umeng是病毒吗付费吗

lyzhumeng2012
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文献下载神器
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看能不能转成正态分布
不能就秩和
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楼主是硕士?
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楼主是行政科室吗?我也是
齐鲁济南院区貌似行政只招博士啊
青岛院区还没考
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园子里有报今年5月份南京市直医院研究生以上招聘考试的吗
我报鼓楼医院 昨天打电话说具体时间没定
好悬的样子。。。有知道详情的战友通报一声哈~
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DRGs(Diagnosis Related Groups)中文翻译为(疾病)诊断相关分类, 它根据病人的年龄、性别、住院天数、临床诊断、病症、手术、疾病严重程度,合并症与并发症及转归等因素把病人分入
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参照大家的建议,我们想把对于大家有帮助的内容集中起来,能让战友们能及时准确发现自家想要学习的内容或是能发表自己的高见,此帖建议由
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上海交通大学第六人民医院南院 上海市奉贤区中心医院
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北京延庆县医院现尚有
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宁波第五医院(宁波肿瘤医院)是经浙江省卫生厅批准的宁波市唯一一家以肿瘤诊疗为特色的非营利性综合医院,由法籍华裔、宁波市荣誉市民杨璧如女士投资6亿多元人民币建造,是宁波十大医疗基础设施重点工程之一,是医
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我买了公共基础知识产的书
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好用请投票支持,感谢 (第一份PPT是丁香园内一位叫ayuan战友所做)
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大家考的咋样?都还记得什么题?有没同学知道大约什么时候出成绩?
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岗位表上明确说是要应届毕业生的
可能是我报的岗位是吧
没有要求的估计就是应届带东西
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版本 1.4 中的新功能
1.增加游戏账号数据查看:新增账号/活跃账号2.增加游戏付费数据查看:付费用户/付费金额/付费次数/付费率
iPhone 屏幕快照
对友萌已失去信心
被阿里收购了之后反倒没以前发展的快了,更新后没了手势返回。
用户购买的还有
免费类别: 版本: 1.4大小: 6.4 MB语言: 简体中文开发商: Umeng Corporation兼容性: 需要 iOS 6.0 或更高版本。与 iPhone、iPad、iPod touch 兼容。 此 App 已针对 iPhone 5、iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 优化。
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&&&&&45 份评分任明远:新品发布:用数据为用户把脉
大家好,我是友盟的数据产品经理任明远,非常高兴在这里见到大家。
刚才我的同事叶谦已经为大家介绍了我们的数据工场战略,大家也大概清楚了它的运作方式和原理,那我们数据工场这么好的条件怎么落实到各位开发者的身上呢?这就是我今天这两款新产品希望给大家带来的东西。
