为什么说gt赛车2真实体验修改体验和社交需求是痛点

弹幕电影是痛点需求,还是装X需求?
互联网+电影正成为一个洗牌级的变化。最近,有电影加入了弹幕技术,成为热议焦点。动画电影《秦时明月3D电影龙腾万里》在北京举办的首映礼上,“弹幕”观影成为全新的玩法。《小时代3》在北京也办了一场弹幕电影。根据观影者的描述,《小时代3》的弹幕观影方式更接近Bilibili和AcFun,观影者可通过手机将评论直接发送到电影屏幕上。所谓弹幕,是指网站提供用户可在影片上留言的功能,而留言会以弹幕的形式从右至左在屏幕上划过。源于日本Niconico的弹幕视频播放模式2008年传至中国,近几年逐渐发展壮大,AcFun和Bilibili是中国这一领域最大的两家网站。可以说,弹幕是用户在看视频时,一种很有参与感的互动方式。早期,它只是一个小众玩法,现在,弹幕已经成为看视频的一个痛点需求,腾讯视频、优酷土豆也都加入了弹幕大军。我说过,凡是不以用户痛点为出发点的创新都是耍流氓。弹幕电影是痛点需求还是装X需求?1、目前的弹幕电影基本上是伪弹幕。@孙瑜EGO 在知乎上有过一个技术上的分析:先看看《秦时明月》的弹幕方式,从现场图片来看,应该仅仅是在影院里面架设了两个投影,而弹出的字幕也并没有投射在银幕上。这只是用了传统的”微博墙“+弹幕形式做出来的。这从弹幕的整体体验来说,是割裂的。再看看《小时代3》,在观众的体验上,《小时代》将字幕做到了银幕上,观影感受与B站无异。从院线的朋友那边得知,播放电影是需要拿到秘钥才能播放的,而在播放过程中滚动字幕与影片同步播出,这一点应该是今后弹幕电影在发展中遇到的政策壁垒。《小时代》采用了较为讨巧的方法——在电脑上放。这次放映的《小时代》应该是他们直接在电脑上准备好的,而不是从中影拿来的数字拷贝。这样,把弹幕和电影一起在电脑上放,而影院的投影也只是做了一个投影而已。从弹幕的整体体验来说,这也是不完整的。2、弹幕视频的火热背后,是互联网上独特的亚文化。这里面有两个意思:其一,弹幕视频有一个小众的铁杆用户基础,就是宅腐人群,他们渴望一边看视频,一边吐槽交流,甚至是严肃交流。除了恶搞视频、动漫之外,或许你很难想象,年轻人们还会通过弹幕看易中天讲历史等,不乏严肃之处。其二,所有大众流行一开始都是小众文化。3、电影看的是大片体验,看的是仪式感。互联网+电影的几大新式武器中,社交营销参与是一个痛点需求,贩卖情怀是一个痛点需求。弹幕+电影能解决用户什么样的痛点需求?目前我没看到,看到的只是营销动作。只想做个提醒,对于互联网新武器,要把握本质,才能玩好。作者微信公众号:ijincuodao
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后参与评论
很简单,开发一种“弹幕眼镜”,只有戴上的观众才可以看到“弹幕”,就没有楼主所谓的“这是装X需求”了~
目前更多的是噱头,弹幕电影即使在90后群体中也只是少数人的需求,去电影院的人里相当一部分甚至连中文配音都忍受不了,要他们接受弹幕?小规模的点映还可以,还是不要去糟蹋大多数人的观影体验了。
“装X需求”还不至于弹幕有一系列问题,例如看到你不想看到的东西,没准还有人刷屏、剧透看电影时突然看到“这个是凶手”、&这个是BOSS“这类会很影响的
檀木电影,实在不能支撑我看下去2分钟,飘来飘去的字幕,看得多累
这种东西偶尔在b站看看就够了 电影就算了吧
弹幕的出现和流传说明这种形式还是存在受众的,而且大家也可以选择不参与其中。为什么要去研究它到底满足了一种什么需求呢,或许它的本质就是为了满足一个细化垂直领域的人群需求。
檀木电影是有需求的,应该搞专场的形式,现在观影的受众大多都是85,90后,这些人一般都会接受檀木的
请金大大不要写有关此类的东西了,这样肯定会有一帮道貌岸然的家伙去污染AB站的,放过我们最后一篇净土吧!拜谢!
