求一款阅读软件,可以设置成魔兽屏幕怎么变满屏上每次只显示一两行字,我不喜欢满屏都是文字,找了好几个软件也不行

关于液晶显示器的正确使用方法及文字大小的设置
& 近来,有越来越多的朋友问我以下问题,象还有没有正屏液晶在卖,宽屏液晶要怎样设置文字和图标才不会压扁,使用液晶显示器的最佳分辩率后文字太小看不清怎么办等一系列问题,究其原因不过是因为使用了多年的CRT(大脑袋的纯平等)或正屏LCD(4:3或是5:4)显示器后,一时间不了解宽屏液晶的使用方法造成的。为了不一遍一遍的讲解重复的内容,我决定将相关的经常回答的一系列问题进行汇总,在这里一并刊出,也有利于正在考虑购买宽屏液晶及已经购买但使用并不满意的朋友们。
& 注意:本文只适用于初级电脑爱好者,如果您是一位熟知宽屏设置的电脑高手请自行跳过本文。另外文中记述的一些个性化设置属于我个人的喜好,有不同的观点是很正常的事,如果您有更好的设置也可以跟贴写明。
& 一、正屏和宽屏哪一个好些?
& 我个人的观点肯定是喜欢宽屏,因为我是一名电影爱好者,现在的电影几乎绝大多数都是宽银幕的,如果用正屏看的话,去掉屏幕上下方的黑边,几乎所剩无几。
& 而且宽屏是目前显示器的发展方向,正屏在发展到19寸的时候就已经停止的步伐,我见过21寸的正屏液晶,但是在终端市场上凤毛麟角,不是常见的设备。如今就在一些极端的朋友还在寻找正屏的时候,显示器已经在从16:10的宽屏向着16:9这种更宽的宽屏去发展了。面对电视、显示器这种宽屏发展的历史大潮流,我建议大家与时俱进,跟上历史的潮流,明年大家可能就只能在二手市场里去寻找正屏液晶了。
& 还有些做图的朋友担心或认为宽屏会压扁图形,那么&&
& 二、关于宽屏液晶为什么看上去图象会压扁?
& 这是问到最多的问题之一,而且也是众多在今天仍然执着的要购买正屏液晶的朋友的主要原因。
& 答案很简单,宽屏显示器不会压扁图像(有会压扁的特例后面叙述),压扁图像的原因是使用者使用了错误的分辩率。当年的CRT显示器的显像原理是电子枪在屏幕上点亮一个个色点,所以分辩率的大小在于用电子枪在屏幕上打出多少个点,这个值是可以调整的,象800X600个点,或是个点,多打点儿可以打成个点,只要CRT显示器的带宽够大就可以使用多种分辩率,效果可能都很不错。不过液晶的显像原理与CRT不同,LCD是由液晶点阵构成的,它只有一个最佳的分辩率,即该液晶屏的液晶点阵的数量,象19寸宽屏液晶通常是由横向1440个点、纵向900个点构成的点阵,所以最佳分辩率就只能是。如果大家仍然按照当年的使用CRT的习惯将宽屏液晶设置为,那么毫无疑问,屏幕上的所有内容都会压扁,象文字,图标、照片以及电影中的画面等,无一例外会被压扁,这是人为的,就如同我们家庭中使用的宽屏液晶电视一样,如果设置错误那么看&新闻联播&也会压扁,这个与宽屏没有关系,而是与设置有关。
& 以下简单列举常见尺寸的液晶显示器的分辩率:
& 16:10类传统宽屏的常见分辩率(有些液晶在小尺寸下达到高分辩率属于特殊情况)
19寸:(极少数可达到)
20寸、21.6寸、22寸:(极少数22寸可达到)
& 16:9新宽屏的常见分辩率(大量采用非整数的尺寸是16:9宽屏的特点):
21.5寸、23.6寸:
09年新增:23寸、23.6寸、24寸、24.6寸、27寸:
& 其实进入XP系统后,通常最右边一项就是该显示器的最佳分辩率,注意必须是在联接宽屏液晶的情况下,XP的默认设置中没有宽屏分辩率,必须在正确识别宽屏显示设备后才能显示出来。
& 有一些作图的朋友对宽屏很抑制,主要原因就是说当你制作了一个正圆后宽屏液晶显示出一个椭圆,这就是上述使用错误的分辩率造成的结果。另外作图的朋友还认为他们作的是4:3的图像,使用宽屏会浪费显示屏,我的观点不同,多余出来的部分恰好可以摆放作图软件的菜单,当年用正屏时只能把这些菜单摆放图形上,制作左边时摆放在右侧,制作右边时摆放在左侧,相当的麻烦,有的朋友为了看着完美,特意又买了台二手的15寸CRT用于双显示器联屏显示,左边的主显示器显示完美的4:3的图像,右边的小显示器专门用来摆放菜单,现在想想,用宽屏不是省略了这个麻烦的事情吗,又省空间又省电。
& 还有一点得特别提一下,就是如果使用17、19寸的正屏液晶显示器,也是要使用最佳分辩率的,不然仍然会微小的变形,不是压扁,是微小的拉长。17与19寸液晶的标准分辩率是,简单的换算一下就可以知道,这是5:4的屏幕比例,如果仍然使用传统的分辩率的话,屏幕的比例变更为了4:3,这时的文字、图标等会微小的在纵向拉伸,正圆会变成象立着的鸡蛋一样的椭圆。这一点请使用这一类液晶的朋友注意。
& 那么,为什么那么多朋友在使用大显示器的时候选择传统的低分辩率呢,是因为他们想获得更大的屏幕字号,确实在液晶显示器上在最佳分辩率的显示下,屏幕上的文字要比当年的CRT用低分辩率小很多,那么&&
& 三、使用液晶显示器(包括正屏)的最佳分辩率后文字太小看不清怎么办?