先来问大家一个问题,你们真的懂得通过数据来了解用户吗?
在座很多开发者在过去四年里通过友盟提供的工具采集了很多用户数据,但实际上在数据价值最大化的这个领域上还是有很多空白的地方,使我们有很多问题没有数据进行分析,开发者也是没法回答的。比如说:新来的用户是谁?他靠谱吗?他在移动互联网混迹多长时间了?他以前是什么样子?他的兴趣爱好和习惯到底是什么?今天我们希望友盟的新产品可以帮大家回答这些问题。今天给大家带来了两款产品,友盟的用户标签和用户评级。
一. 用户标签
友盟的用户标签是一套对用户移动互联网上的行为进行分类和标注的体系,这个体系主要包括四个方面:
1.首先是垂直领域的标签。垂直领域的标签是跟各个主流的应用商店和渠道都能够结合起来的一套分类系统,如果大家熟悉我们的数据报告就会发现,我们在过去将近三四个季度一年的时间里面一直在用这些垂直领域的标签进行行业趋势的分析。
2.其次是设备的标签。设备的标签是基于大家手中的设备提取的一些特征信息,比如一个设备是手机,平板,还是盒子?这个设备上有没有什么特征?比如大屏、女性手机,或者有一些手机是专门标榜拍摄能力的,这些其实都是非常有价值的信息。
3.还有一个用户特征的标签。比如性别,常驻地,他在SNS网络上的身份。
4.另外我们还有一套标签是用来标注用户兴趣的。用户兴趣就是用户在移动互联网上关注什么样的话题,对应用的兴趣点到底在哪里,用户兴趣这块是我们用户标签里最重要的一块。我们400多个标签,有300多个都在用户兴趣的方面,我这里也举了几个例子便于大家理解,比如动漫、团购、二手车,包括瑜珈、养生、家装、体育……这些都是用户的兴趣。
我们不光能标注出这个用户的兴趣是怎样的,还可以根据他在特定标签上的使用深度和使用频率来告诉大家这个标签的权重。下面就针对标签来举两个例子:
这是某个视频应用的三个用户,这三个用户在基础运营指标上都是差不多的,留存率、使用时长、开视频时间都相似,表面上你看不出什么区别,但如果你去看标签就会发现,用户和用户之间是非常不同的,比如第一个用户,很明显,他是一个旅游爱好者,在他的标签排序上会看到住宿的预定、火车票,包括一些对本地商户的查询,这其实是我们在旅行中经常进行的一项活动,这些排名都非常靠前;
第二个用户是一个对护肤、美妆、时尚这些话题非常感兴趣的用户,她在这些标签上有很深的使用行为。
第三个用户很明显,她是一个新生儿家长,因为她有“孕期”和“幼教期”的标签,另外也有一些购物的需求。
通过我们的标签,开发者可以获得非常多的信息,首先在用户看似相似的基础上能够了解他更深入的情况;第二,你在选择业务的合作伙伴和活动上的搭档时,可以根据用户的兴趣标签进行选择,比如这个视频应用就可以选择旅行电商这样的开发者来进行合作,或者选择母婴类话题、美妆类话题的社区,与有这些内容的社区合作,这样效果肯定会更好一些。另外在合作伙伴已经敲定,所有活动都定下来之后,要让这些人知道有这些活动,那开发者可以通过标签精准推送给他们,比如你做了一个旅游的活动,你就不能推送给一个新生儿家长,因为他是肯定不会出去的,所以,根据用户的标签来进行推送,可以让你的运营活动达到更精准的效果。
我们再来看第二个DEMO 。这是我们使用友盟统计分析客户端和全网用户进行的对比,其实大家可以把它粗略看成开发者行为和普通用户行为的区别,开发者是移动商务、移动办公非常核心的用户,因为他在商务办公这类应用使用上要比全网用户高很多,但在系统工具、视频,包括音频、拍摄美化这样的应用上,肯定是全网用户使用频率比较高,开发者使用频率就没有那么高。
我们从应用的启动时间上也可以看到,开发者在工作时段的使用比例比普通用户要高很多,而且非常有意思的是,在午休时段,对于普通用户来讲,启动是个小高峰,但对于开发者来讲,其实反而是他放下手机的时间。
从设备上来看,开发者在最新的iPhone6和6 Plus上的使用率要高于全网用户,全网用户用4S和5S的比例比较高,因为这是11月份的数据。
比如我是友盟统计分析客户端的运营人员,这样我就有很多信息可以参考,比如什么时候去做推送,什么时候去提醒开发者看数据,如果做线下活动,去跟谁合作。
总结来说就是,用户标签可以帮助开发者更加详细、细致地了解你的用户的使用情况和特征。
二.用户评级
友盟的用户评级是一套基于用户在移动互联网上的行为,用一种可量化的方法给大家反馈这个用户可信度的数据产品,用一套比较好理解的方法来说,我们的用户评级产品是一系列的算法,这个算法反馈给大家对于这个用户、这个设备是不是靠谱的结果,和他在各种特征、标签上的使用深度。
