请问谁晓得ceo(娱 _乐 场)这个游…戏多吗?玩两把爽不?

您好, []|
暴雪娱乐CEO迈克莫汉:我不做骨灰级玩家
[导读]身为暴雪娱乐公司CEO兼联合创始人,麦克·莫汉说他不是游戏的主要设计者。他说自己会花许多时间玩游戏,但不像史玉柱那样是骨灰级玩家。
“我不是主要设计者”B:在过去那么多年,暴雪娱乐源源不断地推出各种游戏,并且几乎都成了精品。作为暴雪娱乐的创始人、CEO和游戏主要设计者,你能告诉我,这么多年你保持源源不断创作灵感的秘诀是什么?M:虽然我是CEO和创始人,但我倒不能说是主要设计者。我们公司和其他公司不太一样,暴雪娱乐强调的是团队,虽然有一些游戏也是由个人设计的,但更多的还要依靠合作,公司里每个人都会殚精竭虑地为公司游戏出谋划策。除了设计游戏外,设计团队会将平时每个人的小点子、好点子都搜集起来,用来进一步完善游戏。B:网上暴雪娱乐的粉丝评价说,暴雪娱乐的每款游戏都很出色,主要原因是由于创始人本身首先是游戏玩家,其次才是商人。你满意这样的评论吗?M:当然非常满意,因为他们的确了解暴雪娱乐的原则。在我们看来,必须首先要有精品游戏,才能考虑商业因素,如何把这个游戏带给更多的入。反之,如果这个游戏不够精彩,其实我们在商业上会碰到许多问题。B:你从小就喜欢玩游戏,你们在1994年创立暴雪娱乐公司,但在那个时候这行的规模远不如现在庞大,你经历了什么,才让你开始意识到这个真的可以成为毕生追求?M:其实我们最初做的项目并不是游戏设计,而是帮助其他公司改良他们制作的游戏,比如将只能在PC上运行的游戏改编成苹果版,也正是因为拥有这些经验,让我们熟悉了游戏行业的运营规则。渐渐的,我们自己开始设计游戏,一步一个脚印发展至今,从来没有落在别人后面。B:所以说你们的发展算得上是一帆风顺,从来没有遇到过什么挫折?M:我们也遇到过许多困难,但我觉得我们的聪明在于:我们能分辨出哪些是最重要的问题,哪些不是。说实话,我们在创业初期的机遇很好,当时规模并不大,5 到10个人不费几天就可以开发出一个,所以我们发展得很快。但现在,如果要开发一个大型游戏,动辄要耗费数百人、几年的时间。假如我现在开始创业,也还是会选择从一个简单的平台做起,比如我会选择做一些适用于iPhone软件的小游戏,然后再慢慢开始做大型的。B:你刚刚谈到iPhone,你认为像iPhone这样的手机会带来游戏行业的变化吗?M:当然会有一些改变。其实我们现在也有一个移动开发团队,不过他们不是像iPhone这样开发独立的应用软件,而是帮助现有的玩家改善游戏体验。B:作为暴雪娱乐的CEO,你怎么形容那些游戏玩家?在中文里有一个词来形容这些足不出户、长时间坐在电脑前玩网络游戏的人,叫他们“宅男”;人们通常认为“宅男”们花了太多的时间生活在虚拟的世界里,缺乏正常社交能力。你自己是一个“宅男”吗?M:我不认为那些喜欢把很多时间花在网络上的人就是不喜欢社交、内向的人,其实并非如此。我们搜集了许多信息,我们的许多玩家都很喜欢社交,通过网络游戏交上了不同的朋友,从线上走到线下,成为现实生活中很好的朋友。谈到我自己,我本身的确是花了许多时间“宅”在家里,花许多时间玩游戏。不过除了游戏,我还有许多兴趣爱好,比如看科幻小说,打扑克牌,玩音乐;而且我个人非常喜欢户外生活,例如我很喜欢打网球。我认为凡事如何找到平衡点是最重要的。魔兽世界资料站:
[责任编辑:kukili]
(请登录发言,并遵守)
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。【】
单机游戏全球网游每日要闻
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved【转发】暴雪游戏娱乐,以身作则的专注创作;CEO先做娱乐玩家,再做商人
《暴雪CEO麦克-莫汉:我不做骨灰级玩家》
8月31日,暴雪娱乐公司“魔兽世界”新资料片”巫妖王之怒”中国上线的发布仪式暨玩家见面会,麦克·莫汉身着魔兽纪念版T
恤亲自到场造势
暴雪娱乐已经成为全球界的一个指标:他们是全球最赚钱的游戏公司,他们的游戏在全球拥有数亿玩家
