喜糖发到我这就“没有了”,比起他们我宁愿和你们在一起。“挺傻的不是么?可我认识的很多人都分不清虚拟和现实。(包括当年一段时期内的我)大家在游戏里用时间用金钱用“技术”(真有技术的还是少数)堆砌着这种成就感。为了让在现实中平庸的自己有个精神寄托,证明自身价值;为了让现实中郁郁不得志但又不想去努力的自己有个逃避的港湾...2.单机类游戏:(时间杀手)众多的支线剧情,高度的代入感/杀戮感/破除记录成就感/开金手指逆天成神感....根据游戏类型的不同,大家的诉求也是不同的。不过我之前和爱玩单机的朋友聊的时候听到的最多的还是:“杀时间呗。”其实和网游有点像,单机游戏也是,玩的时候不用去考虑那么多。我个人会比较沉迷“RPG”类的游戏,因为代入感更强些,有时候也会玩ACT类的,FPS也玩,但是后两者基本就是为了发泄了。RTS实在玩不转,那是我脑子不太够用手又特别小所导致的o(╯□╰)o比起看书看电影这类“我们在外头,你们在里头”的,游戏因为拥有需要操作这一特性,更能让玩家深切的感觉到他“参与其中”。而且游戏会给人带来一种“充实感”,它不像单纯发呆,好像我什么都没做,其实玩的时候大部分人是觉得“我做了些什么的。”像是RPG这类不断需要完成任务的游戏,很大程度上满足了玩家”想玩“又想”做点事“的需求。我记得我玩暗黑2那阵,别人问我小驼你今天做了什么?我会说:“啊,今天杀了30多遍女伯爵,20多遍议会成员和他的跟班,可惜符文还没凑齐。(我有点收集癖,最后我表哥把所有都收集齐了给了我一份,一定程度的减缓了我对游戏的依赖症QAQ)抛去杀时间心安理得不谈,游戏确实能教会人很多东西,这也并非虚言。游戏玩多了脑洞就大,新世界层出不穷,眼界确实是也拓宽了。作为一个半吊子的玩家,我是不太赞成一味的说“游戏就都是好的,或者游戏就都是不好的。”重要的是你玩的时候是在“玩”还是在“学”。我认识的人里,纯玩的占90%,玩的时候会思考的占10%里面还有多一半都是特别浅层思考的(说白了就是那种,这个设定不错啊,之类的)所以综合来说玩游戏对大部分人来说确实只是....“娱乐休闲的一种形式”,而且确实比“滚去睡一觉”更加劳神。我认识一个人,玩过铁血联盟之后把军事知识都补充了一遍。到现在说起军事类的事情来已经头头是道了。很佩服这类人,这也是”沉迷“但我觉得这种沉迷是好的。是有助于人补充各种知识的。╮(╯_╰)╭老实说我的很多“歪理邪说”也来源于我玩过的一些游戏。所以“沉迷”不怕,怕得是只图爽啥也没学会。以及我现在还是轻度的游戏痴迷者...._(:з」∠)_。祝好,希望有帮到你。
让一部分在现实生活中得不到认可的人,在虚拟世界中,可以得到尊重,赞赏以及荣耀。
必须指出,沉迷这件事情,个人的原因更大。题主提了一个不准确的问题。为了更好的解释这个问题,我又要贴出另一个问题的答案了: 下面是直接复制过来的:《英雄联盟》为什么让许多人沉迷?英雄联盟大学时我玩过几次,后来就没有玩了。但是这个问题我是可以回答的。这个问题要细分成三个层次:1.为什么人会重复做一件相同的事情?2.为什么人会不停的玩一个游戏?3.为什么在这些游戏里,《英雄联盟》会这么受欢迎?以下是三个问题的回答:1.为什么人会重复做一件相同的事情?答:因为做这件事情可以获得需求的东西,需求什么就会去想办法满足自己,这是生物的本能。比如我饥饿时,我需要食物,我会一直吃,直到吃饱了不再有这样需求才停止。那么如果我在吃饱的情况下被威胁要继续吃东西,这该怎么理解呢?这时你需求的东西不是食物,而是人身安全等各种交易条件,也就是说同一种行为可能获得多种不同的回报。2.为什么人会不停的玩一个游戏?答:因为相对于其他行为,玩游戏所获得的对自己来说更加重要。比如我小时候,家乡的很多人到了农闲时就会聚在一起打麻将,打麻将带来的快乐对于他们是非常重要的,他们的精神生活太过贫乏了。而到了农忙时,他们绝不会有心思打麻将,因为这时不努力就会导致一年的收入大大降低,这时对增加收入的渴望大于麻将娱乐的渴望。电子游戏也是娱乐的一种,可以体验到相互信任、团队合作、竞技对抗、成长升级等等带来的快乐,如果没有更想要的东西,自然就会一直玩下去。3.为什么在这些游戏里,《英雄联盟》会这么受欢迎?答:因为玩《英雄联盟》获得的回报比其他游戏更多更快。对于游戏运营商来说,这就是成功的游戏了。容易理解和学会,具有较长的提升空间,拥有稳定的游戏周期,英雄多样各有特色......由于目的不是宣传或分析这个游戏的设计,而且我的体验有限,所以不多说了。其实目前广受欢迎的多人合作或对抗的游戏很多,麻将、魔兽世界、象棋、斗地主,都是非常优秀的游戏。题主看到这里可能会觉得有些隔靴搔痒,因为我仅针对问题本身作回答,而忽略了题主没有问出来的问题:怎样才是沉迷游戏?怎样才可以不沉迷游戏?答:如果你认为“沉迷游戏”是一种消极的行为,是因为你认为沉迷游戏的人不能让自己的社会地位、知识水平、家庭环境等等现实中的各种状态获得改善。如果一个人不满足于当前现实状态而又不主动去改善它,而是选择不停的玩游戏来获得满足,那么他就是沉迷游戏。这种理性上最优先但难以实现的需求被情绪上最享受且容易实现的需求替代的行为,使现实状态得不到改善甚至恶化。对失控的现实的恐惧造成了沉迷者的空虚。沉迷游戏的人需要找到一种在现实中更有价值的追求。不过我还想强调一下:并不是人的任何行为都应该用来改善自己的现实状态;只要你没有空虚感,你就是对的。不要自欺欺人,用理性决策,一个人喜欢什么,应该做什么,自己是最清楚的。
第一排名所说很重要也很专业。个人还想补充一点,很多游戏吸引人,除了技能和挑战满足人获得心理愉悦外,还因为未知性和博彩心理,增加了循环进行游戏的乐趣。比如网游的装备机制,以及牌类游戏还有抽取开彩类游戏。
从玩家的角度(不是其他的角度),这种需求可以简单陈述为:1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model
