unity3d velocity如何代码改变particlesystem中velocity over lifetime的值

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Unity&Manual&&&User&Guide&&&Building&Scenes&&&Particle&Systems
Particle&Systems(粒子系统)
Particles&are&essentially&2D&images&rendered&in&3D&space.&They&are&primarily&used&for&effects&such&as&smoke,&fire,&water&droplets,&or&leaves.&A&Particle&System&is&made&up&of&three&separate&Components:&Particle&Emitter,&Particle&Animator,&and&a&Particle&Renderer.&You&can&use&a&Particle&Emitter&and&Renderer&together&if&you&want&static&particles.&The&Particle&Animator&will&move&particles&in&different&directions&and&change&colors.&You&also&have&access&to&each&individual&particle&in&a&particle&system&via&scripting,&so&you&can&create&your&own&unique&behaviors&that&way&if&you&choose.&
Please&view&the&Particle&Scripting&Reference&here.&
The&remainder&of&this&page's&text&is&from&the&Particle&Component&Reference&pages.&
粒子基本上是在三维空间中渲染的二维图像。它们主要用于诸如烟、火、水滴、或树叶等效果。一个粒子系统是由三个独立部分组成:粒子发射器、粒子动画器、和粒子渲染器。如果你想要一个静态粒子系统,你可以用一个粒子发射器和渲染器来完成。粒子动画器将在不同的方向移动粒子和改变粒子的颜色。你还可以通过脚本使用粒子系统中的每一个粒子,因此你可以创建自己独特的(粒子)行为,如果你选择这样。
请点击这里查看粒子脚本参考。
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Particle&Components(粒子的组成)
Particle&Systems(粒子系统)
Particle&Systems&in&Unity&are&used&to&make&clouds&of&smoke,&steam,&fire&and&other&atmospheric&effects.&Particle&Systems&work&by&using&one&or&two&Textures&&&drawing&them&many&times,&creating&a&chaotic&effect.&
粒子在Unity中是用来制造烟雾、蒸汽、火及其它大气的效果。粒子系统通过使用一或两个纹理并多次绘制它们,以创造一个混沌的效果。
A&Particle&System&included&in&the&Standard&Assets一个粒子系统包含在标准资源包中
A&typical&Particle&System&in&Unity&is&an&object&that&contains&a&Particle&Emitter,&a&Particle&Animator&and&a&Particle&Renderer.&The&Particle&Emitter&generates&the&particles,&the&Particle&Animator&moves&them&over&time,&and&the&Particle&Renderer&draws&them&on&the&screen.&
If&you&want&your&particles&to&interact&with&the&world,&add&a&Particle&Collider&Component&to&the&GameObject.&
Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含了一个粒子发射器、一个粒子动画器和一个粒子渲染器。粒子发射器产生粒子,粒子动画器则随时间移动它们,粒子渲染器将它们绘制在屏幕上。
如果你想让你的粒子对世界有影响,添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象中。
Ellipsoid&Particle&Emitter(椭球粒子发射器)
The&Ellipsoid&Particle&Emitter&spawns&particles&inside&a&sphere.&Use&the&Ellipsoid&property&below&to&scale&&&stretch&the&sphere.&
椭球粒子发射器在一个球形范围内产生大量粒子,使用Ellipsoid属性来缩放和拉伸范围。
The&Ellipsoid&Particle&Emitter&Inspector椭球粒子发射器的检视视图
Properties(属性)
If&enabled,&the&emitter&will&emit&particles.&如果启用,发射器将发射粒子
The&minimum&size&each&particle&can&be&at&the&time&when&it&is&spawned.&在产生粒子时每个粒子可以达到的最小尺寸。
The&maximum&size&each&particle&can&be&at&the&time&when&it&is&spawned.&在产生粒子时每个粒子可以达到的最大尺寸。
Min&Energy
The&minimum&lifetime&of&each&particle,&measured&in&seconds.&每个粒子的最短寿命,以秒为单位。
Max&Energy
The&maximum&lifetime&of&each&particle,&measured&in&seconds.&每个粒子的最长寿命,以秒为单位。
Min&Emission
The&minimum&number&of&particles&that&will&be&spawned&every&second.&每秒会产生的粒子的最小数目。
Max&Emission
The&maximum&number&of&particles&that&will&be&spawned&every&second.&每秒会产生的粒子的最大数目。
World&Velocity
The&starting&speed&of&particles&in&world&space,&along&X,&Y,&and&Z.&在世界空间中粒子的初始速度,沿X,Y和Z轴方向。
Local&Velocity
The&starting&speed&of&particles&along&X,&Y,&and&Z,&measured&in&the&object's&orientation.&粒子沿X,Y和Z轴方向的初始速度,以对象的定向为测量基准(意思就是粒子以某个对象为参照的相对速度)
Rnd&Velocity
A&random&speed&along&X,&Y,&and&Z&that&is&added&to&the&velocity.&沿X,Y和Z的随机的加速度
Emitter&Velocity&Scale
发射器速度比例
The&amount&of&the&emitter's&speed&that&the&particles&inherit.&粒子继承的发射器速度的总和
Tangent&Velocity
The&starting&speed&of&particles&along&X,&Y,&and&Z,&across&the&Emitter's&surface.&粒子沿X,Y和Z跨越发射器表面的初始速度
Simulate&In&World&Space
模拟世界空间
If&enabled,&the&particles&don't&move&when&the&emitter&moves.&If&false,&when&you&move&the&emitter,&the&particles&follow&it&around.&如果启用,发射器移动时粒子不动;如果禁用,发射器移动时,粒子则跟随在周围
If&enabled,&the&particle&numbers&specified&by&min&&&max&emission&is&spawned&all&at&once.&If&disabled,&the&particles&are&generated&in&a&long&stream.&如果启用,粒子数是最小和最大数目之间的一个数(?)。如果禁用,这些粒子将产生一个粒子流。
Scale&of&the&sphere&along&X,&Y,&and&Z&that&the&particles&are&spawned&inside.&沿X,Y和Z产生粒子的球形范围
