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c++写了个简单的飞机游戏收藏
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整体效果不错!
进游戏画面好高端以为是3D 后一张就成2D了
谔谔 因为打了错别字..本来想删除自己回复的内容的..结果把你的删除了..抱歉抱歉以前也碰到过win10打不开的情况..好像还没有错误提示,不知道怎么解决好
回复的帖子被度娘傲娇的删掉了,突然感觉说话有些吃力。。
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飞机大战小游戏编写教程(3)
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本帖最后由 zlh 于
19:43 编辑
教程开始之前先和大家说一声抱歉,因为前两天晚上都和同学出去玩,忘记发教程了。
今天我们要说的是飞机的移动。
相信大家在写一些小游戏的时候都会遇到如何让单位移动的问题。
这个问题确实也困扰过我,不过我也找到了解决方法。
就是使用gotoxy()来控制。gotoxy()只要改变一下其中的一个变量就可以实现移动。
例如gotoxy(x,y)是飞机的当前位置。x--就是向左走,x++就是向右走.y--就是向前走,y++就是向后走。
至于子弹的移动,可以用gotoxy()+for循环。
具体代码是这样的。
void kongzhi(int bx,int by)
{
& &
& & a=getch();
& & switch(a)
& & {
& & case Left:if(x != 1)
& & {
& && && && && && && && &x++;
& && && && && && && && &gotoxy(x,y);
& & & & & & & && && && &printf(& &);
& & & & & & & & & & & &&&x--;
& & & & & & & && && && & x--;
& & & & & & & && && && & gotoxy(x,y);
& & & & & & & & & & & &&&printf(&♂&);
& &&&}
& &&&case Right:if(x != 18)
& &&&{
& & & & & & & & & & & && &x++;
& & & & & & & & & & & && &gotoxy(x,y);
& & & & & & & & & & & && &printf(& &);
& & & & & & & & & & & && &x--;
& && && && && && && && &&&x++;
& & & & & & & && && && &&&gotoxy(x,y);
& & & & & & & & & & & && &printf(&♂&);
& && &&&}
& & & & case Kong:
& & & & {
& && && && &&&bx=y;
& && && && &&&for(by=y;by&1;) //发射子弹
& & & && && & {
& & & & & & & && &by--;
& && && && && && &gotoxy(x,by);
& & & & & & & && &printf(&θ&);
& && && && && && &Sleep(20);
& && && && && && &gotoxy(x,by);
& & & & & & & && &printf(& &);
& && && && && && &y=
& && && && && && &jifan();
& && && && && && &if(r==0||r1==0||r2==0)
& & & && && && &}
& && && && && & y=
& & & & }
& && &&&case Esc:t=0; //退出
& & & & default:
& & & & }
}复制代码
这里我们还加入了按Esc退出的功能。
接下来我们讲一下敌机的移动.
敌机的移动和我机的移动大概相同,只要用一个循环一直让他前进就可以了。
这里顺便回答一下为什么让我机不用前进,因为敌方靠过来和我方前进是差不多的。
具体代码:
void dfeiji ()
{
& & while(1)
& & {
& & & & gotoxy(d,r);
& & & & printf(&Ψ&);
& & & & gotoxy(d2,r2);
& & & & printf(&♀&);
& & & & Sleep(900);
& & & & gotoxy(d,r);
& & & & printf(& &);
& && &&&gotoxy(d1,r1);
& & & & printf(& &);
& & & & gotoxy(d2,r2);
& & & & printf(& &);
& & & & if(kbhit())
& & & & {
& & & & & & & & kongzhi(0,0);
& & & & }
& & & & if(!r){d=rand()%17+1; m++;}
& && &&&if(!r1) {d1=rand()%17+1; m++;}
& && &&&if(!r2) {d2=rand()%17+1; m++;}
& & & & r++;
& & & & r1++;
& & & & r2++;
& && &&&byebye();
& && &&&if(r==18) r=0;
& && &&&if(r1==18) r1=0;
& && &&&if(r2==18) r2=0;
& && &&&if(r==0||r1==0||r2==0)
& & }
}复制代码
那么今天的教程就到这里,最后还是要和大家说一声抱歉。那么明天就是我们程序的最后一步,判定游戏结束和分数等数据的统计。
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我要狠狠的吐槽一下鱼C的代码格式。复制进去之前是好好地,复制进去之后变得一塌糊涂的
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我们都不会出现这个问题啊
还有 ♂ 是啥?
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我们都不会出现这个问题啊
还有 ♂ 是啥?
