氯化二乙基氯化物铝与水反应生成什么,有无化学方程式啊

从正向看,在碱性条件下能发生水解,应是酯,它在碱性条件下水解生成羧酸盐和醇,根据生成的六元环状酯,说明丁中既含有羧基,又含有羟基,应为,从逆向生成的条件看,可推知也是酯,由可发生银镜反应,所以可推知是甲醇,应是甲酸.能与溴水反应生成白色沉淀,则应为苯酚,在酸性条件下生成进一步可推知为苯酚钠,为含酚羟基的苯甲酸盐,的苯环上的一元硝基化物只有两种,说明两个取代基位于对位位置,可推知的可能结构简式为,的结构简式为,并以此书写有关化学方程式,结合有机物的结构和性质以及题目要求可解答该题.
解:从正向看,在碱性条件下能发生水解,应是酯,它在碱性条件下水解生成羧酸盐和醇,根据生成的六元环状酯,说明丁中既含有羧基,又含有羟基,应为,从逆向生成的条件看,可推知也是酯,由可发生银镜反应,所以可推知是甲醇,应是甲酸.能与溴水反应生成白色沉淀,则应为苯酚,在酸性条件下生成进一步可推知为苯酚钠,为含酚羟基的苯甲酸盐,的苯环上的一元硝基化物只有两种,说明两个取代基位于对位位置,可推知的可能结构简式为,的结构简式为,有以上分析可知为,为,与互为同分异构体且也可发生银镜反应,则应含有和,可能结构为,电子式为,故答案为:;;;上图的反应中,属于酯化反应的有和,故答案为:,;在碱性条件下发生水解,反应的方程式为,故答案为:;的结构简式为,水解生成,可与在加热条件下反应生成苯酚钠,反应类似于乙酸钠和反应生成甲烷的反应,反应的方程式为,故答案为:;实验室配制银氨溶液时,在洁净的试管里加入的硝酸银溶液,然后一边摇动试管一边逐滴滴入的稀氨水,至最初产生的沉淀恰好完全溶解为止,即配得银氨溶液,为,含有,可与银氨溶液反应,反应的方程式为,注意银氨溶液呈碱性,同时促使酯类水解生成甲醇,故答案为:在洁净的试管里加入的硝酸银溶液,然后一边摇动试管一边逐滴滴入的稀氨水,至最初产生的沉淀恰好完全溶解为止,即配得银氨溶液;,为,芒香族化合物与互为同分异构体且满足以下条件:能与含的溶液恰好反应,苯环上不直接连甲基,则符合上述条件的的同分异构体有个取代基,其中有个,另一个为或,各有种同分异构体,如图为或,个可在,;,;,;,;,等种位置,共种,故答案为:.
本题考查有机物的推断,题目难度较大,本题注意以丁和为解答该题的突破口进行推断,易错点为,注意同分异构体的判断.
1542@@3@@@@有机物的推断@@@@@@131@@Chemistry@@Senior@@$131@@2@@@@有机化合物的组成与结构@@@@@@23@@Chemistry@@Senior@@$23@@1@@@@常见有机物及其应用@@@@@@3@@Chemistry@@Senior@@$3@@0@@@@高中化学@@@@@@-1@@Chemistry@@Senior@@$1536@@3@@@@有机物分子中的官能团及其结构@@@@@@131@@Chemistry@@Senior@@$131@@2@@@@有机化合物的组成与结构@@@@@@23@@Chemistry@@Senior@@$23@@1@@@@常见有机物及其应用@@@@@@3@@Chemistry@@Senior@@$3@@0@@@@高中化学@@@@@@-1@@Chemistry@@Senior@@$1548@@3@@@@同分异构现象和同分异构体@@@@@@132@@Chemistry@@Senior@@$132@@2@@@@烃@@@@@@23@@Chemistry@@Senior@@$23@@1@@@@常见有机物及其应用@@@@@@3@@Chemistry@@Senior@@$3@@0@@@@高中化学@@@@@@-1@@Chemistry@@Senior@@$1553@@3@@@@有机化学反应的综合应用@@@@@@132@@Chemistry@@Senior@@$132@@2@@@@烃@@@@@@23@@Chemistry@@Senior@@$23@@1@@@@常见有机物及其应用@@@@@@3@@Chemistry@@Senior@@$3@@0@@@@高中化学@@@@@@-1@@Chemistry@@Senior@@
@@23@@3##@@23@@3##@@23@@3##@@23@@3
求解答 学习搜索引擎 | 化合物A,B均是分子式为{{C}_{8}}{{H}_{8}}{{O}_{3}}的无色液体,均难溶于水.从A,B开始,可发生图示的一系列反应(反应中的无机物已部分略去),E的苯环上的一元硝基化物只有两种,K可发生银镜反应.(1)写出A和K的结构简式:A___K___;X与K互为同分异构体且也可发生银镜反应,则X所含官能团的为___.(2)上图a-i的反应中,属于酯化反应的有___(填字母)(3)写出反应a的化学方程式是___.(4)已知C{{H}_{3}}COONa+NaOH\overset{\xrightarrow{CaO}}{高温}C{{H}_{4}}↑+N{{a}_{2}}C{{O}_{3}},请完成E→D的反应方程式___.(5)实验室配制银氨溶液的主要操作是___写出K与银氨溶液反应的离子方程式为___(6)芒香族化合物W与A互为同分异构体且满足以下条件:\textcircled{1}1molW能与含3molNaOH的溶液恰好反应,\textcircled{2}苯环上不直接连甲基,则符合上述条件的W的同分异构体有___种.写出盐酸和 Al2O3 反应生成氯化铝和水的化学方程式。_百度知道
写出盐酸和 Al2O3 反应生成氯化铝和水的化学方程式。
提问者采纳
+Al2O3 ===2AlCl3
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太感谢你了!!!!!!!
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01-01-Facebook聘Piecable全部员工后将其关闭
  来源:【07073】  北京时间6月12日消息,据国外媒体报道,Facebook并未直接收购Piecable,但已经聘用了后者的所有员工。目前,Piecable的网络服务已经关闭。
  Pieceable可以在网页里运行并测试嵌入到网页中的iPhone应用。应用开发者可以把自己开发的应用程序直接发布在Pieceable中,然后Pieceable工作组成员会据此做出一个网页来演示上传的应用功能。Pieceable已经成为一种流行的在网上分享展示iPhone应用的方式。据Pieceable员工透露,他们的技术已经支持了大约80万款应用展示。
  Facebook的这一做法或许令支持Piecable的风险投资公司和孵化器公司I/O Ventures感到非常沮丧。不过Piecable并未因此而放弃用户。Piecable表示,它将作为开源工具继续向用户发布软件。
  需要清楚的是,Facebook并未收购Piecable。Piecable创始人在公司博客中表示,“Facebook没有收购公司、公司的技术或是客户数据。”
  目前尚不清楚Piecable将会在Facebook从事何种工作。但是考虑到他们的经验,可以预期他们在Facebook的工作将为:帮助Facebook开发一款网络应用,对自己即将上线的移动应用进行展示。或是帮助Facebook与iOS更好的整合。
  找网页游戏,就上07073!
