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怎么样画模可变计数器设计电路图
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09-10-18 &匿名提问
具有定时功能的八路数显抢答器的设计 一、设计任务及系统功能简介 1.基本功能: (1) 抢答器同时供8名选手或8个代表队比赛,分别用8个按钮S0 ~ S7表示。(2) 设置一个系统清除和抢答控制开关S,该开关由主持人控制。(3) 抢答器具有锁存与显示功能。即选手按动按钮,锁存相应的编号,扬声器发出声响提示,并在DPY_7-SEG七段数码管上显示选手号码。选手抢答实行优先锁存,优先抢答选手的编号一直保持到主持人将系统清除为止。 2.扩展功能: (1) 抢答器具有定时抢答功能,且一次抢答的时间由主持人设定(如30秒)。当主持人启动&开始&键后,定时器进行减计时。 (2) 参赛选手在设定的时间内进行抢答,抢答有效,定时器停止工作,显示器上显示选手的编号和抢答的时间,并保持到主持人将系统清除为止。在这段(3) 如果定时时间已到,无人抢答,本次抢答无效,系统报警并禁止抢答,定时显示器上显示00。 二、实现的原理与电路 1.数字抢答器总体方框图      如图1所示为总体方框图。其工作原理为:接通电源后,主持人将开关拨到&清零&状态,抢答器处于禁止状态,编号显示器灭灯,定时器显示设定时间;主持人将开关置;开始&状态,宣布&开始&抢答器工作。定时器倒计时,扬声器给出声响提示。选手在定时时间内抢答时,抢答器完成:优先判断、编号锁存、编号显示、扬声器提示。当一轮抢答之后,定时器停止、禁止二次抢答、定时器显示剩余时间。如果再次抢答必须由主持人再次操作&清除&和&开始&状态开关。2.单元电路设计      (1) 抢答器电路     设计电路如图2所示。电路选用优先编码器 74LS148 和锁存器 74LS297 来完成。该电路主要完成两个功能:一是分辨出选手按键的先后,并锁存优先抢答者的编号,同时译码显示电路显示编号(显示电路采用七段数字数码显示管);二是禁止其他选手按键,其按键操作无效。工作过程:开关S置于&清除&端时,RS触发器的 R、S端均为0,4个触发器输出置0,使74LS148的优先编码工作标志端(图中5号端)=0,使之处于工作状态。当开关S置于&开始&时,抢答器处于等待工作状态,当有选手将抢答按键按下时(如按下S5),74LS148的输出经RS锁存后,CTR=1,RBO(图中4端) =1,七段显示电路74LS48处于工作状态,4Q3Q2Q=101,经译码显示为“5”。此外,CTR=1,使74LS148 优先编码工作标志端(图中5号端)=1,处于禁止状态,封锁其他按键的输入。当按键松开即按下时,74LS148的 此时由于仍为CTR=1,使优先编码工作标志端(图中5号端)=1,所以74LS148仍处于禁止状态,确保不会出二次按键时输入信号,保证了抢答者的优先性。如有再次抢答需由主持人将S开关重新置“清除”然后再进行下一轮抢答。74LS148为8线-3线优先编码器,表1为其功能表。(2) 定时电路原理及设计:该部分主要由555定时器秒脉冲产生电路、十进制同步加减计数器74LS192减法计数电路、74LS48译码电路和2个7段数码管即相关电路组成。具体电路如图3所示。两块74LS192实现减法计数,通过译码电路74LS48显示到数码管上,其时钟信号由时钟产生电路提供。74192的预置数控制端实现预置数,由节目主持人根据抢答题的难易程度,设定一次抢答的时间,通过预置时间电路对计数器进行预置,计数器的时钟脉冲由秒脉冲电路提供。按键弹起后,计数器开始减法计数工作,并将时间显示在共阴极七段数码显示管DPY_7-SEG 上,当有人抢答时,停止计数并显示此时的倒计时时间;如果没有人抢答,且倒计时时间到时, 输出低电平到时序控制电路,控制报警电路报警,同时以后选手抢答无效。图4是标准秒脉冲产生电路的原理。 &a target=&_blank&&&img src=&& alt=&具有定时功能的八路数显抢答器的设计 一、设计任务及系统功能简介 1.基本功能: (1) 抢答器同时供8名选手或8个代表队比赛,分别用8个按钮S0 ~ S7表示。(2) 设置一个系统清除和抢答控制开关S,该开关由主持人控制。