& 我先于06年购买了ACER22寸的液晶显示器,后于08年升级到了瀚视奇28寸的液晶,在实际的使用当中,我也的确曾受到过这个问题的困惑,所幸在长期的摸索过程中,我也总结出了一些相关的经验,以下简单叙述一下。
&1、通过调低分辩率来使字号加大的方法是下下策,不但在宽屏上会使图标压扁,而且即便是在正屏液晶上,文字也会产生发虚、有颗粒感等现象,所以此一做法断不可行。
&2、将系统字号统一调大,在&显示属性&(桌面右击点属性)中,点击&设置&标签栏,点击&高级&,在弹出的菜单上的&常规栏&(默认)中,点击&DPI设置&一栏右侧的下拉菜单,选择其中的&自定义设置&,在这里,你可以将DPI放大到系统默认的125%、150%和200%,我当年使用22寸液晶时选择了200%的DPI显示,结果是相当有效的解决了文字过小的问题,无论是在&我的电脑&中还是在WORD、记事本、网页当中,文字都相当的变大,我在相当长的一段时间里一直以这种方式来使用宽屏液晶。
& 不过时间久了,也发现了一些负面的东西,比如在网页当中,有些页面的柜架是按照文字的原始大小来设置的,在我的系统上文字被放大后,出现了文字重叠的现象,即下一行的文字变大,与上一行的文字重合了一部分。好在这种框架多被用于网页右边的广告当中,问题不是太大,个别的有主文的网页我通过复制到记事本中去浏览。不过后来的一个问题就更严重了。
& 问题发生在QQ的语音聊天中,当对方拨打你的QQ语音电话时,弹出的对话框因为与字体一同被放大到200%,结果高度超出了屏幕的高度,使得你无法看到&接电话&与&挂断电话&的按钮,自然也点击不到,之前我长年的不使用QQ,一直没有注意到,但07年我在网络上找了一位老师学习围棋,结果发现了这个BUG,如果经常的使用QQ语音功能,而且每次使用时都要修正一下DPI设置的话,这个方法就是完全不可取的。
& 其他的弹出对话框也有幅面过大的现象,但是没有这个性质严重。终于在使用了200%DPI的方法近一年之久后,我放弃了。之后我改成了&&
&3、逐项的调节系统字号大小。
& 既然统一的来不成,我们就一样一样的调整 。
& 依次点击显示属性&&外观&&高级,在项目的下拉菜单中完成这一切。
& 经过多次的调整,目前总结的是如下的一份设置数据,得说一下这是我在使用28寸液晶后修正的数据,当年使用22寸液晶时使用的数据没有存档,不过我依稀记得与这个十分的接近。还得特别声明一下,这个调节完全依靠我的个人喜好,我个人十分不喜欢小字,我喜欢相当大的字号,那种我可以在离显示器一米距离上仍然看得清晰的字号,对于那些习惯了笔记本上那种米粒大小的字号的朋友,会感觉大得有些无法接受。因此如果大家不喜欢这个设置,可以根据我的注释自己调节一下。
标题按钮:48,这个数值与&快速启动栏&的图标大小相关联(任务栏竖放时比较重要)。
菜单:40、
& 字体:隶书、
& 大小:24号
窗口:不调整
调色板标题:大小:默认、
& 字体:宋体
& 大小:12(上面的标题的数字会相应增长)
非活动窗口边框:不调整
非活动窗口标题栏:大小:默认、
& 字体:宋体
& 字号:24(上面的标题的数字会相应增长)
工具提示:
& 字体:宋体
& 大小:10~12
滚动条:32
活动窗口边框:不调整
活动窗口标题栏:大小:48
& 字体:宋体
& 大小:24
三维物体:不调整
图标:大小:72(我曾设为48,仍然小)
& 字体:宋体
& 大小:24(这个字体与资源管理器里面的字体相关,所以虽然设置为60图标就够大了,不过当图标的字号设置为24号字时每行只能显示3个字,只有在设置72号图标时,24号的字体才可以一行显示4个文字,不能将字号设小,否则资源管理器中所有的字号都会变小)
图标间距(水平与垂直):72,这个要与图标大小相当,即图标多大间距设置多大(可以略小些,但太小图标会重叠)。
消息框:大小:10~12
已选定的项目:这个数据似乎与上面的&菜单&栏的设置相同,一改俱改,搞不懂为什么要设两个相同的选项。
以下两项不改。
& 好,通过以上的设置,你会发现你的XP系统已经焕然一新了(好不好看依个人审美观点),这时系统里的文字大小已经不是问题了,接下来的问题是&&
& 四、在WORD里如何看得清文字?
& 在200%DPI的时代这个问题是不存在的,一切WORD中的文字和图形都被系统一并放大了,但是在分类放大年代里,这个问题是现实的。
& 我曾经将字号调整到很大,象一号、二号等,才比得上当年的200%DPI,不过字号虽大但文档的宽度有限,无法充分利用大屏幕,我又将纸张设置为A4纸横放,不过这种文档拿到别人的机器上会出现&兼容性&的问题,即在你的大屏上看是满屏,但是在别人的小屏幕上看已经超出了屏幕范围,还要左右调整横向滚动条才行,相当的麻烦。后来我发现可以仍旧使用传统的五号字,仍然使用A4纸张正立的摆放,只要在WORD中的&显示比例&上调整为200%显示就可以了。至今仍然在使用这种方法,副作用目前尚不明确(抄袭医药用语)。
& 五、在记事本中如何看得清文字
& 将字号设置为:一号(或敲数字32),字体设置为:Comic Sans MS,这样的设置,记事本也可以用来在电脑上看小说了。
& 六、在网页中如何去掉左右两侧的白边,充分的利用大显示屏的资源。
& 首先是不要再使用IE浏览器了,在最近几年当中,IE都是最糟糕的浏览器,如果不是因为它是微软开发的,并且强行的附加在了该公司占统治地位的Windows操作系统当中,真的很难想像还有谁会用IE。
& 简单提一下,IE当中有五种字号用于设置页面文字大小,不过近年来随着网页架构的复杂化,只有极少数的网页受此选项的影响可以放大字号,对其余占95%+的网页均不奏效。
& 大家可以自己下载其他的浏览器,推荐像&傲游&、&火狐&、&世界之窗&一类的专业浏览器,都是可以对大部分网页进行缩放的。
& &傲游&和&世界之窗&虽然是基于IE的内核,不过具备IE所没有的功能。在浏览网页时,可以通过按Ctrl+(+)放大页面的内容。随着版本的不同,&+&号可能是大键盘上的+号,也可能是小键盘上的+号,这两种版本我都用过,现在以小键盘上的+号使用的居多,用-号同样可以缩小页面。
& &火狐&是一款自行研发的浏览器,所以风格与IE系列的浏览器仍有不同,我目前主要使用火狐,但感觉与傲游等各有优劣。
& 傲游无法对网易博客里的日记内容进行放大,越点+号窗口的框子越小。还有在使用Verycd网页时,文字放大了之后,镶嵌在文字中间的图片没有相应的放大,仍然在原有的网页架构上,形成与文字重叠的局面。