用户评级解决什么样的问题呢?首先这个设备是不是一个真实设备;另外,这个设备可能是真实设备,没有问题,但它后面真的是人在操做吗?通过这个设备在数据平台上的很多表现,我们用了很多业界比较先进的算法,来衡量它到底在不在一个可靠的阈值内,如果它不在可靠阈值内,就会把它算成风险设备。
另外,如果这个设备后面是一个人,那它有没有一些开发者希望看到的特征,它的价值到底是高是低?如果这个用户有一些开发者期望的特征,我们就可以通过算法反映出来,比如他是二次元,比如他是高频商旅用户,或者付费意愿很强,是某种类型的用户,那么他会有一些行为轨迹,可以通过算法表现出来。
可能同样的用户,同样的特征,他对开发者A是很好的表现,对于开发者B来说就是一个会有风险的情况。比如一个信用贷类的应用,会希望用户信用比较好,但是如果来的这个用户在博彩类应用上有很高的分数,那可能对于信用贷的开发者来讲,风险会有点高。
但同样的用户对于棋牌或卡牌的游戏CP来讲,付费可能性就比较大,是一个优质用户。
这里来看一个DEMO,这是用户评级在渠道效果深度评估上的应用。关于渠道效果,业内已经有很多非常成熟的评估方法,比如说,利用稳定下来的留存率来评估,或者利用下单率这样的指标来评估,我们通过用户评级这个产品,给大家一种更直观、更快速的方法来评估渠道效果,我们会把某个时段里面某个渠道回来的新用户,用用户评级进行打分,跟同期所有的新用户进行对比。我们可以看到在这个demo里面,渠道A的效果、它的风险比例就比全部的要稍微高一些,它的水分可能更大一些。
左边是这个渠道可靠度的评估,右边是对于这个渠道匹配度的评估,我们可以看到,这个渠道反馈回来的所有用户的用户标签跟全体的对比,很明显,这个渠道回来的用户在团购积分优惠券标签、自拍标签、烹饪、宠物服务标签上分数比较高,这个渠道可能是一个偏小清新,或者偏女性的渠道,在车辆、航空相关的标签上,特征没有那么明显。开发者通过友盟用户评级的评估可以快速调整投放策略,对渠道有更为深入的理解。
在其他的应用场景中我们还做有样本的预测,开发者可以通过给友盟的用户评级产品的数据中心提供一个样本,这个样本可能是对你的业务来讲非常重要的一类人,比如说破解的用户,或者付费的用户,友盟的用户评级通过数据算法和挖掘把这些用户的特征计算出来,然后用来预测更大的样本的结果。
上面就是用户评级的简单介绍和应用实例,用户评级背后是一套算法,帮助大家评估设备的可靠度和他在某些特征上的行为深度,我们这两款产品都会通过 API 开放给开发者,大家可以通过 API 调取把数据整合到自己的业务中去,来进行推荐引擎、消息推送、个性化运营、广告投放这些活动。
我们通过用户标签和用户评级这两个产品,把已有的信息稳定下来变成知识,因为信息本身是有时效性、重复的、不稳定的,友盟通过这两款产品把所有信息稳定下来变成知识,通过知识让大家更好地理解移动互联网和用户,给开发者带来更大的价值。
现在通过我们的算法已经把特征高度分割化,这些特征可以组合成很多非常有意义的场景,在未来,我们希望更深入的跟开发者合作,让所有的算法、对用户的分析挖掘,都能跟开发者的业务紧密结合。这也是数据产品更有价值的一个方向。像刚才我两位同事说的,希望大家能够一起加入到这个数据的大循环中来。
产品很快会开放内测的邀请,大家如果有兴趣,可以去相关网页查询信息,也可以发邮件给我们。
往期回顾:沈曌:如何快速上手移动游戏数据运营
主持人:第一个演讲的将会是由我同事来给大家一起分享,沈曌一起跟大家分享一下,如果用数据进行移动游戏运营,那后面将会是由《三国塔防-魏传》的汤总跟大家做一些分享,之后会是腾讯的两位精彩的分享。简单跟大家介绍一下友盟,我们是专门为移动应用的开发者提供统计分析服务和一些组件服务的一家创业公司。那么友盟是两年前成立,今天我们已经超过50000款APP提供了助力服务跟一些运营和推广的服务。我就不多说了,今天的活动主要是一个游戏的专场。下面我想把话筒交给我同事沈曌,在沈曌演讲之前有一件事我想跟大家说,我们今天的活动是有一个微博上墙,腾讯微博上墙,那关键词是#移动游戏来了#,也欢迎大家都发一些微博可以来上墙,其实我们特别荣幸,因为这是友盟沙龙之前一直想办一个微博上墙都没办成,今天也是我们友盟活动的第一次有微博上墙这样的支持。最后在活动之后也会针对这个有一个抽奖,奖品我现在不公布,等一会在跟大家来公布看,是游戏玩家都会喜欢玩的一个奖品,下面就先给我同事沈曌,谢谢大家!