(3) 抢答器具有锁存与显示功能。即选手按动按钮,锁存相应的编号,扬声器发出声响提示,并在DPY_7-SEG七段数码管上显示选手号码。选手抢答实行优先锁存,优先抢答选手的编号一直保持到主持人将系统清除为止。 2.扩展功能: (1) 抢答器具有定时抢答功能,且一次抢答的时间由主持人设定(如30秒)。当主持人启动&开始&键后,定时器进行减计时。 (2) 参赛选手在设定的时间内进行抢答,抢答有效,定时器停止工作,显示器上显示选手的编号和抢答的时间,并保持到主持人将系统清除为止。在这段(3) 如果定时时间已到,无人抢答,本次抢答无效,系统报警并禁止抢答,定时显示器上显示00。 二、实现的原理与电路 1.数字抢答器总体方框图      如图1所示为总体方框图。其工作原理为:接通电源后,主持人将开关拨到&清零&状态,抢答器处于禁止状态,编号显示器灭灯,定时器显示设定时间;主持人将开关置;开始&状态,宣布&开始&抢答器工作。定时器倒计时,扬声器给出声响提示。选手在定时时间内抢答时,抢答器完成:优先判断、编号锁存、编号显示、扬声器提示。当一轮抢答之后,定时器停止、禁止二次抢答、定时器显示剩余时间。如果再次抢答必须由主持人再次操作&清除&和&开始&状态开关。2.单元电路设计      (1) 抢答器电路     设计电路如图2所示。电路选用优先编码器 74LS148 和锁存器 74LS297 来完成。该电路主要完成两个功能:一是分辨出选手按键的先后,并锁存优先抢答者的编号,同时译码显示电路显示编号(显示电路采用七段数字数码显示管);二是禁止其他选手按键,其按键操作无效。工作过程:开关S置于&清除&端时,RS触发器的 R、S端均为0,4个触发器输出置0,使74LS148的优先编码工作标志端(图中5号端)=0,使之处于工作状态。当开关S置于&开始&时,抢答器处于等待工作状态,当有选手将抢答按键按下时(如按下S5),74LS148的输出经RS锁存后,CTR=1,RBO(图中4端) =1,七段显示电路74LS48处于工作状态,4Q3Q2Q=101,经译码显示为“5”。此外,CTR=1,使74LS148 优先编码工作标志端(图中5号端)=1,处于禁止状态,封锁其他按键的输入。当按键松开即按下时,74LS148的 此时由于仍为CTR=1,使优先编码工作标志端(图中5号端)=1,所以74LS148仍处于禁止状态,确保不会出二次按键时输入信号,保证了抢答者的优先性。如有再次抢答需由主持人将S开关重新置“清除”然后再进行下一轮抢答。74LS148为8线-3线优先编码器,表1为其功能表。(2) 定时电路原理及设计:该部分主要由555定时器秒脉冲产生电路、十进制同步加减计数器74LS192减法计数电路、74LS48译码电路和2个7段数码管即相关电路组成。具体电路如图3所示。两块74LS192实现减法计数,通过译码电路74LS48显示到数码管上,其时钟信号由时钟产生电路提供。74192的预置数控制端实现预置数,由节目主持人根据抢答题的难易程度,设定一次抢答的时间,通过预置时间电路对计数器进行预置,计数器的时钟脉冲由秒脉冲电路提供。按键弹起后,计数器开始减法计数工作,并将时间显示在共阴极七段数码显示管DPY_7-SEG 上,当有人抢答时,停止计数并显示此时的倒计时时间;如果没有人抢答,且倒计时时间到时, 输出低电平到时序控制电路,控制报警电路报警,同时以后选手抢答无效。图4是标准秒脉冲产生电路的原理。 &&&/img&&/a&
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变量是存储信息的容器。容器本身总是相同的,但内容可以改变。当播放动画时,通过变量可以记录和保存用户操作的信息,记录动画播放时改变了的值,或者计算某些条件是真还是假。   在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,这称为初始化变量。初始化变量常常是在动画的第一帧进行。对变量初始化使我们能够在播放动画时更容易跟踪和比较变量的值。   变量可以存储任意类型的数据:数值、字符串、逻辑值、对象或电影剪辑。在脚本中给变量赋值时,变量存储数据的类型会影响该变量的值如何变化。   变量可以存储的典型信息类型包括URL、用户名、数学运算结果、事件发生的次数,或一个按钮是否已被单击。 