& 用火狐则不同,可以对网易博客放大文字,可以将网页上镶嵌的图片相应放大并放在正确的位置上。不过世界上很多事情都不完美,火狐也有火狐的小问题,目前因收集的资料尚不健全故暂不描述,总的来说我认为火狐是一款略优于傲游的浏览器,反正我目前是在系统中同时使用了这两个浏览器,依据访问目标来使用。
& 七、在资源管理器中设置&文件夹选项&。
& 本人喜欢使用资源管理器,因为左侧有目录树,更适合在不同的盘符和目录之间跳转。在打开的普通窗口中点击&文件夹&选项即可进入资源管理器风格。
& 左侧的&文件夹&栏占屏幕的2/5,因为有些目录可以会比较多层或是目录名比较长。
& 右面使用&详细信息&(个别目录设置成&图标&或&缩略图&,看内容的性质),名称占右侧的一半,其余的&大小&、&类型&、&修改时间&各占剩余的三分之一,修改时间一栏可以拖到屏幕外面,因为用的不多。而大小则要够大,我下载的高清电影都是G级的大小。
& 然后点击&工具&、&文件夹选项&、&查看&,点击&应用到所有的文件夹&。日后进行微量修改时也要进入到这里进行修正。
& 八、对开始按钮旁边的&任务栏&进行设置
& 我习惯将任务栏放在屏幕的右侧面,因为现在的液晶都是宽屏显示,左右是相当的够宽,而高度则相应要小,所以我将任务栏放在侧面,以便将屏幕的全部高度都用于WORD及网页的浏览。另外还有现在的CPU都是双核的,可以同时打开多个任务,我将任务栏放在底边时,任务一多,每个任务的宽度就变得非常小,以致于我看不清都有哪些任务,我曾经将任务栏在底边上拉高,即占两行到三行的位置,不过有时又利用不上,而且这样的话屏幕的高度就更低了,而放在侧边可以轻松的拉宽到近10cm的宽度(以屏幕剩余部分恰好是4:3为优),不但可以明确的了解每个任务的名称,而且右下的活动任务栏上也会看到更多的图标,还有可以同时看到时间、日期和星期。因此我个人倾向于将任务栏侧置。不过身边的一些朋友相当的反对,大家见仁见智吧。
& 九、最后写写宽屏实在有兼容性的部分
& 前文我们说过有些内容在宽屏显示器有会被压扁的特例,现在简单阐述一下。
& 当年的老游戏在如今的宽屏上会压扁,不过这也不是显示器的问题,而是当年的游戏没有加入宽屏的设置元素。对于这个问题写几个方面。
& 一个是现在很多的显示器都为了这些古老的游戏加入了宽普兼容模式,就是将宽屏显示器左右两边各截去一部分,只让中间的4:3的部分显示,这样可以良好的兼容当年的古老游戏,这个称为1:1等比(横向)。
& 还有如果该游戏有窗口模式则可以用窗口模式来玩,在窗口模式下,有的游戏是固定宽高比的,这样的游戏不会被压扁或拉长的,肯定是标准的4:3尺寸。如果个别游戏在窗口状态无法固定宽高比,则可以手动的调整成4:3,我就是以把任务栏放在右侧边的方法来玩不保持宽高比的模拟器窗口的,开始比较笨,用尺量的距离,还在显示器上的用胶条粘了一根牙签用来指示4:3的位置,后来发现只要找一张像素的壁纸设置成平铺状态就可以简单的确定这个位置了。
& 另外现在许多游戏也在进行改进,象当年的反恐精英是在宽屏上要压扁的,不过后来新的版本就开始支持宽屏,这时画面里的人物不再矮胖,而是标准体形,屏幕上左右的视野会更加开阔。
& 相信随着时间的推移,今后的新游戏会全部加入对宽屏的支持,否则就是这款游戏制作得太垃圾了。对于早期的游戏则只能通过宽普兼容方式来玩,如果碰巧你的显示屏没有宽普兼容方式,那么就只能忍受压扁的画面。其实那些古老的游戏不玩也罢,因为像当年的经典游戏&仙剑奇侠传I&在如今的28寸大屏幕上的表现几乎可以用惨不忍睹来形容。
& 本想写一个小时,可是谁知道一下子用了我一下午的时间。关于液晶显示器的设置和字号的使用可能还有更多的内容要写,也可能我的内容中存在错误或是不科学的地方。但是只要能为准备购买或是刚刚购买液晶的朋友提供一丝帮助,写这些内容就是值得的。
&&最后修改于
请各位遵纪守法并注意语言文明迅雷色论坛,正人之本网站,小说干淫荡老师,亚洲无码格式,,我们经常和他玩儿玩
,我们经常和他玩儿玩儿,
&&&&侯龙涛都没听清楚女孩儿喊的是什么,只觉得眼角白光一闪,他想都没想,回手就是一巴掌。&&&&星期三下午亚洲无码格式,侯龙涛很早就到了位于丰台区丰管路44号的中贸拍卖行,空旷的拍卖大厅里一个人也没有,看来他是第一名。直到过了2:40,才陆陆续续的有人进场。&&&&裴逸辰握着方向盘,换了个方向,带着小家伙坐直升机去玩了。而安木瑾一大早来裴家却扑了个空,管家告诉她裴逸辰带着人出去玩了。&&&&"讨厌,人家不好意思嘛。"玉倩说着话,脸上还就真的升起nsxs38lrbssvx3ys74rhwc98bsrnann8kv+rmq2mknjmgycozknxm8zuvb8t6s8khckspquyguu了两朵红霞,还把身子偎进了男人的怀里。&&&&"那个啊!"&&&&要知道整个公司里也只有她们亲近的人才知道她跟王娜同性恋的事情,而杨天傲这个外人怎么知道,这让亚洲无码格式她想不通?&&&&这一吻又湿又长,锺楚红像是很久没碰过男人了,热情无比,侯龙涛只占了几秒钟的主动,之後便是女人狂吸他的舌头,进而把自己的舌头探进他的口中搅动,两手也不停的在他结实的肌肉上胡乱摸揉。到了快要喘不过气之时,锺楚红就开始舔男人的脖子,迅雷色论坛而且还在一直向下。&&&&"开浴池的那两口子,从惠俊麟那儿弄到的。"亚洲无码格式"怎么弄到的?""我们后来虽然不跟惠俊麟混了,但也没翻脸,他又喜欢赌,我们经常和他玩儿玩儿,丫那赌品小说干淫荡老师还算不坏,输了从来不赖,就算当时给不起,过一段时间也一定会还上的,一般也就是一、两个星期。""你们玩儿什么?多大的?yq83kd1jiq=="&&&&"怎么没预期的反应是吧?"龙腾雪接话,然后没好气的白了他一眼,"失忆就失忆小说干淫荡老师了呗,又不是死了,有什么大不了的……难不成你还打算让我寻死腻活哭给正人之本网站你看啊?"&&&&
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桌面分辨率调为时桌面显示不完整,下面一截,连任务栏部看不到了。调其他的分辨率都是满屏。。
:5的屏幕 望朋友解答。嘿嘿我的屏幕是冠捷919W 19英寸的8
提问者采纳
桌面空白处右键 属性,设置,高级,把赫兹调了60
提问者评价
用您的方法解决了 谢谢 嘿嘿 我还想知道为什么会这样呢?