沈曌:大家好!我叫沈曌,主要负责游戏方面相互合作在友盟,今天很高兴有这个机会能够跟大家一起来交流一下移动游戏运营的一些东西。数据对游戏来说非常重要,因为数据能告诉你很多的东西,帮助你分析很多的问题,今天我主要讲的东西主要是三个部分,第一个部分就是说,游戏营运的时候有哪些关键数据我们需要去看;第二个是我们怎么样拿到这些数据分析出来,第三个内容就是说我们数据过来以后,我们如何去定位问题,分析问题,并解决问题。平时在你的游戏上线之前很多东西你是不知道的,因为你没有数据来支持你的观点,所有的推测是建立在感性的认识和经验之上的,比如说你的产品到底好不推,第二个你的游戏玩家到底喜欢不喜欢玩你的游戏,然后你的游戏到底能不能挣钱,用户愿意不愿意为你的游戏内容去买单。那这些问题其实是在你的产品上线以后去看到的,那么怎么看到这些内容呢,其实就是数据告诉你这些答案,所以数据是很重要的一件事情。
那哪些数据是我们最需要关注的呢。第一个部分就是用户的获取,其实你在做市场推广的时候,其实看到很多数据,首先你要看你的用户来自哪个渠道,来源是哪个地方。第二个你的用户获取的路径是什么样的,中间经过哪几个环节,最后你还要看一下你拿到的有效用户有多少,比如从渠道,到点击,到下载,到激活,到注册,各个环节之间看得最多的就是转化率,你可以看到个渠道带来的转化率效果怎么样,哪个环节的还有提升和改进空间,同时你还会去核算一个用户获取成本,因为你做推广还是花钱有时候,或多或少都会花一些时间和精力,所以你要考量这个用户或者成本,大概每一个有效用户我大概花了多少钱。这两个数据是获取用户的时候是比较重要的指标。
当你知道用户知道获取数量了以后,其实你还要同时考量一个指标就是用户的质量,用户的质量其实就是分解成为用户的一个行为,用户行为主要是由这些指标来看到的,第一个就是用户的活跃率,用户的活跃率大概每天是什么情况。百分比是多少,那么用户的留存率是多少,有多少的用户流失掉了。其次就是说你可以看到用户打开次数使用的时长,他每天打开的时段。包括整个用户的一个生命周期,他在什么时候会慢慢不在玩这个游戏。那么所有这些数据关键的还是留存率,因为你的用户只有留下来了,才是真正有价值的,如果他流失掉了,就等于他已经没有了,所以这个数据是最关键的。
当你获得很多的用户和一些质量比较好的用户的时候,你也会考虑收入这一块,那收入这块怎么看呢,我觉得收入这块应该分两部分:第一部分主要是针对你的付费的用户,付费用户其实它是一个很宏观指标,比如说你会看ARPU值,付费率,包括用户付费额度分布,第一次付费的时间,重复付费用户的一个情况,包括从免费用户转化到付费用户他整个的转化的比例和周期。这些数据大概都需要追踪,然后去分析原因是。还有一个要注意的是就是VIP用户,这个用户可能就是看得比较细一点,因为这些用户他可能跟别的用户是不一样的,但是他又贡献了很多游戏的收入,所以这块用户也需要区别去看的。
第二个部分其实就是付费内容,因为你看的用户还是为你的内容付费的,但是他可能在不同的等级,在不同的关卡购买了不同的内容,所以通过这些数据是可以反映出用户付费习惯的。然后同时还有一个很重要的事情,就是整个游戏里面的经济系统,经济系统包括了你的道具,金币的产出,也包括了你的道具和金币的消耗,以及这些数值和你的活跃用户,付费用户的比例关系,你需要数据来分析出经济数值之间的不平衡。
所以这关于收入的两部分的数据其实是游戏开发者最重要的核心数据。如果你在这块做得比较好的话,其是能够帮助你优化你的用户购买体验的,也可以最大化你的用户的收入价值。
OK,其实对移动游戏开发者而言的话,其实不同类型游戏的产品,它可能分析的方式也不太一样,比如说单机游戏,它其实最关注的是用户的生命周期,因为单机游戏的生命周期是有限的,所以游戏制作者希望他的用户来了以后,能够尽量多的体验整个游戏内容或者花更多的时间。而社交游戏更关注的是(DAU),他希望更多的数据用户更加的活跃,用户之间有很多的交互和社交行为。重计费游戏比较关注的是第一个是用户留存,第二个就是用户的付费行为,付费机制是不是合理,能不能让用户很爽的去花钱,收入的趋势,是否有异常波动都是非常关心的问题。
从收入模式的角度来看的话,其实也分三类。第一类就是付费的游戏,这种游戏非常看重游戏质量和品牌,因为用户会愿意为游戏的品牌买单,因为是一次性付费的游戏,所以对于玩家口碑转播的数据会比较关心。而对于免费游戏来讲的话,其实它有两种主要的收入模式,第一种就是广告,广告因为是停留时间和收入是成正比的关系,所以需要想办法获取更多的用户游戏时间,广告的时间跟用户打开游戏频率的次数,跟用户停留在游戏的时间是直接挂钩的,所以做广告的可能希望这些数据的表现更好一点,关注的也更多。另一种免费游戏的收入模式就是加内置付费道具,现在是主流的收入模式,所以关注的数据就需要更多了,无论是留存还是活跃,还是付费的各个维度的数据都需要深入的分析和挖掘。