MinEmitterRange
最小发射器范围
Determines&an&empty&area&in&the&center&of&the&sphere&-&use&this&to&make&particles&appear&on&the&edge&of&the&sphere.&在球形的中心确定一个空白区域——用此来使粒子出现在该球形的边缘
Details(细节)
Ellipsoid&Particle&Emitters&(EPEs)&are&the&basic&emitter,&and&are&included&when&you&choose&to&add&a&Particle&System&to&your&scene&from&Components-&Particles-&Particle&System.&You&can&define&the&boundaries&for&the&particles&to&be&spawned,&and&give&the&particles&an&initial&velocity.&From&here,&use&the&Particle&Animator&to&manipulate&how&your&particles&will&change&over&time&to&achieve&interesting&effects.&
椭球粒子发射器(EPEs)是基本的发射器,当你选择添加一个粒子系统到场景时,通过菜单Components-&Particles-&Particle&System。你可以定义产生粒子的边界,并给出粒子的初速度。从这里,使用粒子动画器操纵你的粒子随时间实现有趣的效果。
Particle&Emitters&work&in&conjunction&with&Particle&Animators&and&Particle&Renderers&to&create,&manipulate,&and&display&Particle&Systems.&All&three&Components&must&be&present&on&an&object&before&the&particles&will&behave&correctly.&When&particles&are&being&emitted,&all&different&velocities&are&added&together&to&create&the&final&velocity.&
粒子发射器与粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。在粒子正确表现之前这三个组成部分都必须呈现在对象上。当粒子被发射,所有不同的速度相加成为最终的速度。
Spawning&Properties(属性)
Spawning&properties&like&Size,&Energy,&Emission,&and&Velocity&will&give&your&particle&system&distinct&personality&when&trying&to&achieve&different&effects.&Having&a&small&Size&could&simulate&fireflies&or&stars&in&the&sky.&A&large&Size&could&simulate&dust&clouds&in&a&musky&old&building.&
产生粒子的属性,如尺寸、活力、发射、和速度将在你试图达到不同的效果时,给你的粒子系统鲜明的个性。用一个小的尺寸可以模拟萤火虫或天空中的星星,大尺寸的可以模拟尘埃云。
Energy&and&Emission&will&control&how&long&your&particles&remain&onscreen&and&how&many&particles&can&appear&at&any&one&time.&For&example,&a&rocket&might&have&high&Emission&to&simulate&density&of&smoke,&and&high&Energy&to&simulate&the&slow&dispersion&of&smoke&into&the&air.&
活力和发射将控制你的屏幕上粒子将保留多久以及一次可以产生多少粒子。例如,火箭可能有较高的发射来模拟浓烟,较高的活力来模拟烟雾在空气中缓慢扩散。
Velocity&will&control&how&your&particles&move.&You&might&want&to&change&your&Velocity&in&scripting&to&achieve&interesting&effects,&or&if&you&want&to&simulate&a&constant&effect&like&wind,&set&your&X&and&Z&Velocity&to&make&your&particles&blow&away.&
速度将控制你的粒子如何运动。你可能希望通过脚本来改变速度以实现有趣的效果,或者如果你要模拟一个持续效果,比如风,设定你的X和Z的速度,使你的粒子被吹走。
Simulate&in&World&Space(模拟世界空间)
If&this&is&disabled,&the&position&of&each&individual&particle&will&always&translate&relative&to&the&Position&of&the&emitter.&When&the&emitter&moves,&the&particles&will&move&along&with&it.&If&you&have&Simulate&in&World&Space&enabled,&particles&will&not&be&affected&by&the&translation&of&the&emitter.&For&example,&if&you&have&a&fireball&that&is&spurting&flames&that&rise,&the&flames&will&be&spawned&and&float&up&in&space&as&the&fireball&gets&further&away.&If&Simulate&in&World&Space&is&disabled,&those&same&flames&will&move&across&the&screen&along&with&the&fireball.&
如果该项被禁用,每个粒子的位置将始终相对于发射器的位置在变化。当发射器移动时,粒子将跟随它移动。如果启用该项,粒子将不会受到发射器移动的影响。例如,如果你有一个火球,它喷出的火焰是上升的,火焰会产生然后上浮在空中,离火球越来越远。如果模拟世界空间被禁用,相同的火焰会随着火球在屏幕上移动。
Emitter&Velocity&Scale(发射器速度比例)
This&property&will&only&apply&if&Simulate&in&World&Space&is&enabled.&
If&this&property&is&set&to&1,&the&particles&will&inherit&the&exact&translation&of&the&emitter&at&the&time&they&are&spawned.&If&it&is&set&to&2,&the&particles&will&inherit&double&the&emitter's&translation&when&they&are&spawned.&3&is&triple&the&translation,&etc.&
此属性将只适用于模拟世界空间被启用时。
如果此属性设置为1,粒子将在它们产生时精确继承发射器的变换(速度)。如果设置为2,粒子将继承双倍的发射器变换(速度)。设置为3则是三倍等等。
One&Shot(单次发射)
One&Shot&emitters&will&create&all&particles&within&the&Emission&property&all&at&once,&and&cease&to&emit&particles&over&time.&Here&are&some&examples&of&different&particle&system&uses&with&One&Shot&Enabled&or&Disabled:&
单次发射器将一次性创建Emission属性中(指定的数目)的所有的粒子,然后停止发射粒子。下面是单次发射启用或禁用时一些不同的粒子系统的例子:
Enabled:&启用时:
·&Explosion&爆炸
·&Water&splash&水花飞溅
·&Magic&spell&魔法效果
Disabled:&禁用时:
·&Gun&barrel&smoke&枪筒的烟
·&Wind&effect&风的效果
·&Waterfall&瀑布
Min&Emitter&Range(最小发射器范围)
The&Min&Emitter&Range&determines&the&depth&within&the&ellipsoid&that&particles&can&be&spawned.&Setting&it&to&0&will&allow&particles&to&spawn&anywhere&from&the&center&core&of&the&ellipsoid&to&the&outer-most&range.&Setting&it&to&1&will&restrict&spawn&locations&to&the&outer-most&range&of&the&ellipsoid.&
