大众软件steam评测一款游戏过的鼠标有哪些?想找一款几年前在大众软件上看到的鼠标

附近人在搜什么
大众软件:风雨欲来 国产单机新作幕后报道
  (本文发表于大众软件9月上)
  新武侠,这个词在这两年很是火热。看过陈可辛导演的《武侠》后,无不足以令观众心中“武侠”这个概念做一个彻底的颠覆。当然,关于新武侠类型的游戏,可能读者最近听说过以下两款游戏:《风卷残云》《雨血2》。是的,在《古剑奇谭》《云之遥》《仙剑奇侠传五》大卖之后,其他一些游戏爱好者或游戏厂商也跃跃欲试,准备将自己的作品投入市场当中,自然“新武侠”正好可以作为新起点的良好题材。
  所谓“山雨欲来风满楼”,《大众软件》独家专访该两款游戏的主策划,为读者揭开游戏制作的背后故事。
  动作游戏新势力——风卷残云
  在2011年ChinaJoy展会上,除众多的ShowGirl们能吸引到场者的目光外,一款神秘的国产单机游戏同样招来了不少关注。是的,可能读者此时心里已经记住了这款游戏的名字——《风卷残云》。
  国产单机游戏在动作类型上历来不太出众,虽有《流星蝴蝶剑》这样的佳作却也已是过去时。近几年的单机游戏仍旧以回合RPG为主,策略类为辅。然而在古剑、仙五这种传统的RPG游戏未能满足玩家们的心理需求后,《风卷残云》作为一款画质与操作感都十分出色的3D武侠动作游戏,自然而然地成为了玩家们发泄感情的对象。无论在各大游戏分版中,玩过DEMO的玩家们都不吝赞美之辞来评论这款游戏,以表达自己对国产游戏的热烈期望。甚至有些玩家用“难以想象这是国产”“国产游戏唯一的希望”“如果不出PC版我就XXX”等激烈的标题来发帖刷屏,可以想象大家对这款游戏的期待程度已经达到了井喷的状态。最近记者联系到了《风卷残云》制作公司“秋千软件”的某位策划MM,没错,这位美女策划在ChinaJoy展会上甚至具有抢ShowGirl的风头的实力,可谓才貌两全……恩,好的,让我们回归正题……关于《风卷残云》这匹CJ黑马,神秘的策划MM会给我们带来哪些独家的消息呢?
  从策划MM那里了解到,《风卷残云》的最早版本(HurricaneX)制作于2005年,是一款基于Dos平台开发的2.5D格斗游戏(对,那个时候居然还有人玩DOS!)。该作试图通过朴实的画面和丰富流畅的操作,尝试带给玩家前所未有的崭新格斗理念。2007年,《风卷残云》的2007版本(同名HurricaneX)作为中国团队的原创游戏参加了微软第一届DreamBuildPlay2007大赛,成功入围20强,并最终获得四等奖。与原始版本相比,该版本通过XNA平台技术,大幅改进了游戏画面,并增进了游戏的打斗手感。直至08年,制作出来的版本已经和我们现在玩到的DEMO相差无几,而在2008年微软DreamBuildPlay大赛上,《风卷残云》更是获得了第四名的佳绩。可以说罗马城不是一天建成的,我们所看到的《风卷残云》也经过了千锤百炼才修得正果。
  起初游戏仅有两人负责开发,差不多就像技术宅的实验性作品。由于开发人员不断加入,让秋千软件有充足的实力来完善这款作品,并打算作为商业游戏出售。不负众望,如今《风卷残云》的正式版本终于要和大家见面了。策划MM表示,考虑到仅靠现有的国内单机市场,根本无法让游戏取得好的销售业绩,于是游戏准备在今年秋季率先登陆微软360live平台。至于PC版嘛……则是你们根本无法想象到得:它将会有6种语言版本,并且还会走向世界各地,而发售日期将会考虑在明年,中文简体版将会首先和大家见面。相信对于一款如此用心的游戏,玩家应该能有充足的耐心来等待。
  游戏画面估计是很多玩家关注的要点之一,很多玩家对于游戏人物模型和场景都感到十分满意。但策划MM很低调的透露:“画面我们不敢说好,只能说通过恰当好处光影的效果来塑造出游戏的氛围。因为定位本来是360live的下载游戏,所以画面没有很精细。通过DEMO试玩可以发现其实游戏画质还不如某些网游的好,但玩过之后你就感觉画面神马都是浮云。”
  玩游戏要的是一种代入感,而《风卷残云》在这一点上通过连贯的打斗场面,配上具有节奏感的背景音乐以及连环画式过场的方式牢牢抓住玩家的心。当然,作为一款国产武侠动作游戏,大量的水墨渲染是必不可少的。想必玩家肯定会在DEMO中主角用J K发出的踢腿招式津津乐道,而这只是几十个大招中的一个,每个大招都需要玩家通过不同的按键组合来发出,当然每个大招都会有极绚丽的水墨渲染。说到这里,你有没有联想到《街头霸王4》里面的水墨风格呢?是不是感觉很兴奋?