OK,前面大概讲了一些游戏一些数据的情况,下一步我们要看一下怎么样才能拿到我们想要的数据呢,怎么样分析这些数据呢。这里大概列了三个步骤:第一步,你需要去设定一个运营的目标,因为你要看一下你是什么类型的产品,不同的游戏类型,不同的商业模式你选择的数据运营策略也不太一样,你是单机游戏,还是网游,是广告收入呢,还是IAP收入呢?决定了你的运营目标的设定。当你把运营目标理清以后,下一步你会选择一个工具帮你来分析,对于工具来讲的话,有几个很重要的标准,第一你需要准确的数据收集工具和方法。如果数据不准确的话,对你的分析影响是有偏差的,而且有些会有致命的影响;第二个需要很稳定,假如说你使用的工具不稳定,甚至导致你的游戏运行不正常,那样的话干脆你如不加。第三个就是实时性,因为数据来讲的话是很重要的,有些是在线上发生的事情,如果你没有当场发现的话,有可能导致你的收入损失或者是你的用户流失,所以说数据回来的越快越好;第四个就是可以灵活地定制,很多公司可能会自己做一个开发工具,因为它是根据自己的产品去定制一套系统,这样的话它可以很灵活的随便在产品里去改,去看这个数据,要这个数据,然后把这些数据精准定位的看,所以这块也对选择工具来讲比较看中的一个东西,最后一个可能就是说你会选择一下第三方的工具来做这样的事情,当你的工具选择好以后,你可能要做的事情就是一个监测埋点。监测埋点的话这个时候你需要把你的运营数据,运营和产品那边做一个沟通,你到底要看哪些数据,哪些数据是你最关心的,你要需要把哪些点埋进去,然后通过代码把统计点埋到产品里面。埋好点,游戏上线以后就开始收集数据,分析数据,解决问题了。
友盟统计在这方面其实是做了一些优化和改进的,首先我们采用的是源生的SDK,只有100K左右的大小,这个方法的好处是可以保证数据的准确性,因为我们发现在移动上和PC上的区别就是,移动的用户他可能是在弱联网,或者是网络不是很稳定的情况下去使用你的产品的,很有可能无法实时传送操作数据,源生SDK就可以解决这个问题,他把用户的操作行为直接写入在本地的缓存里,然后等到有网络的时候才会发到我们服务器,发到服务器以后,马上就做数据分析和统计,然后展示出来给开发者去看,然后它的集成也非常的简单,工程师可能只需要10分钟就可以搞定。然后它也支持各种各样的定制需求,可以统计到一些针对特殊类型游戏的功能。
友盟的整个数据报表,你可以看到我们的一些关键数字数据,比如说使用次数、活跃次数,然后使用时长,包括他们的一些趋势这些数据,同时你可以把用户的行为,和他的渠道来源,渠道来源和他的版本,和它的一些留存率的情况做一些交叉的分析,你可以做一些多维度的交叉,也可以做一些定向分析,也可以看一些趋势的分析,这是一些基本的整体功能。那下面这页是一个统计的定制的功能,就是说他完全可以按照自己的需求来定制一些他想要检测的一些功能点。举个例子,假如说你想检测用户在你的游戏里购买的行为,你可以用这个自定义事件的功能去来做,比如说当你检测一个事件叫用户购买这个时候你可以去看,我的用户在什么时间买我的产品,他花了多少钱买了什么样的内容,然后他现在的人物属性大概是什么样子,比如说他选择的是战时的角色,他现在是50级,他兜里还剩300块金币,把这些数据作为一个网站图样统计好以后,你可以从下面这个图表里面去抽取你的表格图,你可以横向的去看,也可以纵向的看。
比如说我的等级分布里面,消费的情况是什么样的,你可以看看我的用户在哪一关买了哪个道具,哪个道具是最热门的,我应该把我的IAP内容放在哪一关是最合适,那么这些数据可能告诉你怎么样设定这个产品的IAP。这个功能其实就是一个很好用的工具,比较灵活,你可以随意的去定制。
那么这页功能就是一个漏斗模型的功能,它主要去干嘛用的呢,其实它主要是看一个转化率的分析的。比如说你做了好多的事件,每个事件其实都有一定比例转化关系,比如说你的用户流失环节,比如说你的付费转化环节,都可以做转化率的分析,那你分析这个东西出来以后,是可以看到我的活动在哪个环节出现问题,需要改进的,那改进之后也能看出来是否有效的提升了转化率。
之前讲的就是整个的一个数据收集的过程,那接下来看当数据出现问题,你应该怎么去分析,解决问题,案例的背景就是你的游戏留存率下降,你应该怎么办?
