usb外置声卡卡有一个扩展设备是起什么作用

了解声卡的主要作用 22:32麦克风和喇叭所用的都是模拟信号,而电脑所能..
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了解声卡的主要作用
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3秒自动关闭窗口电脑只有一个音频输出孔,使用USB声卡以后笔记本自带的内置音效芯片还起作用不?
电脑只有一个音频输出孔,使用USB声卡以后笔记本自带的内置音效芯片还起作用不?
应该不起作用了,因为此时是USB声卡芯片在运行,一个系统里恐怕只能运行一个声卡吧,双声卡听说过,但是据说容易出问题,不稳定。
其他回答 (1)
这个得设置,具体你可以上网上查,一两句话说不清楚
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笔记本电脑领域专家音效器常用名称及基本知识
音乐常用名称及基本知识
&&& 音(Ton)是
一种物理现象。物体振动时产生音波,通过空气传到耳膜,经过大脑的反射被感知为声音。人所能听到的声音在每秒振动数为16-2000次左右,而使用到音乐
中的音(不含泛音),一般只限于每秒振动27-4100次的范围内。音的高低、强弱、长短、音色取决于物体振动的状态。
 音色(Tone-color)指音的感觉特性。发音体的振动是由多种谐音组成,其中有基音和泛音,泛音的多寡及泛音之间的相对强度决定了特定的音色。
 共鸣(Resonance)当一个发音体振动时,引起了其它物体的振动,并发出了声音,这种振动就是共鸣。&
 基音(Fundamental
tone)物体振动时所发出的频率最低的音,其余为泛音。也就是发音体整段振动。基音决定了音高。&
 泛音(Harmonic
overtone)除了发音体整体振动产生的基音外,其1/2、1/3、1/4等各部分也是同时振动,比如:当奏大提琴的最低音C音时,弦的振动里就包含了图示的那种振动。泛音的组合决定了特定的音色,并能使人明确地感到基音的响度。乐器和自然界里所有的音都有泛音&。
 音高(Pitch)用一秒钟的振动数来表示。频率次数多者音高,频率次数少者音低。将每秒振动440次的声音定为“a”,是目前国际通用的标准音。&
 音名(Pitch
name)指西洋乐制中代表固定音高的名称。这些名称因国家而异。被广泛采用的是:C D E F G A
 唱名(Syllable
names)音阶上各音的名称。通常使用1do、2re、3mi、4fa、5sol、6la、7si。大调的主音用1do,小调的主音用6la。
 音域(Compass)指某人声或乐器所能达到的最低音至最高音的范围。
 调性(Tonality)指调式类别与主音高度。如:C大调、d小调。在乐曲中,主音处在旋律、和声的核心,其它音与之发生从属关系最后中止在主音上。这样的乐曲就成了有调性的乐曲。&
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 音阶(Scale)调式中的各音,从主音开始,按照音高次序排成音列。根据调式所包含的音的数量可分为:“五声音阶”、“七声音阶”等。音阶由低到高叫做上行,由高到低叫做下行。&
 五声音阶(Pentatonic
scale)由五个音构成的音阶。多用于民族音乐的调式。如:do、re、mi、sol、la、(do)。
 大调(Major
mode)调式的一种。其音阶除第三、四两音间与第七、八两音间为半音外,其余均为全音。大调的色彩通常比小调明朗。&
 小调(Minor
mode)西洋小调式的简称,有“自然小调”、“和声小调”、“旋律小调”三种形式。小调的色彩一般较大调黯淡,常用来表达悲哀、忧郁的情绪。
 纯律(Just
intonation)与十二平均律不同。音阶中各音与主音的关系均为纯音程。由于这样形成的半音无法分平均,所以不能随便转调,由于使用不便,现在较少使用。
 主音(Key-note)调式音阶里的第一音。
  十二平均律(Temperament)音律的一种。把一个八度音均分为十二个半音,半音的音程都是相等的。这一律制的理论最早由中国明代大音乐家朱载育确立。钢琴、竖琴等乐器均按此律定弦。&在西方,十二平均律起源于16世纪,到了18世纪被普遍采用。&
 半音、全音(Semi tone、Whole
tone)将一个八度音分成十二等份,每一份为半音,两个半音相当于全音。半音相当于小二度,全音相当于大二度。
 协和音程与不协和音程(Consonant,Dissonance)根据协和的程度可分为完全协和音程(纯1、4、5、8度)和不完全协和音程(大、小3、6度)。除此之外都是不协和音程。
 音程(Interval)指两音之间的距离。计算音程的单位称“度”,两个音之间包括几个音节就称几度。度数相同的音程又因为其所含半音和全音的数目不同而有纯、大、小、增、减等区别。
 音区
音的高低范围。不同音区的音在表达思想感情时各有不同的功能和特点。
 和声