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其他1条回答
一种尺寸的显示器都有一个最佳分辨率,你就使用手动方式调一下,如果不能自动调好,像你的冠捷919W 19英寸显示器最佳分辨率是,如果你选用其他分辨率可能会出现不适应情况,建议你调节一下显示器下的自动调整按钮,可以把显示器调为满屏
我觉得还行,但就是显示不完整,900的可以。我试过了,还是不行。。
你就使用手动方式调一下啊,如果下面看不到,可以向上调一点,或压缩一下。可以把显示器调为满屏
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出门在外也不愁您已经赞过此文了。
iOS人机界面指南(一):iOS7设计风格
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苹果iOS7人机界面指南。
iOS7设计风格
iOS7设计主旨中最重要的3条:
? 陪衬。UI的作用是为帮助用户理解内容并产生互动,而非抢夺用户注意力。
? 清晰。文本在各种字体大小下都要是可读的,图标准确而清晰地传达含义,装饰性元素精妙且恰到好处,并且重视功能效用以激发设计灵感。
? 纵深感。画面层次感和逼真的动画效果展现出活力,提升用户愉悦感和理解力。
无论是重新设计或创建全新的应用,请参考Apple重塑其内置应用的方式:
首先,剥开UI的外衣,露出app的核心功能,
接下来,应用iOS7的设计主旨,使其贯穿于新的UI和用户体验设计当中。小心地补充细节,添加修饰,避免过分设计。
从头到尾请准备好,挑战前人,保持质疑,并且因为专注于内容和功能,让设计决策手到擒来。
尽管干净利落、美观漂亮的UI以及流畅的动画效果是iOS7的体验亮点,但用户内容才是体验核心。
这里介绍一些方法,确保设计以功能为主,UI让位于用户内容。
全屏设计。内容扩充至整个屏幕。天气应用是极佳的例子:当地实时的天气景像全屏呈现,非常漂亮,且关键信息突出,并留出了足够的空间来显示每小时的动态数据。
谨慎地拟物化。
UI元素会因为浮雕,渐变,和阴影变得过重、抢眼,以致于同内容发生竞争,抢夺用户注意力。应更多地考虑内容,让UI扮演一个辅助的角色。
可透光的半透明UI元素。半透明的元素,诸如控制中心,既提供了上下文,帮助用户看到更多内容,并且能瞬间唤出。iOS7的半透明元素仅能模糊其背后的内容--呈现出毛玻璃的效果--,但对其覆盖范围以外的内容则不起作用。
清晰,得以确保内容至上。下面有一些具体的方法, 能让重要的内容和功能清楚地显示并易于交互。
大量留白。留白让重要的内容和功能更容易被注意和理解。留白还能营造出平静宁和的气氛,让app看起来重点突出,充满效率。
善用色彩,简化设计。主色-比如备忘录应用中的黄色- 高亮了重点部分,巧妙地点出交互性。它统一了app的视觉主题。内置的app使用了系统自带的纯正干净的色系,无论是在深色或浅色背景,每一处色彩都表现良好。
使用系统字体,确保可读性。iOS7系统字体自动调整了字符间距和行高,使文本易于阅读,并且在每种字号下均表现良好。无论对于系统自带的或定制的字体而言,采用Dynamic字体,确保了app在不同字体大小下都适配良好。
无边框的按钮。iOS7的所有导航条按钮都是无框的。在内容区域,无边框按钮通过上下文,颜色,和祈使句标题暗示可交互性。按钮用一条细边框,或者背景色,使其同周围分隔开来。
iOS7的内容经常显示在某个明显区域,反映出层级关系和位置,这有助于用户理解屏幕对象相互间的关系。
半透明、浮于屏幕桌面之上的文件夹,将包含其中的内容同周围区分开来。
提醒事项app采用层叠式设计,如图所示。当用户处理某个事项时,其他事项被折叠起来放置于屏幕底部。
为制造纵深感,日历app加强了在年月和日之间切换时的动画效果。在下面的年视图中,“今日”在日历中一目了然,这也便于用户执行其他任务。
当用户选中某月,年视图被立即放大,转为显示月视图。今日标记仍是高亮其上,而年份则出现在了导航条中回退按钮的位置上,这样用户就清楚地知道眼前的是什么界面,从哪 里跳转而来,又该如何回到原先的界面中去。
同样的变换发生当在选中某一天时:月视图被一分为二,当前周被推挤到了屏幕上部,下面部分则出现了选择当日的小时视图。借助以上种种动画效果,日历应用巩固了年,月, 日之间的层次关系。
解构iOS App
几乎所有的iOS应用都会使用由UIKit框架定义的UI组件。了解这些基础UI组件的名称,扮演的角色,以及各自的作用,有助于在设计app UI界面时做出成熟的决定。
UIKit包提供的UI元素主要分为4大类:
横条(Bars)。横条包含上下文信息和控件。借助上下文,用户可以知道从哪而来,控件则帮助导航和提供初始化操作。
内容视图(Content Views)。内容视图包含内容信息,并提供滚动,插入,删除,元素重排等操作。
控件(Controls)。控件提供操作,或显示信息。
弹窗(Temporary Views)。弹窗简明扼要地向用户提供重要信息,或提供额外的选择和功能。
除了定义UI元素,UIKit还定义了功能性的对象,包括手势识别,绘图,打印支持等。
从程序角度而言,UI元素是一种视图(view),原因是它继承了UIView类。视图不仅能够在屏幕上进行自我绘制,还能监听到点击事件。控件(如按钮和滑动条),内容视图(如列表和表格),弹窗(如警告框和操作列表等)都是视图。
为了管理一定数量,或不同层级的视图,典型的做法是使用视图控制器(view controller)。视图控件器可协调这些视图的显示,完成交互背后的功能实现,并且能对屏幕移植进行管理。以“设置”应用为例,即使用了导航控制器来显示不同层级的视图。