大家看到这个同样的数据是今年7月份友盟发布的Top100游戏和Top100应用的留存率,大家可以看到这个游戏的次日留存率均值是24%,那么我接下来讲的例子是一个开发者朋友的《塔防》游戏来做一个比较,这个游戏上线以后成绩还不错,日新增用户已过万,但是这位开发者告诉我们他的用户其实留存率挺低的,你可以看到他的第一天留存只有17%,不到20%,第二天、第三天大概11%,到了第四天以后就比较稳定了,就一直保存到7%,那么这是一个什么问题呢,我大概比对了整个行业数据发现他的游戏留存率是低于平均水平的,说明它还有提升的空间,第二个就是说它前三天的留存率下降是比较明显的,那前三天下降比较明显其实想到第一个问题新手用户流失的问题,可能是新手的时候玩这个游戏感觉没有对照的话,他就直接不再玩了,所以我们要找到那些问题在哪里。
所以我们就建议他做了一些新手玩家行为的跟踪埋点,第一个事情就做了一个新手用户流失的转化漏斗模型,数据的结果说明,用户在启动游戏,然后进入游戏以后,然后建立了新人物了,然后进入新手四个阶段转化率其实还是OK,比较正常没有看见太大的波动。但是从新手教程到完成新手教程这个阶段,发生了一个很致命的问题,就是突然从70%多一直下降到20%多。那这个问题就是让我们想到了这个环节可能就是出问题的地方,那么我们也做了一些横向的比较,我们拿了之前的几个版本和合同渠道来源的用户做一个分析发现,其实都差不多,所以可以排除掉版本和用户来源的原因,那么我们接着帮他看了一些关卡完成的情况。大家可以看到,第一关、第二关、第三关、第四关、第五关从60000个用户下降到5、1,这个下降是非常非常明显的。我们继续看了下产品,发现前五关是新手关,整个教程就包含在全五关里面,而且持续时间较长,而后面的第九关开始一直到第六关,一直是1000多个用户。这说明喜欢他这个游戏的用户还是非常铁的,一直能把这样进度完成到后面,中间其实没有什么太大的障碍,那问题很明显,就是出现在新手关里面了。那么我们在看一下这个关卡难度,我们统计了一下所有关卡的通过次数,发现第60关最难,有10%的人在那卡住了,然后第五关也很难,第五关也很难,很多人失败了,再回来看一下,发现第五关只有3000个用户完成,那这说明什么问题呢,很多用户被挡在了第五关。然后我们综合他的这些产品的情况分析了一下发现,它有一个很重要的问题,就是他UI,用得不是高清图,也就是那种320×480的那种分辨率,所以说用户可能第一次来了之后看到是这种分辨率,不是很喜欢,以后就不打开了。
那么还有一种他的新手引导特别的复杂,就是说没有设计清晰的游戏目标让用户去理解这个东西到底怎么用的。他把操作方式、兵种、还有技能,然后每一关里都加了一些,而且拖的时间比较长,所以这个可能是比较重要的问题。还有一个就是第五关他比较难,很多用户就卡到这一关就没过去,所以他做了一些改进,他首先是改进了新手操作的一些体验,然后让这个游戏进程更加的顺畅;第二就是简短了新手教程的时间;第三个是把第一关到第十关的游戏难度稍微调了一调,变得更简单一点,让用户没有那么大的障碍,然后两个月以后,这款新的版本上线以后,它的整体的留存率上升了一点,大概接近5%个点,这些产品的调整还是帮助他的数据提升了不少,发挥了很重要的作用,因为他之前没有加埋点,也不太清楚具体到底是什么原因导致了他的用户流失,他经过分析以后发现问题在哪里以后,改进产品还是有一些提升的。