  由于是XNA平台的游戏,可能PC版本中并不会支持普通手柄,仅可以使用Xbox360专属手柄操作游戏。若只能用键盘玩,玩家可以自己调整键盘的布局,以满足不同招式的按键要求。
  在剧情上,玩家将扮演一位被流放边疆的王子——罗劲,由于国家的连年战事,罗被封为将军并召回故土帮助平定纷争,罗劲因此卷入一连串的事件中。在不断的挑战里,罗劲将遇到各种各样的武林高手,其中会经历背叛,阴谋,甚至死亡的考验。而作为一款动作游戏,剧情上不需要下太多的功夫,故此可以不必去忧心剧情上的问题。至少玩家不会玩到一款只有动作而故事脉络不清晰的游戏,从DEMO的演示上来看,故事的背景和表现力还是相当出色的。没准在将来的某一天你会在大屏幕上看到同名电影的问世,不是开玩笑,而是完全有这个可能。
  除了在国外的发行已经基本确定外,在国内的某些游戏网站上《风卷残云》标注的却是由盛大代理的一款动作“网游”。对此策划MM向记者耐心“辟谣”:被贴上这种标题的原因是因为之前秋千软件接受了盛大18基金的投资,所以才暂时附属于盛大游戏,而实际上只有发行的时候会贴有盛大的标志,至于代理一事则尚无定论。至于是否会开发网游,秋千软件暂时还没有这个打算,而是看游戏的销售情况一步一步来走。
  在本次采访的最后,策划MM很高兴地告诉记者DEMO第二版本马上将会和大家见面了,DEMO第二版本会采纳玩家的建议,增加可供玩家自己调试画面的选项,并修复之前的bug。而本刊也将会为关心这款游戏的玩家们进行多方位的报道,并真切希望这款游戏能为国产游戏开辟一条新的道路。
CJ演示现场
打斗场面绝对不输国外大作
游戏无论是从质量、动作、渲染、还是招数上来看都是相当不错的
游戏中的剧情部分主要集中在过场漫画部分
  雨未停,血未冷——《雨血2》
  火热8月,正是坐在屋里吹空调的好日子。记者却要顶着炎炎烈日,来到中关村附近一家新开业的公司做幕后采访。这家只有5名成员,规模只有一间小工作室大的公司,它的创办者正是本次记者要采访的对象,《雨血2》的制作者——梁其伟(网名:soulframe)。本次报道正是要从这位天才作者嘴里挖到一些《雨血2》和续作《蜃楼》的消息,并了解制作的真相,你是期待呢还是期待呢还是期待呢?
