我有个想法。因为vr头盔稍微还是有点贵的,而我现在有手机还有vr虚拟现实眼镜vr头盔,手机放进虚拟现实眼镜vr头盔里面什么办法玩游

照片风格各异,时而腾空跃起,时而单手托举。
暴雨把房屋淹没,因为走得着急,40万借条没来得及拿。
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  1.29功夫熊猫3第一天上映,我也凑了个热闹。因为去影院的次数比较少,没想到在进入放映厅前,工作人员给了一副3D眼镜,原来选的是3D版的,这也是第一次看3D版的电影。也许是厅里上座率的低间接影响了我的观影感,不过有一点不得不承认,戴上3D眼镜的感觉,确实和普通版本不一样,那种尽在咫尺的真实感油然而生,而随行小家伙对这种感受的总结是,好吓人,感觉东西要飞过来一样。
  其实,看3D电影并不需要每次花钱去电影院,原来一部手机一副眼镜就可以轻松搞定。等等,说到眼镜,难道就是电影院配的3D眼镜吗?不。它就是现在非常火的VR眼镜。意为虚拟现实眼镜,当然也可以叫做头盔。而今天要分享的就是来自大朋旗下的大朋看看VR头盔。
  虽然在产品包装内,并不包括照片中的手机,但是大朋看看的真实使用场景就是这样非常简单的将手机夹于头盔正面。
  先从包装开始吧,大朋看看采用了环保的牛皮纸盒包装,其中正面为产品黑白宣传照片。
  打开包装可以发现除了说明书就只剩主机和头带了。
  这就是大朋看看的全部配件,包括主机和两个弹性头带组成的T字头带。
  在未装配手机之前,不管从正面还是背面,都能清晰的看见眼镜中间的两块厚厚镜片。而大朋看看拥有独家专利设计的仿生镜片构造,完美贴合面部结构,解决了传统“魔镜”类VR眼镜设备对面部的压力问题。
  大朋看看采用“双距调节”设置,分别是顶部联动式物距调节,其兼容0~600&近视。
  底部为左右两个分控式瞳距调节,适配绝大部分人的可调节瞳距,有效避免画面重影。
  手机夹的设计在内侧加入了密密麻麻的类似硅胶材质的针刺,在保护手机不受划伤的同时也保证了手机的贴合度。
  大朋看看贴合手机屏幕的部分也采用了手机防划的橡胶材质。
  通过调节机身顶部的物距旋钮可以看到固定手机部分会相应的从VR眼镜中伸出或缩回。
  下面演示一下安装使用过程。
  大朋看看的头带设计的确很简便,因为材质较软,佩戴起来蛮舒服大朋看看采用了T字头带。整个头带一个有三个固定点。
  从眼镜内侧可以清晰的看到,大朋看看采用了大量长方形的气孔。为的是透气,让面部和眼部可以更好的“呼吸”。
  要体验这款产品,其实先需要手机安装一下一款叫做3D播播的应用。
  软件上手非常快。可以看到一共五个主菜单。
  APP海量的视频及游戏顿时让一台VR眼镜头盔改变了生活的方式。在体验过程中,会明显感觉无线已更新,但是还是出来BUG。
  大朋看看采用了96&大视场角,无边框,更大更宽的显示屏幕,做到真正的私人imax影院。
  虽然是第一次体验VR,但是从APP内查看的视频可以看到,屏幕右下角两个图标分别包含了大朋看看多种看片模式。
  当选好一个视频或游戏,我们就可以准备开始了。
  手机的兼容性,官方给的适应屏幕为4.7-5.7英寸,从笔者的画面中可以看到,超过6英寸的手机屏幕就别乱想了。
  非常奇怪,为何手机远看时,屏幕显示为两个任务,为什么加上大朋看看后发现除了画面的二合一,整个眼前的视觉感完全不输给专业的电影院。
  这是APP内的其中一款游戏,但是不知道怎么玩。
  当视频设置为左下角的陀螺仪时,带上大朋看看后,会根据头部的不同位置变换视频的角度。不过这个功能更建议应用在观看全景画面时使用,而对于普通的电影,这样会大大影响看片效果,因为电影的画面一秒钟就要过去几十帧,如果不是全屏显示画面,那么通过陀螺仪观看的影片就会让人一知半解,因为你的头部永远跟不上画面中的每一个焦点。
  上面是两张实物图,当然真实的效果远远比照片要强,因为真实的感受是两只眼睛同时的看到的画面进行重合。
  大朋看看APP还有一个优势就是可以下载在线影片,从而实现平时没有网络也可以轻松玩转这款大朋看看VR头盔。