这个就是飞机啊。不过为毛在鱼C上输出变成了斜的
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支持楼主ing...
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支持!!!
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很想学习下是如何编写的。
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服务热线:400-678-8266基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(中)
来源:博客园
接《基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(上)》 三、代码分析 1.界面初始化 1 bool PlaneWarGame::init() 2 { 3
bool bRet = false; 4
do 5
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); 7 8
_size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize(); 9 10
// 设置触摸可用 11
this-&setIsTouchEnabled(true); 12
// 从窗口中取消息 13
CCDirector::sharedDirector()-&getOpenGLView()-&SetWin32KeyLayer( this ); 14 15
// 初始化游戏背景 16
CC_BREAK_IF(!initBackground()); 17
// 菜单1(暂停/声音/炸弹) 18
CC_BREAK_IF(!initMenu1()); 19
// 菜单2(继续/重新开始/返回) 20
CC_BREAK_IF(!initMenu2()); 21
// 菜单3(重新开始/返回) 22
CC_BREAK_IF(!initMenu3()); 23 24
// 创建玩家飞机 25
_player = new PlayS 26
_player-&setPosition(CCPointZero); 27
addChild(_player); 28 29
// 调度器:定时调用自定义的回扫函数 30
this-&schedule( schedule_selector(PlaneWarGame::gameLoop)); 31
this-&schedule( schedule_selector(PlaneWarGame::shoot), 0.1 ); 32
this-&schedule( schedule_selector(PlaneWarGame::addEnemy), 0.3 ); 33
this-&schedule( schedule_selector(PlaneWarGame::addProp), 5 ); 34 35
// 初始化两个数组 36
_enemys = CCArray::array(); 37
_enemys-&retain(); 38
_bullets = CCArray::array(); 39
_bullets-&retain(); 40
// 背景音乐 42
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playBackgroundMusic( 43
"planewar/game_music.wav", true); 44 45
bRet = true; 46
} while (0); 47 48
return bR 49 } 初始化的工作包括: 设置触摸可用 设置可自定义处理消息
初始化游戏背景 初始化三个菜单(界面菜单/游戏暂停时的菜单/游戏结束时的菜单) 初始化两个CCArray类型的数组,分别用来存储有效的敌机精灵对象和子弹对象
设置需要定时调用函数的调度器
设置背景音乐
添加玩家角色 2.初始化游戏背景 1 bool PlaneWarGame::initBackground() 2 { 3
// 显示分数 4
_label = CCLabelBMFont::labelWithString("","planewar/font.fnt"); 5
_label-&setPosition(ccp(220,_size.height-20)); 6
_label-&setColor(ccc3(0,0,0)); 7
this-&addChild(_label, 1); 8 9
// 显示炸弹数量 10
CCLabelBMFont* bombcount = CCLabelBMFont::labelWithString("X09","planewar/font.fnt"); 11
bombcount-&setAnchorPoint(ccp(0,0)); 12
bombcount-&setPosition(ccp(73,10)); 13
bombcount-&setColor(ccc3(0,0,0)); 14
addChild(bombcount, 10,111); 15 16
// 添加背景 17
CCSprite* bg1 = CCSprite::spriteWithFile("planewar/bg1.png"); 18
if (!bg1)return false; 19
bg1-&setAnchorPoint(ccp(0,1)); 20
bg1-&setPosition( ccp(0, _size.height) ); 21
this-&addChild(bg1, 0, 11); 22 23
bg1-&runAction( 24
CCSequence::actions( 25
CCMoveBy::actionWithDuration(10,ccp(0,-720)), 26
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(PlaneWarGame::bg1roll)),NULL)); 27 28
CCSprite* bg2 = CCSprite::spriteWithFile("planewar/bg2.png"); 29
if (!bg1)return false; 30
bg2-&setAnchorPoint(ccp(0,1)); 31
bg2-&setPosition( ccp(0, _size.height*2) ); 32
this-&addChild(bg2, 0, 12); 33 34
bg2-&runAction( 35
CCSequence::actions( 36
CCMoveBy::actionWithDuration(20,ccp(0,-1440)), 37
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(PlaneWarGame::bg2roll)),NULL)); 38
return true; 39 } 40 41 void PlaneWarGame::bg1roll(){ 42
//运动出屏幕重设位置,运动 43
CCSprite * bg = (CCSprite *)getChildByTag(11); 44
bg-&setPosition(ccp(0,1440)); 45
CCAction* seq = CCSequence::actions( 46