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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&b&首先&/b&,前面说两者不是一个等级的东西,我不同意。如果要说不是一个等级的东西,那&b&wii Games&/b&和&b&Xbox Games&/b&的等级和&b&Social Games & Mobile Games&/b&差的太远。
&br&&br&&b&1. 主机游戏开发是个相对封闭的开发生态圈。&/b&
&br& 从前在KONAMI工作,针对主机开发的开发套件Development Kit价格昂贵。印象中wii的开发套件是$7000,好像还不包括开发机。PS系列机器的开发手册有字典这么厚,系列开发套件也是价格不菲。微软系的游戏成本稍低,只要有PC机就可以开发。但是如果开发大型游戏,需要针对硬件进行优化的话,XBOX开发机还是免不了的。
&br&&b&再说发售&/b&,游戏发售更是一个水很深的圈。大厂比如EA、Sony Entertainment等等每年出品这么多游戏,其实相当一部分都是作为发售商,替一些独立游戏工作室发售游戏成品,毕竟很多公司没有宣传和制作成盘出品的能力。而最终出品销售收入,分给游戏制作工作室的大约在30%-20%左右(数字不精确)。
&br& 相比,Mobile Games & Social Games需要的只是:电脑,人脑,开发授权。
&br& 说完这些,其实主机游戏还是有独立小团队做的。比如之前拿了不少奖的微软XNA游戏『风卷残云』,就是上海一个两人团队做的,还未上线。之前和他们聊过,日子过的十分艰苦,唯一收入就是各种奖金,很佩服他们。
&br&&br&&b&2. 核心玩家人数太少。玩主机游戏成本太高。&/b&
&br& 前面有答案里说两者不是一个等级。确实啊,Social Games和Mobile Games的市场大多了去了。
&br& 当年KONAMI神作『合金装备4』发售半年销量是450万套。这可是个神作的销量啊!450万套啊!!8800日元一套的一次性收入啊有没有!!!
&br& Zynga月活跃用户2.32亿啊有没有!!!
&br& 目前『愤怒的小鸟』系列在各平台下载量已超过3.5亿次啊有没有!!!
&br& 2011年占据KONAMI&b&营业收入70%&/b&的是社交游戏部门而其中绝大部分收入来源于一个在GREE上的手机社交网游叫『Dragon Collection』啊有没有!!!
&br& 所以很多主机玩家在蔑视那些网游玩家和社交游戏玩家,嘲笑他们玩的游戏不能被称为游戏的时候,真不明白优越感哪里来的。主机玩家群体本身并不能让一个游戏制作公司活的很好,任天堂前两年靠wii和NDS翻身的时候,吸引人的不还是脑白金和休闲游戏吗?
&br&&b&其次,玩主机游戏成本太高。&/b& 要买个主机不说,你要玩游戏还必须要在家里的主机旁边,还必须要个大电视。在业余时间被工作压榨后再被各种社交网络压榨后再被各种现实生活琐事压榨后,你还真的有空每天玩主机游戏吗?有人说网游不也天天玩吗?好吧,你能边玩主机游戏边聊QQ泡网友吗?
&br&&br&&b&3. 两者市场差距会越来越大。&/b&
&br& 不管核心玩家承不承认,主机市场都会越来越成为一个小众市场。
&br& 关于游戏,我认为,游戏的进化不仅仅是技术上的进化。游戏设计理念的进化才代表了游戏本质真的进化了。
&br& 单机游戏(包括大部分的主机游戏)到网络游戏是一个进化。网络游戏到社交游戏也是一个进化。这其中关键的数据就是游戏玩家在进化过程中大幅增加,有更多从来不玩游戏的人变得沉迷于游戏。这才是进化的标志。
&br&&br& 以上浅见,欢迎斧正。
&br&&br& -----------------------------------分割线--------------------------------
&br& 以下是回复评论中 @pansz 的问题的话。我觉得放在回答里也没有跑题。
&br&&br& 多谢你用心点评~
&br&你的个人心态先不说。
&br&在主机平台上的轻量级游戏其实还是有很多的。如果你常常访问ps store、wii shop和xbox live的话,你会看到许多有意思的轻量级游戏。
&br&轻量级游戏不能说品质不好,你可以说『水果忍者』的开发成本比『光环』小太多,但是你不能说『水果忍者』是个做的很随意的游戏,这点我们有共识吧?
&br&&br&几个平台商店都有轻量级的小团队作品。但是由于用户基数差的太远,主机商店游戏完全不能像social game和mobile game一样给开发者带来好的回报,这才是根本。如果有好的回报,做游戏的人会一样甚至更多。
&br&&br&关于市场越小的问题,在zynga活跃用户达到2.32亿的这个年代,无疑游戏玩家的人数和市场在变得更大而且是快速变大。但是主机游戏市场缺乏拉拢新玩家的手段,新玩家的增长速度远落后于整体游戏玩家市场的增长速度,这难道不是主机游戏市场在变小吗?在zynga市值超越EA的一倍时候,我们是否还要否认这点?
&br&现在可以谈你的个人心态问题,作为核心玩家,你是否不认可social gamer是游戏玩家呢?如果不认可他们是玩家,那我说的,主机市场越来越小对你来说是错误的。
&br& 但是市场不是这么认为的。
首先,前面说两者不是一个等级的东西,我不同意。如果要说不是一个等级的东西,那wii Games和Xbox Games的等级和Social Games & Mobile Games差的太远。 1. 主机游戏开发是个相对封闭的开发生态圈。 从前在KONAMI工作,针对主机开发的开发套件Development K…
关于 DotA 在中国的发展史,之前看过一篇文章,作为该问题的回答正合适。&br&&a href=&/share/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/share/2&/span&&span class=&invisible&&5893452&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&来源: 陈庆军的日志 &br&1.起源 &br&把时间拨回到5年前,那时候网络上面传的最多的应该是WE战队在WC3L中又击败了XX韩国选手。是的,那是个魔兽中国的年代,大家都在追求着APM极限的高强度操作对话的同时,一款国外盛行的RPG地图已经悄然进入中国。那时候大家的是想还处在对战独大的范围里,RPG选手一直被人歧视,觉得是无头脑、无技术、无操作的三无选手。&br&最早DOTA可能还是在浩方RPG游戏中偶尔又人玩,不过真的是吃包子吃出张500W的彩票一样的几率。其实DOTA进入中国,以及之后能够风靡最应该感谢的,却是真三国无双的制作者,就是这款纯国情式的抄袭作品,最先打动了玩家的心。如今许多职业选手都有过真三的经历,而DOTA真正进入中国应该是6.27版本的年代。那时候在浩方平台已经出现了一些比较忠实的玩家,因为当时的DOTA圈子非常小,经常出现熟人局,也就是我们现在的IH(IH就是in house的缩写 指频道里起的私人游戏,一般都是和认识的人一起玩的,彼此较为熟悉,配合比较默契 ,有一定的观赏价值。)。慢慢的这些玩家聚集在一起,后来自发的组织了一支战队,这也是中国的较早的一支线上战队GL,当时的小熊猫、万宝路,在国内都是大神级的人物。6.27年代的比赛模式还是以LM模式为主,也就是说天灾只可以用天灾方的英雄,近卫则只能用近卫的英雄。&br&大家可以想象,当时天灾沙王、猛犸、潮汐等等强力控场。还有痛苦女王这个在当时近乎Bug的英雄,几乎让近卫无所适从。可以说6.27年代是痛苦女王的年代,也是最华丽的AOE(范围输出)年代。如果说6.27还是一个混沌的乱世,那么接下来的6.28则成为了奠定中国DOTA发展的基石,因为在那个年代出现了一个非常伟大的战队:MAGE。MAGE在6.28版本的兴起,可谓是带动了中国DOTA的一场革命,但是由于国内战队十分有限,且也鲜有比赛,多为几个队伍互相切磋。而MAGE还是几乎成为了当时的一个神话。应该说MAGE应该属于大型战队鼻祖,据说当时从一线一直排到五线,QQ群都有10几个。同期的战队还有诸如FNT、Nebula、7ds、Hust等等。&br&
