3DSMAX3ds max 2012激活码材质编辑器的怎么贴图?

3dsmax2012非常好用,在贴图方面.
1 把物体转换为可编辑多边形
2 给物体一个uvw贴图修改器,根据物体的形状选择一个贴图方式
&& &展开这个uvw贴图,进入到里面一个层级,可以平移,旋转,缩放贴图坐标。
3 给物体一个uvw展开修改器,调整贴图的坐标就是在这里进行的,
&& &在编辑uv那里打开uv编辑器,
&& &选择面层级,选取所有面,在菜单工具那里选择紧缩uv,
&& &这个紧缩uv的功能我现在还不怎么明白,是不是能够把所有的多边形都平铺开来呢?
&& &这个时候物体的所有的多边形都被切开,平铺在一个平面上,
&& &然后你可以在这个平面上平移,缩放,旋转这些面的uv坐标。
&& &最后,在菜单,工具那里选择渲染UVW模板,得到一张图(这种图可以是只有边,或者是填充了某种颜色的图)
&& &,然后拿着这张图,你可以在photoshop里面给他上色,上图等等,
&& &在ps上弄好了之后,在回到3dsmax里面,给物体一个材质,漫反射贴图
&& &就ok了。
4 在你调整好了uv贴图坐标之后,在uvw展开修改命令上右键,塌陷全部,
&& &变为可编辑多边形。
-----------------------------------------------------------------------------------------
一般情况下模型 是比较复杂的,需要分成几个部分来贴图,
把一个物体分开几个部分,一个部分一个部分的给他调整uv坐标,
需要用到一个命令就是多边形选择,他可以选择一部分多边形,然后再给他uvw贴图,选择平面的方式。
后面的调整就同上了。
多个部分都分别调整了之后,选择塌陷全部。
然后再给个uvw展开,就可以看到全部多边形的uv坐标情况了。
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(1)(1)(11)(7)(8)(4)(2)(14)(1)(11)(4)3dsMax的10种贴图方法
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评论: |来自: 飞特网会员投稿教程
|原作者: 顾金海转载
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍3dsMax的10种贴图方法 ,教程很实用,希望教程介绍的方法对朋友们有所帮助!
贴图第一篇
贴图第一篇:Bitmap位图贴图(非常常用),还是按M键打开材质编辑器,找到Map选项板。这个例子我用的是围棋的图片,大家也可以用不同的图片来试试。
首先,将材质面板中的模式、颜色及光泽度调整一下,无论什么对象都会有一点光泽度,这个可以灵活运用,如下图。
FEVTE编注:更多3DSMAX材质教程学习交流和3DSMAX材质作品发布请访问飞特网3DSMAX材质教程栏目,地址:
然后选择Diffuse扩散色彩贴图,此项较常用。
再来选择Bitmap位图,这种模式可以选择max内带的图片,也可以选择你自己磁盘里的图片。
在这里,我选择的是围棋的图片,大家可以任选。
这一步就比较重要,如下图。
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回到顶部举报回到底部&在3DsMax2013工具栏中单击(材质编辑器)按钮,在弹出的按钮中单击(材质编辑器)按钮,打开精简材质窗口,如图所示。通常, &Slate材质编辑器&在设计材质时功能更强大,而&材质编辑器&在只需应用已设计好的材质时更方便。&材质编辑器&中与&slate材质编辑器&中的参数基本相同,下面将主要介绍&材质编辑器&窗口周围的工具按钮的使用。
3DsMax2013材质编辑器工具栏中各个工具的功能介绍如下:
・(将材质放人场景):(将材质放人场景)在编辑材质之后更新场景中的材质。
注意:(将材质放人场景)仅在这时可用:在活动实例窗中的材质与场景中的材质具有相同的名称;活动示例窗中的材质不是热材质。
・(生成材质副本):通过复制自身的材质,生成材质副本,冷却当前热示例窗。