CCMoveBy::actionWithDuration(20,ccp(0,-1440)), 47
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(PlaneWarGame::bg1roll)),NULL); 48
bg-&runAction(seq); 49 } 50 51 void PlaneWarGame::bg2roll(){ 52
//运动出屏幕重设位置,运动 53
CCSprite * bg = (CCSprite *)getChildByTag(12); 54
bg-&setPosition(ccp(0,1440)); 55
CCAction* seq = CCSequence::actions( 56
CCMoveBy::actionWithDuration(20,ccp(0,-1440)), 57
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(PlaneWarGame::bg2roll)),NULL); 58
bg-&runAction(seq); 59 } 初始化游戏背景时,需要注意的是:要做出飞机向上走的视觉效果,就要把背景向下滚动,这里使用两个背景bg1和bg2,大小分别为屏幕大小。初始bg1在屏幕内,bg2在屏幕上方,两个同事向下运动;当bg1刚刚运动到屏幕外,bg2刚好盖住屏幕,bg1挪到屏幕上方向下运动...循环操作,就能做出循环滚动的背景效果了。 3.子弹的处理 1 // 确定子弹类型 2 void PlaneWarGame::shoot(float dt) 3 { 4
if (_isOver)return; 5
if(_player==NULL) return; 6 7
if(_player-&_bulletKind == BK_SINGLE) 8
CCSprite *bullet = CCSprite::spriteWithFile( 10
"planewar/plane.png", CCRectMake(112,2,9,17)); 11
addBullet(bullet,_player-&getPlayerPt()); 12
}else if (_player-&_bulletKind == BK_DOUBLE) 13
CCSprite *bullet = CCSprite::spriteWithFile( 15
"planewar/plane.png", CCRectMake(66,238,8,15)); 16
addBullet(bullet,ccp(_player-&getPlayerPt().x-20,_player-&getPlayerPt().y)); 17
CCSprite *bullet1 = CCSprite::spriteWithFile( 18
"planewar/plane.png", CCRectMake(66,238,8,15)); 19
addBullet(bullet1,ccp(_player-&getPlayerPt().x+20,_player-&getPlayerPt().y)); 20
} 21 } 22 // 添加子弹 23 void PlaneWarGame::addBullet(CCSprite* bullet, CCPoint pt) 24 {
bullet-&setPosition(pt); 26
this-&addChild(bullet); 27 28
bullet-&runAction( CCSequence::actions( 29
CCMoveTo::actionWithDuration(0.5, ccp(pt.x,_size.height+bullet-&getContentSize().height/2)), 30
CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(PlaneWarGame::spriteMoveFinished)), 31
NULL) ); 32 33
bullet-&setTag(1); 34
_bullets-&addObject(bullet); 35 } 36 // 回收 37 void PlaneWarGame::spriteMoveFinished(CCNode* sender) 38 { 39
CCSprite *sprite = (CCSprite *) 40
this-&removeChild(sprite, true); 41
if (sprite-&getTag()==1)//子弹 42
_bullets-&removeObject(sprite); 43 } 吃道具可改变子弹类型。子弹的回收方式:从飞机坐标处出发,运动到屏幕外被回收。道具的处理类似。 4.设置触摸/鼠标点击控制玩家角色的移动 1 bool PlaneWarGame::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 2 { 3
if(_player==NULL) return false; 4 5
CCPoint pt = CCDirector::sharedDirector()-&convertToGL( 6
pTouch-&locationInView(pTouch-&view())); 7 8
CCRect rt = _player-&getRect(); 9
if (CCRect::CCRectContainsPoint(rt,pt)) 10
_player-&_isDragEnabled = true; 11
return true; 12 } 13 14 void PlaneWarGame::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 15 { 16
if(_player==NULL) return; 17 18
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize(); 19
CCPoint pt = CCDirector::sharedDirector()-&convertToGL( 20
pTouch-&locationInView(pTouch-&view())); 21
CCRect rt = CCRect(0,0,size.width,size.height); 23 24
if (_player-&_isDragEnabled && CCRect::CCRectContainsPoint(rt,pt)) 25
_player-&setPlayerPt(pt); 26 } 27 28 void PlaneWarGame::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 29 { 30
_player-&_isDragEnabled = false; 31 } 这里重写3个虚函数。移动角色的方式:触摸/鼠标按下时,如果点击位置在角色上,将角色可被拖拽状态置为触摸/鼠标移动时,根据角色的可被拖拽状态和屏幕范围确定是否移动;触摸/鼠标弹起时,将角色的可被拖拽状态恢复为false。 5.碰撞检测
1 void PlaneWarGame::updateGame(float dt)
CCArray *bulletsToDelete = CCArray::array();
CCObject* it = NULL;