下面例子告诉我们,视图和视图控制器是如何通过相互配合在iOS应用程序中呈现 UI的。
尽管开发者考虑的是视图和视图控制器,用户期望体验到的却是一个个屏幕界面。从这个角度上讲,屏幕(screen)通常是指app中的某个可视化状态或模态。
注意:iOS应用包含窗体。但不同于电脑程序中的视窗,iOS窗体没有可见的部分,并且不能移动。多数iOS应用只有一个窗体;那些支持外接显示的app可以拥有多个窗体。
《iOS人机界面指南》采用“屏幕(Screen)”的说法,是因为这样通俗易懂。作为一名开发者,你可能还在其它地方看到过“屏幕”一词,指的则是UIScreen对象,其作用是访问外部显示屏。
开始与结束
我们常说,用户评价一款app不过1,2分钟时间。只要能在这段极短的时间内呈现出最有用的内容,你就能够激发出用户兴趣,打造极佳的用户体验。
不要让用户在安装完app后重启设备。重新启动不但耗费时间,而且会让你的app看上去既不可靠,又难以使用。
如果app有着内存利用或其它方面的问题,并且只能是刚完成系统启动方能运行的,那就需要着手解决这个问题。开发此类app的指导建议,请参见《iOS App编程指南》,“有效利用内存”。
尽可能地,避免显示多余的屏幕界面或其它启动欢迎界面。最好是让用户立刻就用上app。
避免让用户去完成设置。而是应该,
·专注于满足80%用户的需求。只有这样,多数用户才不用再去设置,因为app已经按照用户期望设置好。如确实存在小部分用户才需要的功能,-或是多数用户只需用到一次的功能,不去管它。
·从其它途径获取尽可能多的信息。如果能利用内置应用或者设备中设置的信息,那就设法通过系统查询获取;不要让用户重复输入。
·对于确实需要用户提供的,也要让用户在app里面输入。然后立即保存信息(比如放进app的设置中)。这样,用户就不会因为切换应用而失去马上体验app的机会。如果稍后需要修改配置信息,也方便随时在设置中进行修改。
尽量将登录延后。让用户无需登录即可浏览app并能使用部分功能,是最好的做法。比如,苹果商店允许用户在决定要购买商品时才登录。用户对那些需强制登录才能使用的app通常会无情地抛弃。
在必要登录时,简洁,友好地向用户解释原因,以及将带给用户的好处。
慎用启动介绍(新手指引)(在登录后向用户介绍功能和如何使用)。考虑新手指引之前,先努力设计好app,让所有功能和任务都是直观并且容易发现的。新手指引替代不了好的app设计。如果你仍然坚持新手指引有必要,遵循以下建议能够帮助你创建简洁、有效的用户体验,而不妨碍到用户。
只向用户提供开始时所需的信息。体验好的新手指引能够让用户知道第一步该做什么,或简要地向用户展示一些用他们感兴趣的功能。如果在用户摸索app之前即提供过多信息,就会给用户造成不要地记忆负担,而这些须用户记住的帮助细节在当时又不是马上就用上的,而且还可能传递出app难以使用的信号。对确实需要额外帮助信息的功能,仅在用户用到该功能时才提供。
?通过动画和交互吸引用户,让用户边用边学。吝啬地使用文本,除非能增强用户体验;否则别指望用户能阅读长篇大论。举例来说,如果能用动画教会用户如何操作,就不要用文字描述。在做复杂任务的操作指引时,可使用覆盖视图(点击可消失),即当用户执行具体某一步操作之前,进行简要描述。避免直接显示app截屏,原因除了不可交互之外,还会被误认为app UI。
?让新手指引能够被轻松地忽略或跳过。用户在看过一遍新手指引后,可能不想再看第二遍;其他人或许连看都不想看。请记住用户的选择,避免用户每次打开app都必须再看一遍。
App评分不宜过早。要求用户过早地对app进行评分,会引起用户的厌烦,并且可能导致有用建议收集数量的减少。为了能让用户充分地考虑意见,在要求用户评分之前,应给与他们充足的时间来形成自己看法。具体来说,在用户访问至少一定数量的屏幕界面或执行至少一定数量的任务之前,你可能都需要耐心等待。
屏幕启动方向与设备默认的持握方向通常一致。因此,iPhone应纵向启动屏幕;iPad则与当前的持握方向一致。如果app只能横版运行,那就一直都是横版运行,必要时用户旋转设备。
注意:让仅能横版运行的app同时支持两种形式的横握方向是最好的选择-两种横握形式分别是指当设备横握时Home键在右侧或左侧。如果设备已经横置,横版app的启动方向应符合设备的方向,除非有更好的理由选择不这么做。否则的话,让Home键在右测。(了解更多关于适配不同设备持向,请参见“响应设备持向的改变”(第61页))
启动图片跟app首屏界面能尽量相似。App启动时iOS会展示一张启动图片-给用户的感觉是app很快,并留给app足够的时间加载内容。了解如何创建启动图片,请参见“启动图片”(第215页)。
可能的话,避免让用户在第一次启动app时阅读某段声明或终端用户许可协议。替代的方法是,让App商店代为发布,这样用户在下载app之前就能够阅读。如果必须要在app内提供这些内容,请将其与UI完美融合,并平衡商业需求和用户体验。
再次启动app时,恢复至原有状态,这样用户就能从离开的地方迅速开始。不应为了让用户回到之前的位置,而要求其强行记住所操作过的步骤。了解更多关于有效保存和恢复app状态的方法,请参见“状态保持和恢复”。
准备好随时结束
iOS app没有关闭或退出按钮。当用户切换新的app,返回主屏幕,或者将设备置于休眠模式时,就意味着结束了当前app的使用。
当用户从你的app切走时,iOS多任务机制会将当前app置于后台运行,并显示新的app UI,为应对这种情况,你的app需要做:
应及时、频繁地保存用户数据。之所以要这样做,是因为app在后台可能随时被结束。
在处于最佳细节层面的节点终止应用时,保存当前状态。这种方式可以保证用户在切换回应用时不致丢失数据。比如app显示滚动数据列表,则保存当前滚动的位置。了解更多关于有效保存和恢复app状态的方式,请参见“状态的保存和恢复”。