・(使唯一):可以使贴图实例成为唯一的副本。
・(放人库):使用馕f(放人库)按钮可以将选定的材质添加到当前库中。
・(材质ID通道):弹出按钮上的按钮将材质标记为Ⅴideo Post效果或渲染效果,或存储以RLA或RPF文件格式保存的渲染图像的目标(以便通道值可以在后期处理应用程序中使用)。材质ID值等同于对象的G缓冲区值。范围为1~15表示将使用此通道ID的Ⅴideo Post或渲染效果应用于该材质。
・(显示最终结果):当此按钮处于启用状态时,示例窗将显示&显示最终结果&,即材质树中所有贴图和明暗器的组合。当此按钮处于禁用状态时,示例窗只显示材质的当前层级。
・(转到父对象):使用癞l(转到父对象)按钮,可以在当前材质中向上移动一个层级。
・(转到下一个同级项):使用(转到下一个同级项)按钮,将移动到当前材质中相同层级的下一个贴图或材质。
・(采样类型):使用&采样类型&弹出按钮可以选择要显示在活动示例中的几何体。
・(背光):启用(背光)将背光添加到活动示例窗中。默认情况下,此按钮处于启用状态。
・(采样UⅤ平铺):使用&采样UⅤ平铺&弹出按钮可以在活动示例窗中调整采样对象上的贴图图案重复。
・(视频颜色检查):用于检查示例对象上的材质颜色是否超过安全NTSC或PAL阈值。
・(生成预览、播放预览、保存预览):单击&生成预览&按钮,弹出创建材质预览对话框,创建动画材质的AⅥ文件,如图所示; &播放预览&使用Windows Media Player播放.avi预览文件; &保存预览&将.avi预览以另一名称的AⅥ文件形式保存。
& 活动时间段:渲染活动时间段。
& 自定义范围:渲染从开始帧到结束帧的自定义范围,该范围在下面的微调器中指定。
& 帧速率:这些控件指定播放速率。
& 每N帧:渲染动画的常规采样。
& 播放FPS:指定播放速率(以每秒的帧数表示)。默认设置为30(全速)。
& 输出百分比:指定预览的分辨率。
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收藏 查看&3ds max 2012入门与提高本词条缺少概述,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!作&&&&者ISBN8类&&&&别计算机入门定&&&&价49.80元出版时间日开&&&&本&16开制&&&&作三维动画、模型和效果图目&&&&的介绍3dsmax2012软件使用
书 名: 3ds max 2012入门与提高
: 印刷工业出版社,北京希望电子出版社
出版时间: 日
开本: 16开
定价: 49.80元《3dsmax2012入门与提高(中文版)》根据使用3dsmax制作三维动画、模型和效果图的特点,结合众多设计人员的制作经验编写。书中首先介绍3dsmax2012的基本操作,包括熟悉工作环境、变换对象操作、熟悉坐标系统等,接着详细讲解创建基础三维模型,创建建筑场景模型,使用编辑修改器建模,二维图形建模,复合对象建模,网格建模,多边形建模,面片建模,MJRBS建模,使用材质编辑器,设置材质与贴图,使用灯光与摄像机,设置环境与效果,粒子系统与空间扭曲,渲染与输出场景,创建动画,以及高级动画技术等知识。
《3dsmax2012入门与提高(中文版)》在介绍3dsmax2012软件使用的同时,讲解了35个实例,这些实例包括产品效果图设计、室内外场景效果图设计、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效制作、真实的IK控制器动画制作等内容。
《3dsmax2012入门与提高(中文版)》采用教程+实例的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,附带的光盘教学有如老师亲自授课一样的效果,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为三维动画制作和效果图制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大中专院校相关专业及三维设计培训班的教材。