最小发射器范围决定了可以产生粒子的椭球的内部深度。将其设置为0将允许从椭球中心到最外层的范围内任何地方产生粒子。将其设置为1将限制产生地点为椭球最外层。
Min&Emitter&Range&of&0最小发射器范围设置为0
Min&Emitter&Range&of&1最小发射器范围设置为1
Hints(提示)
·&Be&careful&of&using&many&large&particles.&This&can&seriously&hinder&performance&on&low-level&machines.&Always&try&to&use&the&minimum&number&of&particles&to&attain&an&effect.&
·&The&Emit&property&works&in&conjunction&with&the&AutoDestruct&property&of&the&Particle&Animator.&Through&scripting,&you&can&cease&the&emitter&from&emitting,&and&then&AutoDestruct&will&automatically&destroy&the&Particle&System&and&the&GameObject&it&is&attached&to.&
·&使用大量粒子时要小心,这会严重妨碍低配置机器的性能。始终尝试用最小的粒子数目达到效果。
·&Emit属性要与粒子动画的AutoDestruct(自动销毁)属性结合使用。通过脚本,你可以停止发射器,然后AutoDestruct会自动销毁粒子系统和它所附属的游戏对象。
Mesh&Particle&Emitter(网格粒子发射器)
The&Mesh&Particle&Emitter&emits&particles&around&a&mesh.&Particles&are&spawned&from&the&surface&of&the&mesh,&which&can&be&necessary&when&you&want&to&make&your&particles&interact&in&a&complex&way&with&objects.&
网格粒子发射器在一个网格周围发射粒子。粒子从网格的表面产生,它适用于你想让粒子与物体通过复杂的方式相互作用的情况。
The&Mesh&Particle&Emitter&Inspector网格粒子发射器的检视视图
Properties(属性)
If&enabled,&the&emitter&will&emit&particles.&如果启用,发射器将发射粒子
The&minimum&size&each&particle&can&be&at&the&time&when&it&is&spawned.&在产生粒子时每个粒子可以达到的最小尺寸。
The&maximum&size&each&particle&can&be&at&the&time&when&it&is&spawned.&在产生粒子时每个粒子可以达到的最大尺寸。
Min&Energy
The&minimum&lifetime&of&each&particle,&measured&in&seconds.&每个粒子的最短寿命,以秒为单位。
Max&Energy
The&maximum&lifetime&of&each&particle,&measured&in&seconds.&每个粒子的最长寿命,以秒为单位。
Min&Emission
The&minimum&number&of&particles&that&will&be&spawned&every&second.&每秒会产生的粒子的最小数目。
Max&Emission
The&maximum&number&of&particles&that&will&be&spawned&every&second.&每秒会产生的粒子的最大数目。
World&Velocity
The&starting&speed&of&particles&in&world&space,&along&X,&Y,&and&Z.&在世界空间中粒子的初始速度,沿X,Y和Z轴方向。
Local&Velocity
The&starting&speed&of&particles&along&X,&Y,&and&Z,&measured&in&the&object's&orientation.&粒子沿X,Y和Z轴方向的初始速度,以对象的定向为测量基准
Rnd&Velocity
A&random&speed&along&X,&Y,&and&Z&that&is&added&to&the&velocity.&沿X,Y和Z的随机的加速度
Emitter&Velocity&Scale
发射器速度比例
The&amount&of&the&emitter's&speed&that&the&particles&inherit.&粒子继承的发射器速度的总和
Tangent&Velocity
The&starting&speed&of&particles&along&X,&Y,&and&Z,&across&the&Emitter's&surface.&粒子沿X,Y和Z跨越发射器表面的初始速度
Simulate&In&World&Space
模拟世界空间
If&enabled,&the&particles&don't&move&when&the&emitter&moves.&If&false,&when&you&move&the&emitter,&the&particles&follow&it&around.&如果启用,发射器移动时粒子不动;如果禁用,发射器移动时,粒子则跟随在周围
If&enabled,&the&particle&numbers&specified&by&min&&&max&emission&is&spawned&all&at&once.&If&disabled,&the&particles&are&generated&in&a&long&stream.&如果启用,粒子数是最小和最大数目之间的随机数(?)。如果禁用,这些粒子将产生一个粒子流。
Interpolate&Triangles
插值三角形
If&enabled,&particles&are&spawned&all&over&the&mesh's&surface.&If&disabled,&particles&are&only&spawned&from&the&mesh's&vertrices.&如果启用,粒子将产生在网格的表面上;如果禁用,粒子仅从网格的顶点产生
Systematic
If&enabled,&particles&are&spawned&in&the&order&of&the&vertices&defined&in&the&mesh.&Although&you&seldom&have&direct&control&over&vertex&order&in&meshes,&most&3D&modelling&applications&have&a&very&systematic&setup&when&using&primitives.&It&is&important&that&the&mesh&contains&no&faces&in&order&for&this&to&work.&如果启用,粒子将按网格定义的顶点顺序来产生。虽然你很少直接控制网格顶点顺序,但在初始使用时大多数3D建模程序中有非常系统的设置。这在网格没有表面的时候是很重要的。
Min&Normal&Velocity
最小正常速率
Minimum&amount&that&particles&are&thrown&away&from&the&mesh.从网格抛出的粒子的最小数目
Max&Normal&Velocity
最大正常速率
Maximum&amount&that&particles&are&thrown&away&from&the&mesh.从网格抛出的粒子的最大数目
Details(细节)
Mesh&Particle&Emitters&(MPEs)&are&used&when&you&want&more&precise&control&over&the&spawn&position&&&directions&than&the&simpler&Ellipsoid&Particle&Emitter&gives&you.&They&can&be&used&for&making&advanced&effects.&
MPEs&work&by&emitting&particles&at&the&vertices&of&the&attached&mesh.&Therefore,&the&areas&of&your&mesh&that&are&more&dense&with&polygons&will&be&more&dense&with&particle&emission.&