当用户在前端运行一个app时,可能需要另一些app在后台同时运行。例如,用户可能想在使用to do应用的同时收听音乐。了解如何正确优雅地使用多任务,请参见“多任务”(第95页)。
不要让app以程序地方式自动退出。用户会倾向于将此解释成程序崩溃。如果某些原因导致app没有以预期方式运行,请在界面上描述情况,并解释该如何处理。下面有2种好方式:
假如app的所有功能都失效,显示页面来描述状况,并给出修复建议。这种方式提供了信息反馈,并使用户确信app不存在错误。此外这将用户放在了控制面,让他们自己决定是要采取纠正措施并继续使用,或是切换到其他应用。
假如只是部分功能失效,当用户试着使用这个功能时,显示某个界面或警告框。此外,用户应能继续使用其他功能。如果决定采用警告框,确保用户在尝试使用该失效功能时才予以显示。
布局不仅涉及UI元素的外观,还包含更多。通过布局可展示出最重要的界面内容,用户的选择,和内容之间的关系。根据不同的设备和持握方向,布局方式也将不同。
通过给每个交互元素足够的空间,为用户与内容和控件间的交互提供便利。点击控件的点击目标范围大小约为44*44点(Point)。
通过提升重要内容或功能,使得用户容易专注于主任务。一些好的方式,将重要信息放在屏幕界面的上半部分,以及左半部分(根据关注度从左往右,从上往下递减的规律)。
利用可视化的权重和平衡,凸显屏幕元素之间的相对重要性。大元素夺人眼球,并且比小元素看上去更重要。大元素也更容易点击,特别对于经常在受干扰环境中使用的,比如电话和时钟功能,大的元素让这些功能特别好用。
利用对齐。对齐让app看上去整洁而工整,并且为用户滚动满屏的信息时提供了聚焦点。布局让不同信息组块揭示出相互间的关系,并能让特定信息更容易查找。
确保用户在默认的字体大小下理解主要内容。比如,用户不必通过水平滑动屏幕来查看重要的文本信息,或者通过缩放来查看图像。
准备好可能字体大小的改变。用户期望在设置中修改不同字体大小后,多数应用都能适应显示。为了能适应某些字体改变,你可能需要调整布局;更多关于app文本显示的内容,请参见“文本应该永远可读”。
尽量避免UI外观不一致。一般而言,有类似功能的元素应该看上去相似。对于注意到的不同点,人们经常会假设这里面必有原因,并且会花时间搞清楚。
用户通常不会注意到app中的导航除非是当自己迷失时。导航是为app使用目的而存在着,而不是单独作为导航而存在。
目前存在3种主流的导航类型,每一种都适用于特定的app框架:
内容或体验驱动式
在层级式app中,用户导航的方式是通过在每一个屏幕界面做出选择,直至达到最终界面。为了去到另一个界面,用户必须得回撤,或者在起始点重新开始并再次选择。设置和邮件应用是层级式导航很好的例子。
在扁平式app中,用户能从一个主类别直接进入到另一个主类别目录下,原因是所有的主类别都可以在主界面被访问。音乐和应用市场是这种导航结构很好的例子。
在信息架构为内容或体验驱动的app中,导航同样也是内容或体验,这不足为奇。比如,用户通过翻页进行书本内的“导航”;在游戏里面,导航通常是体验的重要部分。
某些时候,还可以使用一种以上的导航类型。比如,在扁平式导航的一个分类目录中的项目最好处于同一层级。
永远要让用户清楚其处在app中所处的位置,以及如何去到下一个界面。不管导航类型是否符合app的结构,最重要的是浏览内容的路径是逻辑的,可预测的,容易跟踪的。
UIKit定义了一些标准UI元素,很容易用在层级式和扁平式的导航类型中,此外还有一些元素,出现在例如阅读类或多媒体类应用中,帮助用户做以内容为中心的导航。游戏类等其他app提供的以用户体验为主的导航类型,一般来讲依赖于定制的元素和行为。
导航条提供了一种简单的方式来进行层级数据间的切换操作。导航条标题显示了用户当前的位置;借助后退按钮可以很快回到上一层界面。了解更多内容,请参见“导航条”。
通过标签条来显示对等的内容或功能分类。标签表非常适合扁平化的信息架构,而标签位置的固定不变能够让用户无需考虑眼下所在位置即可完成随意在分类间切换。了解更多内容,请参见“标签条”。
当每个app界面代表一个相同类型的项目或页面的独立实例时,请使用页面控件。页面控件用来显示多少界面或界面项目是可用的,以及当前显示的是什么项目。举个例子,天气应用中使用页面控件来显示当前有多少地区天气被打开。了解更多内容,请参见“页面控件”。
通常最好为每个界面提供一条路径。如果某个屏幕界面,用户需要在多个场景下查看,可以考虑使用一个临时视图,例如模态视图,动作列表,或提醒框。了解更多,请查“模态视图,动作列表,或提醒框”
UIKit也提供如下相关的控件:
细分控件(Segemented Control)。细分控件能够提供内容的不同分类方式;并且不需要导航到新的屏幕界面。
工具条(Toolbar):工具条看上去非常像导航条或标签条,但不用作导航。工具条提供对屏幕内容的操作。
交互和反馈
用户知道标准手势
用户使用手势-例如点击,拖动和捏-来同app和设备进行交互。手势帮助用户同设备建立起亲密的个人联系,并强化了直接操纵屏幕物体的感觉。通常用户期望手势的使用方式在所有app中都是一致的。
点击:点击或选中某个控件或物体。
拖动:滚动,移动从一边移到另一边。拖动物体。
翻:快速滑动
划:用一根手指退回上一页,在分栏视图(平板)打开隐藏的边侧栏,或滑出掩藏的删除按钮。
双击:放大内容或图像。恢复原样(已放大)
捏:捏开放大;捏拢恢复原样。
长按:在可编辑或可选择的文本上长按,可调出放大的视图来定位光标。
摇晃:激发撤销/重做操作。