CCObject* jt = NULL;
if(_player==NULL) return;
CCRect playerRect = _player-&getRect(); 10
// 己方飞机和敌方飞机的碰撞 11
CCARRAY_FOREACH(_enemys, jt) 12
EnemySprite *enemy = dynamic_cast&EnemySprite*&(jt); 14
if (!enemy-&isNull() && CCRect::CCRectIntersectsRect(playerRect, enemy-&getRect())) 15
_player-&die(); 17
gameover(false); 18
return; 19
} 21 22
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 23
// 道具和角色的碰撞检测 24
CCSprite* prop = (CCSprite*)getChildByTag(8);//子弹 25
if (NULL != prop) 26
CCRect propRect = CCRectMake( 28
prop-&getPosition().x - (prop-&getContentSize().width/2), 29
prop-&getPosition().y - (prop-&getContentSize().height/2), 30
prop-&getContentSize().width, 31
prop-&getContentSize().height); 32
if (CCRect::CCRectIntersectsRect(playerRect, propRect)) 33
_player-&_bulletKind = BK_DOUBLE; 35
removeChild(prop,true); 36
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-& 37
playEffect("planewar/get_double_laser.wav",false); 38
CCSprite* prop1 = (CCSprite*)getChildByTag(9);//炸弹 41
if (NULL != prop1) 42
CCRect prop1Rect = CCRectMake( 44
prop1-&getPosition().x - (prop1-&getContentSize().width/2), 45
prop1-&getPosition().y - (prop1-&getContentSize().height/2), 46
prop1-&getContentSize().width, 47
prop1-&getContentSize().height); 48
if (CCRect::CCRectIntersectsRect(playerRect, prop1Rect)) 49
_player-&_bombCount++; 51
removeChild(prop1,true); 52
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-& 53
playEffect("planewar/get_bomb.wav",false); 54
} 56 57
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 58
// 子弹和敌机的碰撞检测 59
CCARRAY_FOREACH(_bullets, it) 60
for (int i=0; i&_bullets-&count(); i++) 61
CCSprite *bullet = dynamic_cast&CCSprite*&(_bullets-&objectAtIndex(i)); 63
CCRect bulletRect = CCRectMake( 64
bullet-&getPosition().x - (bullet-&getContentSize().width/2), 65
bullet-&getPosition().y - (bullet-&getContentSize().height/2), 66
bullet-&getContentSize().width, 67
bullet-&getContentSize().height); 68 69
CCArray* enemysToDelete =CCArray::array(); 70 71
CCARRAY_FOREACH(_enemys, jt) 72
EnemySprite *enemy = dynamic_cast&EnemySprite*&(jt); 74
if (!enemy-&_die && CCRect::CCRectIntersectsRect(bulletRect, enemy-&getRect())) 75
if (enemy-&_hp&0) 77
enemy-&_hp--; 79
//bulletsToDelete-&addObject(bullet); 80
_bullets-&removeObject(bullet); 81
removeChild(bullet,true); 82
else if (enemy-&_hp&=0) 84
//bulletsToDelete-&addObject(bullet); 86
_bullets-&removeObject(bullet); 87
removeChild(bullet,true); 88
enemysToDelete-&addObject(enemy); 89
} 92 93
CCARRAY_FOREACH(enemysToDelete, jt) 94
EnemySprite *enemy = dynamic_cast&EnemySprite*&(jt); 96
enemy-&_die = true; 97
enemy-&die(); 98
_bulletsDestroyed++; 99
} 100 101
enemysToDelete-&release(); 102
} 103 104
// 释放已死亡的子弹 105
CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete, it) 106
CCSprite* projectile = dynamic_cast&CCSprite*&(it); 108
_bullets-&removeObject(projectile); 109
this-&removeChild(projectile, true); 110
bulletsToDelete-&release(); 112 }
碰撞检测使用最简单的矩形检测。 6.玩家角色的添加和操作
1 void PlaySprite::onEnter()
CCNode::onEnter();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
_sprite = CCSprite::spriteWithFile("planewar/hero1.png");
_sprite-&setContentSize(CCSize(62,68));
_sprite-&setPosition( ccp(size.width/2,_sprite-&getContentSize().height/2) );