  身为暴雪娱乐公司CEO兼联合创始人,麦克·莫汉说他不是游戏的主要设计者。他说自己会花许多时间玩游戏,但不像史玉柱那样是骨灰级玩家。除了游戏,他还非常喜欢户外生活。8月31日,暴雪娱乐公司“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”中国上线的发布仪式暨玩家见面会,麦克·莫汉身着魔兽纪念版T恤亲自到场造势。谈到中国合作方,莫汉表示:“我知道丁磊在中国领域是非常有天赋的领军。他的团队包括他本人也玩游戏,我们更看重的是他们的精良团队。”
  文/ 莫书莹 胡攀(实习) 人物摄影/ 覃斯波
  位于上海闸北区的多媒体产业基地看上去与本市任何一个高科技园区没什么不同,一排排写字楼毗邻而居,IT精英们在这里进进出出。
  但在8月31日,当你走到产业基地内一座叫“幻维城”的楼,立刻就会被里面的魔幻场景吓一跳:整个一楼大厅被打扮成一个充满异域色彩的魔境,地板以三维图画的形式装扮成悬崖,走在上面的人仿佛随时都会跌入万丈深渊;而在“悬崖”的那一头,一座冰冠城堡正初露峥嵘,走过一道不断喷出冰冷雾气的过道,迎接你的是一个被光影衬托出的黑暗世界。
  在那里,一个披挂华美盔甲的武士在狼烟中慢慢走出,缓缓来到一大片巨型冰雕中,伸出双手,将冰封已久的宝剑拔出,高举过头,指向远方……
  周围观看的人群不时爆发出一阵阵暴风雨般的掌声、口哨、尖叫。
  这就是暴雪娱乐公司“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”中国上线的发布仪式暨玩家见面会。
  就在该片正式登陆中国前几日,摩根斯丹利出台了一份投资报告,报告称该片审批通过将继续提升《魔兽世界》的表现并增加网易的营收,为此大摩继续维持网易“增持”评级。
  当日,暴雪娱乐公司CEO兼联合创始人麦克·莫汉(Mike
Morhaime),身着魔兽纪念版T恤到场造势。对于玩家而言,这位电子工程系的毕业生,如同来自神秘境地的巫妖王,是他们现实世界中的超级偶像。
  自1991年莫汉和两个朋友成立暴雪娱乐公司以来,他们凭借为数不多却制作精良的作品在游戏界刮起了一阵“暴风雪”。在莫汉的领导下,暴雪娱乐已经成为全球游戏界的一个指标:他们是全球最赚钱的游戏公司,游戏玩家的代言人,同行的指路人。
  即便是在没有发布一款新游戏的情况下,暴雪娱乐业务部门在2009年的营收依然达到了12亿美元。2010年7月,暴雪娱乐先后在美国本土和世界各地推出经典游戏“星际争霸Ⅱ”。据最新报道,自“魔兽世界·巫妖王之怒”8月31日下午1点正式开服,数量持续增加,该款游戏新增设的“死亡骑士”职业迅速爆满。
  8月29日下午,距离《巫妖王之怒》上服不足48小时,麦克·莫汉在上海接受了《外滩画报》专访。
  B=《外滩画报》
  M= 麦克·莫汉(Mike Morhaime)
  “收费向来是一个比较复杂的问题”
  B:暴雪娱乐公司刚刚推出了“星际争霸Ⅱ”。“星际争霸”游戏一直被看作是暴雪娱乐公司旗下最有影响力的游戏,在之前接受美国媒体采访时,你也提到这是你个人最爱的一款游戏。可是,为什么要在12年以后才推出“星际争霸Ⅱ”?
:其实推出“星际争霸Ⅱ”这个主意并不是刚刚才想到的,大约早在几年以前我们便有了这样的一个计划,但这绝对是一个非常庞大的工程。“星际争霸”推出以后受到了全世界各地玩家的追捧,我们当然必须保证“星际争霸Ⅱ”能带给玩家更好的体验。当然,暴雪娱乐旗下不仅仅这一个游戏,比如,我们还在开发“魔兽世界”,所有人几乎都在满负荷运转,最后不得不招兵买马,扩大团队来应付比我们原来想象中还要多的工作。我现在真的很高兴,“星际争霸Ⅱ”终于能够按期推出。虽然它还没有在中国上线,但我可以向大家保证,这真的是一个非常棒的游戏。
  B:我在网上看到很多有关“星际争霸Ⅱ”的讨论。其中就这款游戏的收费模式有一些争议。“星际争霸Ⅱ”并不支持局域网,玩家必须在线玩,这就意味着除了为《星际争霸》支付费用,还需要支付在线费用。有评论说,暴雪娱乐希望通过新的付费模式赚更多的钱。对此,你怎么评论?