Particle&Emitters&work&in&conjunction&with&Particle&Animators&and&Particle&Renderers&to&create,&manipulate,&and&display&Particle&Systems.&All&three&Components&must&be&present&on&an&object&before&the&particles&will&behave&correctly.&When&particles&are&being&emitted,&all&different&velocities&are&added&together&to&create&the&final&velocity.&
网格粒子发射器(MPEs)用来更精确地控制粒子生成位置和方向,比椭球粒子发射器更简单。它们可用于制造高级的效果。
MPEs通过附属网格的顶点发射粒子。因此,你的网格区域的多边形越密集,粒子发射也就越密集。
粒子发射器与粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。在粒子正确表现之前这三个组成部分都必须呈现在对象上。当粒子被发射,所有不同的速度相加成为最终的速度。
Spawning&Properties(属性)
Spawning&properties&like&Size,&Energy,&Emission,&and&Velocity&will&give&your&particle&system&distinct&personality&when&trying&to&achieve&different&effects.&Having&a&small&Size&could&simulate&fireflies&or&stars&in&the&sky.&A&large&Size&could&simulate&dust&clouds&in&a&musky&old&building.&
产生粒子的属性,如尺寸、活力、发射、和速度将在你试图达到不同的效果时,给你的粒子系统鲜明的个性。用一个小的尺寸可以模拟萤火虫或天空中的星星,大尺寸的可以模拟尘埃云。
Energy&and&Emission&will&control&how&long&your&particles&remain&onscreen&and&how&many&particles&can&appear&at&any&one&time.&For&example,&a&rocket&might&have&high&Emission&to&simulate&density&of&smoke,&and&high&Energy&to&simulate&the&slow&dispersion&of&smoke&into&the&air.&
活力和发射将控制你的屏幕上粒子将保留多久以及一次可以产生多少粒子。例如,火箭可能有较高的发射来模拟浓烟,较高的活力来模拟烟雾在空气中缓慢扩散。
Velocity&will&control&how&your&particles&move.&You&might&want&to&change&your&Velocity&in&scripting&to&achieve&interesting&effects,&or&if&you&want&to&simulate&a&constant&effect&like&wind,&set&your&X&and&Z&Velocity&to&make&your&particles&blow&away.&
速度将控制你的粒子如何运动。你可能希望通过脚本来改变速度以实现有趣的效果,或者如果你要模拟一个持续效果,比如风,设定你的X和Z的速度,使你的粒子被吹走。
Simulate&in&World&Space(模拟世界空间)
If&this&is&disabled,&the&position&of&each&individual&particle&will&always&translate&relative&to&the&Position&of&the&emitter.&When&the&emitter&moves,&the&particles&will&move&along&with&it.&If&you&have&Simulate&in&World&Space&enabled,&particles&will&not&be&affected&by&the&translation&of&the&emitter.&For&example,&if&you&have&a&fireball&that&is&spurting&flames&that&rise,&the&flames&will&be&spawned&and&float&up&in&space&as&the&fireball&gets&further&away.&If&Simulate&in&World&Space&is&disabled,&those&same&flames&will&move&across&the&screen&along&with&the&fireball.&
如果该项被禁用,每个粒子的位置将始终相对于发射器的位置在变化。当发射器移动时,粒子将跟随它移动。如果启用该项,粒子将不会受到发射器移动的影响。例如,如果你有一个火球,它喷出的火焰是上升的,火焰会产生然后上浮在空中,离火球越来越远。如果模拟世界空间被禁用,相同的火焰会随着火球在屏幕上移动。
Emitter&Velocity&Scale(发射器速度比例)
This&property&will&only&apply&if&Simulate&in&World&Space&is&enabled.&
If&this&property&is&set&to&1,&the&particles&will&inherit&the&exact&translation&of&the&emitter&at&the&time&they&are&spawned.&If&it&is&set&to&2,&the&particles&will&inherit&double&the&emitter's&translation&when&they&are&spawned.&3&is&triple&the&translation,&etc.&
此属性将只适用于模拟世界空间被启用时。
如果此属性设置为1,粒子将在它们产生时精确继承发射器的变换(速度)。如果设置为2,粒子将继承双倍的发射器变换(速度)。设置为3则是三倍等等。
One&Shot(单次发射)
One&Shot&emitters&will&create&all&particles&within&the&Emission&property&all&at&once,&and&cease&to&emit&particles&over&time.&Here&are&some&examples&of&different&particle&system&uses&with&One&Shot&Enabled&or&Disabled:&
单次发射器将一次性创建Emission属性中(指定的数目)的所有的粒子,然后停止发射粒子。下面是单次发射启用或禁用时一些不同的粒子系统的例子:
Enabled:&启用时:
·&Explosion&爆炸
·&Water&splash&水花飞溅
·&Magic&spell&魔法效果
Disabled:&禁用时:
·&Gun&barrel&smoke&枪筒的烟
·&Wind&effect&风的效果
·&Waterfall&瀑布
Interpolate&Triangles(插值三角形)
Enabling&your&emitter&to&Interpolate&Triangles&will&allow&particles&to&be&spawned&between&the&mesh's&vertices.&This&option&is&off&by&default,&so&particles&will&only&be&spawned&at&the&vertices.&
让你的发射器启用插值三角形,将允许粒子在网格的顶点之间产生。这个选项默认是关闭的,所以粒子仅会产生在顶点上。
A&sphere&with&Interpolate&Triangles&off&(the&default)插值三角形关闭(默认情况)的一个球体
Enabling&this&option&will&spawn&particles&on&and&in-between&vertices,&essentially&all&over&the&mesh's&surface&(seen&below).&
启用此选项粒子将产生在顶点上且在顶点之间,基本上全部是在网格的表面(如下图)。
A&sphere&with&Interpolate&Triangles&on插值三角形打开的一个球体
It&bears&repeating&that&even&with&Interpolate&Triangles&enabled,&particles&will&still&be&denser&in&areas&of&your&mesh&that&are&more&dense&with&polygons.&
必需重申的是,即使启用插值三角形,粒子仍然会堆积在你的网格多边形比较密集的区域。
Systematic(系统)
Enabling&Systematic&will&cause&your&particles&to&be&spawned&in&your&mesh's&vertex&order.&The&vertex&order&is&set&by&your&3D&modeling&application.&