  来到位于人民大学北侧的文化大厦,记者突然有点转向,甚至走错了楼层,找了好一会才摸到了soulframe所在的工作室。一进工作室,便见两位好汉在摆弄着最简单实用的游戏制作软件“RPGmaker xp”,这让记者敬佩不已。而一位清秀靓丽的MM正在用数位板细细描着二代的建筑线稿,另一位大叔则在研究下一代游戏《雨血——蜃楼》的引擎。虽说工作场所单调了点,房间里只有办公桌椅子和每个人用的电脑,以及一些简单的杂物堆在一旁,完全没有那种想象中的“公司特色”,可人人都知道任何一款伟大的游戏都是从这样简陋的环境下开始的。参观完毕,soulframe便热情地邀请记者观看了《雨血2》的制作流程和开头演示。
  在开头动画里,记者看到了在DEMO的基础中增添的一些内容,例如开场增加一段字幕,里面一问一答“武林的本质”是什么,还有对前代的回顾,世界观的介绍。音乐也照以往不同,对此soulframe介绍:雨血2的音乐中有70%为原创,30%则从外国音乐网站授权,而原创音乐正是由天才音乐制作人,年仅18岁的薄彩生代为制作。动画上,令其他独立游戏制作者震惊的动画效果是事先在flash上制作,测试流畅度无误后再转到游戏引擎上,对于RPGmaker xp这款软件记者稍有了解:如果素材超过192*192像素便需要把素材打碎,再一帧一帧的拼接才能达到flash上面的效果,工作量可谓非常大。至于游戏脚本则是由66RPG名人“柳柳”和“云”代为制作完成,使原本战斗十分简易的RPGmaker xp能发挥出最棒的战斗效果。通过闪回和带有深意的剧情安排,使得二代的开场十分经典,耐人寻味。
  问起为何迟迟没有发行,soulframe稍显惭愧:本应在暑假发布的《雨血2——烨城》由于一些特殊原因不得不延期。现在游戏已经基本制作完成,还差对游戏的完整测试,至于时间安排上,简体版估计会在国庆左右发行,而海外版将会延迟一些。记者相信以soulframe的耐性与细心,是一定要把游戏彻底完善才会正式发布吧!
  在发行的问题上,soulframe仍然坚持以独立游戏的形式,而不是以实体盒装版的渠道对外销售。《雨血2》将与verycd等网站的合作发布数字版,海外版仍将登陆Bigfish,Gamersgate及Amaranthia等网站。至于在坚持着什么,soulframe认为还是先在二代的基础上将风格吃透,在前传上多下功夫,希望将这个品牌牢固并扩大。在如何保持这个系列的影响性上,考虑到当下的国内市场,最好还是低收费,使玩家有一种归属感,并开创此类的话题。而二代无论在剧情上还是玩法上虽说比一代高出很多,保持独立游戏的特性却是很重要的。
  在谈及一代和二代不同时,soulframe认为一代在画面上更倾向于独立游戏,毕竟是完全的手绘,如同纯天然的手工艺品。二代上在保持色调的基础上,增添了鲜红色,并加入了像素,矢量等多种图形要素。并利用复制拼贴的方式,更像是工业流程制品,当然,前提是保证游戏的质量。在美术MM的介绍下,记者看到了采用的地图元件反复拼贴做出类型相同但形状模样不同的建筑,这样可以极大的节省制作时间,提高地图的数量。
本次将会有新的主角“镖师十四”登场
程序员在为记者演示《蜃楼》的制作流程
战斗系统改动不大,但动画效果更加出色
  在玩法两代之间变化可谓差距很大,主要是在剧情,商店,支线,迷宫的增强。首先二代增加了鼠标的运用,人物也成了横版移动,比起一代要方便许多,成了“一鼠走天下”。其次在剧情上,我们会看到两个主角人物,一代的“魂”和二代的“镖师十四”会同时登场。二代剧情比一代增加了4倍,故事复杂度更高,登场人物更多,还出现了“组织”和“影”之外的第三方“白公子”这样的势力,甚至“组织”内部也分成了三派,密密麻麻的人物关系就像一张大网向你扑来……二代的主题是“局”,通过不同的“局”来展现江湖中的腥风血雨,派系斗争,最终在不断的阴谋中真相大白,结局也必定会让玩家大吃一惊。而且二代增加了很多包含剧情的支线,玩家可从这些具有独立故事的支线上了解主线未能解释清的剧情(明显的向欧美RPG靠拢)。在玩法上,迷宫里会有大量的谜题让玩家来解,增加游戏的趣味性,却不麻烦。保证游戏节奏十分紧凑,不会有太多的“垃圾时间”。战斗除了增加时间进度条之外不会有太大改进,当然你会看到更惊艳的动画效果,以及人物精彩的武术动作,完美地诠释属于作者自己的“武侠”。