  M:收费向来是一个比较复杂的问题。“星际争霸”推出以后迅速地吸引了许多玩家,“星际争霸”的收费模式是一次性地购买游戏争端,你可以单机打或者是建立一个局域网打。我们推出“星际争霸Ⅱ”的时候就想让它与“星际争霸”有所区别,所以我们增加了诸如3D
等新的技术,让整个游戏环境更有戏剧张力;另一方面,“星际争霸Ⅱ”也提供了在线玩的方式,我们并不是为了赚钱考虑,主要是希望可以与“星际争霸”保持一个相对的平衡,为全世界的玩家提供一种新的选择。在收费方面,《星际争霸Ⅱ》在美国的售价是60美元,我认为这个价格很平易近人。
  B:《星际争霸Ⅱ》7月在美国上市,许多中国玩家目前最关心的问题就是,这款游戏什么时候会进入中国?还有人猜测这次你来到中国是否就是与推出这款游戏有关?
  M:我们这次来主要是为了推广另一款游戏,“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”。我们也会持续在中国推出一些新游戏,其中当然也包括《星际争霸Ⅱ》,我们希望它可以尽早与中国玩家见面,但现在并不方便透露具体的时间。
  “中国的玩家对于暴雪娱乐是非常重要的玩家”
  B:据说为了拿到批文,暴雪娱乐有几款在中国推出的游戏其实都做了不同程度的修改,这是否也算是暴雪娱乐在中国市场面对的一大挑战?
  M:我并不认为这是一个挑战或是阻碍。我认为每个市场都有一些自己的特色,在这方面暴雪娱乐一直遵循的宗旨就是:首先必须尊重本地文化,同时也必须保证游戏的质量。我认为我们在这方面没有任何问题。
  B:你们目前针对中国的一些规定,对部分游戏环境进行修改,这些工作是在美国完成的还是在中国完成的?
  M:多数是在美国完成的,不过我们现在也非常重视团队的本土化。在中国目前我们在上海已经有了分公司,也会负责一些修改工作。
  B:有国外媒体的报道指出,虽然目前暴雪娱乐旗下的“魔兽世界”在中国非常火爆,但中国市场的运营收入其实只占暴雪娱乐全球市场很小的一部分。你们去年刚刚换了合作方,对暴雪娱乐在中国市场的前景你们怎么看?
  M:我不是很确定你从哪里看到这个报道,暴雪娱乐公司的原则是不披露地区赢利情况。但你刚才说到一点非常正确,我们的游戏在中国的销售非常火爆,暴雪娱乐公司也视中国是一个非常重要和有潜力的市场,中国的玩家对于暴雪娱乐是非常重要的玩家。我们与网易的合作也非常愉快,我认为他们是非常好的合作伙伴,一切都在往更好的方向发展。
  B:关于中国市场的另一个疑问来自于同类的中国公司。目前,暴雪娱乐是全球范围网游的标杆企业,也是许多新崛起的中国网游公司的偶像,许多本地网游公司的运营模式完全是依照暴雪娱乐的模式进行的。说得更直白一点,许多国产的游戏有照搬暴雪娱乐之嫌,在这方面你是怎么看待的?你认为这些本土公司是你们在中国的潜在对手吗?
  M:我们也的确看到目前行内有许多与我们类似的游戏,但我们并不是很担心。暴雪娱乐与其他同类公司的不同之处就是:我们并不跟别人比较,而是全心全意做好自己。我们游戏的成功因素并不仅仅是游戏本身,其实游戏本身只不过提供了一个背景,就好像上下文;相比之下,更重要的就是给玩家提供怎样的一种游戏体验,这是吸引他们继续玩下去的主要原因。我们所做的一切,包括更新技术和游戏环境,提供多种玩法等多是为了吸引玩家。我们非常注重玩家的反馈,作为观测指标,我们也会做一些在线数据统计,例如这个游戏吸引玩家数量,而且我们也会在网上实时检测玩家的反馈,并以此改善游戏。
  B:这让我想起此前读到一些关于暴雪娱乐的故事,比如想在暴雪娱乐找到工作,你必须是一个游戏玩家。你刚才不断提到与网易良好的合作关系,你们在挑选合作伙伴时是否也秉承挑选员工一样的原则,必须是个游戏玩家?
  M:我们挑选合作伙伴的标准一直非常清晰,那就是他们必须理解暴雪娱乐的文化,必须欣赏高质量的游戏,也要尊重我们的价值观:趣味至上、玩家第一;当然如果合作伙伴是游戏玩家那就再好不过。说到网易,我知道丁磊在中国互联网领域是非常有天赋的领军人物。他的团队包括他本人也玩游戏,我们更看重的是他们的精良团队,他们希望把更多的暴雪娱乐游戏带到中国市场中来,因为他们能感觉到暴雪娱乐的游戏和其他游戏是不同的。
  B:如果说到中国的网游行业,就不得不提到另外一个知名人物—巨人的史玉柱。据说他非常推崇暴雪娱乐的模式。在他的公司,所有员工必须会打网游,而他本人现在则是个骨灰级玩家,每天花费近10小时玩游戏。作为暴雪娱乐的CEO,你怎样评论这样的管理模式?
