udk如何打包自己写的代码打包

用UDK制作独立游戏 如何打包_百度知道
用UDK制作独立游戏 如何打包
那些基于虚幻3引擎的游戏是怎样打包的。但是Frontend打出来的最后也只等于我做了一个UNREAL的关卡,开机动画我想用UDK自己做游戏,怎样可以实现独立打包出一个从用户界面,到游戏内容模式都是自己制做的游戏,然后打包
提问者采纳
进入游戏即进入菜单,开始菜单是一个单独的关卡,你需要自己制作,选择进入游戏之后就到了另一个关卡。然后把这些东西全部打包到一起就可以了实际上用户界面需要你自己在一个关卡里面制作是这样的一般把用户开始的菜单作为第一个关卡
现在对这个稍微有点熟悉了。但是最后打包的的软件UDK自带的Frontend貌似会自己将UTGAME带进去,有没有办法把自带的虚幻竞技场游戏完全消除掉。
在世界属性里面把gametype改成none
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太感谢了,真心有用
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安装完的udk目录下有4个主要的文件夹
-这个文件夹包含游戏的exe程序、UnrealFrontEnd(编译器)和其他程序。尽量不要动这个文件夹。
Development
-包含了Unrealscript文件的源代码。非常重要的目录。游戏将使用这个目录的源代码(.uc文件),并从这里编译.u文件。
Engine - 引擎所需文件,不要动这些文件。
UTGame -你的游戏所有的文件。你将经常只用这个目录。
在UTGame文件夹中包含了下面这几个重要的文件夹
Config - 放置Ini配置文件。
Content & 包含实际的关卡、模型、声音等游戏所需资源,同样非常重要。
Localization &
放置所有的对话文本、菜单文本等等所有跟文字有关的文本。
Movies & 放置介绍视频、过场动画。为Bink格式。
Script & 用来放编译后的Unrealscript 代码。
Splash & 本地splash图片,即加载游戏时所用到的图片。
除了以上文件夹,UTGame文件中其他文件夹都不是很重要。
在UTGameContent文件夹中放有大量的UT3内容(在u3中美术等资源称为内容。UT即虚幻竞技场,为Epic出的一款游戏)。最好把所有的内容都放在这个文件夹下。当你将游戏进行打包,它将自动脱去UT3的内容而不需要手动去删除多余的文件。我通常在Content
文件下创建一个文件来放置我的游戏内容。 如:
UTGameContentExampleGameLevels
UTGameContentExampleGameUPK
只要两个目录:一个存放关卡,一个存放upk文件。你不必像UT3那样需要设置成千上万的内容文件。大部分的游戏不需要众多的文件夹。举个例子,我们的游戏The
Ball ,有1.5 GB 的数据容量,却只有20个upk文件。
UnrealScript(unreal脚本)
进入DevelopmentSrc目录,创建一新文件夹。如"MyGame"。这个文件夹的名字将作为编译后的.u文件的名称。假如你的游戏叫"Bobby",你最好把这个文件夹也改成"Bobby"。所有在这个文件夹里头的unrealscript
文件将编译成游戏使用的单个.u文件。
在"MyGame"
文件夹下创建"Classes"文件夹。在这个文件夹中添加从这个zip中解压出来的3个文件,MyGameInfo.uc, MyPawn.uc,
MyPlayerController.uc。
下一步,编译。我们首先要确定游戏读取我们编译后的.u文件代码。进入
UTGameConfig
目录并打开DefaultEngine.ini。 找到
"[UnrealEd.EditorEngine]"部分,在这一部分的最后一行添加
"+EditPackages=MyGame" 。如下面:
&&&+EditPackages=UTGame
& +EditPackages=UTEditor
& +EditPackages=UTGameContent
& +EditPackages=MyGame
顺序很重要。因为这个顺序决定了导入和编译的顺序。
&这一行代码可以使编辑器时启动总是导入MyGame.u文件。关闭文件的只读属性(否则不能保存),保存并关闭。当然删除
UTEngine.ini也行。这么做会强制引擎基于DefaultEngine.ini创建新的UTEngine.ini
,省得你去修改UTEngine.ini中对应的信息。
& &下一步,
进入Binaries目录,运行UnrealFrontEnd.exe.&&Frontend
是可以允许你处理大量事情(代码?)的重要工具。当前情况下我们将使用它来编译我们的代码。在工具栏顶部,点击"Make"标签右边的下三角键号,然后点击"Full
Recompile"(全部编译)。
假如所有操作都是正确的,控制台中将会出现提示信息。当编译结束后在 UTGameScript
中将生成"MyGame.u"文件。
files(ini文件)
下一步,我们让游戏使用我们自己定义的gametype (游戏类型)和pawn (出生)作为游戏开始的默认值。
UTGameConfigDefaultGame.ini。去掉文件的只读属性。 找到
"[Engine.GameInfo]"部分。
将"DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch"替换成
"DefaultGame=MyGame.MyGameInfo".