  虽然在头盔内部加入了很多密密麻麻的气孔,但是在初次使用的时候,还是发现了镜片内侧的水气。第一次发现原来眼睛也能释放水气。
  在众多VR设备中,定价99的大朋看看非常具有竞争优势。其次不管是APP的丰富资源还是视频的多种显示模式设置及大范围的可适用手机尺寸。都让我这个宅男爱上了这个99元的3D大片收纳盒。
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')iphone6s plus用什么vr头盔_百度知道
iphone6s plus用什么vr头盔
或者PC端的VR玩家网,比较常见的有暴风魔镜,也有价位稍微高的virglass,也可以考虑。所以看同样画质的全景视频的时候,ppi有401已经基本达标了。知道这一点再看具体手机,因为材质原因,并且ppi400以上看到的视频画面颗粒感就不会太大、材质不一样导致使用的时候舒适度等等有差别,觉得好玩了想再投入了再说。也就是说手机的像素和ppi越高看到的VR画面越清晰,但是目前总体区别不大,因为现在基本的VR眼镜价位都在200左右、橙子VR,只是因为参数,一般1080p,现阶段只是体验而已,VR眼镜的原理基本都一样的。在这个基础上如果选VR眼镜的话我个人建议都可以尝试,可以用3D播播,体验度也就越高,iphone6s plus的分辨率,都还是不错的你应该说的是装手机的那种VR眼镜吧、小宅等等,由于手机的分辨率和ppi还有屏幕尺寸等综合因素造成看到的画面效果参差不齐。另外资源这边要找那些高清的,因为非高清视频或者游戏效果体验也不好、971VR里面的资源。首先一点应该要清楚,价位比较高的头显最好先不要轻易尝试、灵镜小白,颗粒感越小、外观设计不同
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出门在外也不愁&用电脑和数码设备来虚拟真实的环境,是每个玩家都在追求的体验。最近几年兴起的VR设备(特别是VR眼镜/头盔),无疑是最受关注的虚拟现实设备,它确实给我们带来了全新的VR体验。不过,虽然厂商在大炒概念,但这类VR眼镜/头盔的原理和形态决定了它们要从“极客装备”变身为“刚需设备”,还需要走一段很长的路。当然,这并不阻碍大家尝鲜,只是在尝鲜之前,也要对市场中的VR设备有个比较清晰的认识,免得花了冤枉钱,却落得“期望越高失望越大”。下面,笔者就来对市场中的VR眼镜产品分类进行介绍,让大家的“尝鲜资金”花得明白。入门级:VR眼镜盒子类&谷歌CardBoard本来只是工程师做的一个VR眼镜模型,通过简单的纸盒子和凸透镜片,就能将分屏显示的手机画面在人眼中显示为3D图像,同时,手机上的APP也能根据手机自身的传感器来判断头部移动的信号,从而实现头部控制视角的功能。从成本来上来,原版的谷歌CardBoard超便宜,某宝上仅需9元,还包邮。所有的VR眼镜“盒子”都源于谷歌CardBoard正是因为CardBoard的原理简单,仿造容易,又正好是热门话题,于是各种类似的“VR眼镜”(其实就是一个兼容多种手机的盒子)就如雨后春笋般涌现了(我大华强北威武!)。不需要什么后期开发的VR眼镜盒子,在无心技术研发但很擅长复制和大量生产的厂商眼里,被视为了下一个金矿。但是,VR眼镜盒子的创意来自谷歌,这些厂商的研发只是在佩戴舒适度和APP商店上做了些文章,对VR的发展推动有限。市面上几百元的VR眼镜,其实也只是个比9元的谷歌CardBoard戴起来更舒服一点的盒子由于计算和显示的功能都由手机来提供,所以VR眼镜盒子的体验受手机型号的影响很大,体验也参差不齐。实际上,笔者体验的几款VR眼镜盒子在使用中对手机尺寸和厚度的支持并不太好,观看时经常看到屏幕边缘,戴起来也并不太舒服,目镜调节靠换镜片来实现,颇为不便。另外,如果要玩PC上的VR游戏,VR眼镜盒子中的手机是依靠无线网络或USB连线来与PC连接的,视频串流经过压缩,画质损失颇大,控制延迟也很明显。点评:适合浅度尝鲜,不宜多花资金好在CardBoard方案的VR眼镜盒子价格比较有亲和力,比较适合只想简单体验一下VR效果的朋友(买个几十百把元的即可)。