应该有万字那么多吧2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入这样,得到了自己的两个小收尾:a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:a,匹配玩家擅长的类型需求b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色C,合适的游戏受迫性和游戏节奏d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感g,有一点点现实生活逻辑h,匹配的音效设定i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间)j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性k,能产生情感依赖l,有分享的意愿和冲动这个可以和前几天说哪些体验不友好对照阅读:1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复(大部分的游戏都在这个圈子里)2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿(各种卡)、前后端数据衔接不畅(各种丢失,各种不保存)3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验(预先渲染的和实际效果严重不对等,特别是那种CG广告渲染得惊天动地实际上沦为数值PK的)4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道(特别是那些每个行为都有奖励,每次奖励都有各种类型,每种类型都需要分开收集的,这种已经不算乐趣,而是一种劳作惩罚)5)游戏的职业设定严重不平衡6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑(用着各种不习惯的)7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的(那些摧残经典IP的游戏真的是垃圾中的战斗机)8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了9)AI很笨很笨的10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的(那种山寨的,不仅没山寨到位还莫名其妙的)11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的(比如一些莫名其妙的穿越,背离用户接受度的宗教或者历史的穿插)13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化(比如不花钱就永远升不到某个级别的,比如RMB道具轻易秒杀非RMB玩家的任何努力)14)那些GM深度参与游戏PK的游戏15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的讨论链接如下:
说实话 让我唯一废寝忘食 不眠不休玩的游戏 是 石器时代的1。82时代。当年才小学,天天晚上3点种偷偷摸摸的跑下楼,玩到6点再上楼装睡。但是 这并不说明 这款游戏多么 好玩,多么吸引人。它确实是款不错的游戏,但是我现在估计都不会上手去玩,更不用说废寝忘食。只是因为它是我接触的 第一款 网络游戏,新鲜感大于一切,这就是让我废寝忘食的原因。如果这个不能说明问题 就再来个例子。我上初中了,开始玩传奇,当时传奇很难生存 没什么外挂,我和我哥哥玩的时间又少,买药都要去挖矿 才可以度日。这时候,我读小学的弟弟暑假来我们家玩,我们就给他开了个小号,要他 不停的挖鹿肉卖钱,他挖了几天,到了10多级 我们就要他去挖矿。
这种象挖鹿肉,挖矿机械性质的,根本说不上是游戏的活动,都让他玩得津津有味,废寝忘食。现在他估计让他干这个估计要把他逼疯去。理由还是 这是他玩的第一个网络游戏。所以我觉得这个问题应该是 :如何作出一款让目标消费者会最早接触的游戏。然后这个问题 又变成了市场学问题。如何定位的问题。
游戏的平衡性,无数的游戏最后死在这个关卡让人有所期待,升级有奖励必须要有策略,无脑游戏一定活不长,因为它的寿命就只有最刺激的时刻,而你看那些活的真正长的都是需要不断练习并且需要开发无数新战术的让人有输有赢,但不要太过打击玩家的忍耐度……
运气和技术的均衡
我玩《帝国时代》十几年了吧。总结下它吸引我的地方。1,操控快感,男人骨子里都有把控全局的欲望,被满足。2,恢弘的战争场面,看到战争场面会很热血,很兴奋。
用系统引导,放大,操控他的感受,制造紧张感,刺激感,起伏感,给他高潮,让他期待下一次更爽的高潮
给你一种感觉,让你觉得这是你的战场
共性、特点不在游戏,在人,没希望,萎靡生活。于是就欲望虚拟化了
人生三大错觉之一:我能反杀!
好了,举一反三吧。
让人废寝忘食,欲罢不能
不同的游戏激发你玩下去的动力是不一样的,举个极端的例子:色情游戏能够让你废寝忘食乐此不疲的游戏未必能让其他人也如此,因为大家的内心需求不一样。如果硬要归结共同点的话,我认为有两点:不断产生的成就感和充满趣味的过程成就感,我个人认为这就是为何要玩游戏(好吧,我承认是大多数游戏,还有些游戏是为了体验故事,如:ACG)人总是在追求成就感,现实中就是这样,而游戏所提供的成就感和现实提供的非常接近,这也是为何有人沉迷于游戏。(成就感带来自我认同,这是生存的基本心理需求)趣味过程,设个我个人认为其实就像审美需求,需要刺激人的一些本能快感,如:爽快的战斗、幽默的剧情、绚丽的美术效果等,这样的话玩家在追求成就的过程中就是快乐的。快乐的获得了各种强烈的成就感,我为什么不沉迷于此?

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