  M:游戏开发有不同的阶段,的确到了最后阶段,公司的整个开发团队包括我自己都会花费更多的时间来玩我们开发的新游戏,也会时时查阅我们的官方论坛和其他相关论坛,根据反馈意见做相应的改进。不过我没有像他(史玉柱)那样,一方面是因为我实在是太忙了,更主要的原因是我们的玩家来自世界各地,说不同的语言,绝大多数我完全听不懂,所以还是要依靠我们在各个地区的玩家社区团队和玩家进行沟通交流,获得反馈以后做成英文报告再提交给我,我认为这是我们公司非常重要的一环。【iCFOway系列】
  “我不是主要设计者”
  B:在过去那么多年,暴雪娱乐源源不断地推出各种游戏,并且几乎都成了精品。作为暴雪娱乐的创始人、CEO和游戏主要设计者,你能告诉我,这么多年你保持源源不断创作灵感的秘诀是什么?
  M:虽然我是CEO和创始人,但我倒不能说是主要设计者。我们公司和其他公司不太一样,暴雪娱乐强调的是团队,虽然有一些游戏也是由个人设计的,但更多的还要依靠合作,公司里每个人都会殚精竭虑地为公司游戏出谋划策。除了设计游戏外,设计团队会将平时每个人的小点子、好点子都搜集起来,用来进一步完善游戏。
  B:网上暴雪娱乐的粉丝评价说,暴雪娱乐的每款游戏都很出色,主要原因是由于创始人本身首先是游戏玩家,其次才是商人。你满意这样的评论吗?
  M:当然非常满意,因为他们的确了解暴雪娱乐的原则。在我们看来,必须首先要有精品游戏,才能考虑商业因素,如何把这个游戏带给更多的入。反之,如果这个游戏不够精彩,其实我们在商业上会碰到许多问题。
  B:你从小就喜欢玩游戏,你们在1994年创立暴雪娱乐公司,但在那个时候这行的规模远不如现在庞大,你经历了什么,才让你开始意识到这个真的可以成为毕生追求?
  M:其实我们最初做的项目并不是游戏设计,而是帮助其他公司改良他们制作的游戏,比如将只能在PC上运行的游戏改编成版,也正是因为拥有这些经验,让我们熟悉了游戏行业的运营规则。渐渐的,我们自己开始设计游戏,一步一个脚印发展至今,从来没有落在别人后面。
  B:所以说你们的发展算得上是一帆风顺,从来没有遇到过什么挫折?
  M:我们也遇到过许多困难,但我觉得我们的聪明在于:我们能分辨出哪些是最重要的问题,哪些不是。说实话,我们在创业初期的机遇很好,当时电脑游戏规模并不大,5
到10个人不费几天就可以开发出一个,所以我们发展得很快。但现在,如果要开发一个大型游戏,动辄要耗费数百人、几年的时间。假如我现在开始创业,也还是会选择从一个简单的平台做起,比如我会选择做一些适用于iPhone的小游戏,然后再慢慢开始做大型的。
  B:你刚刚谈到iPhone,你认为像iPhone这样的会带来游戏行业的变化吗?
  M:当然会有一些改变。其实我们现在也有一个移动开发团队,不过他们不是像iPhone这样开发独立的应用,而是帮助现有的玩家改善游戏体验。
  B:作为暴雪娱乐的CEO,你怎么形容那些游戏玩家?在中文里有一个词来形容这些足不出户、长时间坐在电脑前玩网络游戏的人,叫他们“宅男”;人们通常认为“宅男”们花了太多的时间生活在虚拟的世界里,缺乏正常社交能力。你自己是一个“宅男”吗?
