建筑平面tu中cdc是什么的简称窗

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美国疾控CDC描述的窗口期
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资深恐友, 积分 180, 距离下一级还需 120 积分
Most HIV tests are antibody tests that measure the antibodies your body makes against HIV. It can take some time for the immune system to produce enough antibodies for the antibody test to detect, and this time period can vary from person to person. This time period is commonly referred to as the “window period.” Most people will develop detectable antibodies within 2 to 8 weeks (the average is 25 days). Even so, there is a chance that some individuals will take longer to develop detectable antibodies. Therefore, if the initial negative HIV test was conducted within the first 3 months after possible exposure, repeat testing should be considered &3 months after the exposure occurred to account for the possibility of a false-negative result. Ninety-seven percent of persons will develop antibodies in the first 3 months following the time of their infection. In very rare cases, it can take up to 6 months to develop antibodies to HIV.
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美国疾控中心表明97%左右的人在8周内可以查到抗体,而美国人的窗口期也在8周,文件内容写的是抗体!不是抗原检测。
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美国艾滋病测试机构也明确表明应该在8周窗口期。
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你们就瞎看吧,国内的医院不去,满世界找别的国家的文献,偏要个时间限制,其实关键在你们的心理素质而不是时间的长短!
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理论上8周足以 不会转的 复查3个月也比阴!!!
健康大使咨询,或多或少为中国艾滋病防治事业贡献了自己的微薄之力,只要我还有力气,我会回每一个问答,做你们无声的朋友!!
科学研究表明:高危后2-4周即可初检,满4周抗体结果是阴,则可排除感染率为98%以上;满8周后复检,抗体结果是阴即可完全排除;目前使用核酸或者四代P24抗原检测试剂可以早期诊断艾滋,核酸平均窗口期为8-11天,P24抗原检测平均窗口期11-16天
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大多数的爱滋病病毒抗体测试,衡量你的身体对抗HIV抗体的抗体测试。它可以采取一段时间的免疫系统产生足够的抗体,抗体测试,以检测,这一段时间可以因人而异。这段时间通常被称为“窗口期”大多数人会发展2至8周(平均为25天)内检测到的抗体。即便如此,有机会的话,有些人会需要更长的时间来制定检测抗体。因此,如果初始负的爱滋病病毒抗体测试可能接触后的头3个月内进行,重复测试应考虑在暴露发生后3个月的假阴性结果的可能性。 97%的人会发展的前3个月的抗体后,其感染的时间。在极少数情况下,它可以长达6个月来开发HIV抗体。
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一:CDC(设备环境)与CGdiObject(图形对象)的关系
在Windows应用程序中,设备环境与图形对象共同工作,协同完成绘图显示工作。就像画家绘画一样,设备环境好比是画家的画布,图形对象好比是画家的画 笔。用画笔在画布上绘画,不同的画笔将画出不同的画来。选择合适的图形对象和绘图对象,才能按照要求完成绘图任务。
二CDC(设备环境)
1:class CDC : public CObject
CDC类提供的成员函数可以用于操作设备描述对象、使用绘图工具、选择图形设备界面,以及操作颜色和调色板,还用于取得和设置绘图属性、映射方式、视图和窗口范围的操作、坐标的转换、区域的使用、剪取、画线以及绘制图形和文字等操作。
2:CDC四大子类
CClientDC-------代表操作窗口的DC ,是比较常用的一个子类。它只能在窗口的客户区(即窗口中除了边框、标题栏、菜单栏以及状态栏外的中间部分)中进行绘图,坐标点(,0)通常指的是客户区的左上角。它的构造函数调用GegDC函数,而析构函数调用ReleaseDC函数。
CMetaFileDC------响应Meta File的DC ,Meta File是一些GDI消息。提供了一个面向Windows图元文件的设备环境,封装了在一个Windows图元文件中绘图的方法。图元文件是一个与设备无关的图片的集合,由于它对图像的保存比像素更精确,因而往往在要求较高的场合下使用,例如AutoCAD的图形保存等。