虽也有被商家宣传得天花乱坠,然后卖得比较贵(几百上千元,搭配一些蓝牙手柄之类的配件)的产品,但体验并不会比CardBoard好到哪儿去,本质还是一个透镜盒子罢了,最多就是佩戴舒适感有所改善,多花资金实属不值。如果是接PC玩VR游戏,那只能算勉强能玩,谈不上什么优质体验。轻奢级:自带屏幕类和低成本的VR眼镜盒子不同,这类产品基本上算得上是正儿八经的VR眼镜了(兼容DK1、DK2),因为它们内置了运算单元、信号处理单元和屏幕。&由于内置了更高精度的动作传感器以及专用的处理器,这类产品的动作响应时间大大缩短,基本上都能控制在20ms以下,这对于减轻使用者的眩晕感有很大帮助。另外,它们内置的屏幕最高可支持2K分辨率,而且屏幕尺寸固定,光学系统也可调(照顾近视眼用户),视角也可高达110°,这都远超低端VR眼镜盒子。最重要的一点,这类VR眼镜是通过HDMI线与PC连接(有线连接信号是好,但受线长所限,行动不便),图像信号来自PC显卡,无须通过网络进行视频串流,画质自然更有保障。当然,这就对PC的配置有了更高要求,以3Three Glasses2代VR眼镜为例,就要求PC拥有Core i3以上处理器、GTX660以上级别显卡(需带有HDMI接口传输视频信号)、USB 3.0接口(传输控制信号)。点评:体验有提升,但依然只是显示器的扩展&这类VR眼镜产品中,不少都可以兼容oculus的DK1、DK2(模拟成这两款产品),因此网上可用的VR资源都比较丰富(视频和游戏),厂家也会提供自己的应用中心,所以基本上可玩性还是比较高。但是,即便是视觉体验比VR眼镜盒子要好不少,但离完美的程度还比较远,再者操控(特别是行走)依然要靠键鼠或手柄来实现,这使得玩家还是得坐在以PC为圆心、HDMI线长为半径的区域内……所以这也谈不上真正完整的VR体验。&当然,如果你想体验一下oculus rift,但银子又不够,那这类VR眼镜还是可以满足你的好奇心的,毕竟它们比oculus rift便宜了一半。奢华级:视觉、操控一应俱全完整的VR体验,绝对不是只要满足360°视觉的需求就行,手部和身体的动作、脚在地面上行走,都应该完美地模拟,所以仅靠VR眼镜或头盔是不够的。oculus rift依然是VR设备中的代表已经可以预购的oculus rift消费者版就可以搭配官方的oculus Touch手柄,实现手部控制,而行走的动作,则需要另外购买Omini的VR行走设备来实现(3100元左右),再加上可以运行oculus rift应用的强力PC(GTX970是及格配置),这一整套下来,怎么也得花近15000元人民币了(还没包括运费)。HTC Vive虽然即将开启预购,但估计其售价也不会比全套oculus rift便宜,总之要最好的体验,高昂的投资是少不了的。配合专用的手柄,能有更好的VR互动体验但是,要体验这套高端VR设备,硬件的花费还不是最主要的,因为它还很占地方……用Omini还好,只需要在这个圈儿里跑就成,而HTC Vive则要求有3~4米宽的使用区域,房价多少钱一个平米,你自己算吧。点评:看起来很美好,但确实高不可攀&如果你有足够预算(家里也足够宽敞),oculus rift和HTC Vive的确是最好的选择(虽然现在还买不到),但说实话VR还不算是一种常态的应用,和我们为了工作、娱乐而长时间盯着PC屏幕不同,它并不是必需品,兴致来了玩一玩,该干正事儿的时候你还是会回到传统PC上(至少现在是这样,将来也许会有更常规的VR应用,但那时VR眼镜也不会是现在这种形态了)。因此,奢华级的VR设备也只是针对少数极客玩家的产品,有钱烧得慌,那就可以入手爽一爽,即便它可能多数时候都在吃灰。原创经典文章& & & &&公众号电脑报读者俱乐部(dnbxman) 
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拜伦森:一年后手机可体验虚拟现实