两个以上的音按一定规律同时结合。和弦进行的强和弱、稳定与不稳定、协和与不协和,以及不稳定、不协和和弦对稳定、协和和弦的倾向性,构成了和声的功能体
系。和声的功能作用,直接影响到力度的强弱、节奏的松紧和动力的大小。此外,和声的音响效果还有明暗的区别和疏密浓淡之分,从而使和声具有渲染色彩的作
 复调
两个或几个旋律的同时结合。不同旋律的同时结合叫做对比复调,同一旋律隔开一定肘间的先后模仿称为模仿复调。运用复调手法,可以丰富音乐形象,加强音乐发展的气势和声部的独立性,造成前呼后应、此起彼落的效果。&
 调式
从音乐作品的旋律与和声中所用的高低不同的音归纳出来的音列。这些音互相联系并保持着一定的倾向性。而调性则是调式的中心音(主音)的音高。在许多音乐作品中,调式和调性的转换和对比,是体现气氛、色彩、情绪和形象变化的重要手法。
DSP:即Digital Signal Processing
(数字信号处理)。DSP技术在音调控制、失真效果器、Wah-wah踏板等模拟电子领域有广泛的应用。同时,DSP在模拟均衡和混响等多种效果上也能大
显身手 。通过电脑CPU或专门的DSP芯片都可以进行DSP 动作,不同的是,专门的DSP芯片处理要比电脑CPU处理更优化,速度更快
采样:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,所用到的主要设备便是模拟/数字转换器(Analog
to Digital
Converter,即ADC,与之对应的是数/模转换器,即DAC)。采样的过程实际上是将通常的模拟音频信号的电信号转换成二进制码0和1,这些0和
1便构成了数字音频文件。采样的频率越大则音质越有保证。由于采样频率一定要高于录制的最高频率的两倍才不会产生失真,而人类的听力范围是
20Hz~20KHz,所以采样频率至少得是20k&2=40KHz,才能保证不产生低频失真,这也是CD音质采用44.1KHz(稍高于40kHz是为
了留有余地)的原因。
信噪比:以dB计算的信号最大保真输出与不可避免的电子噪音的比率。该值越大越好。低于75dB这个
指标,噪音在寂静时有可能被发现。AWE64 Gold声卡的信噪比是80dB,较为合理。SB
Live!更是宣称超过120dB的顶级信噪比。总的说来,由于电脑里的高频干扰太大,所以声卡的信噪比往往不能令人满意。但SB
Live!提供了一个数字输出口SPDIF,可绕过输出时的模拟部分,极大地减少了噪音和失真,同时又极大地提高了动态范围和清晰度
&&& 声卡 (Sound
Card):顾名思义,就是发声的卡片,它象人喉咙中的声带一样,有了它就能发出声音,就能交流,你还可以唱歌。声卡在电脑中的作用也是这样,它可以实现
人机交流,如学习外语,语音输入等。声卡在港台地区称为音效卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少的,电脑也就有发声的功能。声卡对于电脑音乐人来说是必备
部件,因为用它作出来的音乐比用传统制作方法要好很多。声卡它带你进入了一个"五彩缤纷"的有声世界.让你充分感到大自然的奇妙。
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&& 合成技术:声卡中的合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency
Modulation频率调制);第二,WAVE
TABLE(波表)合成技术。FM合成技术用计算的方法来把乐器的真实声音表现出来,它不需要很大的存储容量就能模拟出多种声音来,它的结构简单,成本
低,但它的模仿能力很差。波表的英文名称为“WAVE
TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”的意思。其实它是将各种真实乐器所能发出的所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表文件。播放
时,根据MIDI文件纪录的乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应的声音信息,经过合成、加工后回放出来。由于它采用的是真实乐器的采样,所以效
果自然要好于FM。一般波表的乐器声音信息都以44.1KHz、16Bit的精度录制,以达到最真实回放效果。
“软”波表技术:它是软件的形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用的时候CPU调出)代替WAVE TABLE。
&&& DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用的一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要是再调入内存.但它与WAVE
TABLE有一定的区别,DLS要用专用芯片的PCI声卡来实现音乐合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成的.
 Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用的音色库技术。它是用字符合成的,一个Sound
Fond表现出一组音乐符号。用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDI的参数,最后在Sound
Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上。它有一个最大的好处就是,不会因声卡的存储容量不够而影响到声音的质量,能够达到全音调和音色的理想环
境。现在,只有在高档声卡上才采用这种方式。当然了原因有两种,在创新的这种音色库以外,还有就是微软的DLS标准。相比较来说,Sound
Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软的DLS多用在PCI声卡上。
  波表升级子卡:可以将FM声卡升级 为WAVE
TABLE声卡。但是原声卡必须带有升级接口。由于各种声卡的品牌及声卡上所支持的存储器是不同的,因此价格差别就很大。对于用FM声卡的朋友来说,波表
升级子卡是很不错的选择。但它也有一个性能/价格比的问题,是否值得要详加权衡。
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&&& 采样位数:即采样值或取样值。它是用来衡
量声音波动变化的一个参数,也就是声卡的分辨率。它的数值越大,分辨率也就越高,所发出声音的能力越强。声卡的位是指声卡在采集和播放声音文件时所使用数
字声音信号的二进制位数。声卡的位客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述的准确程度。在多媒体电脑中用16位的声卡就可以了,因为人耳对声音精确度
的分辨率达不到16位。
&&& 采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本的次数.它的采样频率越高,声音的质量也就越好,但是
它占的内存比较多.由于人耳的分辨率很有限,所以太高的频率就分辨不出好坏来.采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等
级,22.05只能达到FM广播的声音品质,44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。对于高于48KHz的采样频率人耳已无
法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值。
  DAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别的数字信号,就要用到声卡中的DAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转换。
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  音源:从字面意思理解就是声音的来源,即声音来自何方。它主要把声音完全准确地表现出来。分为两种形式,外置式,它不受声卡的制约,声音的质量能很好的保存下来,但是成本要求很高。内置式,也称音源字卡。
  音源字卡:它自己本身带有音乐的来源但又必须依附在声卡上使用的一块硬盘。在你的电脑上带有WAVE
BLASTER插头的声卡,就可以用音源字卡。用音源字卡的要求很低,它设置时不占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDI的端口设置
成SB MIDI OUT即可。
(Polyphone):这个复音可不是在英语中所学的“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发出声音的数量.如果你放一首MIDI音乐的时候,它所含的复
音数必须小于或等于你所用的声卡的复音数,就能听到最佳的效果.因此,你的声卡的复音数越多,你将能听到许多美妙的音乐.但是你将花更多的钱.
  MP3:它是将声音文件按1比10的比例压缩成很小的文件存储在光盘上.我们通常所听的VCD一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工的一张光盘可放几百首是不成问题的,这对于电脑音乐的发烧友来说是再好不过了
  MIDI (Musical Indtrumend Digital
Interfoce音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录的声音要想播放出来就必须通过MIDI界面的设置。是电子合成器与数字音乐的使用标准,同
时也是电脑和电子乐器之间的桥梁。对于电脑音乐爱好者来说是一个不错的选择。
  WAV:在Windows中,把声音文件存储
到硬盘上的扩展名为WAV。WAV记录的是声音的本身,所以它占的硬盘空间大的很。例如:16位的44.1KHZ的立体声声音一分钟要占用大约10MB的
容量,和MIDI相比就差的很远。这样看来,声卡的压缩功能同样重要。&
  WOC:它是声音文件的一种存放形式。只要扩展名为VOC的文件在DOS系统下即可播放。它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本的区别。这种形式都是先将数字化信号经过数字/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音。&
  AVI:(Audio-Video
Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出的一个音频、视频信号压缩标准。&
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  单声道:单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。&
  3D立体声系统:它就是我们通常所说的三维.从三个方面增强了声卡的音响的效果,第一:我们所听到的声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效
果.不管是在自己家里,还是在电影院里,不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即"左声道""右声道",我们就要把它全选,两种
声道的声音混合在一起,听起来有一种震撼的感觉.但它没有3D环绕立体声系统好.&
  3D环绕立体声系统:从八十年代3D
的出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和SRS(Sound
System)声音修正系统.先讲一下Space:它利用音响的效果和仿声学的原理,根据人的耳廓对声音的感应不同,而且也不增加声道,就得到3D效果,
人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学的原理和人耳的空间声音的感应不同,对双声道的立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自