2.崛起&br&当时国内慢慢开始有些小型的比赛,不过那时候的DOTA很单纯,没有奖励,大家都为了一个荣誉努力的竞技。许多游戏网站也开设了DOTA论坛供这些战队进行交流,当时的气氛非常和谐。大家都在努力的研究战术和开发英雄。&br&随之而来的6.37版本因为一个神一样的英雄颠覆了历史,近卫从此扬眉吐气。是的,它就是Chen(圣骑士),由于当时野怪的光环能给己方部队质的提升,使得近卫的速推嚣张到踩着人马的加速光环,如风一般飘过,带着大SA的回血光环毅立在凌厉的风中刚猛前进。而且大SA的冲击波还能给建筑带来伤害。天灾几乎被打得没有办法。这是个速推和反速推的年代。&br&其实LM模式是局限的。所以当时比赛基本是采用3局2胜制。而浩方的DOTA房间也从2个开到了20多个,DOTA玩家人数是越来越多,而MAGE也在走向没落。套用大家经常说的一句话,“人心散了,队伍不好带”。&br&许多队员都自立门户,而由于DOTA处在一个飞速发展的阶段。玩家基数也在不断增加。战队数量也如雨后春笋。许多大学生队伍也纷纷加入了DOTA这个大家庭,比较出名的是合肥大学(HFUT)和西安交通大学(xjtu)。而后来举办的CDL DOTA联赛也成为了战队证明自己实力的最高水平赛事,最终xjtu夺冠。在这诸多战队中有个战队名East,可以说如今许多国内职业队选手多来自此处。&br&
3.革命&br&冰蛙改图集团是积极的,他们总是在不经意的就引导一次革命,也许在他们看来6.48是一个很普通的改动,在中国队DOTA的影响可谓是大地震。6.48版本的出现和AP模式的引入。使得玩家有了Banlist这么一个概念,可以在游戏开始后,进行口头Ban人,每方剔除掉3个英雄,然后在选5个使用英雄。&br&与此同时一个平台出现了——VS,这个后来的Bug发源地,在当时引导了DOTA的一场革命,因为浩方平台DOTA基础很好,而玩家人数众多,水平参差不齐,1个DOTA新名词:秒退!逐渐成为了主流。更有甚者能过连续2个小时换ID秒你20多次,抱着“打不过你,我就去你家后院投毒”的心态恶心你。那时候在浩方玩DOTA是煎熬的。记得有次破纪录的给人秒了30多盘。那位玩家直接把我秒笑了。当时VS平台去抓住这个契机,使用了ID固定记分系统。一定程度上杜绝了秒退。而VS也成为了几个比较经典的战队的发源地。&br&首先说到的是MYW(蚂蚁王)这个队伍当时已传说中的2000人雄霸VS。真的是3楼掉下来个花盆砸伤一位同学,送医院途中发现背心上有三个字“蚂蚁王”。&br&大家都知道6.48年代是VP的压迫Gank年代。可是国内却一直停留在4保1的怪圈中。而SPE (幽鬼)也成为这个版本的VIP,他就是唯一一个只要有3800的圣者遗物就能左右比赛的英雄,而国内的比赛也慢慢增多,浩方仿佛失宠了。那时候就和大家唾弃VS一样,浩方水平一落千丈,玩家素质也未见改观,几乎个QQ对战平台齐名。&br&然而6.48年代是GL的年代。成就了一代猪神Snoy的惊世骇俗。在新加坡举办的WCG亚洲赛上,Snoy靠那刚背猪的臀部把所有的亚洲强队挡在了后面。这也算是中国的第一个国际A级赛事冠军。同时也是Longdd成名的一次赛事,他的暴脾气在圈内众所周知。但是实力大家还是认可的,特别是和GK在HTML开创的修补速出远行鞋,配合地穴编织者(蚂蚁)的小鬼魂全地图Gank的战术更是所向披靡。而VS平台的黑点专房也成为了战队交流技术最好的去处。&br&另外还有些比较八卦的战队,比如一个女人组建的战队小白兔,1000多号人紧随蚂蚁王之后,可见此女人的魅力。后来又出现了一群女人组建的战队,名字还很好听,叫再续前缘,英文简称就是EUF。可能是DOTA游戏女性团体奇缺的缘故吧,女子战队总受到很多男士的追捧。可以说EUF成立的风头盖过了所有国内一流强队。&br&而这时候一款作 弊 软件Maphack出现了。这个能把所有地图阴影点亮的外挂严重影响了DOTA的平衡性。&br&却又成为了菜鸟们的福音。从开始的不承认,到后来的麻木,可以说平台和玩家都有责任。记得有次对面有个屠夫开图太明显,自焚少了隐刺3条街,终于烧熟了。隐刺说屠夫开图,屠夫还很腼腆的回答:“对不起,第一次开,开得不好,请多指教!”&br&可是MH事件居然还近了CW(ClanWar、战队比赛)中,在某次比赛的小组赛中。Speed战队也就是那个伟大女性玩家组建的小白兔战队的打手队,被查出开图。这个好比没有捉奸在床一样,业界也没有个完整的衡量尺度。这部REP估计被人研究了几百遍。在某游戏论坛闹得沸沸扬扬。最终的结果是:伟大的女性发怒了,Speed除名了,小白兔没落了。&br&
4.混乱&br&电子竞技是现实的,残酷的。GL这支伟大的的队伍最终还是走向了解散的边缘。于此同时,HTML就在Longdd的带领下称霸了中国DOTA,由于HTML的出色表现,北京E家俱乐部表示赞助HTML,于是EHOME成为了第一支真正意义上的职业战队。同时也开创了对中国DOTA长达近1年的统治。&br&而6.51的改动也使得DOTA中国成为Farm中国。EHOME凭借Longdd的支配拉远古野的龙骑士再次在新加坡称王。但是国内还有另一只战队一直挑衅的EHOME的权威,那就是CaNt,这支上海的战队在820的带领下一举拿下CIG的冠军。从此这两支战队恩怨不断,国内比赛的冠亚军也一直被他们包揽。不过总的来说EHOME还是占据了上风。可是后来一次惊天的转会风波彻底震撼了DOTA界。首先在某网站上爆出Longdd被开除出EHOME的消息。理由官方说起来都是冠冕堂皇的,小道消息透露是因为队员不满Longdd的脾气和作风,抽烟伤害其他队友身体。这罪过就大了,到时候若干年后其中一个队友查出肺癌,还得靠新闻媒体找当年的祸根。其实根源还是因为EHOME有了更好的考虑,然而这个考虑就是挖掉CaNt的820和357。最终Ehome成功了,Longdd和CaNt都成了受害者,可是往往受害者走在一起总能有话题,于是不久Longdd偷偷地带了TTI战队的几个人一起加入了CaNt。这样冤家从竞技范畴升华到了个人恩怨。&br&而且巧在武汉MGC的比赛,两队还真的相遇了。不料Longdd的痛苦女王大放异彩,拿下EHOME。不过最终还是在决赛输给了lakuci带领的Fnatic。所以说6.51-6.53年代都是打后期的年代,灵魂守卫、月之骑士、龙骑士、幽鬼,都是能够制造神话的英雄。在这个年代里国内DOTA的水平已经是突飞猛进,有实力的战队比比皆是。&br&比如湖南的CT战队、武汉的GOW和PV。DOTA的比赛也从大型的全国线上独有,变成了地方赛事居多的情况,有的网吧定期都会举办一些小比赛来提高自己网吧的知名度,在业界内比较出名的网吧应该就是湖南长沙的天马网吧,为什么出名?当然也是因为这里也有一个战队,且天马网吧是CT许多选手的主要网吧。应该来说这个网吧的DOTA氛围还是和不错的。而天马会有一个所谓的排位赛性质的比赛,就是举办网吧比赛,然后有本地的战队来参加,获得冠军的队伍可以代表天马网吧参加国内大小赛事。比赛Logo就是TM。并且能过获得5台网吧免费电脑的使用权,想来也可笑。不经意的一次网吧广告炒作。居然出现了枪手门,而这个枪手门里又出现了一个熟悉的身影——Longdd。我从来没有质疑过他的实力,不过我一直质疑他做人处世的态度。最终Longdd带领枪手们击败了原来天马网吧的TM战队。可是你想枪手终究是枪手,比赛完了,有免费电脑使用权了,他们的目的达到了,那么谁代表天马比赛呢?那么接下来出现了更黑幕的,就是把以前TM战队的挖几个过来。最后成了一场闹剧,开除了原来TM队长小饭,原因就是太腿!就好比在街上走路莫名其妙的被人捅了一刀,你泪汪汪地问人为什么?对方很淡定的回答你:试刀!不过最终新的TM也没有在国内打出非常好的名次,但是让全国都知道了天马网吧,网吧老板的目的肯定是达到了。&br&