《3dsmax2012入门与提高(中文版)》附带的1张光盘包含了书中35个实例的多媒体语音视频教学文件、源文件和素材文件。第1章 认识三维动画
1.1 什么是三维动画
1.1.1 3ds Max 2012简介
1.1.2 认识三维动画
1.1.3 三维动画专业就业范围
1.2 三维动画的应用范围
1.2.1 建筑领域
1.2.2 规划领域
1.2.3 三维动画制作
1.2.4 园林景观领域
1.2.5 产品演示
1.2.6 模拟动画
1.2.7 片头动画
1.2.8 广告动画
1.2.9 影视动画
1.2.10 角色动画
1.2.11 虚拟现实
1.2.12 医疗卫生
1.2.13 军事科技及教育
1.2.14 生物化学工程
1.3 三维动画发展前景
1.4 三维动画的制作原理与流程
1.5 常用文件格式
1.6 常用术语
1.6.1 NTSC制式
1.6.3 SECAM制式
1.6.4 SMPTE 时 间编码
1.6.5 RGB颜色
1.6.6 CMYK色彩模式
1.6.7 Lab色彩模式
1.6.8 HSB色彩模式
1.6.9 色彩深度Color Depth
1.6.10 真彩色
1.6.11 Frame Rate(帧速率)
1.6.12 Time Base(时间基准)
1.6.13 Compression(压缩)
1.6.14 Video for windoWs
1.6.15 Quick Time
1.6.16 Timebace(时基)
第2章 中文版3ds Max 2012基础
2.1 3ds Max 2012的安装、启动和退出
2.1.1 3ds Max 2012的工作界面
2.1.2 3ds Max 2012的启动
2.1.3 3ds Max 2012的退出
2.2 3ds Max 201 2的工作界面和基本操作
2.2.1 3ds Max 2012的工作界面
2.2.2 自定义工作界面
第3章 掌握工作环境及文件操作
3.1 文件的打开与保存
3.1.1 打开文件
3.1.2 保存文件
3.2 场景中物体的创建
3.3 对象的选择
3.3.1 单击选择
3.3.2 按名称选择
3.3.3 工具选择
3.3.4 区域选择
3.3.5 范围选择
3.4 使用组
3.4.1 创建组
3.4.2 打开组
3.4.3 关闭组
3.4.4 解组
3.4.5 炸开组
3.4.6 分离组
3.5 移动、旋转和缩放物体
3.6 坐标系统
3.7 控制、调整视图
3.7.1 用视图控制工具按钮控制、调整视图
3.7.2视图的布局转换
3.7.3 视图显示模式的控制
3.8 复制物体
3.8.1 最基本的复制方法
3.8.2镜像复制
3.9 使用阵列工具
3.10 使用对齐工具
第4章 三维模型的创建与编辑
4.1 认识三维模型
4.2 创建几何体时的调整
4.3 标准几何体的创建
4.4 创建扩展三维造型
4.5 编辑修改堆栈的使用
4.6 编辑修改模型
4.7 实战操作
第5章 二维图形建模方法
5.1 二维建模的意义
5.2 创建二维对象
5.3 创建二维复合造型
5.4 二维编辑修改器——编辑样条线
5.5 二维物体的布尔运算
5.6 生成三维对象
5.7 实战操作
第6章 复合对象的建模
6.1 创建复合对象
6.2 布尔运算
6.3 创建放样对象
6.4 编辑放样对象
6.5 实战操作
第7章 网格建模方法
7.1 将模型转换为“可编辑网格”
7.2 编辑网格模型
7.3 实战操作
第8章 面片建模方法
8.1 面片建模的概念
8.2 使用“编辑面片”编辑修改器
8.3 面片对象的子对象模式
8.4 实战操作——抱枕
第9章 NURBS建模方法
9.1 NURBS建模简介
9.2 NURBS曲线、曲面
9.3 NURBS对象工具面板
9.4 使用NURBS工具箱创建子物体
9.5 实战操作
第10章 材质与贴图
10.1 材质概述
10.2 材质编辑器与材质/贴图浏览器
10.3 标准材质
10.4 复合材质
10.5 贴图通道
10.6 贴图的类型
10.7 实战操作
第11章 使用灯光照明
11.1 灯光照明的基础知识
11.2 灯光基本用途与设置
11.3 标准灯光类型
11.4 灯光的共同参数控制
11.5 实战操作
第12章 创建摄影机
12.1 初识摄影机