这个例子就简单介绍到这,然后我最后要介绍两个产品,也是友盟针对开发者的运营需求做出来的,第一个产品是一个用户反馈组件,这是什么呢,其实是一个很小的模块,你集成在你的游戏里,或者是你的App里面,然后用户可以通过这个App的模块然后提交一些问题,比如说他觉得你这个游戏很不错啊,或者说发现了一些BUG,或者说他觉得你有什么活动我们可以做一些互动,他把问题通过这个模块提交过来,这个数据会发到我们的服务器,开发者呢可以直接在后台去看,用户反馈了那些问题。然后他可以直接在后台去回应他的用户,你的问题在哪,那个样子我去帮你解决,除了这个以外我们还留了自定义的字段,这个字段干嘛的呢,比如说你的用户有用户ID,他可以把用户ID传给我们,然后你可以知道是哪个用户他提了什么问题,然后我可以在做活动的时候,我可以更精准的帮助开发者定位到个体用户,反馈一些礼物,或是更深层次的互动都可以直接开展,另外还可以通过这个模块来做一些用户的问卷调查,你可以向你的用户去咨询,比如说你喜欢什么样的游戏设计人物啊,你喜欢什么样的活动啊,比如说我们最近有一个活动你要不要参加。做一些问卷调查这样的东西。
第二个产品它主要是给市场推广人员去使用的,因为现在IOS渠道效果监控比较难做,用这个产品可以帮助你解决这个问题。你可以很方便的去监测换量,微博,广告,PC流量等渠道的推广效果,所以如果大家感兴趣,可以去我们网站试一试这个产品。
友盟也是一家做数据分析的创业公司,我们也是认为做数据的服务是能够为开发者带来价值的,而且我们希望以后能够为友盟的开发者提供更多的产品和服务,也欢迎大家有什么问题可以和我们一起交流和探讨。如果你们对我们产品感兴趣,可以直接找我们的官网,也可以通过邮件或我的邮箱来跟我们交流,我今天分享到这里,谢谢大家!
主持人:非常感谢沈曌的分享,然后大家有什么问题也可以直接和我们联络,下面是有一个可以问答的时间,不知道在座的朋友有没有什么问题想问(沈曌)。
提问:您好我想问这样一个问题,就是说友盟这样一个产品是帮助用户做数据分析的,也就是说对于移动开发者来说,他要在自己的App的当中去引入SDK,其实我认为这就建立了一个很强的黏性,比如说我认为像腾讯这样的开发公司有自己的OSS,自己的精分,自己的这样一些系统,可能不会说太多的用这样的一些系统来做一些数据的分析,但是比如说一些小众的开发者,他如果使用友盟这样的产品,那它的这个黏性就会非常的强,我想知道,假设我是一个开发者,或者是一个很小的开发公司,就是一旦黏上友盟这样的产品,我想做一些取舍,做一些转换的话,我想自己去做,或者用其他的数据分析,这个后续的话会有多大的难度。是这样的问题?
主持人:不好意思,能问一下您是哪家公司的主要负责人吗?
提问:我不是,我是腾讯的。
主持人:请先介绍一下自己。
提问:我替大多数更小的开发者来问一下这个问题,谢谢!
沈曌:OK,其实统计分析这个东西的话,其实它是一个服务,为什么呢,他是一个长时间的持续的服务,因为你的数据是存在服务器的,我们需要帮你去保管好那个数据,而且通过我们的一些产品来挖掘出它的潜在的价值,所以说我们是一个做服务的公司,比如说你希望切换到别的东西,那可能就是说也很简单,没有那么复杂,其实就是一个SDK,你把这个SDK卸掉你就离开它了,但是我们的服务可能就是说不只是统计分析这块,我们可能围统计分析我们会做一些开发者的工具,开发者的组件,其实这个工具对开发者来讲是一个很有效率的事情,他可以很快马上自己快速的开发,然后推动他的产品,那么我们定位其实是这个。
提问:先生您好,请问一下,你说的那些功能的话,我们后台都可以做,那么您的产品的优势体现在哪里呢?