CPaintDC-------响应WM_PAINT消息的DC。WM_PAINT消息是当窗口的某个区域需要重画时激发的窗口消息。当程序中的消息循环接到WM_PAINT消息时就自动调用消息处理函数OnPaint(),如果在OnPaint函数内定义了CPaintDC类的对象,通过这个类对象就可以使用CDC类的成员函数完成视图客户区中的图形绘制操作。
CWindowDC------代表整个屏幕的DC。可以在窗口的客户区和非客户区(即窗口的边框、标题栏、菜单栏以及状态栏)中绘图,坐标点(,0)是指整个屏幕的左上角。同CClientDC类一样,它的构造函数调用GegDC函数,而析构函数调用ReleaseDC函数。
3:子类间关系
1)&& &用CPaintDC 和CClientDC类的对象绘制图形时,绘制区只能在客户区,而不能在非客户区;而CwindowDC类既可以在窗口的客户区也可以在非客户区进行图形绘制。
2)&& &2)在CWindowDC绘图类下,坐标系是建立在整个屏幕上的,在像素坐标方式下,坐标原点在屏幕的左上角;而在CPaintDC和CClientDC绘图类下,坐标系是建立在客户区上的,在像素坐标方式下,坐标原点在客户区的左上角。
3)&& &CPaintDC类的对象应用在OnPaint函数中,以响应Windows的WM_PAINT消息;而CClientDC类的对象应用在非响应消息WM_PAINT的情况下。CPaintDC类响应WM_PAINT消息,并自动完成绘制,这对维护图形的完整性有着重要的作用。CClientDC类可以实时地将图形绘制到屏幕 上,不需要重画;而如果用CPaintDC类的对象完成同样的工作,只能发出消息让屏幕上包含这条直线的区域重画,以把这条直线绘制到屏幕上。
三:CGdiObject(图形对象)
1:class CGdiObject : public CObject
提供了各种各样的绘图工具,主要的绘图设备类有:CGdiObject、CPen、CBrush、CFont、CBitmap、CRgn和CPalette等。使用步骤如下:
1)定义一个GDI对象,然后调用相应的函数(如CreatePen、CreateSolidBrush等)创建此GDI对象。
2)将已构造出的GDI对象利用设备环境类对象的成员函数SelectObject选入到当前环境中,并同时将原来的GDI对象保存起来。
3)绘图结束后,恢复当前设备环境中原来的GDI对象。
2:CPen类是CGdiObject类的一个派生类,它封装了Windows图形设备接口(GDI)中有关画笔的操作。
CPen newPen,*oldP
canvasFrame::canvasFrame()
&& &newPen.CreatePen(PS_DASH,5,RGB(0,0,255));
void canvasFrame::OnPaint()
&& &CPaintDC dc(this);&&&&& //?建立响应WM_PAINT消息的DC
&& &oldPen=dc.SelectObject(&newPen);& //选择新画笔
&& &int i,j=11,ptype,x=100,y=10;
&& &dc.MoveTo(x,y);&&&& //设定线段起点为(x,y)
&& &for(i=0;i&=19;i++)
&& &&& &ptype = i % 4;& //?判断点的类型
&& &&& &switch(ptype)
&& &&& &case 0:&&&&&&&& //?右上角的点
&& &&& &&& &j=j-2;
&& &&& &&& &x = x + 40 *
&& &&& &&& &y =
&& &&& &&& &
&& &&& &case 1:&&&&&&&& //??右下角的点
&& &&& &&& &x =
&& &&& &&& &y = y + 40 *
&& &&& &&& &
&& &&& &case 2:&&&&&&&& //左下角的点
&& &&& &&& &x = x - (j - 1) * 40;
&& &&& &&& &y =
&& &&& &&& &
&& &&& &case 3:&&&&&&&& //左上角的点
&& &&& &&& &x =
&& &&& &&& &y = y - (j -1 ) * 40;
&& &&& &&& &
&& &&& &dc.LineTo(x,y); //绘制直线至(x,y),(x,y)为下一线段的起点
&& &dc.SelectObject(oldPen);&&&&&& //?重设回旧画笔
3:CBrush类是CGdiObject类的一个派生类,它封装了Windows图形设备界面(GDI)中有关画刷的操作。
CBrush brush[21];
canvasFrame::canvasFrame()
&& &int i=0,c,s;
&& &COLORREF color[3] = {RGB(255,0,0),RGB(0,255,0),RGB(0,0,255)};
&& &int style[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};
&& &for(c=0;c&3;c++)&&&&& //建立单色画刷
&& &&& &brush[i].CreateSolidBrush(color[c]);
&& &&& &i++;
&& &for(s=0;s&6;s++)&&&&& //建立阴影画刷
&& &&& &for(c=0;c&3;c++)
&& &&& &&& &brush[i].CreateHatchBrush(style[s],color[c]);
&& &&& &&& &i++;
void canvasFrame::OnPaint()
&& &CPaintDC dc(this);&&&&&&&&&&&&&&&& //响应WM_PAINT消息的DC
&& &int x1=10,y1=10,x2=70,y2=70;&& &
&& &for(int i=0;i&21;i++)&&&&&&&&&&&&& //绘制填充区块
&& &&& &dc.SelectObject(&brush[i]);&&& //选择画刷?