12.2 摄影机公共参数
12.3 摄影机视图导航控制
12.4 实战操作——摄影机的应用
第13章 环境与大气装置辅助对象
13.1 环境与大气效果
13.2 大气装置辅助对象
13.3 实战操作
第14章 粒子系统、空间扭曲与Video Post
14.1 粒子系统
14.2 空间扭曲
14.3 Video Post
14.4 实战操作
第15章 渲染与输出场景
15.1 渲染工具
15.2 渲染设置
15.3 光跟踪器
15.4 输出场景
15.5 实战操作——光线跟踪渲染
第16章 创建动画
16.1 动画的概念和方法
16.2 3ds Max 2012动画利器
16.3 动画控制器
16.4 实战操作
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看3dsMax2012完全自学教程(尹涛_
翟晓男)_3DMax书籍_希赛网图书
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3ds Max 2012完全自学教程
价  格:108.00&元
所属类别:
作  者:尹涛
出版时间:
所属学科:
页  数:513
出 &版 社:中国铁道出版社
内容全面 讲解细致 详细介绍了3ds Max2012常用命令的功能和使用方法  
实例丰富 技术实用 90多个实例深入介绍了3dx Max软件的操作技巧及行业应用  
图解教学 直观高效 本书操作步骤详细、明了,一步一图,学习更高效  
视频教学 答疑解惑
光盘中提供了书中实例的语音视频教学,可帮助读者解决学习中遇到的问题
《3ds max 2012完全自学教程》共15章,详细讲解了3dsmax 2012的各种常用技术,具体内容包括:3dsmax 2012的基础知识,3dsmax场景对象的操作,创建几何体模型,对象修改器的使用,材质与贴图,高级建模工具,灯光与摄影机的运用,3dsmax渲染技术,环境与特效,动画基础知识,粒子与空间扭曲,最后通过几个大型实例深入讲解3dsmax的综合应用。本书包含的技术要点全面,表现技法讲解详细,非常适合游戏、工业造型、三维角色相关专业的初学者系统学习。  附书光盘内容为书中实例所需要的源文件和素材文件,以及实例制作的语音视频教学文件。  《3ds max 2012完全自学教程》适合在校学生、从事三维设计的工作人员、工程建设人员、相关在职设计师和相关培训人员阅读,也可作为大中专院校游戏、影视、动漫等相关专业的教材。
《3ds Max 2012完全自学教程》书籍目录
《3ds max 2012完全自学教程》chapter 01 熟悉3dx max 2012软件1.1 3dsmax软件简介1.2 3dsmax在行业领域中的应用1.3 3dsmax的安装与使用1.4 3dsmax的工作流程chapter 02 掌握3dx max 的界面2.1 3dsmax的界面组成2.1.1
标题栏2.1.2菜单栏2.1.3主工具栏2.1.4命令面板2.1.5视口2.1.6状态栏和时间控件2.2使用3dsmax的视口2.2.1
视口控制工具2.2.2自定义视口布局2.2.3改变视口的显示方式2.2.4了解视口选项2.2.5改变视口背景.2.3自定义用户界面2.3.1配置用户界面2.3.2改变界面的样式chapter 03 3dx max场景对象的操作3.1使用场景文件3.1.1新建场景文件3.1.2场景文件的保存3.1.3场景文件的合并与导入3.2场景对象的选择3.2.1使用场景浏览器3.2.2场景对象的筛选3.2.3按颜色选择对象3.2.4对象的冻结与隐藏3.3对象的操作3.3.1移动、旋转和缩放3.3.2纽对象的使用3.3.3对齐工具3.3.4镜像工具3.3.5阵列工具3.3.6间隔工具3.4实战演练chapter 04 创建几何体模型4.1二维图形4.1.1样条线与扩展样条线4.1.2可编辑样条线4.1.3 nu日bs曲线4.2三维几何体4.2.1标准几何体模型4.2.2扩展几何体模型4..2.3楼梯、门窗及aec扩展对象4.3复合对象4.3.1
布尔运算4.3.2放样4.3.3散布对象4.3.4图形合并4.4实战演练chapter 05 对象修改器5.1修改器的使用5.1.1