启用该项将导致你的粒子会按你的网格顶点顺序产生,顶点顺序是由你的三维建模程序设置的。
An&MPE&attached&to&a&sphere&with&Systematic&enabled开启系统的一个球体粒子系统
Normal&Velocity(正常速率)
Normal&Velocity&controls&the&speed&at&which&particles&are&emitted&along&the&normal&from&where&they&are&spawned.&
For&example,&create&a&Mesh&Particle&System,&use&a&cube&mesh&as&the&emitter,&enable&Interpolate&Triangles,&and&set&Normal&Velocity&Min&and&Max&to&1.&You&will&now&see&the&particles&emit&from&the&faces&of&the&cube&in&a&straight&line.&
正常速率控制粒子在它们产生的地方正常放出的速度。
例如,创建一个网格粒子系统,用一个立方体作发射器,使用插值三角形,并设置正常速率的最小和最大值为1。现在你将看到粒子从立方体表面沿一条直线排放出来。
See&Also(参见)
·&How&to&make&a&Mesh&Particle&Emitter&
Hints(提示)
·&Be&careful&of&using&many&large&particles.&This&can&seriously&hinder&performance&on&low-level&machines.&Always&try&to&use&the&minimum&number&of&particles&to&attain&an&effect.&
·&The&Emit&property&works&in&conjunction&with&the&AutoDestruct&property&of&the&Particle&Animator.&Through&scripting,&you&can&cease&the&emitter&from&emitting,&and&then&AutoDestruct&will&automatically&destroy&the&Particle&System&and&the&GameObject&it&is&attached&to.&
·&MPEs&can&also&be&used&to&make&glow&from&a&lot&of&lamps&placed&in&a&scene.&Simply&make&a&mesh&with&one&vertex&in&the&center&of&each&lamp,&and&build&an&MPE&from&that&with&a&halo&material.&Great&for&evil&sci-fi&worlds.&
·&使用大量粒子时要小心,这会严重妨碍低配置机器的性能。始终尝试用最小的粒子数目达到效果。
·&Emit属性要与粒子动画的AutoDestruct(自动销毁)属性结合使用。通过脚本,你可以停止发射器,然后AutoDestruct会自动销毁粒子系统和它所附属的游戏对象。
·&MPEs也可用于让场景中放置的大量灯来发光。只需在每盏灯的中心顶点建立一个网格,并使用一个光晕材质建立网格粒子系统。(用它来创建一个)非常棒的邪恶的科幻世界。
Particle&Animator(粒子动画器)
Particle&Animators&move&your&particles&over&time,&you&use&them&to&apply&wind,&drag&&&color&cycling&to&your&particle&systems.&
粒子动画器随着时间移动你的粒子,使用它们应用风、拖放和颜色循环到你的粒子系统(什么意思啊)。
The&Particle&Animator&Inspector粒子动画器的检视视图
Properties(属性)
Does&Animate&Color
使用动画颜色
If&enabled,&particles&cycle&their&color&over&their&lifetime.&如果启用,粒子在持续时间内将轮换使用颜色。
Color&Animation
The&5&colors&particles&go&through.&All&particles&cycle&over&this&-&if&some&have&a&shorter&life&span&than&others,&they&will&animate&faster.&列出5种粒子的颜色。所有粒子轮换使用这些颜色——如果有的粒子寿命比别的短,他们将动得更快。
World&Rotation&Axis
世界旋转轴
An&optional&world-space&axis&the&particles&rotate&around.&Use&this&to&make&advanced&spell&effects&or&give&caustic&bubbles&some&life.&可选的世界空间轴,粒子在其周围旋转。使用它可制造高级法术效果,或提供一些腐蚀性泡沫。
Local&Rotation&Axis
本地旋转轴
An&optional&local-space&axis&the&particles&rotate&around.&Use&this&to&make&advanced&spell&effects&or&give&caustic&bubbles&some&life.&可选的本地空间轴,粒子在其周围旋转。使用它可制造高级法术效果,或提供一些腐蚀性泡沫。
Use&this&to&make&particles&grow&in&size&over&their&lifetime.&As&randomized&forces&will&spread&your&particles&out,&it&is&often&nice&to&make&them&grow&in&size&so&they&don't&fall&apart.&Use&this&to&make&smoke&rise&upwards,&to&simulate&wind,&etc.&用它来使粒子在其寿命范围内扩大规模。由于随机力量将向外散播你的粒子,扩大它们的规模往往是不错的,它们不会四分五裂。用它可以模拟烟的上升,模拟风等。
A&random&force&added&to&particles&every&frame.&Use&this&to&make&smoke&become&more&alive.&每一帧都给粒子随机力量。用它来让烟雾变得更活跃。
The&force&being&applied&every&frame&to&the&particles,&measure&relative&to&the&world.&每一帧都给粒子应用力量,以相对世界为基准。
How&much&particles&are&slowed&every&frame.&A&value&of&1&gives&no&damping,&while&less&makes&them&slow&down.&每一帧有多少粒子会变慢。值1是无阻尼使他们慢下来
Autodestruct
If&enabled,&the&GameObject&attached&to&the&Particle&Animator&will&be&destroyed&when&all&particles&disappear.&如果启用,所有的粒子消失时,附着了粒子动画的游戏对象将被销毁。
Details(细节)
Particle&Animators&allow&your&particle&systems&to&be&dynamic.&They&allow&you&to&change&the&color&of&your&particles,&apply&forces&and&rotation,&and&choose&to&destroy&them&when&they&are&finished&emitting.&For&more&information&about&Particle&Systems,&reference&Mesh&Particle&Emitters,&Ellipsoid&Particle&Emitters,&and&Particle&Renderers.&
粒子动画器让你的粒子系统是动态的。它们允许你改变粒子的颜色,应用外力和旋转,并在它们完成发射时选择摧毁。如需粒子系统的更多信息,参考Mesh&Particle&Emitters,&Ellipsoid&Particle&Emitters,&Particle&Renderers。
Animating&Color(动画颜色)
If&you&would&like&your&particles&to&change&colors&or&fade&in/out,&enable&them&to&Animate&Color&and&specify&the&colors&for&the&cycle.&Any&particle&system&that&animates&color&will&cycle&through&the&5&colors&you&choose.&The&speed&at&which&they&cycle&will&be&determined&by&the&Emitter's&Energy&value.&