addChild(_sprite,10); 10 11
CCAnimation * animation = CCAnimation::animation(); 12
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero1.png"); 13
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero2.png"); 14
CCAction* action = CCRepeatForever::actionWithAction( 15
CCAnimate::actionWithDuration(0.1f, animation, false)); 16
action-&setTag(11); 17
_sprite-&runAction(action); 18 19
// 调度器 20
schedule( schedule_selector(PlaySprite::move), 0.002 ); 21 } 22 23 CCRect PlaySprite::getRect() 24 { 25
if (_sprite!=NULL) 26
return CCRect( 27
_sprite-&getPosition().x - (_sprite-&getContentSize().width/2), 28
_sprite-&getPosition().y - (_sprite-&getContentSize().height/2), 29
_sprite-&getContentSize().width, 30
_sprite-&getContentSize().height); 31 }
32 33 CCPoint PlaySprite::getPlayerPt() 34 { 35
if (_sprite!=NULL) 36
return _sprite-&getPosition(); 37 } 38 39 void PlaySprite::setPlayerPt(CCPoint pt) 40 { 41
if (_sprite!=NULL) 42
return _sprite-&setPosition(pt); 43 } 44 45 void
PlaySprite::setMoveMode( UINT
message, WPARAM
wParam) 46 { 47
if (message == WM_KEYDOWN) 48
{// 控制飞机移动 49
if (wParam == VK_UP) 50
_mode = MM_UP; 51
else if (wParam == VK_DOWN) 52
_mode = MM_DOWN; 53
else if (wParam == VK_LEFT) 54
_mode = MM_LEFT; 55
else if (wParam == VK_RIGHT) 56
_mode = MM_RIGHT; 57
}else if (message == WM_KEYUP) 58
if (wParam == VK_UP || wParam == VK_DOWN ||wParam == VK_LEFT||wParam == VK_RIGHT) 60
_mode = MM_NONE; 61
} 62 } 63 64 void PlaySprite::move(float dt) 65 { 66
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize(); 67 68
switch(_mode) 69
case MM_NONE: 71
break; 72
case MM_UP: 73
if (getPlayerPt().y&winSize.height) 74
setPlayerPt(ccp(getPlayerPt().x,getPlayerPt().y+1)); 75
break; 76
case MM_DOWN: 77
if (getPlayerPt().y&0) 78
setPlayerPt(ccp(getPlayerPt().x,getPlayerPt().y-1)); 79
break; 80
case MM_LEFT: 81
if (getPlayerPt().x&0) 82
setPlayerPt(ccp(getPlayerPt().x-1,getPlayerPt().y)); 83
break; 84
MM_RIGHT: 85
if (getPlayerPt().x&winSize.width) 86
setPlayerPt(ccp(getPlayerPt().x+1,getPlayerPt().y)); 87
break; 88
} 89 } 90 91 void PlaySprite::die() 92 { 93
if (_sprite==NULL)return; 94 95
_sprite-&stopActionByTag(11); 96
CCAnimation * animation = CCAnimation::animation(); 97
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero_blowup_n1.png"); 98
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero_blowup_n2.png"); 99
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero_blowup_n3.png"); 100
animation-&addFrameWithFileName("planewar/hero_blowup_n4.png"); 101
_sprite-&runAction(CCSequence::actions( 102
CCAnimate::actionWithDuration(0.1f, animation, false), 103
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(PlaySprite::destroy)),NULL)); 104 } 105 106 void PlaySprite::destroy() 107 { 108
if (_sprite==NULL)return; 109
removeChild(_sprite,true); 111
_sprite = NULL; 112 } 玩家角色类是派生自CCNode类,用组合的方式包含一个CCSprite类的成员对象,在玩家角色类内部封装对精灵的操作。 重写onEnter函数初始化_sprite成员,设置位置、大小、图片和帧动画等。 玩家的方向键控制移动和鼠标拖拽移动方式类似,在操作时设置移动状态,在schedule定时调用的函数move中根据移动状态来移动玩家角色。 关于碰撞之后的动画和销毁,参照上面的die和destroy函数,对象被碰撞时调用die函数运行爆炸的帧动画,动画结束后自动调用destroy函数销毁对象。 敌机对象的操作和玩家角色类似。 四、完成效果图 经过不到一周的时间,从什么都没有,到游戏正常运行、功能完整,体会了cocos2dx的调用机制。 下面是运行效果图: 如果实现中有什么问题,欢迎大家在评论中指教!
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