  M:我不认为那些喜欢把很多时间花在网络上的人就是不喜欢社交、内向的人,其实并非如此。我们搜集了许多信息,我们的许多玩家都很喜欢社交,通过网络游戏交上了不同的朋友,从线上走到线下,成为现实生活中很好的朋友。谈到我自己,我本身的确是花了许多时间“宅”在家里,花许多时间玩游戏。不过除了游戏,我还有许多兴趣爱好,比如看科幻小说,打扑克牌,玩音乐;而且我个人非常喜欢户外生活,例如我很喜欢打网球。我认为凡事如何找到平衡点是最重要的。
已投稿到:多游网专访:最会踢球的游戏CEO
时间: 11:54:42 来源: 作者:
多游网专访:最会踢球的游戏CEO&&&&由新浪独家代理的足球策略网游《绿茵战神》即将开启不删档测试,值得一提的是,该作是由胡潇蕾、罗建伟这两名申花旧将携重量级顾问团主创研发的,他们都以游戏制作者的身份参与了《绿茵战神》各个玩法系统的开发策划,与市面上其他足球游戏相比,这是中国第一个真正意义上专业的足球游戏。近期,我们有幸采访到了申花退役球员――胡潇蕾与罗建伟,请他们为各位解读一下《绿茵战神》背后的故事。多游网1:既然我们的主题是“最会踢球的CEO”,那么首先就请两位介绍一下自己,并聊聊如何从足坛生涯进入了游戏圈。胡:从1998年进入上海体育学校,到2004年入选上海申花一线队,我一直是担任前球队锋。训练虽然辛酸,但是想想曾经获得的荣耀,就会给我坚持的动力。可惜遗憾的是,由于自身条件的局限性及伤病困扰,我在2006年选择退役。之后我就读于东华大学工商管理系,顺利的毕业并拿到了学士学位,直至2013年,我的同窗兼队友罗建伟邀请我共同创办了智娱网络这家公司,并着手《绿茵战神》的开发,如果问为何选择了进入游戏行业,我想我们的目的是一样的,那就做一款最专业的足球游戏送给最爱足球的人,并以此延续我们未了的足球之梦。罗:与胡潇蕾说的一样,做一款最专业的足球游戏,其实就是在延续我们未了的梦想。在2002年的时候,我曾远赴巴西,与卡卡并肩作战,2004年入选上海申花一线队,打过亚冠、A3等比赛,本来以为可以在足球的道路上走的更远,直到2006年,我因带有多处伤病,抱憾退役。退役后我并没有放弃作为“足球人”的梦想,2007年从东华大学毕业后,我便开始学习了编程及游戏学,直至2003年,我决定用实际行动来延续我的梦想――做一款真正的足球游戏!于是,我邀请了胡潇蕾一同创建了游戏团队,并开始着手于《绿茵战神》的研发,即便我不能再次奔跑在绿茵赛场上,也希望这款游戏可以充当我的翅膀,与热爱足球的玩家们共同进步、飞翔。多游网2:如此看来,《绿茵战神》真是一款为梦而生的足球游戏,下面请为我们介绍一下这款游戏好吗?A:《绿茵战神》是一款拟真策略类足球游戏,也可称之为“重策略”足球游戏。游戏以收集球星为主线核心玩法,并将阵容排布、球员养成等策略模块加以融合,利用真实的球赛数据为各位玩家展现赛场上可能发生的一切。之所以称《绿茵战神》为“重策略”游戏,是因为作品中囊括了培养、升星、球员训话等超多球员养成类玩法,玩家将体验到如何将一名草根球员打造为国际球皇,十分有成就感。总而言之,这将是一款“懂球帝”不容错过的足球游戏。多游网3:通过您的介绍,我们了解到《绿茵战神》是一款只有“懂球帝”才可驾驭的专业足球游戏,下面请为我们介绍下这款游戏的专业之处吧。A:众所周知,所有养成类游戏都需玩家动脑,而《绿茵战神》不仅需要动脑,还需真懂球。该作中的比赛系统可谓是当之无愧“灵魂系统”,球员的搭配、阵型的选择、教练的能力等关系因素,都会在最终战局上完美体现。此外,我们的比赛采用回合制运算逻辑,可以公平公正地算出双方球员的实力差距,但这并非是影响胜败的唯一条件,球员所处的位置、阵型及技能等因素,也会直接关系到比赛的命脉,而这种“非单一制”运算手法,令玩家可以更加真实、刺激地进行对决。因此,在体验《绿茵战神》过程中,只有真正了解足球的布阵方式,并对照我方的射门值、突破值、接传球值等球员数值进行合理地调配,才有可能大获全胜。如此看来,只有真正的“懂球帝”才能知道这其中的道理了。多游网4:据我们了解,《绿茵战神》还以“融入感”作为游戏的主打特色,关于这一点能为我们简单介绍一下吗?A:没有紧张、刺激、热血、激情,就不能称之为足球比赛。策略性游戏由于玩法比较“书面化”,因此很难做到动作游戏特有的紧张感,而《绿茵战神》则从真实球赛中找灵感,我们认为,未知的突发情况与不确定因素会令单调的足球赛场真正“活”起来。