微创新思想提出者、微创新研究中...
企业创始人老妇在儿子葬礼上认识了17岁少年,两人擦出火花。
当火车快将驶至之际,玩命伏到路轨上,惊险万分。
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  近日来,一款名为“百事哈哈”的社交APP在朋友圈内悄悄热了起来。这是一个进行精准信息匹配的社交平台,手握这款APP,就能“一站式”解决单个体多需求问题:举例来说,一个货运司机安装了“百事哈哈”APP,既可以找到客户,也可以找到供应商,和同行交流聊天,还可以解决他途中就餐,找旅馆休息,中途汽车维修加油等问题,甚至可以为他妻子找修理工,为孩子找家教等更多需求……
  据百事哈哈开发人员透露,和大众点评网、饿了吗、58同城等不同,这是目前唯一的以“我向性”信息获取方式为开发思想的社交软件,涵盖了普通人商务交易,兴趣爱好,即时社交,生活需求,创业就业等多重需求,一呼百应,有求必应。
  传统的用户痛点理论面临挑战
  “世界上不是缺少美而是缺少发现。同样的道理,用户身上不是缺少痛点而是缺少发现。百事哈哈的用户年龄段宽泛,涉及的领域也很广泛,相对于解决孤立痛点的传统APP而言,百事哈哈旨在覆盖用户的全部痛点,其实是在用真正的互联网思维解决用户周身都是痛点的隐性需求。”
  一般来说,消费者常常这样表达他们期望中的一种生活方式:“假如产品……这样而不是那样……就好了”,这样的陈述方式并没有明确的痛点。如果把它转换成开发者思想,就变成了乔布斯提出的“消费者裤兜里,应该装进怎样的产品”,那才是真正意义上的发现痛点!
  百事哈哈社交APP的开发者认为,传统的痛点理论大都是灵机一动的做法,秉承这种理念开发的产品或许能满足一时需求,但当用户每时每刻产生痛点,或全身有痛点时怎么办?这就需要革命性的产品出现。――当移动互联网时代来临的时候,用户的整个社交方式面临变革,从衣食住行到交友创业,可以说全身都是痛点。此时需要的并不是改良性的设计,而是革命性的创新。百事哈哈就是在这样的背景下诞生的。
  全身痛点的按摩治疗方法
  在移动互联网时代,社交APP需要解决用户身上全身都是痛点的综合需求:
  你能说春节一票难求不是痛点?
  你能说在淘宝上买东西的时候没有和同好者实时交流的需求?
  你能说一个准备跑400公里去拉货的司机没有保养维修的需求?