5.纷争&br&DOTA在中国的氛围已经如火如荼,在全球范围亦是如此。可是却一直上不了电子竞技的主流舞台,为什么?因为比赛时间,团队配合的典范,CS子弹速度太快了。给我的感觉就是几秒钟、一推雷、一顿狂扫、到一片,接下来一群欢呼。而DOTA则不同。特别在6.51年代,视野是在太好控制了。往往出现的都是一群人霸线打钱,打到一身神装火拼。于是激烈的比赛都是在50分钟之后的事,还有打成平局的。这样不免让人乏味,任何主流媒体也不会浪费1个多小时转播一场Farm大战。&br&就因为这样,冰蛙立刻针对这点推出了6.57,一个视野被大大消弱的版本。然后在6.57这个版本出名的却不是战队,而是Bug,许多玩家都应该经历了小鸡臂章的Bug,然后这也是中国国情的Bug。是属于VS的Bug,就是因为这样能让游戏出错,而不计分,玩家可以没有任何估计的使用。而VS上开图也越来越多,而且这时候浩方已经意识到了自己当年放弃DOTA是个错误的决定,正在加大力度挽回失去的玩家。浩方的不读秒系统的引入,和大力支持新版本6.59C。却是留住了一些玩家,不过VS已经深入人心。&br&而VS也意识到了小鸡臂章Bug的严重,他们做了一个我认为最愚蠢的事,自己弄了个山寨版的地图6.57C。更可笑的是,6.57C这地图,果然解决了小鸡换臂章吃树弹出游戏的Bug,不过只要把吃树换成空瓶一样可以达到前者的效果。最终玩家抛弃了山寨版本,转而投入6.59C。不过进入6.59C以后国内唯一闪亮的战队估计只有7L了。&br&这个以Gank为主的战队,真正进入了大家眼帘是因为战胜了由Vigoss带领的前VP战队。并且在天翼杯中大放异彩以全胜的战绩技压群芳。一度被认为是中国、乃至世界最好的战队之一的7L却在获得冠军不久的情况下,宣布解散,队内的单车,Longdd、burings三人离队。7L解散了,然后又拉拢两个人组建了新的战队,得到NOOP的赞助,摇身一变,成了&a href=&http://KS.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&
6.后记&br&样样洒洒说了这么多国内战队的历史,经历了许多版本的变革,人员的变动、解散、重组、换队、黑幕,最终DOTA还是在继续。现在国内EHOME、LGD等已经是国内、乃至世界一流的强队了,中国DOTA界也在世界扮演了越来越重要的角色。&br&目前国内DOTA界又掀起了一场和谐DOTA,不图不挂的风气。这很好,我也相信中国DOTA界会越来越好,玩家的素质也会越来越高。在此,我想感谢各位耐心看完这所有文字的朋友,因为我是一个字一个字打上去的,希望看完后能对大家了解DOTA的发展史有所帮助。&br&DotA,全名Defense of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 &br&或者简称”DotA Allstars &br&到目前为止,DotA已经发展了三年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏在bn上流行,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。 &br&美东,美西,欧洲,东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。这一切,能让你感受到DotA的强大魅力么? DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。 &br&下面就由我带大家走进DOTA的历史。 &br&DOTA的历史,要从星际争霸时代说起 ………… &br&创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。 &br&暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。 &br&可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。 &br&但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 &a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。 &br&有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很”酷”的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。 &br&随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。 &br&由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。“魔兽争霸:冰封王座”的第1张dota地图是建立在“DotA Big Game Hunters v1.0b”的基础上,重新对于资料片的引擎而改进的地图,在多次的测试和修改中,诞生了EX系列:“Defense of the Ancients – EX v.1.87”。&br&从而,dota由英雄防守正式变成了英雄对抗的道路上。EX系列经过了4个版本的演变,最后一张地图是:“Defense of the Ancients – EX v.1.89”。据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升。于是他的朋友们便暂时接手过来,做出了新的地图:“Defense of the Ancients 3.95C”直到“Defense of the Ancients 5”。Gunisoo又出山,做了一个dota的收藏版:“DotA – The last War(最后的战争) 2.4d”。随后在dota的正常发展轨道上,进入了“XD”系列。地图由:“DotA – XD v0.99”,“DotA – Xdbeta09(测试版)”,“DotA – Xdbetafinal(最终测试版)”,直到“XD”系列的最终版本“DotA – XDbetafinalFIX”的一系列地图,为dota的发展做出了突破性的贡献,赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把dota发展到底。 &br&人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本。收藏版又告一段落。 &br&又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:“DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)”。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”。这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为dota的最终系列。&br&慢慢的从一个版本进化到下一个版本。在此期间,很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本。其中比较出名的是:“DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland(外域)”系列。 &br&“Allstars”系列终于逐渐走向更加平衡和更加完美。4.xx版的到来又是一个里程碑。dota已经有一定的规模了,作者Gunisoo也与他的朋友们和地图开发者创建了“Clan TDA(Team Dota Allstars)”来举办小规模的联赛。&br&4.xx版并没有统治dota很久,一共就出现了5个版本,最后一个是:“DotA Allstars v4.1beta01”。很快,dota史中最值得骄傲的和使用最久的5.xx系列诞生了。 &br&5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品。