将"PlayerControllerClassName=UTGame.UTPlayerController"替换成"PlayerControllerClassName=MyGame.MyPlayerController"
保存。 删除UTGame.ini
,它将以你修改过的DefaultGame.ini 创建一新的ini。
· Level(关卡)
进入BinariesWin32,
创建UDK.exe的快捷方式. 这末尾添加
"Editor -log"。 举例 -
"G:UDKUDKExampleGameBinariesWin32UDK.exe editor -log"。运行。
& & 创建一极简单的关卡。
右键点击 BSP Cube 按钮
,在弹出的对话框中输入尺寸。X, Y,
Z输入1024,
勾选 "Hollow?"。点击“Build”。
& & 下一步,在左边工具栏中点击
"CSG Add"按钮。
推进到立方体里面,右键点击地面(立方体内部底面),在弹出的菜单中选择 - Add
Actor - Add Playerstart,添加玩家出生地点。
重复上一步操作,不同的是这次我们增加一盏灯(add a
Light)。然后将创建出来的灯移到房间中间。
保存关卡。我将这个关卡命名为
"MG-ExampleGameLevel",注意,前缀很重要。在MyGameInfo.UC中,
"MG" 是被指定的前缀。假如没有这个前缀,游戏将不知道为它使用哪种gametype(游戏类型)。
& & 然后, rebuild the
level(重构关卡)。 在顶部菜单选择 - Build - Build
再次到顶部菜单。选择View - World Properties. 在弹出的WorldInfo
窗口中找到Game Type For PIE,改成
MyGameInfo。PIE 就替代了
Play-In-Editor,这就决定了在编辑器中播放游戏是使用哪种gametype(游戏类型)。
右键点击地板 &
选择Play From Here
。注意你的关卡和游戏,变成第3人称的游戏啦!
Menu(菜单)
至于菜单,实际上也是个关卡。是在启动游戏时加载的关卡。这种关卡是包含了Kismet(unreal引擎的简单脚本编辑器)。
& &将你已有的关卡另保存为
"ExampleGameFrontEnd".
& &下一步,创建UI
Scene(UI场景)。我们同样也要创建我们的首个UI package (包)。进入content browser
(内容浏览器),在左下角点击“New”。填入package和UI
Scene的名称。确定在Factory (类型)标签中选择UI
在窗口的任意地方右击选择- Place Widget(放置控件)
[Standard](标准按钮),创建按钮。重新缩放按钮直到覆盖整个屏幕(绿色边就是屏幕边缘,注意,默认就是覆盖整个屏幕的)。
为了让按钮能实现某些功能我们准备使用UI
Kismet。但这样做实际上不是最恰当的方式。最恰当的方式是为按钮使用UnrealScript,因为UnrealScript更简洁一些,不会像
ui kismet那样有多余的信息。但是Kismet对于美工而言却是简单易懂更容易实现功能的。
在按钮上右键选择 - Unreal Kismet Editor.