  痛点无处不在,才是用户最大的痛点。在百事哈哈上,不同领域,不同行业都可以在这里同时实现需求发布和满足。订餐饮的用户可以在这里找到家政服务,农产品用户可以在这里满足维修汽车的需求。同时,百事哈哈兼容多种平台类型(信息分类/社交/电商),实现了多平台同时交互,实现了用户在社交、商务、信息分类等多平台同时跨界的需求。比如:用户发布信息,无论是淘宝卖家还是美团店家,或是京东商家,58供需方,微信用户都可以在百事哈哈里响应用户需求,在同一平台融合交互。
  创造需求才有趣
  百事哈哈开发人员认为,移动互联网最大的革命是社交场景的革命。用户每时每刻都跟互联网相关,每个想法每个需求也都跟互联网有关。此时,做一款简单的满足某个单一痛点的软件太简单了,一点都不有趣,也不会有长久的生命力。“这就是许多互联网公司昙花一现的根源,今天这个APP消失了,明天那个电商网站没落了,某某某并购,某某某重组……”
  真正的移动互联网精神是一种分享精神。每个人既是网络的中心,也是信息的起点。对信息的需求具有去中心化、精准、无层级、同步快速的特点。目前信息获取方式是通过“信息墙”,从浩瀚的信息海洋中搜索结果。百事哈哈的信息获取方式是形成“直通管道”,改变了在“信息墙”上搜索的方式。需求发布后,满足需求的信息及该信息提供者会通过系统匹配,直面响应给需求者,就像直通管道一样。
  每个人都是网络的中心,百事哈哈“以需求者为中心”发布信息,体现发布者“我向性”的姿态。让用户体验信息“呼之即来”的便捷感和需求者为王的尊宠感。无需通过搜索、查询。信息发布后,通过匹配响应,颠覆了“我找信息”,实现“信息找我”的高智能模式。
  每个人也是信息的基点,百事哈哈以分类信息为基础,点对点通道为手段,结合精准匹配技术、位置服务等技术,让所有信息精准有效,更具备用户广度和用户粘性。比如:用户希望找到离家附近最便宜的沙发,百事哈哈可能会帮他刚好找到一个在小区内正要处理旧货品的人。
  (百事哈哈部分功能截屏:分享、交流)
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虚拟现实中的感官痛点,VR体验之殇
作者:发布时间: 09:25:52来源:
第一媒体原创稿件,转载请注明出处
即便是在以沉浸式体验著称的虚拟现实中,我们的感官也被削去其三,只剩下视觉和听觉以供使用,这让VR体验大打折扣,五个感官的同时协调,是的终极目标,但这也留下了一个备受争议的疑问,我们想让体验真实到什么程度?
&味觉与嗅觉的实现
Kellogg公司为了宣传他们旗下的Ancient
Legends麦片,制造了一段与埃及艳后Cleopatra共进早餐的VR体验。尽管活动的参与者佩戴头显,手持Razer
Hydra手柄,但他们也难感到个中趣味,毕竟在Cleopatra旁边拿着3D的勺子胡乱挥舞,在旁人看来实在是有点令人发笑。
为了解决这个问题,Kellogg给每个参与者都配备了一个略显滑稽的肚兜,并将真实的牛奶和麦片摆上餐桌以供他们食用。除了需要承担将食物洒满一地的风险外,这倒是在一定程度上给VR的世界带来了香气和味道,恐怕在VR的周边设备完善之前,这是解决味觉与嗅觉缺失的最佳方式。
&触觉的实现
tmall的官方页面上曾放出过即将推行VR体验店的计划,虽然当天是愚人节,不过从阿里之前在VR领域的一系列布局来看,所言非虚。今年3月17日,阿里巴巴就成立了代号GM
lab的虚拟实验室,它们的&造物神&项目计划正是意图联合入驻商家创建一个3D商品库,用户可以在虚拟现实的世界中完成挑选和购买。不过从公布的消息来看,我们只能通过VR设备看到商品的雏形,无法感知它们的重量,触感,甚至需要急迫实现的试衣间功能,可能也要打上不少折扣。
对比阿里巴巴,隔海相望的日本老牌公司Tenga就显得有底气得多。它们联合成人游戏制作大厂Illusion开发了一套价值430美元的VR体感配件,这套设备在使用者身前安置了一个切合人体肌肤触感的硅胶胸膜,并且还有不错的反馈力度,下方还连着Tenga厂商引以为傲的飞机杯&&根据用户对体感配件的使用力度和方向,VR世界中将会传递出相应的反馈。
