为什么窗口模式玩魔兽图标画面图标锯齿

用ps做了一个256*256px的圆形图标,转换成ico格式后就有锯齿边了,怎么解决这个问题?_百度知道
用ps做了一个256*256px的圆形图标,转换成ico格式后就有锯齿边了,怎么解决这个问题?
用PS做的256*256本来就不大,做出来的也是像素图,做成ico有锯齿很正常。你可以考虑把图做大一点再去转ico或者用AI或者CDR作出矢量的原始图标再去转ico
用cdr做的图标也一样有锯齿,会不会是因为是透明图标啊
你要做的ico是多大的。。。
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图片发来我帮你弄好
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出门在外也不愁跪求!UI高手指点,怎样消除在PS设计图标中锯齿现象!_百度知道
跪求!UI高手指点,怎样消除在PS设计图标中锯齿现象!
最好是方法越详细!&nbsp!希望尽可能减少锯齿!各位高手指点指点,越好,存在严重锯齿现象,发现图标做好后放小,不太美观!而且图标很模糊最近在设计UI界面图标中
提问者采纳
玩个鬼的PS哦 字体面板里面最右下角有个下拉菜单除了
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在ps 中找到 选择----边缘处理-----弹出对话框------找到 羽化-------羽化数值2 一般就可以
用大的图做图标
调高图片的像素就可以了
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出门在外也不愁与狗牙说再见!魔兽6.1画面抗锯齿三种模式详解-新浪魔兽世界专区
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作者:奥本樱|时间: 10:22
与狗牙说再见!魔兽6.1画面抗锯齿三种模式详解
摘要:2月26日魔兽更新6.1,阔别多日的抗锯齿模式再次回归,想让你的游戏模型变得更润滑更生动吗,配置够的话请打开这些抗锯齿设定吧!
  FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
  中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
  SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在分辨率上开启 2xSSAA,GPU会先渲染图像,再“塞进”的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
  MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing
  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce
3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
  MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。
  所以玩家还需要根据自己的情况选择合适的抗锯齿选项。
  推荐配置如下,按照这个图开,你会流畅运行游戏(如果电脑不是太惨的话),图上的说明是可以大幅度改善画质的选项,你可以打开试试,如果顿卡还是换回来吧。其他关掉了很多不必要的效果,比如环境细节和地表景现,这两个一个是地面纹理,石头贝壳之类的,一个是草木浓密度,可有可无(美型党可以开高这些,降低视野距离)。
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SINA Corporation, All Rights Reserved为什么我桌面的图标边缘出现了锯齿?_百度知道
为什么我桌面的图标边缘出现了锯齿?
以前都不是这样。网页中的图标就没有锯齿 怎么调回来
提问者采纳
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