在全局Sequence(序列)中,添加 New
Event(新的事件) - UI - On
Click, 和 New
Action(新的行为) -
Level(关卡) - Activate Level
Event(激活关卡事件)。
并把它们连接起来,如图所示。
选择Activate Level
Event,在其属性栏中找到EventName,输入名称(名称不能有重名),我命名为"OpenYourLevel",如上图。当有人点击按钮时,它将使关卡触发一个event(事件)。然后关卡会使用这个事件,并访问它的Kismet。目前我们要做的是使用控制台命令来加载下个关卡。
&在我们完成这个UIScene前还要做最后一件事。在ui编辑器的空白处随便点击一下,在右上角的属性栏中找到Flags(标签)
- Pause Game While
Active(激活的时候暂停游戏),去掉勾选。
保存你的package(包).
必须手动保存!将它保存在你所创建的目录里头,在这个例子中将它保存在UTGameContentExampleGameContentUPK.
&现在将这个event(事件)连接到你的关卡。打开关卡的Kismet
(顶部工具栏的绿色K图标), 在空白出添加新的Action(行为)
SceneS(UI场景)
Scene(打开场景).
将它连接到Level Startup (新建新的 Event -
Startup(关卡开始))。在内容浏览器中选择刚才创建的UI,然后在kismet中选择OpenScene节点,在其属性栏中找到Scene,添加刚才创建的UI
,如下图所示。
添加新的Event - Remote
Event(远程调用事件)和新的Action - Misc -
Console Command(控制台命令). 在 Remote
Event(远程事件)属性栏中,
EventName指定为和你要调用的按钮相同的Event(事件)名称
,在我的例子中叫"OpenYourLevel"。 在Console
Command(控制台命令)
添加新的信息"open MG-examplegamelevel"
& 或者调用你可以游戏的关卡。这个事件中按钮按下的时候将会被执行,通过控制台命令他将加载到你的关卡中。
现在 添加Action(行为)
- Toggle(开关) - Toggle
Mode(Cinematic模式开关)和
Variable (变量)-
(玩家),并将它们连接起来。这么做在关卡启动的时候会对进行玩家冻结。连接图如上图所示:
&在关卡开始的时候可以使用matinee
来播放剧情动画。可以在找到关于的编辑剧情的教程。你可以在这个关卡中创建任何类型的3D背景环境,也可以使用2D图片来简单的覆盖整个屏幕。
完成!注意在编辑器中这个是没有功能的。编辑器是不允许你使用一个"Open"控制台命令的。
Localization(本地化)
本地文件包含游戏所需所有文本。想要改变游戏的语言版本,你只需指定指定另一语言文件即可。
我通常删除Localization 文件夹里头所有的ini文件,然后从头开始。但是这样做将中止UT3 demo
(udk自带的游戏),所以假如你仍想用原来的demo就不要删除。
& & 首先,
关闭编辑器。编辑器只在启动的时候检测ini文件。除非你重启它,否则它是不会检测其他你自己创建的ini文件的。确定保存关卡和package
创建一TXT文件,
"MyGame.int"。然后添加
[ExampleOfASection]&
& 01=Most Awesome Title
02=To play click the button
中括号里头的文字为一section(部分),用来标记内容。
01和02只是指定了在section所处的行数而已。当然你不一定都使用数字。
&再次打开编辑器,然后打开你的关卡和界面package 。打开你制作的UI Scene
(界面场景)。右键-
选择Place Widget
(放置控件)- Label
[Standard](标准标签),
创建一label(标签)。然后使用相同的操作再创建一个。选择其中一个,在右上角的属性栏中找到Data(数据)
- Data Source(数据源) - Mark
"&strings:mygame.ExampleOfASection.01&"
到 Mark Up
格式为NameOfIntFile.NameOfSection.NameOfLine.(ini文件名.Section部分名.行名)
&你可以使用相同的方法为另外一个label进行设置。
假如你在ini文件中改变这一行,它将跟着游戏或者编辑器进行加载。
· Ini Files - More
Fun(ini文件,更多乐趣)
让我们回到ini文件来修改更多的配置。关闭编辑器。编辑器运行的时候你是不能修改ini文件的。
打开DefaultEngine.ini - section [URL]
MapExt=udk & 你不必修改这个地方,除非你想要改变你的关卡范围。
Map=UTFrontEnd.udk &
改成ExampleGameFrontEnd
。这将改变加载默认菜单关卡。
LocalMap=UTFrontEnd.udk &
在[Engine.PackagesToAlwaysCook] 部分,
添加"+Package=ExampleGameFrontEnd"。这将使UnrealFrontEnd
cook这个文件。
[Engine.StartupPackages]部分,
添加"+Package=MyGameInterface"。这将使游戏总是加载这个package。你就不必为每个package执行同样的操作。
特别的界面元素包基本都符合这个条件,所以剩下的不必进行重复的操作。
[Engine.PackagesToForceCookPerMap] 部分,
添加".Map=ExampleGameFrontend",
immediatelyfollowed by ".Package=MyGameInterface."