  聊到《雨血》制作的初衷,soulframe笑谈只是因为当初喜欢YY(这YY的水平也太高了点吧……),而66RPG的教程和素材帮助他实现了做成游戏的可能。由于运气原因,《雨血》获得了成功,这使soulframe有了将这个系列发展下去的想法,故此他放弃了在美国优厚的工作,趁着年轻回国创业,做自己喜欢的事情。现在一起做游戏的5个人都是当初做《雨血2》的成员,所以说是全凭自己的爱好与热情在支持着这个游戏。在记者问道是否对国产单机游戏有好的建议时,soulframe笑谈自己还是个新人,认为国产游戏现在是置死地而后生,尤其是今年作品数量照前几年多出很多,国产单机从小做起,还是很有希望的。
  在演示完《雨血2》后,soulframe随即介绍起下一部作品,也就是前传《蜃楼》。《蜃楼》改用了横板过关的方式,并且运用unity引擎制作。在一张地图上,unity可以分出无数分层,让游戏中soulframe坦言自己正是往Wii主机名作《胧村正》靠拢。《蜃楼》可以说是作为商业化明显的一部作品,而且将登陆各大主机平台。谈到以后的发展,soulframe坦言《雨血》是一定要发展下去的,在技术成熟后,还会将一二部整合登陆IPHONE和安卓。从长远的发展安排上,可能会和擅长3D制作的“海岸工作室”有一个长期的合作,想必是有大作的计划吧。
  对于是否要开发网游或者其他系列,soulframe对此有一个很乐观的心态:游戏还是要以创意为主,最好是向更多平台发展,而不是落入俗套。如果《雨血》能成为新武侠的里程碑,那么一切梦想都有可能实现。您现在的位置: >
罗技G710+机械键盘及G700s鼠标开箱及评测
日期: 编辑: 来源:
前言:那是很多很多年前,翻过鼠标把球拿出来扣泥再装回去继续奋战星际的年代。有天我买了本大众软件,看到一个没球的鼠标叫光电鼠标,“哎,卧槽,不用扣泥了”我心想,。又过了几年,到了大概01年,我又买了本大众软件,说微软要出鼠标了,看了看售价,“卧槽好贵买不起”,当然一是我没钱,二是老子要是知道X06后来如此值钱,卖血也买来收藏了。转过年,我从星际直接转战到了魔兽3,机缘巧合下进入了那个年代的电竞圈,更机缘巧合的成为了我从初中就开始购买的杂志的写手,不过我一直没有舍得买个好键鼠,在那个数码产品高爆发的年代,MP3或者彩屏手机才是我稿费的首要消费点,就这样BenQ的52v和蓝色妖姬鼠标(抱歉我忘了具体型号了)直接陪我到了大学,直到我的第一个真正意义的鼠标――MX500。从那个年代罗技和微软的两强争霸,到以Razer,SS为首的国际大厂闯入外设领域,再到近些年来百家争鸣的情形,我一直认为没有那个厂商在此领域,至少是鼠标领域取代罗技的地位。但是因为爱好的转移,近一年半除了正常的使用更替,我几乎没有购买过任何的键鼠产品,全然没有当年奋力收集齐所有罗技鼠标的动力,不过我依然在关注第一款的罗技机械键盘和G900s的出世。好吧,我不对后者有何评价了,不过作为沉寂几年后罗技的一次爆发,G710+和G700s的组合对于罗技粉来说,几乎是无抵抗力的存在。G710+开箱:这种半透视风格的包装设计让我说什么好呢?罗技的包装真心是我见过所有外设厂商里最烂的,哦,除了Cherry对于罗技粉来讲,你知道这机械二字有等了多少年啊外包装图比实物漂亮我见得多了,外包装做的比实物难看的,只有樱桃和罗技才能做到了吧
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基佬之魂lk狏
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扫描下载二维码大众软件:逝去的经典游戏帝国时代