在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破。同时,dota的第1张人工智能对手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期。在5.xx系列刚开始的6个始祖地图中,gunisoo由于生活因素没有投入太多精力。&br&5.1版和5.2版在今天看来只是一个过渡。Gunisoo真正开始下功夫的版本是5.3x系列的“DotA Allstars v5.31”开始的。值得一提的是,-allrandom(全部随机)和 –teamrandom(队伍随机)第1次出现在5.54版。而-shortmode(-sm简易模式,现在的-em)是出现在5.65版。5.xx系列的第一个新英雄是潮汐猎人,出现在5.74版用来替代天灾军团的一个过于强大/imba的英雄“shaku”(作者当时说,shaku会在修正后重新还给天灾)。&br&随后跟来的5.75版在进卫和天灾中各加一个新英雄:“熊战士”和“痛苦之源”。5.76出现“光之守卫”“修补匠”“食人鬼法师”“死灵法师”“屠夫2.0(笔者汗一个。。。)”和“沙王”,并且对大部分的英雄作了削弱。新英雄阶段暂告一段落,下面来的是新模式。&br&5.79新增了-leaguemode(联赛模式)。5.80版新增了-supercreep(超级小兵)模式和 –deathmatch(死亡比赛)模式。5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”,也是目前为止使用时间最长,最受欢迎的一个堪称经典的版本。 &br&Gunisoo在6.xx系列的第一个版本:“DotA Allstars v6.00”中向玩家保证,这个是一个“完全平衡,没有bug”的版本,并在今后每一个新的版本中都会有新的东西。&br&随后6.01在1周之内便发布,并主宰了dota版本一段时间。6.02的姗姗来迟,是它成为了一个比较稳定的版本,同时带来了第1个大规模的dota联赛“Theigs”。6.04又是一个大作,gunisoo修复了大量的bug,做了大量的平衡性改进。但是对于bloodseeker(血魔)的一个致命bug暂时无能为力,只好将其暂时从游戏中隔离。它也是第1个因为bug被隔离的英雄。&br&6.04b版把进卫的地表颜色变淡。6.05中把游戏的比分面版重做,并新增物品“电锤”。Gunisoo还说会在下个版本中使用新的读取画面,结果没能实现。6.07出现两个新英雄。6.xx系列的最后一个版本:“DotA Allstars v6.09b”新增了一个神甫和少许物品。 &br&我们敬爱的dota原作者,Gunisoo老先生宣布了退出地图制作界。它的朋友,Clan TDA的元老级人物:Icefrog(冰蛙)正式从6.10版接手,来继续对dota地图进行开发。&br&俗话说:“新官上任三把火。”icefrog果然在6.10中作了大量的修改和改进:重新制作了“虚空假面”(就是比较接近现在的样子,笔者很怀念以前虚空的大绝:全领域时间停止),新增了一位天灾英雄:Invoker(创世者,这个英雄变态至极,能学的技能就有31个!笔者会在下一章里详细介绍),新增-itemdrop(物品掉落)模式,等等。骷髅弓箭手在这个版本中被作了一个十分有意思的改动,它的移动速度被减少10,但是射程被增加到975!!!&br&乖乖,975阿!这也是dota历史上射程最远的一个英雄。6.11版中对新英雄Invoker作了一些调整。6.12也随后很快的发布了,在这个版本中,被修改到变态的骷髅弓箭手又回到以前的样子。&br&Icefrog在短时间内发布了3个版本,显示出当时的他对老版的dota地图真的是做了很多的修改。之后便一直是修复bug和做一些小的英雄修改。&br&直到6.16版,又出现了一个英雄的重新制作:堪称“Dota第1推塔之王”的Silencer(沉默术士)被改成现在的样子了。&br&6.17版中添加了-mirrormode(镜像模式)和-duplicateunit(多重单位)模式,也同时彻底地修复了地图中的50多个老的和新的bug,堪称是第1个bug修复最多的dota地图。在这个阶段的最后一张地图:“DotA Allstars v6.19b”中,icefrog向玩家透漏了下一个大版本6.20中会有更多的新内容,给与了众多dota迷无限的期待 &br&另一个dota的新时代又到来了!6.20中对很多英雄继续进行了削弱。同时,死骐Abbadon也到达了dota世界。6.21中改进了-leaguemode(联赛模式)和-deathmatch(死亡比赛),并且重新制作了地形(神甫出现位置的地形被该,Roshan的据点地形被该),添加了一个新英雄。直到6.28版,之前的地图都是修复bug加平衡改动。在6.28中添加了2个新英雄(巫医是其中一个),加入了-creepstats(显示正/反补数据)命令,和一个新的载入画面。&br&最后一张地图6.29中,再度添加一个游戏模式-shuffleplayer(随机分配队伍)和2各改进的-cs命令:-csboardon/-csboardoff。&br&同时也加强了abbadon的技能。可惜由于在上个版本中的斧王1级杀Roshan的滥用导致在2个怀胎腹中还没出生的进位英雄不得不拖延到下一个版本发布了。 &br&Dota现在史前的最后一个阶段,开始于6.30版。该版本中新增“兽王”,“双头龙”,和天灾的“复仇天魂”。6.31版把dota史中经典的变体精灵重新制作了,山岭巨人的大招不再刷新技能冷却,等大量的平衡性修改。整个这个阶段的每个新版本都在做新的平衡性修改。这点为dota迅速的发展为竞技的游戏铺下了坚实的地基。&br&在后续的版本中,最平衡,最有竞争性一直是dota所追求的目标,但同时在dota向这些方面走的同时,也努力保持它的游戏性。所谓游戏性,就是指除了在专业比赛的严肃和激烈的水平较量外也不矢娱乐性,让新人容易上手。&br&Dota在这方面做得很好,有路人,也有CW。玩家可以根据自己的喜好和水平来选择游戏的玩法。笔者认为这也是dota能在众多游戏地图中脱颖而出变为这么有名气的地图的原因。 &br&&br&
关于 DotA 在中国的发展史,之前看过一篇文章,作为该问题的回答正合适。来源: 陈庆军的日志 1.起源 把时间拨回到5年前,那时候网络上面传的最多的应该是WE战队在WC3L中又击败了XX韩国选手。是的,那是个魔兽中国的年代,大家都在追求…
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Draw Sth我大概玩了1个半月,在评论和分享系统出来后离开。&br&很赞同@刘超的回答,我觉得Draw Sth主要有几个问题:&br&&br&1、&b&缺乏成长性:&/b&这是用户持续玩的兴趣来源。大部分社交游戏都有一定的成长性,如经营类的城池/农场,基于成长性才可以去谈游戏中的交互行为,用户通常为了成长而交互。金币系统也是成长性的体现,如Temple Run,但是Draw Sth里面的金币出口明显狭窄,可购买物品吸引力不足。休闲游戏中的三星/完美系统以及成就系统也属于成长性的一种,如愤怒的小鸟,小鳄鱼爱洗澡等,但Draw Sth不太容易借鉴此类系统。&br&&br&2、&b&缺乏新鲜感&/b&:成长性差的游戏通常具有较为持久的新鲜感,这是在缺少成长获得的成就感时,刺激用户不断来玩的基础,如德州扑克、三国杀、Dota,其基础玩法虽然相同,但是每局游戏都不一样,正是其魅力所在。Draw Sth的玩法简单,每局游戏虽然都不相同,但是大量的劣质画冲淡了用户的新鲜感。&br&&br&3、&b&随机匹配和一对一系统所限:&/b&我粗略的把用户需求分为两类:一是和熟悉的人玩,用户并不介意其绘画质量,单纯是为了和对方交互;二是随机匹配,不管用户自身绘画水平如何,他总是希望能够看到水平高的画作(PS:我印象最深的一幅画是Spinage——对方给我画了一个惟妙惟肖的大力水手),这是随机匹配不能满足的。