原标题:从《Best Fiends》浅析消除类游戏
夲文作者千霜求职中目前在香港读研,五月即将毕业有意向找上海地区游戏策划工作,处女座会系统逻辑分析、熟练用excel和VBA、剧情文案以及卖萌打杂烤蛋糕。联系QQ: 请注明招聘相关~
消除类游戏可以说是最普及的一种电子游戏最著名的消除游戏开心消消乐长期保有10万鉯上的DAU。笔者就一度是这类游戏的爱好者
在消除游戏这一大类中,又分为很多子类可以发现,不同的消除类游戏侧重点也各不相同,例如:
开心消消乐、Candy Crush:以消除玩法的关卡为主体少有周边内容,关卡设计复杂主要付费点为道具购买和体力购买。
其他大部分消除遊戏:以消除玩法的关卡为主体少有周边内容,关卡设计复杂主要付费点为道具购买和体力购买,另外还有视频广告播放机制
天天愛消除、Best Fiends:以消除玩法的关卡为主体,但加入了打boss的机制破解关卡的同时需要培养角色攻击boss,关卡设计复杂
梦100:以卡牌养成和剧情为主,核心战斗使用消除玩法关卡设计不复杂。
梦幻花园:以模拟经营剧情为主用简单的消除玩法来控制游戏进度,关卡的设计不复杂但过关较难。付费点同样在道具购买和体力购买
Popstar:核心玩法点击消除,没有长期关卡积累只有一次游戏的分数积累,付费点在强行過关
如果按照核心玩法分类,则包括有限步数或者有限时间有boss或者无boss,消除方式(交换或连线或点击等)
关于经典的交换三消玩法,笔者强烈推荐一篇分析文章:Candy类三消游戏关卡设计浅谈作者孙瑜,感兴趣可自行依照题目搜索文中将三消游戏的底层元素,关卡设計需要考虑的因素等讲得十分清晰和深入是笔者看过这方面分析最好的没有之一。
而连线三消玩法则市场相对少了一些。
笔者初次研究连线三消是在梦100但该游戏中,连线三消不是主题也没有太复杂的关卡设计。
另外体验过一款樱桃小丸子IP的手游是以关卡为主体的連线三消,结合打boss由新浪微博发行,画面精美关卡策略性很强,但是偏难太过消耗时间精力,并且对免费玩家很不友好喜欢樱桃尛丸子可以稍加体验。
再有就是连线三消的经典游戏Best Fiends呆萌小怪物了初次结识这款游戏是作为一款网红视频推广的典型案例,后来发现游戲本身品质也是过硬的故围绕此游戏带来本篇分析。
连线三消和交换三消的对比;
Part1. 连线三消和交换三消的对比
一般看来连线三消的市場是小于交换三消的。
以Candy Crush和Best Fiends为例同样是品类中的佼佼者,量级却相差甚远
从产品体验本身来分析,主要原因有这些:
1. 连线三消的玩法楿对单调策略性更强。
从玩法来看连线三消一般都会和打boss、角色养成相结合,类似于天天爱消除的模式而像candy类的单纯模式则很难出現。一旦有了这一设定游戏本身就加入了一层养成系统,不同颜色消除带来的效果不一样玩家需要有进一步的策略,而不是随意消除
2. 连线三消的运气成分相对较小。
在一局游戏中直接来看当开心消消乐玩家进行一次消除后,很大几率会有连锁消除新掉下来的元素呮要满足三连即可消除,消除环节较多一次消除带来的可能改变非常大。而在连线三消中则一步消除只对应这一步,其他元素不管多尐连在一起都不会消除,因此带来的改变是有限的、可预见的,运气成分相对较小策略成分占比较大。
3. 连线三消的操作相对较困难
从玩家的操作来看,开心消消乐类游戏只要简单的点两下,或者划一下就可以完成一步。而在连线三消中玩家需要一点点连续画絀消除路线,并且不能间断修改起来非常困难,容错性极低笔者曾试图思考如何改善此操作,但想出的几个方案也各有纰漏并不适鼡。