作为已知的标准手势的补充,iOS还定义了一些手势来调用系统的操作,例如调出控制中心、通知中心。这些操作手势的使用无关app。
标准手势应规范使用。除非是游戏app,重新定义标准手势的使用方式可能会混淆用户,并且让app难以使用。
创建自定义手势应避免所执行的操作已在标准手势中定义。用户已经习惯了标准手势,不希望再学习另一种手势执行的却是同样的操作。
当提供复杂的手势操作作为快速完成任务的快捷方式时,请不要作为唯一的方式。尽可能地,提供用户一种简单、直接的方式来执行操作,即使这意味着多出的一次或两次点击。简单的手势操作让用户将注意力放在体验和内容上,而非交互方式。
一般地,避免定义新的手势,除非你的app是游戏。在游戏或其它沉浸式的app中,自定义手势可作为体验的有趣部分。但是在帮助用户解决重要事情的app中,最好还是采用标准手势,这样用户就用不着花时间去发现这些手势或记住它们。
对于iPad,可考虑采用多点手势。iPad的大屏幕为自定义的多点手势提供了很大的操作区域,甚至可以多人同时手势操作。尽管复杂的手势并不提倡,它们却着实能丰富app的体验,特别是对于长时间玩游戏或进行编辑工作的用户来说。牢记非标准的手势因难以发现而尽可能少使用,如果要用,请将其作为执行操作的唯一方式。
交互性触发元素
为体现可交互性,内置的app使用了大量的线索,包括颜色,位置,上下文提示,以及有明确含义的图标和标签。用户几乎不需要额外的装饰来告诉他们屏幕中的元素具有交互性,或者表明是干什么的。
主色传递出一种强烈的可交互的视觉信号,在没有大量用色的app中尤其突出。
在通讯录中,蓝色标记出元素的可交互性,并带给app统一和可识别的视觉主题。
回退按钮采用了一些线索来暗示其可交互性和功用:作为导航,它包含了一个回退箭头和上一页面的文字描述,当然它采用了主色。
图标或标题用清楚的祈使短语来引导用户点击。比如,在地图应用中的标题“添加书签”,“到这里的路线”,清楚地描述出用户能够执行的操作。结合主色的使用,带有行动指示的标题让按钮边框和其他装饰元素显得多余。
在内容区域,只在必要的时候才为按钮加上边框或背景。横条,操作列表,提醒框中的按钮无需边框,因为用户知道在这些地方出现的绝大多数元素都具备交互性。而在内容区域,按钮可能需要边框或背景来与内容产生区别。比如,音乐,时钟,照片和应用商店在一些特殊的地方使用了带边框的按钮。
照片应用用边框来区分“创建新的流”按钮和其上方的解释性文字。
时钟应用在秒表和计时器中利用按钮边框来凸显“开始计时”和“暂停”按钮,并使它们在纷扰的环境容易被点击。
应用商店在表格行中使用带边框的按钮来强调分区点击行获得更多信息,和点击行内的按钮进行购买。
反馈有助于理解
反馈让用户知道app正在做什么,发现他们接下来该做什么,并且理解操作结果。UIKit控件和视图提供了许多种类的反馈。
尽可能地,将状态和其他相关反馈信息整合进你的UI界面中去。最好能让用户在不采取行动或被打扰的情况下获得这类信息。例如,邮件应用在工具条中显示更新状态,则不会发生跟内容争抢用户。
避免不必要的警告。警告框是一种强有力的反馈机制,但它应该仅仅被用来传达重要的,并且是可执行的信息。如果用户发现很多警告的都是不重要的信息,那么他们会很快地学会忽视这些警告。了解更多关于警告框的使用方法,请参见“警告框”。
让信息输入变得简单
信息输入耗费时间和精力,无论是用户点击控件还是使用键盘。当用户被停下来要求完成大量的输入却看不到任何有用的结果,用户将会感到非常沮丧。
让用户轻松地做决定。例如,你可以用选择器或表格视图代替文本域,因为多数用户发现从列表中选择项目比输入文字更加容易。
合适地时候,从iOS中获得信息。设备中存储了用户的大量信息。在你自己能轻易找到信息的前提下,不要强迫用户提供,比如通讯录或日历。
处理好输入与信息回报两者的平衡。付出和回报的感觉让用户觉得他们正通过app取得进步。
漂亮,微妙的动画充斥在iOS UI界面中,让app体验更加吸引人和充满活力。合适的动画应该是:
沟通状态并提供反馈?
强化了直接操作的感觉?
帮助用户直观地看到操作结果
提供动画应该小心地,特别是对于那些无法提供沉浸式用户体验的app而言。
那些看起来过度的,无厘头的动画不但会阻碍app流程,还会降低app运行性能,并干扰用户执行任务。
特别低,有目的的、谨慎地使用动画效果和UIKit动作,并确保测试结果。合理地利用动画效果,能提升用户的理解和愉悦感;滥用则会让app看起来迷失方向、难以操控。
自定义动画与内置动画保持一致。用户已习惯了在内置app中体验过的精妙的动画。事实上,用户倾向于将在视图间切换时流畅的动画效果,设备手持方向改变时美妙的切换,以及基于物理效应(用力划,列表加速滑动)的一系列动画效果视为iOS体验理想当然的一部分。除非你创建的是沉浸式app,例如游戏,自定义动画都应该尽量接近内置应用的水平。
统一一致地使用动画效果。同其他类型的自定义一样,使用自定义动画应保持一致,这样用户可以建立起使用经验。
一般地,尽量真实可靠地自定义动画。人们倾向于看脸,但当体验到的动画没有意义,或者看起来违反物理定律时,人们会感觉无所适从。举个例子,当你从顶部下拉出来一个视图,让其消失的方式自然是推上去,原因是这么做帮助用户回忆起这个视图的来源。如果你通过将这个视图推到屏幕底部使其消失,你就打碎了在用户头脑中关于视图的心智模型,即视图是永远存在于屏幕顶部的。品牌营销成功的品牌营销不止把品牌元素放到app中那么简单。最优秀的app将已有的品牌资源整合成一种独特的、能带来愉悦、难忘的视觉和感官体验。
iOS通过图标,色彩,和字体的定制,轻而易举地让你的app与众不同。在设计这些界面元素时,请谨记2点:
定制的元素应中看中用。但不管是定制的还是标准化元素,都应与app中的其他元素看上去相一致。?