主持人:您的问题是说,自己都可以这个产品,为什么要一个第三方的是吧?
沈曌:第三方的好处,第一这些东西是做好的,你马上就可以用,你不需要任何的成本和代价去重新开发。因为很多的中小的个人团队,如果他需要开发一套这样的统计分析系统的话,其实说实话,你要想把他做好的话,其实比较做一个游戏还要难;第二就是我们是专业做统计分析的,产品会不断的进化和优化,我们会不断的强化这个产品,开发者也可以持续的享受到友盟这样的支持和服务,这是我们的竞争力。
主持人:OK,我们还有最后这么多朋友,我们最后问两个问题。
提问:沈曌您好,我想问一下,我这边是广州的游戏公司,就是页游、手游都做,我想问一下假如我们的游戏嵌入你的SDK的话,对于我们的优点,或者是不好的方面有没有?因为自己有所顾忌吗,就是数据方面或者是其他方面,就是你的SDK除了这个有这个统计功能之外,会不会有其他功能?
主持人:你是指好的地方,还是不好的地方?
提问:都有,好的肯定是有,我相信会有一些不好的地方?
主持人:比如你觉得什么地方会不好的地方。
提问:数据是否安全,或者是否准确?
主持人:对,我觉得这几个层面,我们现从服务的本身来讲,那友盟提供的绝对是一个准确性、稳定性、时时性,这是我们决定一个服务的目标,也是我们现在一个团队有80多个人,然后70%都是工程师和团队经理,一直致力于提供这样一个靠谱、稳定、可信赖的一个服务,至于说数据安全这个,你这个问题其实从友盟第一天出来,跟别人讲这个服务时大家就在问这个,的确是一个很大的顾虑,尤其在国内这种环境下,很多人都置疑说我把数据放在你这边,你怎么能保证数据安全,其实退一步想说,友盟是做什么的,友盟是做数据的,友盟靠什么来在市场生存呢,是靠数据的服务。那如果有一天友盟把这个数据的安全性做不到的话,那友盟这家公司我估计第二天也就不可能在市场上存在了,所以从这个角度上来讲我们跟您绝对是站在一条线上的,我们有义务并且我们也希望保证您数据的安全。这个当然是在从其他机制上来讲,比如说我们内部有很强的数据安全的体系,我们跟合作伙伴都有很多数据保密的协议,包括说友盟今年已经两年多了,然后我们做了大概有50000 多App都在跟我们合作,这是一个长期稳定的,我们一直在保证他们的安全性跟隐私性。
提问:我想问一下,我个人想问的,你们的盈利模式是否清晰?
主持人:这个问题我加入友盟,我当时做第一场沙龙,大概2年前在成都,然后被问的一个问题就是这个问题,所以今天我挺高兴,这个问题不是第一个被问到的,盈利模式其实后边可以在去交流,简单的讲说我们在看几个方向,其中一个方向可能是广告的方向,那么友盟也在做一些广告推广,如果大家有兴趣我们下面也可以继续交流来做一些App的推广,特别是游戏层面的,另一个层面我们也看说,经营数据的服务,游戏可以做Premium的模式,那么经营数据服务是不是也可以做Premium的模式,基础的服务都是免费的,但一些高级的或者专业化的服务可能是要收费的服务,所以这些还在摸索。
提问:谢谢!
主持人:没问题,我们最后一个问题。
提问:刚刚有看到你们就是做那个付费这块的分析,我想问一下就是针对不同的游戏,就是每个游戏的付费的点都是不一样的,你们怎么去做到为每一款产品量身订作这个理念的呢,然后还有一个问题就是刚刚在你们有提到IOS游戏这块的留存率,留存大概是25%左右,然后有没有对安卓游戏这块做一个统计?
沈曌:友盟统计其实提供了一个工具,这个工具可以干嘛呢,一个是它有一个记录器的功能,第二个有一个计时器的功能,第三个你可以自由组织的报表展示。也就是说你通过这些东西,其实就是从你的游戏里面给我们一个参数,我们把这个参数记录下来,然后帮你统计出来,然后分析出来,大概是这个事情。所以你可以用工具来帮助你解决这些问题。
然后你第二个问题是说安卓游戏的情况,其实我们是周期性的做一些数据报告,我们这次做的是IOS,下一次我们可能就会做安卓的游戏,所以你们期待一下,在我们的网站上可以订阅我们的数据报。
主持人:非常感谢大家的提问!
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