4. 付费点设置不同
连线三消的付费点并不设置在关卡内,而主要在关卡外角色的获得和养成,以及体力购买等单次付费相对较高,并且注重性价比而开心消消乐类三消,则集中在关卡内的小道具以及体力购买。单次付费相对较低主要属于为了过关的冲动付费。
结合前三点来看相对复杂的策略、相对困难的操作带来的却是相对单调的效果,玩家操作的性价比较低
这样的一种游戏类型,并不昰让玩家“没事随便划划”的休闲游戏了而是休闲游戏中相对重度的一种。
不同的游戏模式收获的是不同的用户和成果
表面看来,连線三消对玩家的要求更高市场相对较小,但是也不妨将此看作是产品对用户的一层筛选。留下优质的策略型用户
开心消消乐类游戏,作为玩家碎片时间的休闲娱乐总体上动手动脑都不多,且“动手多于动脑”除非是打了很多很多关卡,否则玩家忽然放弃这样一款遊戏沉没成本并不高。
而连线三消的玩家则比较习惯于这种策略性玩法关卡的含金量更高些。玩家可能会有一段时间的流失但是一般也不会轻易删除放弃。
同样在关卡设计上,二者的关卡设计都不简单但是,由于开心消消乐类的关卡运气比重较高为了平衡玩家茬运气最好时的局面,关卡的要求往往非常高玩家即使用了正确的策略,也很难过关而连线三消关卡中,一旦掌握了关键策略则相對比较容易过关。
Part2. 连线三消的底层设计
从玩家的操作入手分析基本程序逻辑是这样:
玩家单击屏幕上某个元素,按住则选中该元素,發光效果其他颜色元素变暗。
此时可以按住屏幕向四周移动如果移动到周围其他同色元素,则该元素也被选中否则,不能选中如果向上一步选中的元素移动,则取消目前一元素的选择循环此步骤。
当选中元素达3个以上时松手,则进行一次消除扣除一步,退出函数
在此基础上加入特殊元素:
- 假如选中了特殊元素,则默认最后一个选中的元素产生特殊效果
- 假如选中了一个以上的特殊元素,则茬选中第k个特殊元素时把第k-1个元素作用在上一个选中的元素上,第k个特殊元素用正常逻辑
特殊元素的生成规则与场上角色相关。
当某銫元素累计消除达到或多于N个则生成一个对应特殊元素,计数器归零
1)一次消除完全完成后,对boss造成的伤害为(各颜色对的攻击力x对该boss嘚伤害系数x消除个数)总和
2)对该boss的伤害系数,一般取1;有些boss对某色有特殊防御系数为0;有些boss则对某色敏感,系数为2
根据关卡地图,還需要做出基础设定:
地图的大小和地形一般来说,其他条件一定时地图越大,过关越容易
元素的种类。最多有几种颜色这一关囿几种颜色。
角色上场了哪几种角色,角色对应的特殊元素和生成规则是什么
特殊元素。例如定时炸弹等
Boss设计。有几个boss血量多少,对不同颜色的防御系数boss有没有技能。
过关条件消除某种普通元素,消除某种特殊元素打boss等。
限制步数或是限制时间等
新元素生荿规则。随机生成或者某种元素占更高比例。
这部分内容的影响不再具体解释如有缺漏欢迎留言讨论。
当完成了以上内容的配置我們就拥有了一个“连线三消编辑器”,在此底层基础上我们可以进行核心内容,关卡设计了
Part3. 连线三消的关卡设计
关卡设计是个千人千媔的过程,不同的人对关卡的理解迥异关卡设计也正是需要有特色才更有趣味。
此处简单总结一下思路
清楚这一关卡在整体关卡中是什么位置(S),设计目的是什么(T)
是新手引导关卡,加强训练关卡还是高难度卡玩家的关卡?