如果你想让粒子改变颜色或淡入/淡出,使用动画颜色为它们指定周期内色彩。使用动画颜色的任何粒子系统将循环使用你选择的5种颜色。发射器的活力值决定了它们的周期内速度。
If&you&want&your&particles&to&fade&in&rather&than&instantly&appear,&set&your&first&or&last&color&to&have&a&low&Alpha&value.&
如果你想让你的粒子渐显(淡入)而不是立即出现,设置你的第一个或最后一个颜色,使其有一个较低的Alpha值(意思就是设置为较低的透明度)。
An&Animating&Color&Particle&System一个动画颜色粒子系统
Rotation&Axes(旋转轴)
Setting&values&in&either&the&Local&or&World&Rotation&Axes&will&cause&all&spawned&particles&to&rotate&around&the&indicated&axis&(with&the&Transform's&position&as&the&center).&The&greater&the&value&is&entered&on&one&of&these&axes,&the&faster&the&rotation&will&be.&
无论设定本地还是世界旋转轴,都将导致所产生的粒子绕轴表示(使用Transform组件位置作为中心)。在这些轴上键入更大的值,则旋转会更快。
Setting&values&in&the&Local&Axes&will&cause&the&rotating&particles&to&adjust&their&rotation&as&the&Transform's&rotation&changes,&to&match&its&local&axes.&
设置本地轴的值将导致旋转粒子调整它们的旋转,作为Transform组件的旋转变化,以配合本地轴。
Setting&values&in&the&World&Axes&will&cause&the&particles'&rotation&to&be&consistent,&regardless&of&the&Transform's&rotation.&
设置世界轴的值将导致粒子的旋转是始终如一的,而不管Transform组件的旋转。
Forces&&&Damping(外力和阻尼)
You&use&force&to&make&particles&accelerate&in&the&direction&specified&by&the&force.&
你可以使用外力使粒子沿该力所指的方向加速。
Damping&can&be&used&to&decelerate&or&accelerate&without&changing&their&direction:&
阻尼可用于减速或加速而不改变它们的方向:
·&A&value&of&1&means&no&Damping&is&applied,&the&particles&will&not&slow&down&or&accelerate.&
·&A&value&of&0&means&particles&will&stop&immediately.&
·&A&value&of&2&means&particles&will&double&their&speed&every&second.&
·&值为1表示没有阻尼应用,这些粒子将不会减速或加速。
·&值为0表示粒子将立即停止。
·&值为2表示粒子每秒双倍速(加减速)。
Destroying&GameObjects&attached&to&Particles(破坏游戏对象到粒子的附属关系)
You&can&destroy&the&Particle&System&and&any&attached&GameObject&by&enabling&the&AutoDestruct&property.&For&example,&if&you&have&an&oil&drum,&you&can&attach&a&Particle&System&that&has&Emit&disabled&and&AutoDestruct&enabled.&On&collision,&you&enable&the&Particle&Emitter.&The&explosion&will&occur&and&after&it&is&over,&the&Particle&System&and&the&oil&drum&will&be&destroyed&and&removed&from&the&scene.&
你可以通过启用AutoDestruct属性破坏粒子系统和任意游戏对象的附属关系。例如,如果你有一个油桶,可以附着一个粒子系统,该系统Emit禁用,AutoDestruct启用。发生碰撞,你启用粒子发射器,爆炸发生并结束后,粒子系统和油桶将被摧毁,并从现场删除。
Note&that&automatic&destruction&takes&effect&only&after&some&particles&have&been&emitted.&The&precise&rules&for&when&the&object&is&destroyed&when&AutoDestruct&is&on:&
请注意,仅在粒子被发射后自动销毁才会生效。当对象被销毁时AutoDestruct正在使用的情况如下:
·&If&there&have&been&some&particles&emitted&already,&but&all&of&them&are&dead&now,&or&
·&If&the&emitter&did&have&Emit&on&at&some&point,&but&now&Emit&is&off.&
·&如果一些粒子已经产生,但它们都失效了,或者
·&如果发射器Emit属性在某些点打开,但现在Emit属性关闭了
Hints(提示)
·&Use&the&Color&Animation&to&make&your&particles&fade&in&&&out&over&their&lifetime&-&otherwise,&you&will&get&nasty-looking&pops.&
·&Use&the&Rotation&Axes&to&make&whirlpool-like&swirly&motions.&
·&使用动画颜色,让你的粒子在它们的持续时间内淡入淡出——否则,你会得到很难看的泡泡(pops)。
·&使用旋转轴来制作旋涡状运动。
Particle&Collider(粒子碰撞器)
The&World&Particle&Collider&is&used&to&collide&particles&against&other&Colliders&in&the&scene.&
世界粒子碰撞器是用来对场景中的其他碰撞体发生粒子碰撞。
A&Particle&System&colliding&with&a&Mesh&Collider一个粒子系统与一个网格碰撞体发生碰撞
Properties(属性)
Bounce&Factor
Particles&can&be&accelerated&or&slowed&down&when&they&collide&against&other&objects.&This&factor&is&similar&to&the&Particle&Animator's&Damping&property.&粒子在与其他物体碰撞时,可以加速或减缓。该属性与粒子动画的阻尼属性类似。
Collision&Energy&Loss
碰撞活力丢失
Amount&of&energy&(in&seconds)&a&particle&should&lose&when&colliding.&If&the&energy&goes&below&0,&the&particle&is&killed.&粒子碰撞时丢失的活力总和(每秒)。如果低于0,粒子被消灭。
Min&Kill&Velocity
最小消灭速率
If&a&particle's&Velocity&drops&below&Min&Kill&Velocity&because&of&a&collision,&it&will&be&eliminated.&如果一个粒子因为碰撞,速度下降低于该值,它会被剔除。
Collides&with
Which&Layers&the&particle&will&collide&against.粒子相对碰撞的层
Send&Collision&Message
发送碰撞消息
If&enabled,&every&particle&sends&out&a&collision&message&that&you&can&catch&through&scripting.&如果启用,每个粒子发出一个碰撞消息,你可以通过脚本捕获。
Details(细节)
To&create&a&Particle&System&with&Particle&Collider:&
要创建带有粒子碰撞的一个粒子系统:
1.&Create&a&Particle&System&using&GameObject-&Create&Other-&Particle&System&
2.&Add&the&Particle&Collider&using&Component-&Particles-&World&Particle&Collider&