&br&&br&由于一对一系统所限,在朋友没空而用户空闲时,必须选择随机匹配而没有其他游戏方式进行游戏。随着用户逐渐增多,让我眼前一亮的画也越来越少,更别说那些直接写词语的用户了,用户就在这种情况下逐渐离开。&br&&br&4、&b&高等级用户和低等级用户的割裂:&/b&当然,任何游戏都需要注意这个问题。通常的游戏设定中,用户与高等级用户交互获得的奖励较多,为了加强用户与低等级用户的交互,游戏策划通常采用两种做法:一是设定一些组队/带练级的系统吸引高等级用户去帮助低等级用户;二是设立一定的门槛使低等级用户只能互相交互。但是这俩者均无法在Draw Sth中实现。更为严重的是,绘画水平的成长极为缓慢,大多数用户很可能一直保持着较低的绘画水平(比如我)。当用户开始排斥低质量画作时,这个局面就已经积重难返了。&br&&br&分享和评论系统是对原有游戏的很好的改进,除此之外,我觉得还可以考虑以下几个思路:&br&&br&&b&1、猜优秀画:&/b&基于分享系统或是采用其他方式对画作进行评分,获得一定好评的画作自动进入优秀库,用户可以选择猜优秀库的画作。&br&&br&2、&b&竞速模式:&/b&类似于闯关模式,在一定时间内猜对数量最多的用户能够进当日排行榜。图库可以选择用户的“朋友库”或是“优秀库”或者就是所有画作。&br&&br&3、&b&回味模式:&/b&打乱用户原先画过的画,让用户自己再猜一遍。这本身也是一种Timeline。&br&&br&4、&b&结合字谜:&/b&可以结合小强填字的玩法,用图画取代文字给对方提示,但是做起来可能略微复杂。
Draw Sth我大概玩了1个半月,在评论和分享系统出来后离开。很赞同@刘超的回答,我觉得Draw Sth主要有几个问题:1、缺乏成长性:这是用户持续玩的兴趣来源。大部分社交游戏都有一定的成长性,如经营类的城池/农场,基于成长性才可以去谈游戏中的交互行为,用…
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舰娘贴吧那边的事情我也一直在关注,又是爆吧又是难民的弄得好不热闹。&br&实际上,细细看看百度现在的对贴吧的所作所为也能明白。&br&百度贴吧早就成为了百度公司的弃子,把这块地方的价值能榨多少榨多少,即使是破坏性的开发也无所谓。&br&巨量的活跃在网络论坛的用户都被分流到了其他的地方,比如知乎,剩下在百度的用户都是低端群体的用户,整个百度贴吧原有的氛围早已荡然无存,影响力大小还在但是影响力的质量十分低下。&br&比如同样投放广告,一个很有意思的产品,一个投给知乎一个投给百度。百度贴吧数量固然多,但是买的人没几个,相反,如果仍给知乎,再加上几个大V写的软文,编辑一提榜,知乎上有的是有钱而闲得无聊的人,买一个玩玩呗。&br&所以百度现在是故意的对贴吧进行破坏性开发,这个地方趁早离开就是了,以后只会越变越恶心。&br&以上
舰娘贴吧那边的事情我也一直在关注,又是爆吧又是难民的弄得好不热闹。实际上,细细看看百度现在的对贴吧的所作所为也能明白。百度贴吧早就成为了百度公司的弃子,把这块地方的价值能榨多少榨多少,即使是破坏性的开发也无所谓。巨量的活跃在网络论坛的用户…
跟自己的日常开销做一个类比是最好的。九十年代时候有一个只出了几本就夭折的游戏杂志,提出了一个很有趣的想法,叫“牛肉面”指数,用来衡量各国玩家购买力。&br&以中国玩家来说,那个年代牛肉面5元一碗,一盘fc黄卡至少150,也就是30碗面。一台盗版md也要700,140碗面。而ps,3000元,妈呀,居然要600碗牛肉面!一个人一天吃三碗,也够吃200天的,半年都多了!难怪中国孩子要玩个游戏需要节衣缩食,省下午饭钱。要知道那时候中国孩子的零用钱一个月顶天也就是100,这还是富裕家庭了。一个月十几块甚至压根没有的也不在少数。那么最消费的起的娱乐就是一块钱五个十个币的街机了。买盗版卡带都是一种奢侈。&br&日本玩家呢?他们的拉面在300到600日元之间,豪华的海鲜拉面也就1000日元。那么按500平均算。一个正版游戏5800日元,哦哦,十一碗面就够了耶。一个日本孩子的零用钱一个月几千总是有的。攒一两个月就能买了。所以勇者斗恶龙首发时候总是小学生人头攒动的排队。比起家用游戏来,街机100一次的费用倒是不低。&br&所以回到正题,外国玩家怎么看待游戏的?一种可以接受的消费呗。相当于五六十一张的正版价格,不用牺牲太多别的开销。&br&到了现在,情况变了,中国玩游戏的孩子长大了,牛肉面也已经变成了二三十一碗(一线城市),一张正版十碗面就够了,玩正版变成了一件不太奢侈的事。
跟自己的日常开销做一个类比是最好的。九十年代时候有一个只出了几本就夭折的游戏杂志,提出了一个很有趣的想法,叫“牛肉面”指数,用来衡量各国玩家购买力。以中国玩家来说,那个年代牛肉面5元一碗,一盘fc黄卡至少150,也就是30碗面。一台盗版md也要700…
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会成为将大半时间用于肝游戏的废人。身体素质会因缺乏睡眠下降,视力会遭受严重摧残,会被一般兄贵姐贵当成SB,还会在论坛讨论时陷入你和对方到底哪个更鱼唇的无尽悖论。&br&一旦发生手机丢失忘带、流量超出欠费、wifi信号低下等情况,都会让你产生禁断症状,这是垃圾人。贴吧有个肝了12小时aji手机爆炸残废了的,我忘了链接了,你可以找找看。&br&会说出一些让一般兄贵姐贵感觉很莫名其妙避之不及的话,例如某声优大法好。一般兄贵姐贵会当你是卖国奴,正八经的旧日海军宅会当你是脑残萌豚,这是舰女人。&br&东方就不解释了,我怕被厨房弄死。&br&远离手游页游厨游,珍惜生命吧。
会成为将大半时间用于肝游戏的废人。身体素质会因缺乏睡眠下降,视力会遭受严重摧残,会被一般兄贵姐贵当成SB,还会在论坛讨论时陷入你和对方到底哪个更鱼唇的无尽悖论。一旦发生手机丢失忘带、流量超出欠费、wifi信号低下等情况,都会让你产生禁断症状,这…
MMO寻路的各种实现方式:&br&&ol&&li&服务端执行寻路,客户端纯粹表现。&/li&&li&客户端执行寻路,服务端验证结果(可能抽样验证)。&/li&&li&客户端和服务端都执行寻路,并保证同步。&br&&/li&&/ol&如果NPC需要寻路,服务端就必须有寻路功能。&br&Unity本身的设计不适合用于MMO服务端,而一般公司也很难取得源码再实现相同的寻路规则。&br&如果服务端就必须有寻路功能或验证功能,建议不要使用Unity本身的寻路功能。可以选择自行开发或使用一些中间件如&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PathEngine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/navigation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Autodesk Navigation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
MMO寻路的各种实现方式:服务端执行寻路,客户端纯粹表现。客户端执行寻路,服务端验证结果(可能抽样验证)。客户端和服务端都执行寻路,并保证同步。如果NPC需要寻路,服务端就必须有寻路功能。Unity本身的设计不适合用于MMO服务端,而一般公司也很难取得…
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决:&br&
手机性能不足&br&
移动网络不稳定,且流量资费高昂
受制于屏幕尺寸,操作不便&br&
问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在话下。&br&
问题二 目前3G网的普及还有无线热点的增设,看过相关新闻,预计中国在2015年达到1384 Kbps,这比目前的2M、4M要快了 &br&
当然,受制于屏幕的尺寸,操作起来肯定不方便,太大型的游戏,譬如即时战略类几乎是不可能的,但是有3个方向还是可行的&br&