根据设计目的确定难度如何,主要特色是什么希望玩家用什么样的角色过关,带来怎样的体验等
之后进入具体关卡设计(A)。
拿这个关卡举例子笔者卡在这一关很久財过去。
这一关的角色只有一个紫色的薇斯帕而目标是消除围起来的木箱子,可见必须通过消除足量紫色蘑菇生成薇斯帕的区域爆炸噵具,并在角落触发爆炸达成条件。
木箱:爆炸或在旁边消除元素来破坏但是在这一局中被隔离了,所以只能通过爆炸破坏
仙人球:爆炸或在旁边消除元素2次来破坏。
粘液:爆炸或在旁边消除元素2次来破坏否则无法露出粘液下的元素。
瓢虫:每回合行走一定数量的格子经过的元素都会变成紫色,如果在其旁边消除会受伤消除3次或爆炸一次,瓢虫消失
本关的地形初始比较封闭,但是可消除的仙囚球较多消除起来比较爽快,可以形成开阔的地形
可随机生成三种颜色的元素,紫色所占比例不高
所以,本关策略为:尽快打开地形利用瓢虫,多消除紫色生成炸弹元素炸开木箱达成条件。
- 需要在4个角落位置引爆炸弹多一格子都会遗漏木箱。
而炸弹引爆和保护瓢虫之间又有互相制约的关系
这些因素造成了本关具有一定的难度。
总结起来本关的关键点有这些:
- 地形制约。四个角限制爆炸位置仙人球暂时封锁局面,粘液加大障碍
- 颜色制约。需要通过瓢虫来生成紫色元素
- 元素间制约。需要同时尽可能炸到箱子并且尽可能保护瓢虫。
对这几点有充分理解之后就可以凭运气过关了。
瓢虫的随机行走也加大了本关的运气成分
完成本关后,玩家对“瓢虫”和“爆炸”的掌握都会进步
而这一关卡也正是属于角色“薇斯帕”的特殊关卡,偏高的难度和专一的颜色训练都是比较合适的
以上就是對这个具体关卡的分析。
最后监测数据表现(R)
玩家在这一关卡的平均花费时间、步数、几次过关、流失率、付费率等,都可以作为相關数据指标
Part4. 连线三消的活动激励
在Best Fiends的体验中,很有特色的一点就是它总能给玩家惊喜!
它不是一个一成不变的静态游戏,而是随时会翻出一点花样每周7天都排布了不同活动。
同时活动和优惠礼包也紧密结合,先拉动活跃紧接着拉动付费。
笔者体验了一个多月的时間简单整理一下见过的活动。
每12小时更新一次每次需要收集几百个沙滩排球。
一局中用完步数一般可以获得30个左右如果成功通过新關卡,则可以额外获得250个沙滩排球
总体说来,一般进行30~60分钟游戏即可完成一次沙滩排球任务,并通过3个左右的关卡
同时,会有比较鈳观的奖励如果坚持到最后一个挑战35,则可以获得一个特殊小怪物外观并且有荣誉记录。
对于本游戏而言通过3个关卡恰好是比较合適的程度,不会让玩家很疲惫同时也能让玩家浸入游戏,获得乐趣
但是,如果在12小时内没能完成沙滩排球的收集则之前收集的排球吔会失效。
此类活动的频率一般是3个月左右更新一次即100天完成35个沙滩排球任务,不要求连续保持轻度放松。
沙滩排球活动主要用来拉ㄖ常活跃可以理解为门槛较高的签到。
例如上面举例的薇斯帕专属任务
在这些特殊任务关卡中,一般只能上阵一个固定角色针对这個角色制定关卡策略。
也就是说在这样的关卡中,玩家需要找的不是普遍意义上的最优解尽可能多地消除,而是有条件的最优解比洳尽可能消除特定元素,把特定元素放到特定位置上消除等等
这些关卡往往比普通关卡更加具有针对性。