1.&利用菜单GameObject-&Create&Other-&Particle&System创建一个粒子系统
2.&使用Component-&Particles-&World&Particle&Collider添加粒子碰撞。
Messaging(传送消息)
If&Send&Collision&Message&is&enabled,&any&particles&that&are&in&a&collision&will&send&the&message&OnParticleCollision()&to&both&the&particle's&GameObject&and&the&GameObject&the&particle&collided&with.&
如果启用了Send&Collision&Message,发生碰撞的粒子将发送消息OnParticleCollision()到这两个对象——粒子对象和与粒子相撞的对象。
Hints(提示)
·&Send&Collision&Message&can&be&used&to&simulate&bullets&and&apply&damage&on&impact.&
·&Particle&Collision&Detection&is&slow&when&used&with&a&lot&of&particles.&Use&Particle&Collision&Detection&wisely.&
·&Message&sending&introduces&a&large&overhead&and&shouldn't&be&used&for&normal&Particle&Systems.&
·&发送碰撞消息可用于模拟子弹和运用撞击损坏
·&使用很多粒子时,粒子碰撞检测是缓慢的。明智地使用粒子碰撞检测。
·&消息发送引入了大量的开销,不应该用于正常的粒子系统。
Particle&Renderer(粒子渲染器)
The&Particle&Renderer&renders&the&Particle&System&on&screen.&
粒子渲染器在屏幕上渲染粒子系统。
The&Particle&Renderer&Inspector粒子渲染器检视视图
Properties(属性)
Reference&to&a&list&of&Materials&that&will&be&displayed&in&the&position&of&each&individual&particle.&将在每个粒子个体的位置显示的材质参考清单。
Camera&Velocity&Scale相机速度比例
The&amount&of&stretching&that&is&applied&to&the&Particles&based&on&Camera&movement.基于相机运动的粒子的伸展总量。
Stretch&Particles
Determines&how&the&particles&are&rendered.&确定粒子如何被渲染
Billboard布告板
The&particles&are&rendered&as&if&facing&the&camera.粒子好像面对镜头被渲染
Stretched伸展
The&particles&are&facing&the&direction&they&are&moving.&粒子面对它们正在移动的方向
SortedBillboard
分类布告板
The&particles&are&sorted&by&depth.&Use&this&when&using&a&blending&material.&粒子按深度分类。当使用混合材质时用这个选项。
VerticalBillboard
垂直布告板
All&particles&are&aligned&flat&along&the&X/Z&axes.&所有的粒子沿X&/&Z轴对准平面
HorizontalBillboard
水平布告板
All&particles&are&aligned&flat&along&the&X/Y&axes.&所有的粒子沿X&/&Y轴对准平面
Length&Scale
If&Stretch&Particles&is&set&to&Stretched,&this&value&determines&how&long&the&particles&are&in&their&direction&of&motion.&如果展开粒子设置为伸展,这个值决定粒子在其运动方向有多长。
Velocity&Scale
If&Stretch&Particles&is&set&to&Stretched,&this&value&determines&the&rate&at&which&particles&will&be&stretched,&based&on&their&movement&speed.&如果展开粒子设置为伸展,这个值决定粒子将被拉伸的比率,以它们的运动速率为基准
UV&Animation
If&either&of&these&are&set,&the&UV&coordinates&of&the&particles&will&be&generated&for&use&with&a&tile&animated&texture.&See&the&section&on&Animated&Textures&below.&如果任何一个被设置,粒子的UV坐标将使用动画纹理来生成。查看下面关于动画纹理的部分
X&Tile&&X贴片
Number&of&frames&located&across&the&X&axis.横穿X轴的帧数
Y&Tile&&Y贴片
Number&of&frames&located&across&the&Y&axis.横穿Y轴的帧数
Cycles&循环
How&many&times&to&loop&the&animation&sequence.动画序列的循环次数
Details(细节)
Particle&Renderers&are&required&for&any&Particle&Systems&to&be&displayed&on&the&screen.&
粒子渲染器对于任何粒子系统在屏幕上的显示是必需的。
A&Particle&Renderer&makes&the&Gunship's&engine&exhaust&appear&on&the&screen一个粒子渲染器使武装直升机的发动机排气出现在屏幕上
Choosing&a&Material(选择材质)
When&setting&up&a&Particle&Renderer&it&is&very&important&to&use&an&appropriate&material&and&shader&that&renders&both&sides&of&the&material.&Most&of&the&time&you&want&to&use&a&Material&with&one&of&the&built-in&Particle&Shaders.&There&are&some&premade&materials&in&the&Standard&Assets-&Particles-&Sources&folder&that&you&can&use.&
当建立一个粒子渲染器,使用适当的材质和渲染材质两面的着色器是非常重要的。大部分时间你想使用的材质都有一个内置的粒子着色器。在标准资源Standard&Assets-&Particles-&Sources文件夹中,你可以使用一些预制材质。
Creating&a&new&material&is&easy:&创建一个新材质很容易:
1.&Select&Assets-&Create&Other-&Material&from&the&menu&bar.&
2.&The&Material&has&a&shader&popup,&choose&one&of&the&shaders&in&the&Particles&group.&Eg.&Particles-&Multiply.&
3.&Now&assign&a&Texture.&The&different&shaders&use&the&alpha&channel&of&the&textures&slightly&differently,&but&most&of&the&time&a&value&of&black&will&make&it&invisible&and&white&in&the&alpha&channel&will&display&it&on&screen.&
1.&从菜单条选择Assets-&Create&Other-&Material
2.&材质具有着色器弹出窗口,在粒子组中选择一种着色器。例如,粒子-&多样的
3.&现在,分配一个纹理。不同的着色器使用的纹理alpha通道略有不同,但大部分时间黑色值将会不可见,alpha通道中的白色将显示在屏幕上。
Distorting&particles(扭曲粒子)
By&default&particles&are&rendered&billboarded.&That&is&simple&square&sprites.&This&is&good&for&smoke&and&explosions&and&most&other&particle&effects.&
默认情况下粒子用布告板方式渲染。这是简单的方形,这对于烟雾、爆炸和其它大部分粒子效果是比较好的。