《绿茵战神》因为涉及到球员的布阵,换人、体能、伤病、技能特技等诸多因素,所以会存在偶然性,更贴近真实的比赛效果,其中,我们根据真实足球比赛,研发了一款逼真合理的伤病触发机制,球员可能发生骨折、擦伤、脑震荡等任何程度的伤病事故,玩家除了为伤员调理疗伤外,还需重新编排球队阵型,继续未完成的赛事,您将会切身体验到现实球赛中的点滴辛酸,并真正融入到游戏世界当中。多游网5:作为最专业的足球游戏,阵型系统是否会成为主宰球队成败的重要玩法?A:不错,一名专业的足球爱好者少不了对阵型的执着。《绿茵战神》嵌入了多种足球的布阵方式,当球队在进攻线上实力不足的时候,面对强敌,玩家甚至可以“摆大巴”来确保不输球或者少输球,最终达到利用一技之长攻彼之短的效果。多游网6:随着世界杯的火热进行,市面上也出现了不少足球游戏,《绿茵战神》定会面对非常大的市场压力,请问它将凭借什么脱颖而出呢?A:首先,《绿茵战神》在吸收了市面上一些成功足球游戏的经验后,做出了不少创新。传统足球游戏的比赛都不是实时运算的,早在比赛开始前就已经得到了结果,玩家根本体会不到指挥比赛的代入感,而《绿茵战神》突破了这一桎梏,每一场比赛都需玩家亲力亲为,使原本枯燥的策略性游戏增添了不少紧张刺激的新鲜元素。此外,我们不仅在游戏中强化了球队战力养成玩法,同时将这些模块的自由度优化至最高值,无论是球员、教练或者阵法,玩家都可以随心所欲进行强化,由此看来,《绿茵战神》是真正站在玩家角度去研发的一款足球游戏,你可以通过多种渠道闯关升级,而并非强调单一的收费线路。《绿茵战神》就是为了完成我们未了的足球之梦而诞生的,所以我相信,这款游戏势必会在群星璀璨的页游界脱颖而出。多游网7:最后,来谈谈您对这款游戏的期待吧。A:首先,我们期待《绿茵战神》会得到广大玩家的支持与认可,用户对游戏满意了,就是对产品最好的嘉奖,同样这也将成为延续我们足之梦的强大动力。所以,希望那些与我们一样热爱足球并怀揣足球之梦的朋友都能够从游戏中找到自己的影子,相信《绿茵战神》一定不会让各位玩家失望。&
声明:多游网发布此文仅为传递信息之目的,绝不代表多游网认同其观点或证实其描述。
)― 关注游戏前沿新动态!!
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836586',
container: s,
size: '360,300',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836605',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836606',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836607',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'橙光游戏CEO柳晓宇:文字冒险游戏如何孵化IP?--百度百家
橙光游戏CEO柳晓宇:文字冒险游戏如何孵化IP?
分享到微信朋友圈
在传统的影游联动中,游戏一直以来便承担着后端落地变现的职能。但是,今天数娱梦工厂要介绍的这家公司偏偏不走寻常路,它要做的,是通过文字冒险游戏来进行IP孵化。它就是橙光游戏。
在传统的影游联动中,游戏一直以来便承担着后端落地变现的职能。但是,今天数娱梦工厂要介绍的这家公司偏偏不走寻常路,它要做的,是通过文字冒险游戏来进行IP孵化。它就是橙光游戏。
橙光游戏成立于2012年,是一家以“为有内容、想产出的用户提供简单、快捷、可操作的游戏制作工具,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的文字冒险游戏社区”。
文字冒险游戏,又名电子互动小说。是一种介于游戏与小说之间的载体。它以文字叙述作为剧情推进手段,并辅以动画与音效并设有分支和多个结局。玩家则使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。
橙光游戏创始人柳晓宇是一名重度游戏爱好者,早在2005年的学生时代,便开始运营一家RPG原创游戏论坛。多年游戏论坛运营经验使他发现,文字冒险游戏由于制作简单,因此产生的游戏的品类和数量更多,反而吸引了更多的玩家驻足。于是,经历一系列筹备之后以文字冒险游戏孵化为核心的橙光游戏正式诞生。