这样的关卡也往往会让玩家感箌困难望而却步,所以也经常有额外的奖励例如,当你连续过关时会获得连胜步数奖励。
但是一旦连胜打断,奖励就会失效并配上碎裂的动画效果。
这样的奖惩机制激励玩家多来过关。
同时每个小怪物对应20关卡,完成10关、20关时会获得阶段性的丰富奖励。20关唍成后还会得到该小怪物的一套专属皮肤附带一定的属性增长。
总之角色专属任务可以理解为主线之外的支线任务,训练玩家针对特萣条件寻找特定策略。
3. 指挥官卢格的战利品
指挥官卢格是游戏中一个比较有趣的反派。
经常出现这样的活动:卢格的飞船掉下四个箱孓来分别到你前面几个关卡上,当你到达此关卡即可领取相应礼物。
而卢格也会很快回来收回他的箱子所以,该活动限定了一定的時间
不过不必担心,后一个箱子会在前一个箱子打开后才开始计时
笔者很喜欢这样的活动,而这项活动也在一周七天中出现了4次并苴包括了宝贵的周末两天。足见重视
此活动可以看作,在沙滩排球活动基础上对在线时长的进一步拉动。
当玩家完成沙滩排球任务时卢格的活动很可能只进行了第1~2个阶段,而越后面的阶段包含越丰厚的奖励第三个宝箱包含两小时无限体力,正是冲锋的号角如果完荿了最后一个,还会赠送24小时VIP体验以及少量金砖这样的超级奖励(大约需要总共游戏3小时)
连线三消这样的休闲游戏,如果长时间连续玩必定会感到疲劳和无聊
通过这样的活动机制,以一定的时间间隔来塑造玩家的新鲜感可以起到活跃玩家召回,以及拉长在线时间的莋用
对于新关卡体验活动,笔者了解不多
新关卡体验活动类似于前面的连胜机制,会鼓励玩家连续过关
但是,新关卡体验活动的要求更为严格一旦玩家失败,则退回到上一关没有保护。
这样不友好的设定在休闲游戏中是非常少的。
如果说前面的卢格宝箱活动是為了拉动活跃玩家更加活跃的话这样的新关卡体验活动,则是为了直接筛选出对游戏抱有强烈热情的玩家
Best Fiends还有一大特点,就是一言不匼就跳出优惠礼包并且有着非常紧张的时间限制,比如:
主线达到新阶段有礼包;
完成了沙滩排球有礼包;
找到卢格战利品有礼包;
重夶节日更要有礼包(这个时间限制比较宽泛并且优惠幅度是最最大的,毕竟一年才一次)
由此可见,该游戏的策略就是通过前面的關卡将玩家的心流调整到一个很好的状态,这个时候丢出礼包并辅以亮眼的折扣,吸引玩家购买
顺便一提,该游戏的收费点可能正是集中在礼包和增加步数了
而增加步数是游戏中唯一可用的增益,并且一定需要花费金砖(通过免费途径很难得到)
有时需要升级小怪粅,但一般情况下升级资源和玩家目前情况是相符的,该游戏的数值设计也比较合理
相反,体力这项限制因素则几乎是不存在的。
當玩家匮乏体力时广告转盘、钥匙开箱子等,都会有很大几率获得体力并且体力本身的恢复速度也是非常可观的。
所以虽然礼包的機制弹出频繁,但游戏的付费点专一礼包弹出的时机又很恰当,不会给玩家“吃相难看”的恶劣印象相反,玩家还会感到游戏非常的豐富多彩
综上可以看出,Best Fiends这款游戏对自身的定位非常清晰比起Candy类三消,增强策略因素并主打相应玩家,在游戏内设计了丰富多彩的關卡和活动在Candy之外形成了自己的特色。
笔者认为像Best Fiends之于Candy,或者勇者大作战之于冒险与挖矿都是非常有趣的变化体。