Particles&can&be&made&to&either&stretch&with&the&velocity.&This&is&useful&for&sparks,&lightning&or&laser&beams.&Length&Scale&and&Velocity&Scale&affects&how&long&the&stretched&particle&will&be.&
粒子可向任意速度方向伸展。这对于火花、闪电或激光束是有用的。长度比例和速度比例影响粒子可伸展的长度。
Sorted&Billboard&can&be&used&to&make&all&particles&sort&by&depth.&Sometimes&this&is&necessary,&mostly&when&using&Alpha&Blended&particle&shaders.&This&can&be&expensive&and&should&only&be&used&if&it&really&makes&a&quality&difference&when&rendering.&
分类布告板可以用来使所有粒子按深度分类。有时候这是必要的,主要是在使用Alpha混合粒子着色器时。如果它真的在渲染时造成质量差异,那么这也可以是花费浩大的,唯一被使用的。
Animated&textures(动画纹理)
Particle&Systems&can&be&rendered&with&an&animated&tile&texture.&To&use&this&feature,&make&the&texture&out&of&a&grid&of&images.&As&the&particles&go&through&their&life&cycle,&they&will&cycle&through&the&images.&This&is&good&for&adding&more&life&to&your&particles,&or&making&small&rotating&debris&pieces.&
粒子系统可以使用动画贴图纹理来渲染。要使用此功能,把纹理输出到图像栅格中。由于粒子通过其生命周期去(运动),它们将通过图像来周期循环。这对于给你的粒子增加更多的生命,或制作小的旋转碎片是比较好的。
Hints(提示)
·&Use&Particle&Shaders&with&the&Particle&Renderer.&
·&和粒子渲染器一起使用粒子着色器
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创建&粒子系统物体&(点击菜单GameObject -& Create Other -& Particle System)
添加&粒子系统组件&(点击Component -& Effects &-& Particle System)
粒子系统检视面板
&点击粒子系统检视面板的右上角的&+&来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)
初始化模块:
持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量
发射模块(Emission):
控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用&+&或&-&调节爆发数量。
发射器形状模块(Shape):
发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。
球体【Sphere】
半径(Radius):球体的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
半球【Hemisphere】
半径(Radius):半椭圆的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
锥体【Cone】喇叭~
角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
半径(Radius ):发射口半径。
立方体【Box】
Box X:X轴的缩放值
Box Y:Y轴的缩放值
Box Z:Z轴的缩放值
随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
网格【Mesh】
类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
存活时间的速度模块(Velocity
Over Lifetime):&
粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)
XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
存活期间的限制速度模块(Limit
Velocity Over Lifetime):
-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
存活期间的受力模块(Force
Over Lifetime):
XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
存活时间的颜色模块(Emission):
控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
两种颜色随机比例互相叠加。
颜色速度模块(Color
By Speed):
使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。
存活时间的大小模块(Size
Over Lifetime):
大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。
存活时间的大小速度模块(Size
By Speed):
大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。
存活期间的旋转速度模块(Rotation
Over Lifetime):
以度为单位指定值。
旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
旋转速度模块(Rotation
By Speed):
旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。
碰撞模块(Collision
为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体-----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。----实体(Solid):在场景渲染为平面。缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面
子粒子发射模块(Sub
可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
纹理层动画模块(Texture
Sheet Animation):
在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为&循环&、
注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
平铺(Tiles):定义纹理的平铺动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。-------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。-------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)-------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。周期(Cycles):指定动画速度。
渲染器模块(Renderer):
渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。
渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。-------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。-------速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。-------长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。-------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。材质(Material):材质。排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
粒子系统检视面板
管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击&Open Editor&按钮。
参考知识库
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