给对象添加修改器5.1.2使用修改器堆栈5.2对象空间修改器5.2.1
弯曲修改器5.2.2扭曲修改器5.2.3壳修改器5.2.4锥化修改器5.2.5影响区域修改器5.2.6补洞修改器5.2.7置换修改器5.2.8噪波修改器5.2.9自由变形修改器5.2.10面挤出和球形化修改器5.3世界空间修改器5.3.1
摄影机贴图修改器5.3.2路径变形修改器5.3.3毛发修改器5.4实战演练chapter 06 高级建模工具6.1了解可编辑网格与多边形6.1.1
使用多边形创建复杂模型的流程6.1.2什么是网格与多边形6.2使用可编辑多边形6.2.1
多边形的子对象6.2.2子对象的选择6.2.3编辑几何体卷展栏6.2.4编辑子对象6.3多边形的细分6.3.1
细分工具6.3.2细分是如何进行的6.3.3布线对细分效果的影响6.4实战演练chapter 07 材质与贴图7.1熟悉材质编辑器7.1.1材质编辑器的布局7.7.2常用的编辑器菜单命令7.7.3材质编辑器工具7.1.4如何使用新的节点形式来编辑材质7.2材质的设置7.2.1
明暗器的选择7.2.2材质的基本属性7.2.3材质的扩展参数7.3材质种类7.3.1
混合材质7.3.2多维/次对象材质7.3.3卡通材质7.3.4光线跟踪材质7.3.5无光/阴影材质7.4使用贴图7.4.1
常用的贴图类型7.4.2了解材质的贴图通道7.4.3贴图坐标7.4.4坐标修改器7.5实战演练chapter 08 灯光与摄影机的运用8.1标准灯光的使用8.1.1标准灯光的分类8.1.2灯光的参数8.1.3灯光的阴影控制8.2光度学灯光的使用8.2.?
什么是光度学灯光8.2.2光度学灯光的分布方式8.2.3控制光源的发射形状8.3摄影机的使用8.3.1
3ds max摄影机的分类8.3.2摄影机的控制8.3.3摄影机参数8.3.4使用景深效果8.3.5使用运动模糊效果8.4实战演练chapter 09 渲染9.1渲染的基础设置9.1.1渲染器的选择9.1.2渲染的常规设置9.1.3扫描线渲染器的使用9.1.4渲染区域的选择9.2高级光照9.2.1
光能传递9.2.2光跟踪器9.3 vray渲染器9.3.1 vrav渲染器的使用9.3.2 vrav的全局光照9.3.3 vrav的焦散9.3.4 vrav的灯光9.3.5 vrav的材质9.4实战演练chapter 10 环境与特效10.1环境设置10.1.1
改变环境的颜色和背景10.1.2曝光控制10.2大气环境10.2.1
体积光10.2.2雾与体积雾10.2.3火焰
10.3特效10.3.1
模糊特效10.3.2胶片颗粒特效10.3.3景深特效?0.3.4镜头特效
10.3.5色彩平衡特效10.4实战演练chapter 11 动画基础11.1动画基础知识11.1.1
什么是动画11.1.2动画的时间控制11.1.3制作关键帧动画11.1.4使用曲线编辑器11.2动画控制器和约束11.2.1
添加线性控制器11.2.2添加限制控制器11.2.3添加噪波控制器11.2.4添加曲面约束11.2.5添加注视约束11.3层级动画11.3.1正向运动知识11.3.2反向运动知识11.3.3层级的管理和控制11.4 reacor动力学11.4.1
reactor介绍11.4.2使用刚体集合11.4.3使用布料11.4.4使用风11.5实战演练chatper 12 粒子与空间扭曲12.1粒子对象12.1.1粒子对象的分类12.1.2粒子的基本参数与常规设置12.7.3粒子的旋转与繁殖12.2空间扭曲对象12.2.1
力空间扭曲12.2.2导向器12.2.3几何可变形体12.3实战演练chapter 13 综合训练:汽车表现13.1车身结构雏形的制作13.2汽车模型的渲染表现chapter 14 综合训练:cg风格的小卧室14.1设置场景灯光14.2制作各种场景材质chapter 15 综合训练:机场画面15.1设置飞机动画15.2使用粒子和灯光添加特效15.3设置摄影机及其他对象动画
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