各个方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼的效果,它不加成本,所以很有吸引力.&
  准立体声:准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了。&
   四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理
(就是4.1声道音箱系统)。就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种不同环境的听觉感受,给用户以全新
的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。
  5.1声道:一些比较知名的声音
录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby
Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。这个中置单元负
责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。&
  杜比定逻 辑技术:杜比定逻辑(Dolby
Pro-Logic)是美国杜比实验室研制的,它用来把声音还原,它有一个很大的特点,就是将四个声道(前后左右)的原始声音进行编码,把它形成双声道的
信号,放声的时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场的环绕立体声效果,使以前的平面声场得到改变.&
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  DDP电路:DDP(Double Detect and
Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入的信号不再重复处理,同时对声音的频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳的效果.&
  HZ 赫兹:用于描述声音振动频率的单位,也称为CPS(Cycles
Per Second)每秒一个振动周期称为1HZ,人耳可听到的音频约为20HZ到20KHZ。
  编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低的模拟电压,并对音频数据进行压缩的过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩的数据还原,称为解码。&
  信噪比 (SNR:Signal to Noise
Ratio):它是判断声卡噪声能力的一个重要指标。用信号和噪声信号的功率的比值即SNR,单位分贝。SNR值越大声卡的滤波效果越好,一般是大于80分贝。
   频率响应 (FR:Frequency
Response):它是对声卡的ADC和AC转换器频率响应能力的一个评价标准。人耳对声音的接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音
频信号始终要保持成一条直线式的响应效果。如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率衰减)都是失真的表现.
  总谐波失真(THD+N:Total Harmonic
Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度的评价指标。它对声卡输入的信号和输出信号的波形的吻合程度进行比较。数值越低失真度
就越小。在这个式子中的“+N”表示了在考虑保真度的同时也对噪声进行了考虑。&
  Direct Sound 3D:源自于Microsoft
DirectX的老牌音频API。它的作用在于帮助开发者定义声音在3D空间中的定位和声响,然后把它交给DS3D兼容的声卡,让它们用各种算法去实现。
定位声音的效果实际上取决于声卡所采用的算法。对不能支持DS3D的声卡,它的作用是一个需要占用CPU的三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理
三维音效的能力。但是从实际效果和执行效率看都不能令人满意。所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”能力。DS3D在这类声卡上就
成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用的HRTF算法能力的强弱。
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  EAX:环境音效扩展, Environmental Audio
Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为DirectSound3D
扩展的一套开放性的API;它是创新通过独家的EMU10K1
数字信号处理器嵌入到SB-LIVE中,来体现出来的;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中。在正常情况下,
游戏程序师都是用DirectSound
3D来使硬件与软件相互沟通,EAX将提供新的指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类的特殊效果(如三面有墙房间的回声不同于完全封闭房间的
回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3D的功能。
  A3D:是Aureal
Semiconductor开发的一种突破性的新的互动3D定位音效技术,使用这一技术的应用程序(通常是游戏)可以根据用户的输入而决定音效的变化,产
生围绕听者的3维空间中精确的定位音效,带来真实的听觉体验,而且可以只用两只普通的音箱或一对耳机在实现,而通过四声道,就能很好的去体现出它的定位效
  H3D:其实和A3D有着差不多的功效,但是由于A3D的技术是给Aureal
Semiconductor注册的,所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时的AP 6400夜莺,用的是C-Media
CMI8738/C3DX的芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说的H3D技术、可支持四声道、它本身还带有MODEM的功能。
  Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法的公司,自己并不推出指令集。CRL开发的HRTF算法叫做
Sensaura,支持包括A3D
1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D音频API。并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上,从而成为了影响比较大的