1.棋牌类游戏
大部分棋牌类游戏,现在腾讯推出了手机端的QQ斗地主、还有盛大的三国杀客户端,但是还有很多的譬如 俄罗斯方块、连连看、大家来找茬,这类完全可以在手机端运行。&br&
2.休闲类游戏
手机端的赛车类游戏已经是非常成熟的,跑跑卡丁车也有官方的手机端,完全可以推出手机的客户端。类似的休闲游戏 泡泡堂、弹弹堂、冒险岛之类的,操作不太复杂的,在手机端都是可以运行的、&br&
3.大型游戏的部分功能
随着四核手机的诞生,很多甚至赶超电脑,手机运行《魔兽世界》应该是指日可待,但是操作的体验肯定不行,PK打副本肯定不指望,不过我在很久之前就看过新闻,在国外有技术wow控,用手机来做魔兽的日常任务,挖矿之类操作不复杂的小任务,还是可以考虑的。同时 个人经历的,《梦幻西游》 应该从06年就就推出了替身货郎 功能,在手机端 可以查看摆摊的货物的出售情况,个人对这个功能非常激动。手机端 上实现游戏里的部分功能,个人觉得还是非常靠谱的。&br&
或者像索爱的Xperia那样,增加多种按键。虽然手机端的操作没有键盘鼠标那么方便,但是其直观性和互动性,远胜于键盘和鼠标,把握好在传感器方面的优势,手机玩游戏应该还是大有发展的。&br&
谈一下手机的使用时间,很多知友说,手机游戏使用的时间基本是碎片时间。个人不太认同。目前的趋势是越来越多的人,习惯躺在床上或者沙发上用手机或者平板 看新闻,看电影,而懒得去打开电脑,手机、平板的使用时间甚至超过了电脑。相反正是因为移动端的便捷,能够利用碎片时间。&br&&br&
再谈用户与市场。在国内,互联网有一股很强大的草根用户,学生或者北上广的打工一族,平时忙于工作学习,期间的碎片时间,就靠手中或许山寨或许5230,挂QQ,看小说打发。在山寨机普及的时候,那种非常小的开通需要发两条短信就是2块钱的java游戏,甚至带着恶意扣费的性质,但是作为为数不多的休闲,还是有很多人开通了。&br&而不多的休闲时间里,呆网吧玩游戏可能是唯一的娱乐,他们不会上人人、微博,但是舍得花钱充黄钻玩QQ空间、充红钻买QQ秀、充黑钻、会员、点卷 玩DNF、CF之类的游戏。对这类用户而言,电脑的成本太高,所以网吧是比较好的选择,但是一台手机的价格还是可以接受的,出现一款手机网游肯定会大受欢迎,而且手机有支付的便利性,手机网游在这类用户中有很大的市场。&br&&br&
总之,个人觉得,未来的趋势是手机和电脑的界限越来越模糊,电脑端能做的,手机端慢慢的都会实现,手机网游作为一个亟待开发的市场,发展指日可待。&br&&br&本题为本人自问自答,希望更多的知友指教
为何现今手机网游方面一直默默无闻。
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决: 一、 手机性能不足 二、 移动网络不稳定,且流量资费高昂 三、 受制于屏幕尺寸,操作不便 问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在…
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世界上的人是有限的.&br&如果一个画师这届CM出了舰娘本,那么他就出不了东方和LL本.&br&一个COSER出了LL的COS,他就不能同时出舰女人和东方.&br&在争夺二次创作者的意义上,他们永远都是竞争关系
世界上的人是有限的.如果一个画师这届CM出了舰娘本,那么他就出不了东方和LL本.一个COSER出了LL的COS,他就不能同时出舰女人和东方.在争夺二次创作者的意义上,他们永远都是竞争关系
嘛,如果不用的话,以那些公司自己的实力制作的广告图,大概1个人都不会点进来吧。&br&用假图起码存在理论上的可能性。&br&&br&再说了,负面新闻也是影响力,万一被人当典型传出去了,不是还帮着打广告了么。
嘛,如果不用的话,以那些公司自己的实力制作的广告图,大概1个人都不会点进来吧。用假图起码存在理论上的可能性。再说了,负面新闻也是影响力,万一被人当典型传出去了,不是还帮着打广告了么。
Flash必然是主流 原因如下:&br&第一: flash在webgame上已经有整套的成熟解决方案。&br&第二: flashplayer在pc机上的安装率是非常高的。&br&第三: flash的开发成本比较低,成熟的开发框架,成熟的开发工具。&br&第四: Flash开发技术不断的强大,例如多线程的支持、3D的支持、音视频的优化等等,同时Adobe也将重点和专注领域放到了游戏方面。&br&第五: Adobe推出的Air在一定程度上也解决了手机应用的实现。&br&关于html5&br&第一: html5处于发展阶段,目前的API不够完善,浏览器支持程度不够,开发工具不够完善等&br&第二: 目前html5确实是在不断强大例如:对于绘图的支持、websocket的支持、音视频的兼容,开发组件的强化(表单)。 但是都不够成型甚至一些还有些鸡肋。 例如 音视频, html5的音视频仅仅是支持视频音频的播放,但是不支持解码编码,需要依赖浏览器,由于浏览器的不同也就造成了兼容问题&br&第三:从目前来看html5可以制作一些简单的应用,例如 一些小游戏,一些手机上的单机游戏。但是比较大的pc上的webgame 还是谨慎使用。
&br&希望对你有帮助。&br&&br&啰嗦两句: 总听到有人收 html5会替代掉 flash, 我认为这是比较不负责任或者是跟风的说法,因为这两种技术在未来 html5比较亲向于手机方面的应用 flash 比较亲向于pc。 所以不会是谁干掉谁,而是一定程度上的互补!
Flash必然是主流 原因如下:第一: flash在webgame上已经有整套的成熟解决方案。第二: flashplayer在pc机上的安装率是非常高的。第三: flash的开发成本比较低,成熟的开发框架,成熟的开发工具。第四: Flash开发技术不断的强大,例如多线程的支持、3D的…
首先来说网页游戏跟客户端游戏的最本质区别。
&br&&b&获取的距离&/b&
&br& 我先说北京,今天风很大,中午下班出去吃饭,楼下就有一个50步到的餐馆(味道很一般),还有好吃的餐馆需要走700米左右,由于风很大,我们就选择了50步这家,突然今天这家餐馆就爆满了(平时人很少的)。
&br& 这说明一个什么问题呢,说明人在多种外部情况的影响下往往喜欢方便快捷获取的,如果同样做一件事-----娱乐,本质上没太大区别,那作为消费者肯定会选择眼前最近最方便的。就像你不会为了一顿饭好吃,不管下雨天还是烈日天都走很远的路去消费。
&br& 网页游戏其实也是这个道理,打开浏览器就可以完了,相比客户端,虽然游戏质量很好,但至少要下载1G,也就说在这1G的时间里面你需要无聊的等待,或者更新补丁,同时要承受网络较卡(下载的同时上网),多种让你很不舒服的感觉与体验,久而久之,这种习惯会让你产生对下载游戏的恐惧,因此也就会导致客户端游戏下载的次数减少。出于二者考量,你选择了方便的网页游戏来进行娱乐。不仅仅如此,假如你是一个对电脑知识不怎么了解的人,你还要了解如何下载,如何安装,安装在什么地方,怎么找到游戏图标运行,跟解决多种电脑配置不同产生的游戏登录问题。
&br&&b&推广方式&/b&
&br& 客户端游戏推广的方式比较局限,如地推,游戏资讯网站,下载工具。这些已有的固定模式。
&br& 而网页游戏可以在任何网站上进行广告投放,由于在09年初期,网页游戏才发展起来,互联网的网站的广告费并不高,网页游戏就可以通过廉价的广告费铺天盖地的投放来获取每个人的了解,展示。因此比客户端了解起来有更多更快的途径。
&br&&b&产品质量的提升及开发周期&/b&
&br& 一个东西不断进行改进的前期是总有人发现不完善,不满意,由这些人发现的不完善来促进改进,饭馆人多了上菜速度慢了,自然就有客户抱怨反应菜半天不上,作为店长自然会考虑对上菜速度进行改进保证质量,网页游戏也如此,但它表现在游戏的在线率,付费率上,你游戏不好,自然就会流失用户促进你来完善更好玩的游戏。
&br& 网页游戏的开发周期很短,很快就能上市,网络游戏则需要几年时间.