每个动画或电影剪辑实例都有它自己的一组变量,每个变量都有它自己的值,并与其它动画或电影剪辑中的变量无关。 一、命名变量 给变量命名必须遵守以下规则: 变量名必须是一个标识符。  变量名不能是一个关键字或逻辑常量(true 或false)。 变量名在它的作用范围内必须是唯一的(参阅变量的作用范围)。  二、变量的类型   在Flash中,无需显式定义一个变量是存储数值、字符串或其它数据类型。Flash在给变量赋值时自动确定变量的数据类型: x = 3;   在表达式x = 3中, Flash计算操作符右边的元素,确定它是属于数值型。后面的赋值操作会改变x的类型。例如,x = \&hello\&会把x的类型改为字符串型。没有赋值的变量的数据类型为undefined(未定义型)。   当表达式请求时,ActionScript自动转换数据类型。例如,当你把一个值传递给trace 动作时,trace 自动把该值转换为字符串,并把它传送到输出窗口。在包含操作符的表达式中,ActionScript根据需要转换数据类型。例如,当使用一个字符串时,+操作符要求另一个操作数也是字符串: \&Next in line, number \& + br&   ActionScript把数值7转换为字符串\&7\&,并把它添加到第一个字符串的末尾,生成下面的字符串: \&Next in line, number 7\&   在调试脚本时确定表达式或变量的数据类型,对了解它们在动画播放时起什么作用是很有用的。使用typeof 操作符可以确定表达式或变量的类型,如下例所示: trace(typeof(variableName));   使用Number函数,可以把字符串转换为数值。使用String函数,可以把数值转换为字符串。请参阅ActionScript词典中它们各自的词条。 变量的作用范围   变量的作用范围是指能够识别和引用该变量的区域。在ActionScript中,变量可以是全局的和局部的(或称本地的)。全局变量可以在所有时间轴中共享;局部变量仅在它所在的代码块(大括号之间)中有效。   可以在脚本中用var语句声明一个局部变量。例如,变量i和 j常常被用作循环计数器。在下面的例子中,i被用作局部变量,它仅存在于函数 makeDays内部: function makeDays(){
for( i = 0; i $#@60; monthArray[month]; i++ ) {
 _root.Days.attachMovie( \&DayDisplay\&, i, i + 2000 );
 _root.Days.num = i + 1;
 _root.Days._x = column * _root.Days._
 _root.Days._y = row * _root.Days._
 column = column + 1;
 if (column == 7 ) {
  column = 0;
  row = row + 1;
} }   使用局部变量有助于防止名字的冲突。在动画中名字的冲突会引起错误。例如,如果你用name作为局部变量,你就可以在一个脚本中用它来存储用户名,而在另一个脚本中存储电影剪辑实例名, 因为这些变量存在于彼此分开的范围内,不会发生冲突。   在函数体内最好使用局部变量。这样,这个函数就可以作为一段独立的代码。局部变量仅在它的代码块中是可变的。如果函数内的一个表达式使用了一个全局变量,在该函数以外的某些操作可能会改变它的值,因而也就可能改变了该函数。 四、声明变量   使用setVariables动作或赋值操作符 (=) 可以声明全局变量,两个方法的结果相同。   在函数体内使用var语句声明局部变量。局部变量的作用范围限定在声明它的代码块中,并在代码块结束时失效。没有在某个代码块中声明的局部变量在它们的脚本结束时失效。   注:call动作可为它调用的脚本创建新的局部变量作用范围。退出被调用的脚本时,该局部变量失效。不过,在Flash 5中,建议不再使用call动作,而用with动作取代它。with动作与点语法的兼容性更好。   要测试变量的值,可以使用trace动作把变量的值传送到输出窗口。
希望这些能对你有所帮助。祝你学好你想学的动画吧!
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