体感设备兴许是完善触感的绝佳方案,早在2001年,位于大阪市的日本环球影城(USJ)就将应用到了他们的游乐项目中,可以上下颠婆的座椅,旁边蓄势待发的喷水装置,这些设备均能在观众观影之余,带来触感上的享受。不过这种大规模设施并不适合家庭使用,场地和成本问题是我们无法逾越的鸿沟。在家庭的应用方面,街机厅里摆设的赛车,跳舞机等外设似乎可以作为参考,任天堂此前贩卖的游戏主机WII
U也证明了消费级体感设备传播的可能性,只是,能一劳永逸的兼容所有VR应用的体感设备,离我们还很远。
&视觉与听觉的完善
虚拟现实中最让人称道的视听体验,尚且还不能用尽善尽美来形容。且不提众说纷纭的3D晕眩症,当前技术下,几乎所有的设备均存在使用时的漏光问题,而对于需要佩戴眼镜的体验者来说,头绳和焦距的反复调节实在是令人沮丧。
3D音效的制作也是一个难题,在狭小的房间内,我们无法让声音在空间中占据一个绝对位置,而声音在传播途径中的受阻感,就更加难以实现了。不过,耳机声效的体验目前还算做得不错,比如Oculus中的VisiSonic音频技术,它就能通过耳机来精准定位空间中的声音位置。
目前已经有许多企业试图完善VR体验中的感官缺失,包括一家名为Halstead的美国地产公司,在成功还原了他们所要售卖的地产环境之后,Halstead意图将其他感官也带入VR情境之中。
诚然,这些痛点的改善也许能让我们的VR体验更加充满乐趣,不过,当调味料的香气覆盖整盘菜肴之后,虚拟与现实之间的区别也将逐渐变得模糊起来。
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来源:搜狐汽车
作者:秦超
第1页 :外观符合国人对SUV的定义
&  【&】4月12日,全新国产中型车型X即将上市,预计售价在40万元起,在上市前夕,我们有幸目睹这款全新的风采,那么它是怎样一款呢?它又在家族历史上带来哪些改变呢?作为一款美系,它一定不会让中国消费者失望,今天我们就第一时间一起来解读一下。
第1页:外观符合国人对SUV的定义
(责任编辑:秦超)
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妈蛋!打手游又被付费点坑了! ——如何解决手游付费痛点?
来源:责任编辑:天然呆逗猫
  笔者最近正在玩的一款三消游戏,刚刚玩的顺风顺水却遇到了难题,苦难模式下的一关怎么都不能在时间内完成。&神挡杀神,佛挡杀佛&的小编,虽不是土豪,但还是希望通过购买时间翻倍卡来过关。打开商城,选择点卡,付费的过程中要填银行卡、验证码等,着实麻烦,在付款未完成的情况下,却被微信消息打断,导致关卡重新挑战。小编我果断怒删游戏!妈蛋,打游戏又被付费点坑了!
  想必和小编我有相似&坑爹&手游经历的玩家一定不占少数。随着手游的轻量化,大多游戏利用用户的碎片时间。所以付费体验至关重要,低劣的付费体验成为付费行为和用户流失的重要原因之一,也是很多手游厂商所面临的痛点之一。为此,掌上汇通和魔方网共同举办了&抓住手游付费的痛点&&掌上汇通手游从业者沙龙&,旨在与大家共同探讨手游支付的需求,并借此为大家提供更好的产品和服务,来解决手游付费的痛点。
  问:如何增加用户黏度?
  随着4G网络和大屏手机的普遍,手游用户增长迅速,从2013年3月到2014年5月,就增长了4.6倍,但与此同时,手游行业的竞争也更加激烈,手游开发商增长2.2倍,手游游戏数量也增加2.5倍,而在此现状下,日活过万的游戏不到10%,那么如何创造用户粘度,提高付费率就成了每个手游从业者关注的话题。
  答:打造用户喜欢的产品
  产品永远是基础,如何让打造用户真正喜欢的游戏,是成功游戏的第一步。这就要求游戏开发者对市场非常了解,明白玩家的心理和需求。
  创造可交流的社区
  在游戏中,用户的社交需求和炫耀心理都是非常强烈的。社区一方面可以实现玩家间交流,提升用户留存和增加用户黏性,另一方面,玩家可在社区里面发截图和图片炫耀,而炫耀和攀比的心理会让直接增加付费用户的数量。