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
  (发表于2011年《大众软件》8月中)
  点题:如果一个游戏系列不经历10年以上的历练,那么它也不配称之为经典。“帝国时代”系列已经有14年历史了,虽然它早已证明了自己的优秀,但面对电脑游戏网络化的时代,这个“帝国”也在考虑未来的出路了。
  时间回溯到1997年,随着《命令与征服》和《魔兽争霸Ⅱ》的发布,即时战略的浪潮汹涌而至,整个游戏市场上充斥着各种即时战略类游戏。虽然《红色警戒》《横扫千军》等作品能名噪一时 ,但真正做到在游戏内容和影响力上能和“命令与征服”系列、“魔兽争霸”系列抗衡的却只有一款《帝国时代》,也因为它的横空出世,即时战略类游戏市场终三分天下:以“命令与征服”系列为代表的现代战争类,以“魔兽争霸”系列为代表的奇幻/架空背景类,以“帝国时代”系列为代表的史实战争类。由此,绵延十多年的即时战略游戏演义开始了。
《帝国时代》在当时具有极为细腻的画面风格
  “帝国”的诞生
  作为“帝国时代”系列的首席制作人、游戏史上十大游戏制作人之一,布鲁斯?雪莱(Bruce Shelley)在中国的名气却远没有其同时代的游戏同行――席德?梅尔(Sid Meier)或比尔?罗伯(Bill& Roper)高,而他接触游戏制作的故事也与那些“天才”不同,更接近于我们普通玩家的经历:与大学专业不对口的工作经历,幸遇名师,撰写攻略……
《文明》的开发经验给了布鲁斯很多启发
  1987年,年轻的布鲁斯在Avalon Hill公司开始了自己在游戏制作领域的生涯,这份工作并不能令布鲁斯满意,不久后,他离开公司,转而加入此时还默默无闻的Microprose Software公司,在那里他遇到了足以改变他一生的人――席德?梅尔。布鲁斯作为公司新游戏的副设计师,帮助席德?梅尔完成了《文明》这一对之后游戏发展有巨大影响力的作品。一段时间后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与和席德?梅尔共处获得的灵感,布鲁斯离开了工作5年的MicroProse,但他选择了一个让人大跌眼镜的新职业――撰写游戏的攻略手册。
  转眼到了1995年末,Rick Goodman和Tony Goodman两兄弟一起商量制作一个类似《文明》的战略游戏,于是他们自然而然地找到了此时在家埋头写攻略的布鲁斯,3人对这一类游戏的共同爱好令他们对未来充满了憧憬。随后3人共同成立了Ensemble Studios,并在1997年带来了他们理想中的游戏――《帝国时代》(Age of Empires),即时战略游戏从此翻开了崭新的篇章。
  《帝国时代》具有当时最优秀的画面――可能技术上不是最强,但整体画面无疑是最漂亮的,漂亮到可以让人在游戏过程中真正忘记作战,而去欣赏那些栩栩如生的人物动作――从农民采集浆果时背部隆起的曲线,到长弓手拉弓搭箭射出那颤巍巍的箭矢。相信很多玩家都记忆犹新于自己是如何惊讶地看着农民在田地里撒上种子,然后去耕种……高分辨率下细腻又沧桑的画面风格,令当时的玩家眼前一亮。
  作为一个划时代的游戏大作,光有好的画面并不足以令其流芳百世,布鲁斯在《文明》中的经验成为《帝国时代》真正的精髓所在。游戏截取了人类历史的一个个时期,将时代的变迁表现为石器时代、工具时代(金石并用)、青铜时代和铁器时代的升级。这是一个很有意义的创举。很多复杂而纷乱的历史在这样简单清晰的划分下被轻松演绎。游戏还借鉴了《文明》的升级系统――随着帝国的兴起,研究各种产业科技以继续文明的发展,研究军事科技以增强帝国的势力,这些都是《文明》的理念折射到《帝国时代》中发出的点点光辉。布鲁斯在展示帝国兴盛的大生产场面的同时, 也以不同时代的兵种较量演示了文明进程的残酷。当手持石斧的土著面对重铠长枪的骑士时,那种或兴奋或悲凉的感觉都会令玩家感到一种震撼。这种在游戏之外所传达给玩家的东西,才是一位游戏制作者真正才华的展现。
不走“天才”路的布鲁斯是否会让你感觉更加平易近人呢?