&& &&& &dc.Ellipse(x1,y1,x2,y2);&&&&&& //绘制圆形?
&& &&& &if((i+1)%3==0)
&& &&& &&& &x1+=80;
&& &&& &&& &x2+=80;
&& &&& &&& &y1=10;
&& &&& &&& &y2=70;
&& &&& &else
&& &&& &&& &y1+=100;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &
&& &&& &&& &y2+=100;
4:CFont类只有一个构造函数,在定义了一个CFont类对象之后,必须用成员函数CreateFont或CreateFontIndirect来初始化CFont对象的参数。
CFont newFont,*oldF
canvasFrame::canvasFrame()
&& &newFont.CreateFont(100,50,50,0,100,TRUE,TRUE,FALSE,DEFAULT_CHARSET,OUT_CHARACTER_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,FIXED_PITCH|FF_MODERN,&楷体&);
void canvasFrame::OnPaint()
&& &CPaintDC dc(this);& //?建立响应WM_PAINT消息的DC
&& &oldFont = dc.SelectObject(&newFont);//选择新字体
&& &dc.SetTextColor(RGB(0,0,255));&&&&& //设定文字显示颜色
&& &dc.TextOut(30,60,&绘制文字&);&&&&&& //输出文字至dc
&& &dc.SelectObject(oldFont);
5:CBitmap类是CGdiObject类的派生类,它封装了使用Windows GDI进行图形绘制中关于位图的操作。
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  3月份,Photoshop CS6 Beta版(下文简称PS CS6)发布公测,有着多项惊艳的新特性,工作中整天和像素打交道,感触比较深的特性就是PS CS6支持矢量对象绘制、变换时像素自动对齐网格。
  当然,对象绘制、变换时像素对齐网格并不是PS CS6独有的功能,只是更智能更好用了,PS CS6的像素自动对齐网格功能在绘图过程中,无疑方便了很多,不必再担心图形边缘会出现模糊,但是我们在实际的图形设计过程中会发现,还是会经常需要调整一些路径没有完全对齐到网格产生的半透明的过渡像素,用来平滑图形边缘减少锯齿感,或让图形看上去更饱满、更细腻,我们称其为次像素 (或亚像素,Sub-pixel,一般用于屏幕显示技术等领域),如下图所示。
图1-消除锯齿的次像素
  趁着 PS CS6正式版还未普及,以PS CS5为例,和大家探讨矢量路径图形绘制时如何让像素对齐网格,如何利用路径调整次像素改善图形的饱满度的一些经验,希望对大家有所启发和帮助。
一、像素对齐网格
对象绘制时像素对齐网格
  像素对齐网格最大的作用就是避免绘制图形时出现虚边,解决图形模糊的问题,尤其是将画布放大数倍去抠界面、图标细节时,精度可以达到像素级,让设计师将精力更多的集中在创意表达层面,不必因为担心模糊而谨慎的去操作,从而提高工作效率。
  在PS CS5初始状态时,只有当画布在100%比例下,也就是实际像素比例时,画出来的图形才不会模糊,放大或缩小画布到其他比例下,即使打开网格进行辅助,画出来的图形也会模糊,如图2所示,蓝色图形与紫色图形分别为100%画布下不打开网格,和非100%比例画布下打开网格随意绘制的相同大小的矩形,我们能明显的看到紫色图形边缘非常的模糊。