这会强制package在进入关卡时强制使用上面的信息,并且只能作用于那个关卡。界面元素的packages
也会强制加载进去。有时候关卡会在加载某一资源时发生意外,可以强制cooking他们来解决这个问题。
[FullScreenMovie]部分,可以用来指定哪个地方要播放所指定的视频的。
&OK,完成了!再次删除
UTEngine.ini
,然后它会使用DefaultEngine.ini所设置的配置进行代替。
启动游戏,检测下你的关卡。
· Cooking
cooking。Cooking基本上就是最终的编译了。 它会将你制作的内容都准备好。
&Cooking是将你的所有内容包打包成少量的受保护文件的一个过程。你的内容包是不可能至少是很难再被提取出来的。
&要完成这个环节,请再次打开UnrealFrontEnd.exe
(在Binaries文件夹中),
注意在左上角的"Cooking"标签(不是按钮),点击它,找到"Maps to
cook"(cook地图),输入你的单个关卡名称。你不需要在这里输入"ExampleGameFrontEnd"关卡。记住,你已经将它在ini文件中设置成"AlwaysCook"(总是执行Cook)。
&&下一步,在顶部工具栏点击
完成后,它将创建UTGameCookedPC 文件夹。文件夹中的内容是将要发布给玩家使用的游戏内容。
Packaging(打包)
运行UnrealFrontEnd.exe, 点击
"Package Game"
,这弹出的对话框中输入你的游戏的名称。
打包完后在主目录下你将找到打包完后的游戏安装包。这样就完成游戏的打包啦!
Troubleshooting(故障检修)
检查你是否有打字排版的错误。
你不能在进行游戏或者编辑器运行时修改ini文件。假如你这么做,它将很可能忽略你所修改的。
检查下你在UTGameScript中是否编译了.u文件。
你要明白Unreal
使用的是不重名并且简单的文件名。在文件名中使用空格、不标准的字母、重名文件是不允许的。Unreal分不清关卡"Doghouse.udk"和内容package
"Doghouse.upk"之间的区别,因为它认不到文件扩展名。所有的文件不允许重名!
使用"-log"运行游戏或者检查UTGameLogsLaunch.log。假如游戏在loading的时候卡住,尝试一下寻找开始
loading(加载)部分的线索。
你的关卡必须命名为"MG-NameOfYourLevel"(格式为:脚本规定的前缀-你的关卡名称)。前文已经提到前缀很重要。
假如你在编译.uc文件时弹出"Superclass
errors"(超级类错误。超级类也就是父类的父类),是因为你将"+EditPackages=MyGame"放在错误的位置了。这一行语句的顺序很重要。它必须是在ini的Section的底部。可以查看下相关的教程
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。UDK打包的文件嘛?_百度知道
UDK打包的文件嘛?
是用udk打包成的ipa文件嘛,打包前需要设置什么啊!
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