  《帝国时代》的巨大成功让布鲁斯名噪一时,于是Ensemble开始准备开发《帝国时代》的续作,许多业界知名的设计师在看到《帝国时代》的优良品质后都投入了进来,这其中包括id Software的Sandy Peterson以及具有17年游戏业经验的Joe Ybarra,这位EA的元老还曾在3DO公司作过产品开发方面的执行官以及副总裁,并曾是MicroProse的领导人。就连业界的大腕级人物,曾经开发《横扫千军》的克里斯?泰勒(Chirs Taylor)都被Ensemble纳入帐下,让全球所有的玩家都相信这样豪华的制作阵容将会创造出《帝国时代》新的篇章。
席德?梅尔对布鲁斯的人生轨迹影响巨大
  然而事情并没有如人们所愿,Ensemble创始两兄弟之一的Rick Goodman离开了Ensemble,自己成立了“不锈钢铁工作室”(Stainless Steel Studio)。由于人事上的变动和成员间的磨合,布鲁斯和Ensemble没能及时推出《帝国时代Ⅱ》,不过为了回应玩家的热烈要求,它们还是推出了资料片《帝国时代――罗马的复兴》(Age of Empires: The Rise of Rome)。
《帝国时代》在1997年就具有的高分辨率
  星际争霸后的“帝国时代”
  延期总能带来灾难,《帝国时代Ⅱ――帝王世纪》(Age of Empires II: The Age of Kings)的发行日一拖再拖时,《星际争霸》在1998年横空出世,与《帝国时代》当年三分即时战略游戏天下一样,《星际争霸》的爆发再次重写了RTS游戏的市场格局。从此之后,RTS游戏只分为两种:电子竞技类和游戏剧情类。
完整的汉化也对《帝国时代》在国内的流行有着推动作用
  面对《星际争霸》的爆发,Ensemble始料未及,所以在《帝国时代Ⅱ》的设定上,他们走的还是当年续作的老路:更加精美的游戏画面、递进的游戏背景,以及更具特色的武器。在单人任务方面,《帝国时代Ⅱ》无疑远成功于初代,从威廉?华莱士响彻云霄的自由呐喊到圣女贞德激情四溢的复国传奇,一个个凝重的历史瞬间在玩家的鼠标指点下跃然于屏幕之上。然而在那个“星际争霸”的年代,仅有这些是不够的,虽然《帝国时代Ⅱ》在E3上获奖无数,但随着互联网的普及,暴雪的Battle.net已经让即时战略游戏进入了另外一个发展阶段,慢悠悠的《帝国时代Ⅱ》似乎有点赶不上了。
  为了追赶“星际争霸”的潮流,布鲁斯在《帝国时代Ⅱ》上市之初就投入了其资料片《帝国时代Ⅱ――征服者》(Age of Empires II: The Conquerors)的开发,该作的定位一开始就十分明确:提高游戏的竞技性,消除《帝国时代Ⅱ》中的一些游戏Bug,突出每一个文明在战术上的特点,一切都以电子竞技为主。这一切改变都造成了《征服者》成为“帝国时代”系列迄今为止的最成功的一部作品,直到现在,还有不少爱好者网站上提供着“征服者”的联机对战服务。
《帝国时代Ⅱ》精致的2D画面即便在今天看来也不怎么落伍
  帝国时代的中国式流行
  1997年下半年,《帝国时代》出现在了网吧――这个中国电脑游戏流行的重要场所,凭借让人熟悉的文明设定和相对华丽的画面,这款游戏飞快地在国内流行开来。《帝国时代》吸引的玩家不仅仅是即时战略的爱好者,也吸引了对西木的科幻和暴雪的奇幻有所排斥的玩家,成了当时国内网吧中流行度仅次于《红色警戒》的游戏。
  到了2000年,中国的电脑游戏进入了家庭游戏时代,也同时进入了网络游戏时代和电子竞技时代,无论是大学寝室,还是电脑网吧,被玩家联机最多都是《星际争霸》《反恐精英》。其它类型的电脑游戏都开始慢慢退出舞台,但随着《征服者》的出现,“帝国时代”系列还是在这个“星际”“反恐”的年代取得了自己的立足之地。《征服者》和当时的所有即时战略游戏相比,在画面质量上有着巨大的优势,之前颇受争议的人物和建筑比例也得到了适当调整,各大文明也加入了属于自己的特色兵种,游戏的对战性进一步提升,加上优秀的战役编辑器产生了一大批制作战役和地图的爱好者,这些都使得“帝国时代”系列成为即时战略游戏电子竞技时的另外一个选择。1997年下半年,《帝国时代》出现在了网吧――这个中国电脑游戏流行的重要场所,凭借让人熟悉的文明设定和相对华丽的画面,这款游戏飞快地在国内流行开来。《帝国时代》吸引的玩家不仅仅是即时战略的爱好者,也吸引了对西木的科幻和暴雪的奇幻有所排斥的玩家,成了当时国内网吧中流行度仅次于《红色警戒》的游戏。