为了让app融入iOS7大家庭, 并不要求设计出来的app都跟内置应用长得一样,但的确需要融合衬托,清晰,和纵深感(了解更多主题相关,
请参阅“iOS7设计风格”(第9页))。
当你需要在app内宣传品牌时,请遵循以下原则。
以精致地,不张扬地方式吸收品牌资产。用户使用app是为完成某件事或纯粹娱乐,他们不想觉得自己是被逼着进来看广告的。为打造最佳的用户体验,你需要通过对字体,颜色,形象的选择,安静地告诉用户你的品牌个性。
不应该跟用户关心的内容争夺位置。例如,一个固定在手机屏幕顶部的二级导航条,除了展示品牌资产以外,没有任何作用,留给内容展示的空间反倒是少了。相反,应以用户内容为主,低调地宣传品牌,如定制色调或字体,或微定制背景。
抵制诱惑,避免在APP内打logo。移动设备屏幕相对较小,logo的出现占据了原本属于用户内容的空间。此外,在app内显示logo,起不到网页上相同的展示效果:用户经常是在无意间闯入某个未知网站,但很少有用户不看app图标就直接点开的。
颜色和字体
颜色促进沟通
在iOS7中,颜色起到提示交互性,增强活力,保证视觉连贯性的作用。内置应用使用了一组纯净的颜色集合,无论是单独还是组合在一起,亦或是在浅色或深色背景下,看上去都非常棒。
如果要自定义颜色,请确保这些颜色能组合在一起使用。例如,粉色系符合应用的风格,那么应该自定义一组能互相调和的粉色。
注意在各种不同环境下的颜色对比。比如,如果横条背景颜色和横条按钮的文字颜色缺乏足够的对比度,按钮将难于被发现。一条经验规则是两种颜色至少要超过50%的对比度,才可能被区分开。检测的方法是将设备拿到不同的光照条件下观察两种颜色能否被区分,这包括拿到室外的太阳底下。
小贴士:一种能提高区域对比度的方法是对UI进行去色处理,并在灰度模式下查看。如在区分交互性和非交互性元素或背景时遇到了困难,那就可能需要增加两者之间的对比度。
在设定横条的颜色时要将横条的半透明特性和横条背后的内容考虑进去。当考虑横条的颜色以匹配某个颜色,例如品牌颜色时,你可能需要尝试很多不同种颜色后才能找到最合适的。横条的外观同时受iOS系统半透明效果和横条背后app内容的影响作用。
API备注:为横条上的按钮上色时,请使用tintColor属性;如果要为横条上色,请使用barTintColor属性。了解更多关于横条的属性,请参见UINavigationBar Class Reference, UITabBar Class Reference ,
UIToolbar Class Reference , and UISearchBar Class Reference
请考虑色盲人群。多数色盲人士都无法分辨出红绿色。检查app以确保没有将红色和绿色作为唯一的一种方式区分两种状态或值(一些图像编辑软件包含工具能够帮助做色盲检验)。通常来讲,使用一种以上的方式来表示元素的可交换性是个不错的主意。(了解更多关于在iOS7中体现可交互性,请参见“交互性触发元素”。
挑选出某个颜色作为主色来提示元素的交互性和状态。主色在内置的备忘录和日历应用中分别是黄色和红色。如果自定义主色以作为元素交互性和状态的提示性线索,请确保app中的其它颜色都不会跟其产生竞争关系。
避免将同一种颜色既用于交互性元素,又用在非交互性元素上。UI元素体现自身交互性的一种方式即是通过颜色。但如果交互性和非交互性元素都使用同一种颜色,那么用户将难以分辨该点击哪个地方了。
颜色可以传达意思,但不总是以你希望的方式。每个人对颜色都有自己的理解,在许多文化中对颜色的解释也不尽相同。需要花些时间研究你使用的颜色在其他国家或文化中可能会被如何解释。尽可能地,你需要确保app中的这些颜色传递出恰当的信息。
在多数场合,不要让颜色分散了用户的注意力。除非颜色对你的app目的而言非常重要,一般将颜色作为微妙的加强效果比较好。
文本应该永远是可读的
首要地,文本必须是可读的。如果用户无法阅读,就算是字体再漂亮都无济于事。当你采用了iOS7的Dynamic字体,你可以获得:
自动调整各种字号下的字体间距和行高?
能够指定用各种文本类型来创建语义块,如正文,注脚和标题。?
用户在对字体大小进行重新设置后,文本能自动地适应和调整。(包括设置辅助功能中的更大字体)
备注:如果是自定义字体,依然可以根据系统设置调整字体大小。当用户更改设置时,app能自动对设置做出正确的响应调整。
采用Dynamic Type字体需要一些人工操作。了解更多如何使用文本样式,以及确保当用户更改字体大小时app能够及时接收到通知,请参见iOS文本编程指南中的“文本样式”。
为文本内容设定当字号调整时响应的优先顺序。并非所有内容对于用户都同等重要。当用户选择增大字号,他们实际希望的是所关心的那部分内容能更容易阅读;而不是屏幕上的每一个单词都变大。
举个例子,当用户设置辅助功能中的更大字体,邮件应用只是将标题和正文部分的信息放大显示,而相对不重要的文本,如日期和发件人,仍然是小字体。
当用户修改了字号,必要时还需要调整布局。比如,当用户选择小字体,可能需要将原来单栏布局调整为两栏布局。如果你想在所有字号下都进行布局调整,最好以字体集为最小单位,如小,中,大字体,而不是为每种不同字号而调整布局。
确保所有自定义字体及样式在各种字号下都是可读的。达成方法之一是效仿iOS在不同字号下显示字体样式的一些方式,比如:
文本不应该小于11点(point),甚至当用户选择超小文本字体时也应如此。为进行区分,正文部分使用大号17点的字体,这也是默认的字体大小。?
一般来说,字号和行距相差以一个点为最小单位,例外的情况是两种标题样式,它们在超小号,小号和中号字体下的字号大小,行距和字距都是一样的。?
最小的3种字号,字距相对较大;最大的3种字号,字距则相对较小。?
标题和正文使用相同的字号。为彼此区分,标题字体加粗。?
导航控制器上的字体大小跟采用大字体的正文部分字体一样(大小为17点)。?
文本一般采用标准或中等体;不采用细体或粗体。
通常,整个app只使用一种字体。混杂了多种字体app看起来琐碎而缺乏秩序。替代的方法是,只使用一种字体,并仅有一些样式和字号。使用UIFont
text stlyes API,在不同语义场景下(如正文和标题)定义每种区域采用的字体。
图标和图形
App需要一个漂亮的app图标。很多时候,用户会仅仅凭着app图标的外观来形成对app的质量,使用目的和可靠性的初步印象。
当你在思考app图标时,需要注意一些事情。当你准备开始创造时,请参见“App图标”以获得详细的指导说明。
App图标是品牌的重要组成部分。让设计作为向用户讲述app故事的载体,并与用户建立起情感联系。?
最好的app图标是独一无二、整洁有吸引力,并且令人难忘的。?
App图标需要在各种尺寸大小以及不同背景下都显示良好。那些能丰富大尺寸图标的细节在小尺寸的图标上看起来可能会模糊成一团。
iOS提供了大量的小图标,用来表示常见的任务和内容—在标签条,工具条和导航条上使用。
尽可能地使用这些内置的图标是不错的建议,因为用户已经知道它们分别代表什么意思。
如果要表示自定义的操作或内容,需要自定义横条图标。设计这些小而简练的图标非常不同于设计一个app图标。如果你需要自定义横条图标,请参见“横条按钮图标”了解更多内容。
注意,您可以使用文本代替图标来表示导航条或工具条上的元素。比如,日历应用使用“今天”,“日历”和“收件箱”等文字代替了图标。
关于在导航条或工具条上决定是用文本还是图标,应考虑的问题是在屏幕上将同时显示多少个图标。在界面上显示过多图标会让app看起来很难解读。同样,请记住,在iPhone应用上相比较iPad更难做出这个决定,原因是iPad应用有更多的空间用来给横条的文本显示。
iOS应用倾向于图形化。无论你是展示用户的照片或是进行艺术创作,请遵循下面的指导意见。
支持Retina高清屏。确保为图形等艺术创作提供@2x assets支持。
照片和图形用原比例显示,拉升不要超过100%。你不希望创作的图像图像在app上是变形的或者过大。让用户决定是否需要放大或是缩小图像。
不要在你自己的设计中使用苹果公司产品的图像。这些是有版权的,并且产品可能会经常性地改变。
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