(《名侦探柯南vs金田一》是NDS平台上知名的文字冒险游戏)
2012年5月,开放型游戏制作工具橙光游戏正式推出,其核心理念是用户可以像制作ppt一样简单地制作自己的文字冒险游戏。
2014年5月,橙光游戏获得创新工厂50万美元的天使轮融资。2015年7月,橙光游戏获得巨人网络领投的300万美元的A轮融资。目前正在筹划B轮融资。这笔融资将用于加速作品孵化和版权化开发。
一直以来,橙光游戏都在以UGC模式进行本土文字冒险游戏的孵化。根据橙光游戏最新公布的内部数据显示,目前橙光游戏网站注册ID已超过2500万,作者人数方面已超过100万人,发布游戏作品54万部,已经建立过的橙光游戏工程数量已经近400万个。截至目前,截至目前,橙光游戏已成为国内最大和业内唯一商业化的文字冒险游戏平台。
而其IP战略的启动,正是站在其海量UGC文字冒险游戏数量的基础之上的。柳晓宇表示,橙光游戏建立了三级内容筛选和高分成比例激励的机制,从而保证了UGC内容创作的活力与优质内容的选拔。
“目前公司因IP流转所带来的收入还比较低,但在未来,整个IP体系的营收比例将会达到橙光游戏的20~30%,这个过程将会在未来数年内实现。”柳晓宇告诉数娱梦工厂。
橙光游戏的前世今生
其实,细心的读者朋友从橙光游戏66RPG的域名就会发现,这家公司的前身与RPG游戏有着某种渊源。事实也的确如此。2005年,从小热爱游戏的柳晓宇开始以日本游戏制作软件RPG Maker为核心,搭建原创游戏分享社区,同样采用的是UGC模式。
但RPG游戏由于本身制作难度过高,制作周期长的特性,游戏作品的成品率并不高。无心插柳柳成荫,反倒是纯粹故事向的文字冒险游戏版块由于易于上手,游戏的品类与数量更多,反而吸引了更多玩家驻足。然而,RPG Maker本身功能的多样性和操作的复杂性导致其用于文字冒险游戏往往会产生“杀鸡用牛刀”的效果。
(橙光游戏pc端界面)
于是,2012年5月,可以像制作ppt一样简单地制作自己的文字冒险游戏的橙光文字游戏制作工具应运而生,也更名为橙光游戏,转型为以橙光游戏制作工具为核心的原创文字冒险游戏平台。
文字冒险游戏,名为游戏,本质上却更接近电子互动小说。它以文字叙述作为剧情推进手段,并辅以动画与音效并设有分支和多个结局。玩家则使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。
在PC端的展现形式上,橙光游戏采用了页游的形式。而在移动端,用户可通过橙光游戏APP进行游戏,也可通过下载独立化游戏APP直接进入游戏(橙光游戏旗下的独立化游戏APP需要经过精致化和全面正版化的双重筛选)。
(橙光游戏旗下的独立化游戏APP,其与一般的手游运行机制并无不同)
2014年开始,橙光游戏开始进行内容取向方面的转型,即由日本传统的galgame和侦探向内容向本土化的女频向转型。这一次转型,彻底激活了文字冒险游戏市场,使其由一个小众市场的自嗨产品短时间内成长为大众文化消费品。
柳晓宇表示,橙光游戏目前的主流人群并非二次元人群,而是以喜爱追剧和追星的普通女性为主。较高的文化素质和有大量的空余时间成为了这个群体的共性所在。
在橙光游戏的专区和排行榜上,以TFboys和EXO为主题制作的文字冒险游戏,也有大量总裁和后宫文题材的作品,其内容风格更接近于晋江文学城与红袖添香的风格。例如一款以当红韩国偶像团体EXO为背景创作的同人作品《【EXO】末生》,在橙光游戏平台上成功网聚了超过136万人次的游戏记录。
热点同人题材和线下大学校园拓展为橙光游戏带来了大量的新增用户,而简单易操作的制作工具则带来了高达6%的“玩家—作者”转化率。
2014年5月,橙光游戏的注册用户数不过200万,游戏数量仅仅5万。而两年之后的今天,根据橙光游戏2016年3月公布的内部数据显示,目前橙光游戏网站注册ID已超过2500万,作者人数方面已超过100万人,发布游戏作品54万部,已经建立过的橙光游戏工程数量已经近400万个。
现在的文字冒险游戏市场,正处于一个由小众走向大众的过程。这个领域内除了橙光游戏以外,还有更偏向于文字冒险游戏分发渠道建设的3387我要做游戏(这与其4399小游戏旗下的背景不无关系),以及散落在贴吧和论坛的众多爱好者制作组。
相比网文+漫画,文字冒险游戏有何优势?