  到了2000年,中国的电脑游戏进入了家庭游戏时代,也同时进入了网络游戏时代和电子竞技时代,无论是大学寝室,还是电脑网吧,被玩家联机最多都是《星际争霸》《反恐精英》。其它类型的电脑游戏都开始慢慢退出舞台,但随着《征服者》的出现,“帝国时代”系列还是在这个“星际”“反恐”的年代取得了自己的立足之地。《征服者》和当时的所有即时战略游戏相比,在画面质量上有着巨大的优势,之前颇受争议的人物和建筑比例也得到了适当调整,各大文明也加入了属于自己的特色兵种,游戏的对战性进一步提升,加上优秀的战役编辑器产生了一大批制作战役和地图的爱好者,这些都使得“帝国时代”系列成为即时战略游戏电子竞技时的另外一个选择。
  “《帝国时代》是玩家的情人,亚联是约会的咖啡厅。”一位资深玩家如是说。当《帝国时代》的赛事在亚联服务器上如火如荼地进行时,Peakpeng和朋友们创建了国内最成功的帝国网站“帝国时代中文网”,把几乎所有中国内地的玩家都集合起来,促进了“帝国”玩家的切磋与交流,并多次成功地组织了声势巨大的亚联全国“帝国”联赛。虽然亚联已是昨日黄花,但《帝国时代》的赛事却已如同野火一般在中国燃烧起来,Happy2000、GreatWall、ICBK、HERO、JOE、寒羽这些代表中国大陆顶尖水平的玩家,在不同的时代号令群雄、执掌帝国,在WCG上也取得了骄人的成绩。不过随着《征服者》从WCG中退出,国内的RTS游戏再次进入暴雪系的统治下,而这次是达到前所未有影响力的《魔兽争霸Ⅲ》。
  “帝国”的陨落
  “帝国时代”系列的大获成功让Ensemble成为业界数一数二的王牌制作队伍,这个系列游戏在全球范围内共销售2000万套,曾经获得过“互动艺术与科学学会”的5项大奖。于是一直财大气粗、且此前作为“帝国时代”系列游戏发行商的微软在2001年5月宣布将Ensemble纳入自己旗下。Ensemble是微软收购的第五家游戏开发公司,微软要进军游戏业,布鲁斯也希望借着微软的扶持继续自己理想中游戏的开发。
  《帝国时代Ⅱ》的成功不仅仅表现在它的销量上,还表现在其长盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上《帝国时代》的地位才被其后辈《神话时代》所取代。
  与那些被EA收购的工作室不同,Ensemble在微软有较为宽松的环境,可以打造自己心目中的下一款“帝国时代”续作。这款续作长达4年的开发周期创下了微软旗下游戏研发时间的记录。然而时过境迁,即时战略游戏的风向正在发生微妙的变化,Ensemble在微软的羽翼下却继续走着自己的老路。到《帝国时代Ⅲ》发售的2005年,不仅暴雪凭借《魔兽争霸Ⅲ》继续稳坐江山,它还要面对《战锤40000――战争黎明》这样的后起之秀。前者的快节奏微操概念深入人心,后者围绕“动态资源点”所产生的丰富战术也让玩家大呼过瘾,而此时的《帝国时代Ⅲ》无疑是太保守了,缓慢的游戏节奏、繁琐的操作与传统用户的休闲要求更是背道而驰,联机部分无论是爽快程度还是平衡性都无法令人满意。况且按照它的历史推进,近现代之后应该是未来,这就脱离了它的创作初衷,也使帝国的系统研发进入了死结。
Ensemble在解散前曾制作过“光环”主题的网游,可惜没能继续下去
  此时,微软在家用主机市场自顾不暇,主攻PC市场的Ensemble并不能给微软带来多大利润。终于,在尝试着为Xbox 360开发了一作《光环战争》(Halo Wars,即时战略版的“光环”)后,微软将Ensemble解散。其实就算不解散,Ensemble也不会再是当初的那个Ensemble――从取消作品名单中可以看到,《光环战争》之后的一系列开发大部分都针对主机平台,要不就是继续打“光环”的名头做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝国时代”已经成为历史。值得庆幸的是,这个系列并没有彻底成为绝唱,在Ensemble老将们组成的Robot Entertainent里它重获新生,随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了,这次他们将不再面对冷冰冰的电脑玩家,而是一个个坐在屏幕后的真实对手了。
随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了
  就算不解散,Ensemble也不会再是当初的那个Ensemble――从取消作品名单中可以看到,《光环战争》之后的一系列开发大部分都针对主机平台,要不就是继续打“光环”的名头做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝国时代”已经成为历史。值得庆幸的是,这个系列并没有彻底成为绝唱,在Ensemble老将们组成的Robot Entertainent里它重获新生,随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了
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