图2-对齐像素图形和未对齐像素图形的对比
  这时的网格没有起到作用,是因为在PS CS5初始状态时,网格的参数不是以像素为单位,而是毫米,如图-3,首选项窗口可以通过主菜单中“编辑&首选项&常规”或快捷键Ctrl+K来打开。
图3-初始状态下的网格参数
  想要在常规图形 (矩形、圆角矩形、圆形) 绘制过程中,使像素在任何情况下都对齐网格,在PS CS5的首选项窗口中,对“参考线、网格和切片”选项卡的网格参数进行简单的设置,并配合快捷键就可以做到。
  图3中可以看到网格线间隔的默认值是25毫米,将单位改为像素,这时单位前面的数值会自动变为1,这时的网格线并未与画布上的像素格对齐,需要手动重新输入数值,且网格线间隔数值与子网格数值必须相等,图4展示的是在3200%比例下,两种不同数值网格所呈现出的效果,可根据自己的喜好进行调整。网格可通过主菜单“视图&显示&网格“来显示或隐藏,快捷键为Ctrl+’(回车左侧的引号键)。
图4-不同网格参数呈现的效果
  完成了如上设置,最后确保”主菜单&视图&对齐”及“对齐到&网格“两个选项已勾选,“对齐到&网格“选项在打开显示网格的情况下才可编辑。
图5-对齐功能及相关选项
  像素对齐网格设置完成,以后在非100%视图下绘制常规图形,只要打开网格辅助,就不会出现模糊情况。像素对齐网格在PS CS5中还是存在一定的局限性,受到图形形状的约束,当使用线条工具、多边形工具、自定义形状工具绘制一些带有倾斜边缘或非直角的图形时,还是无法保证所有角点和边缘对齐网格,当然这里的模糊更多的是防锯齿效果,可以利用网格手动调整。
对象变换时像素对齐网格
  PS CS5中,长宽都是奇数或都是偶数时,进行90°变换时都可以对齐像素,当长宽数值分别是奇数和偶数时,再进行顺时针或逆时针90°变换就会使图形模糊,无法对齐到像素,这时可以先旋转,然后打开网格进行辅助,不要退出自由变换模式,拖动对象,这时边缘就会自动吸附对齐网格,如下图:
图6-变换图形时对齐网格
二、利用次像素让图形更饱满
  举个小例子,看看次像素在图形设计中的作用,抛砖引玉。
  在界面设计中,经常会绘制下拉菜单等控件上的三角形箭头形状,最常见的做法就是用铅笔工具点象素画出来,如图7-a所示,看上去很清晰,但在分辨率较小的屏幕上看,会稍显生硬、有锯齿感,影响界面的细腻度;用路径对齐网格绘制箭头,如图7-b所示,解决了锯齿问题,但看上去体量感被削弱了,不够饱满;图7-c中所示的效果,是对次像素微调后的效果,既消除了锯齿,而且在体量感上不输第一种方案的效果。
图7-三种不同方法绘制的箭头
  没看出差别?我们将三种方案放在一起对比下,见图8,从左至右依次为图7中的a、b、c方案,我们看到中间的b方案虽然没有了锯齿,但体量上明显小于a、c方案,而c方案同时具备无锯齿、相等的体量感两个优点。
图8-下拉箭头效果对比
  通过放大图片我们可以看到在次像素上的差别,要达到方案c的方法其实很简单,看看下图放大的效果和路径你就明白了。
图9-使用路径改善后的次像素
  只要将角点上的路径锚点分别向外移动一点,让原本颜色比较淡的次像素稍微加深就可以了,操作时,放大画布让调节更细微和精确,选中锚点,轻点多次键盘上的方向键来移动即可,这个方法不局限于箭头形状,大家可以开启像素眼去发现更多的应用场景。
  啰嗦了这么多,希望这些小的点能对大家工作有所帮助和启发。我们总是希望利用现有的资源做更多的事,不断的探索设计中的更多可能性,关注设计细节的展现,无论是PS CS5还是即将发布的 CS6,每一项功能改进都激动人心,使操作更加得心应手,也帮助设计师能够在更智能的环境中专注于创意表达,提高输出效率,相信Adobe CS6设计套装在各个方面都不会让人失望,让我们一起期待。

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