橙光游戏之于文字冒险游戏,正如阅文集团之于网络文学。目前橙光游戏已建立起自己在文字冒险游戏领域的体系与正循环,实现盈利,而内容收费,是橙光游戏商业化的基础。
相比于还处于试水阶段的漫画VIP收费,已建立起自己内容收费机制的橙光游戏,避免了像漫画一样必须依靠平台补贴进行内容创作,靠IP流转的后端净利润补充前端内容生产的局面,使IP流转成为了纯粹的增量利润,大大降低了运行风险。
与网络文学平台向读者进行单一的VIP章节收费不同,橙光游戏选择进行作者与玩家的双向收费。鲜花是橙光游戏体系内的代币,作者可通过鲜花购买橙光体系内的付费道具与精致化素材,从而使生产出的游戏更为精致,增强对于玩家的吸引。
对于玩家而言,鲜花既可用来开启游戏中的付费章节,也可用于游戏中的直接消费。例如在乙女向游戏中攻略人物,只有通过鲜花投票数使好感度达到一定数值时,该人物方可解锁攻略。&
与网络文学和漫画相比,橙光游戏的互动性是一大优势。正如其别名电子互动小说一样,玩家(读者)需要不停地根据剧情进行选择,来左右剧情走向和人物命运,相比于单向阅读的体验,具有更高的用户黏性和代入感。
在橙光游戏的作者培训区,编辑薯条罗列出了多达七招十五式的鲜花锁设计技巧(鲜花锁顾名思义指的是在橙光游戏中设置向玩家收费的关卡)。
创作者层面,与漫画领域必然依靠专业的PGC模式相比,橙光的UGC孵化模式极大地扩展了作者基数,使孵化内容的数量和增长速度都极大提升。截至目前,橙光发布游戏作品54万部,已经建立过的橙光游戏工程数量已经近400万个。
说完了漫画,再让我们把目光重新回到同样采用UGC孵化模式的网络文学领域。
相比于网络文学只要能够熟练使用打字技能就能写的“零门槛”,橙光游戏的内容孵化都必须依靠橙光文字游戏制作工具制作完成。这既是橙光游戏的优势也是门槛。
(橙光文字游戏制作工具使用界面)
在橙光文字游戏制作工具中,作者除了需要进行文字创作以外,还需要进行图像画面制作,背景音乐设置等等工序。为了降低制作难度,橙光游戏方面储备了数量庞大的素材库供作者免费使用。其与网络小说的创作差异可理解为“word与ppt”之争。
柳晓宇告诉数娱梦工厂,使用橙光文字游戏制作工具进行内容连载,虽然增加了工艺制作上的程序,但因为可以通过直观的画面和音效进行展示,从而省略了环境与背景描写,所以字数往往只需同类型网络小说的十分之一。综合下来内容更新所需时间与网络文学相差无几,但在盈利能力上,橙光游戏则更胜一筹。
0到30%的增量市场
和曾经的阅文集团一样,在积聚了海量游戏内容之后,如何将版权库中的内容进行多渠道变现便成了重中之重。柳晓宇告诉数娱梦工厂,目前IP流转所带来的收入还非常低,但未来,整个IP体系占橙光游戏的营收比例将会达到IP会占到20~30%,这个过程将会在未来数年内实现。
有趣的是,由于文字冒险游戏的特殊属性,对于漫画与网络小说,橙光游戏可进行游戏改编,从而位于漫影游联动的下游;而其UGC式的孵化功能,则又使其具备原创IP内容属性,从而成为影视化和出版行业的上游。
目前,橙光游戏的IP流转之路刚刚开始。截至目前,橙光游戏旗下的《逆袭之星途闪耀》电视剧正在紧张拍摄之中,由上海兴格文化传媒有限公司担任制作,预计将登陆2017年的寒假档。
另一旗下IP《好色千金》的版权被上海酷影文化传媒有限公司买走,已确定将改编拍摄网络剧,目前正在紧张的筹备阶段,预计在2017年1月份上档。
实体出版方面,橙光旗下的《穿越之姻缘劫》由大鱼文化出版,在当当上曾取得新书热销榜第二的好成绩。同时《仙泣》以及《逆袭之星途闪耀》的文字游戏同名书籍也即将上市。
和所有以UGC为内容孵化手段的平台一样,有效的内容筛选和创作激励是橙光游戏在IP生产方面最为倚重的手段。目前,橙光游戏已建立起初级审核,精品推荐和内容优化的三级筛选制度。
以目前已进行电视剧改编拍摄的《逆袭之星途闪耀》为例,其最早为作者cyt1023的UGC作品,之后成功过审成为签约作品。由于运行数据十分亮眼,成功晋级为精品推荐区域(精品推荐与过审作品的比例约为1:20)。在精品区再次脱颖而出进入排行榜之后,橙光游戏的内容部门便会介入进行PGC式的精致化处理,如人物重新设计,配乐重新定制等。
内容优化之后的作品会被再次投入橙光游戏的游戏市场,而市场部门也会将其纳入IP库之中,成为与影视公司推荐交涉的作品。《逆袭之星途闪耀》就是在这个过程中被成功发掘的。
为了激励作者进行原创内容生产,橙光游戏在与作者文字冒险游戏分成五五分成的基础上,将IP授权费的分成比例提高到了八二开(即作者分成比例高达80%)。
高比例的分成机制极大地激发了旗下作者的创作热情,也给橙光游戏带来了高达6%的玩家转化率。目前,橙光游戏的作者数量已突破100万人。在刚刚结束的4月,前75名作者的平均月分红已达1万元以上。
阅读:1264
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:9742
阅读:2441
热门文章HOT NEWS
扶我起来,我要充个值!
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻

我要回帖

更多关于 ceo娱乐42188点com 的文章

 

随机推荐