一种技术,从实际试听效果来看也的确不错。而QSound开发的Q3D可以提供一个与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大
而全的性能指标相比稍逊一筹。QSound还提供三种其它的音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D
remap。其中QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式的多音箱环绕技术,可以把立体声扩展到4通道输出,但并不加入混响效
果。2D-to-3D
remap则是为DirectSound3D的游戏而设,可以把立体声的数据映射到一个可变宽度的3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术的声卡。
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   IAS(Interactive
Around-Sound):从上面谈到的各种API和技术看各有特点,它们有的相互兼容、有的却水火不容。对于游戏开发者来说,为了让所有的用户都满
意,很多时候必须针对不同的系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦的事情。如果又有新的音频技术出现,开发者就又要再来一次。IAS就是针对这个麻
烦而来的。IAS是Extreme Audio
Re-ality,Inc(EAR)公司在开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有的音效平台需求,从而允许
开发者只写一次,即能随处运行。IAS为音效设计者管理所有的音效资源,提供了DS3D支持和其它环绕声的执行。这样,开发者就可以腾出更多的精力去创作
真实的3D音效,而无须为兼容性之类的问题担心。
  HRTF:是一种音效定位算法,它的实际作用在于欺骗我们的耳朵。简单说
这就是个头部反应传送函数(Head-Response Transfer
Function)。要具体点呢,可以分成几个主要的步骤来描述其功用。 第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜的位置;
第二步:从固定的位置发出一些声音; 第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变的具体数据;
第四步:设计一个音频过滤器来模仿那个效果; 第五步:当你需要模仿某个位置所发出的声音的时候就使用上述过滤器来模仿即可。
过滤器的回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存在声源的地方来设置一个HRTF。其实我们并不需要无限多个HRTF。这里的原因也很简单,我们
的大脑并不能如此精确。对于从我们的头部为原点的半球形表面上大约分布1000个这样的函数就足够了,而另一半应该是对称的。至于距离感应该由回响、响度
等数据变化来实现。&
decay:衰减:这个参数用来控制混响声渐渐消失的时间。
Diffusion:漫射系数:这个参数用来描述混响声的稠密程度。有时候也称之为“密度”。
  Predelay:预延时:最初的声音信号与混响声信号之间的时间间隔。
  Reverb:混响:这是一种信号处理类型,它用来制造出一种持续不断的声音回响。
  Wet/Dry
Mix:混音干湿比:这个参数用来控制在混响效果器的输出端,未经处理的信号(干信号)与经过处理的信号(湿信号)之间的相对电平。
声卡外置接口
   -Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备&
   -Line Out 1:
前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外,SB
Live!系列均为镀金模拟输出接口。&
   -Line Out
2:后置扬声器,不支持耳机&
   -Microphone
In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声&
   -Line In:模拟式线输入
   -TAD:TAD(Telephone Answering
Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答的Modem,可连接它来作为更完整的多媒体系统。&
Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上的扬声器播放CD音乐
   -AUX:连接其它内置设备的接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡
   -I2S:缩放视频数字输入,用于创新的PC-DVD数字混音/环绕系统
    -S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips
Digital InterFace):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY公司与 PHILIPS公司联合制定的)(民用)、
AES/EBU(专业)接口格式。一般的数字音源都会有DIGITAL
OUTPUT(数字输出)的端子,便于使用者外接品质较好的DAC(数模转换器)来提升音质或者和其它音响设备接驳。它可以避免模拟连接所带来的额外信
号,减少噪音,并且可以减少模数数模转换和电压不稳引起的信号损失。由于它能以20bit采样音频,所以能在一个高精度的数字模数下,维持和处理音频信
号。S/PDIF使得整个系统保持较高的品质,所以采用了S/PDIF的SB
LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统。而根据数据流的传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式:
一、光纤线TOSLINK;二、同轴线 Coaxial。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
   -Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出的声音&
   -Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有的麦克风/扬声器设置来控制Modem的DSVD或扬声器。
   -Digital I/O
Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多的附加设备
数字I/O卡接口&
   -Digital DIN:连接Cambridge Soundworks
7.1八扬声器桌面剧院系统&
   -SPDIF
IN:外置RCA数字输入&
   -SPDIF
OUT:外置RCA数字输出&
   -Mini-DIN MIDI
IN:附加的MIDI输入&
   -Mini-DIN MIDI OUT:附加的MIDI输出
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