  排行榜提升挑战性
  或基于同样的游戏兴趣建立好友的关系中,或在朋友圈中,玩家进行pk,这种排行榜的方式,利用玩家攀比、从众的心理,增加了游戏的用户粘度,也利于在QQ、微信这样的朋友关系来传播和扩散游戏。
  导入优质用户
  每一款游戏的题材、玩法不同,都会有它的核心受众人群,这一群体的年龄、知识层次、社会角色是怎样的,如何了解这一群体,是做出受欢迎产品的基础,而如何将这批受众群体导入到游戏中,是游戏开发者在推广中应该主要考虑的问题。
  问:如何提高付费率
  在游戏有了一定的DAU,如何让这些玩家在游戏中产生付费,提升付费转换率恐怕是各大游戏厂商最为关注的问题。
  答:挖掘用户需求,巧妙设置付费点
  首先是付费点和付费方式的设置,这就要求游戏开发者要充分了解玩家的想法和需求,从而引导玩家进行付费,说白了,就是你挖的坑要够好,够巧妙;其次当用户有消费需求的情况下,购买入口要够清晰,购买过程要尽可能的简单化,从而能及时的满足玩家的付费欲望,再次不要担心过早付费,因为其实从心理学上,你对一件事情投入越多或者投入越早,就越难离开这个事情,而且初次消费后,对于玩家来讲,会增强对游戏的认同感,后续的消费就会容易的多。
  客户分析,分别刺激
  根据对不同类型用户的分析,向他们提供不同的付费项目,来实现用户精细化的运营。比如一款游戏内,可分成三类玩家,一类是小玩或者非玩,可设置刺激性消费,一类是中玩的玩家,可通过用卡或者充返的方式提升;真正大玩的用户可能通过排行榜的方式,比如能够让他做一个充值比赛比拼,充值第一名会给一个明显的激励,增加他的荣誉感。针对不同的玩家,我们会设置不同的拉升策略,能保证游戏整体的平衡型和收入是比较稳定的。
  便捷支付,提升付费体验
  ,利用的本身就是人们的碎片时间,需要一种很便捷、很即时的购买和付费方式,能让玩家需要付费的情况下,立刻充值进去,立刻购买到他需要的道具,立刻在游戏中产生效果,便捷的支付渠道能有很好的用户体验,流畅的付费方式也能更加促进付费转换率。掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶在活动中说道:&针对用户对于付费便捷性要求高,我们后续会推出一些即点即付的服务,让用户在基本上没有感知的情况下,或者一键确认的情况下,就可以完成小额计费&,便捷的支付方式,降低了玩家的付费的消耗成本,无论是对付费转换率还是对用户体验来说,都是一件双赢的事情。
  手游开发者所面临的三大问题?
  国内手游支付开发者大多是十几人甚至几个人的团队,这样的团队,会主要面临3大问题:
  一个是中小企业的对接门槛非常高。据统计,平均每款游戏需要接入的银行卡、银联、第三方以及各类充值卡支付,还有三大电信运营商的话费支付,渠道对接过程漫长,时间成本高。
  第二高是财务流程繁琐,就是支付费率差额较高。各种计费通道的接入都比较分散,计算方式又不一样,这就导致了账期不固定,很难统一管理。第三高是资源分散维护成本高,是因为支付之后还会有退费、盗卡等持续性工作,这就需要专门的工作人员为用户提供服务。随着游戏发展越来越好,支付通道越来越多,人员和成本是一定会持续增加的。
  专门针对游戏的支付解决方案
  今天的主办方&&专注于移动端的支付解决方案的掌上汇通,现在为手机游戏提供专门的支付解决方案,来帮助游戏开发者解决遇到的问题:产品第一是接入便捷,一次接入就能涵盖所有的主流支付方式;第二是接入高效,高标准的接口,能在一个工作日之内就可以完成支付SDK的接入工作;第三是安全。团队有一个40人左右的风控小组,来专门处理银行卡的盗刷以及银行卡的安全问题,还有后续服务,为游戏开发者解决后顾之忧。
  手游付费是双赢的,一方面用户付费,能享受更好的游戏体验,另一方面游戏开发者有了盈利,能开发更好的产品出来。掌上汇通此次在3W举办的活动沙龙,汇聚了行业专家,大家一起分享干货,探讨手游支付的痛点,为手游支付提供更好的解决方案。
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