&br& 当过几年时间开发出来了,市场已经不认可了,这样的公司也很多
&br&&b&近期的数据&/b&
&br& 曾经有个业内人士讲,在2010年的Chinajoy中如云的水的人已经换了一批,曾经都是客户端游戏大佬在上面高谈阔论,如今有了很多新生代的网页游戏老板,他们的游戏赚钱的利润比网络游戏更高,业务也更灵活。
&br& 具体数据 如《弹弹堂》《七雄争霸》这些游戏单月收入都高达上亿的经历。
&br& 很多客户端游戏无法想像的。
&br&&br& 因此单从这几点总结,未来的游戏市场的天平会往网页游戏倾斜的更多
首先来说网页游戏跟客户端游戏的最本质区别。 获取的距离 我先说北京,今天风很大,中午下班出去吃饭,楼下就有一个50步到的餐馆(味道很一般),还有好吃的餐馆需要走700米左右,由于风很大,我们就选择了50步这家,突然今天这家餐馆就爆满了(平时人很少…
不要听那些建议你去做策划的人……LZ,我告诉你,策划是这样的一群人:&br&当程序在加班的时候,他们在加班,因为要随时回答程序关于数据表、系统设计、玩法设计方面的问题;&br&当美术在加班的时候,他们在加班,因为要跟进美术资源的制作,及时纠正偏离整体风格或者设计初衷的地方;&br&当测试在加班的时候,他们在加班,因为要核对数据表的内容,确认各类数值和资源的投放和消耗与预期相符;&br&当程序、美术和测试都回家休息了,他们还在加班,因为要设计新的版本、新的玩法甚至可能还包括新的游戏项目……&br&&br&所以,策划才是加班加得最惨的那个人,而且你永远都会被程序、美术、测试、运营、市场以及玩家黑,黑到死……
不要听那些建议你去做策划的人……LZ,我告诉你,策划是这样的一群人:当程序在加班的时候,他们在加班,因为要随时回答程序关于数据表、系统设计、玩法设计方面的问题;当美术在加班的时候,他们在加班,因为要跟进美术资源的制作,及时纠正偏离整体风格或…
首先我想问一句,楼主你认为我玩WOW每月30元点卡会不会让你费解?如果你理解,那就好办,都是花钱玩游戏,单位不同罢了。或许对于他们来说1.2w,20w就像对于我们的12块,20块钱。如果你不能理解,好办,你每月饭钱有600吧?嗯我同学一月300,在他看来我吃那么好最后不都变粪了么?还不如多买点学习用具。同理。
首先我想问一句,楼主你认为我玩WOW每月30元点卡会不会让你费解?如果你理解,那就好办,都是花钱玩游戏,单位不同罢了。或许对于他们来说1.2w,20w就像对于我们的12块,20块钱。如果你不能理解,好办,你每月饭钱有600吧?嗯我同学一月300,在他看来我吃那…
实际统计的结果是随机取名可以降低创建角色时的流失率,而且说起来愿意自己起名字的还是会自己起,不愿意自己起的就随机呗。&br&&br&另外其他玩家在游戏里看到&b&“南宫逸梦”&/b&这种名字,比起看到叫&b&“awhwuq”&/b&这种名字,实在是和谐多了。。。
实际统计的结果是随机取名可以降低创建角色时的流失率,而且说起来愿意自己起名字的还是会自己起,不愿意自己起的就随机呗。另外其他玩家在游戏里看到“南宫逸梦”这种名字,比起看到叫“awhwuq”这种名字,实在是和谐多了。。。
50万做运营恐怕响声都难听见。只能做做联运混服(否则不够申请文网文牌照的,当然了小平台也没人管,自己做也无所谓)。现在一个用户成本在6-10块钱很正常(当然你有渠道或者行业经验丰富,也不一定这么高),50万买个5-8万用户,能留下3-4千DAU就不错了,搞个不错的游戏ARPU高的,也能每天混个小1w的收入,这样最终也能小赚些。&br&50万没啥用,有用的是你已经有用户,有渠道,这些值钱。有用户卖血也不差。
50万做运营恐怕响声都难听见。只能做做联运混服(否则不够申请文网文牌照的,当然了小平台也没人管,自己做也无所谓)。现在一个用户成本在6-10块钱很正常(当然你有渠道或者行业经验丰富,也不一定这么高),50万买个5-8万用户,能留下3-4千DAU就不错了,…
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创意来自外国的&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bang&i class=&icon-external&&&/i&&/a&!
(&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%A0%B0%EF%BC%81& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&砰! &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/view/1824903.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bang_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)也是一种卡牌类桌游。模仿其游戏形式,结合中国三国历史,中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计而成。&br&bang! 的形式如下:&br&确定扮演角色&br&根据玩家数目按下表抽取角色牌:&br&四人游戏:警长x1;叛徒x1;歹徒x2;&br&五人游戏:警长x1;叛徒x1;副警长x1;歹徒x2;&br&六人游戏:警长x1;叛徒x1;副警长x1;歹徒x3;&br&七人游戏:警长x1;叛徒x1;副警长x2;歹徒x3;&br&将牌洗匀后分给大家,警长要把他的牌亮出来(公布身份),其他人身份保密。&br&目标&br&警长目标:打倒所有歹徒及叛徒。&br&副警目标:不惜一切代价地保护警长,向邪恶势力挑战。&br&歹徒目标:消灭警长,在有利可图情况下不妨尝试消灭其他人。&br&叛徒目标:消灭所有异己力量,成为最后一个在场的玩家。&br&&br&bang!
杀&br&missed
闪&br&beer 桃&br&Cat Balou 过河拆桥&br&Panic! 顺手牵羊&br&Indians! 南蛮入侵&br&Duel 决斗&br&General Store 五谷丰登&br&Gaterlin 万箭齐发&br&Diligenra 无中生有&br&Wells Pargo 三国杀中无此牌&br&Saloon 桃园结义&br&角色也有很多,不一一介绍了。
创意来自外国的! ()也是一种卡牌类桌游。模仿其游戏形式,结合中国三国历史,中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计而成。bang! 的形式如下:确定扮演角色根据玩家数目按下表抽取角色牌:四人游戏:警长x1;叛徒x1;歹徒x2;五…
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腾讯游戏的目标群体是普通玩家,不是高玩。
&br&&br& 好吧,我没玩过英雄杀。
&br&&br& 我是三国杀迷,三国杀里面的人物技能与历史中的属性有很大的联系,比如郭嘉的遗计、于吉的蛊惑等等。特别是后期出的人物能和基础包对得上,比如甄姬配曹丕主或者曹植,诸葛砍了马谡就空城...
&br&&br& 这些错综复杂的关系以及历史文化黏度,深深地吸引着游戏发烧友去探索。同时,那些对游戏并不执着的人,即便有人极力推荐或者带着入门,他们往往会说:“这太麻烦,我玩不来”。而这些正是腾讯游戏的目标群体。
&br&&br& 仔细观察,不难发现腾讯游戏大多是入门极易,不需太长时间就可成为中级或中高级的玩家,而且天花板不高(最高水平)。
&br&&br& 英雄杀和三国杀两个游戏的定位本身就不一样,不存在生存不生存的问题。
腾讯游戏的目标群体是普通玩家,不是高玩。 好吧,我没玩过英雄杀。 我是三国杀迷,三国杀里面的人物技能与历史中的属性有很大的联系,比如郭嘉的遗计、于吉的蛊惑等等。特别是后期出的人物能和基础包对得上,比如甄姬配曹丕主或者曹植,诸葛砍了马谡就空城…
主要是版权的问题,金大侠的小说改编权好多都卖出去了,手机上想做的话比较麻烦,三国就无所谓了,随便怎么搞。而且三国背景可以做成策略类的,武侠题材的有点难。&br&
主要是版权的问题,金大侠的小说改编权好多都卖出去了,手机上想做的话比较麻烦,三国就无所谓了,随便怎么搞。而且三国背景可以做成策略类的,武侠题材的有点难。
呵呵,扯吧,这表上到底统计纬度是个啥,拿什么和什么比呢?别人家不敢说,腾讯游戏旗下有各种游戏类型,就算是MMOG也有很多品类。&br&页游本身的特点,特别是在联运市场上,都是采用了很残酷的“洗流量”变现方法,即投入100万广告费,从各种渠道上拿来流量,然后在游戏中充分压榨进行变现。如果游戏盈利能力不强,打不平或者没钱赚,则直接面临淘汰,所以RPG 、ARPG类的Web game都是很残酷的狼羊法则。这从客观上也就造成了ARPPU很高的局面。&br&不过也别眼红,这些高ARPPU,都是用一个个游戏的尸体堆起来的。江山代有才人出,联运市场上能够一直火半年的游戏,屈指可数,新人笑旧人哭是常态。&br&最后,高ARPPU而且寿命长的游戏,还是要看那些精品的MMORPG端游,广告一下:御龙在天是个好游戏!哈哈~
呵呵,扯吧,这表上到底统计纬度是个啥,拿什么和什么比呢?别人家不敢说,腾讯游戏旗下有各种游戏类型,就算是MMOG也有很多品类。页游本身的特点,特别是在联运市场上,都是采用了很残酷的“洗流量”变现方法,即投入100万广告费,从各种渠道上拿来流量,…
说的太好了,我顶!
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