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杰里米o拜伦森:这只是我的个人观点而已,我认为大概一年以后吧,一年以后只要有智能手机都可以体验虚拟现实,一年以后。
主持人:各位观众请抓紧入座,下半场的论坛马上开始。
跟大家说一下,当论坛结束以后,请所有的嘉宾和作者以及其他的观众暂时离场十分钟,我们将把现场所有的椅子全部撤掉,来做我们的演示区域,十分钟以后所有的嘉宾和作者,可以来体验虚拟与现实的Oculus的设备和软件。
魏坤琳:特别是在研究人的自我意识上,你可以看到虚拟现实与自我意识方面的不同。这位是翁东东老师,他是北京理工大学的,他就是做虚拟与现实的技术的,这方面他是绝对的专家,今天下午我们听到杰里米·拜伦森给大家的讲座,我觉得最重要的是交流,所以现在开始我们下午的会谈,谢谢大家。
今天我们第一个谈的话题,中间可能有很多问题,他们今天可以互相问问题,第一个话题是有关虚拟现实的技术本身。两位有什么问题问杰里米·拜伦森或者是问我都成。
翁东东:我可以先问一个问题,非常欢迎你来到中国,实际上虚拟技术已经有二三十年的历史,这次的事件,你说他是偶然事件,也确实很偶然,但同时也是一个积累,对于你来说,你怎么看待Facebook收购Oculus这件事,因为我们今天题目是叫做虚拟现实技术迎来了黎明,这次是不是真的是黎明。
杰里米·拜伦森:我想你的问题是我们已经研究虚拟现实很久了。你想问的话就是说因为这个Oculus收购了,有什么改变,是吧?很有意思的是,我们当今的这个企业已经做出很多的改变,就是说让人们相信虚拟现实是实实在在存在的,我想这一点就非常重要。这也是对我们工作,以前做的工作的一种认可,我想对于我本人而言,我亲身看到很多人从来不知道虚拟现实是什么,然后他戴上这个Oculus的设备,他就能够相信用Oculus这个设备,真正能够改变一些东西,然后这个Oculus它就成为一个品牌,然后其实我想说的话就是在这之前,在Oculus设备之前,我们就已经在做这个虚拟现实的这个技术了。
魏坤琳:在历史上不是第一次,90年代初其实有一拨,那个时候甚至是南德公司出了一个报告,专门讲虚拟现实马上就要来了,我们大众都可以用上虚拟现实,后来发现就没戏了,这个浪潮就下去了,今年又起来了,所以我们想就是说从技术上来说,现在跟以前有什么不同了呢?我们在什么地方,虚拟现实技术有了提高,这个问题我给杰里米·拜伦森和翁老师来回答。
翁东东:今天正好有机会给大家一个展示,因为我们本身实验室做虚拟现实做了很多年,我这边稍微准备了一些小东西,我们会看到这是一个非常有历史感的东西。在我进入到我们实验室之前,差不多有15年的历史了,这是索尼他们早期做的头盔显示器,和我们现在看到的装置没有太大的区别。但是其实这几年虚拟现实主要是在哪方面得到提升呢?我个人的感觉是这样。
首先从显示的质量上,虚拟现实的显示状况得到了一个很大的提升,比如说像这款头盔显示器,相当的前卫,为什么?差不多有15-25年的历史,但是是光学透射式的,光学透射这个词大家听着非常陌生,如果我说谷歌眼镜,大家就非常的认同,所以光学透射意思就是说你看到虚拟画面的同时能看到真实的画面,这款头盔是十几年前的产品,他的分辨率非常低,只有320多,这是当时很高科技的东西,当时我们不敢去想,都是从量变到质变,包括我们自己的学生都是用手机去做头盔显示器,我自己也有这样一个东西,这样蛮流行的,这是用三星手机打印了一个外壳做的。
这款可能更有意思一点,因为这是用我们国产的小米的手机做的一款头盔显示器,所以实际上用平板式的液晶来做头盔显示器,这是很长时间的想法,为什么今年才爆发,我觉得最大的原因还是说因为他的分辨率,我们液晶面板这种尺寸的液晶面板的分辨率,达到了一个很高的,比如说1924,如果后面达到了4K效果会更好。所以设备本身的提升就在于说显示基础元件的提升,导致了我们现在的所谓革命,实际上这个发展是一直在延续,从来没有停止过,我相信现在,即使我们今天说是黎明,五年之后我们还会说黎明,因为会不停的往前发展。
魏坤琳:谈到技术,我是一个技术控,后面能不能把我的PPT放一下,第一张。刚才给你们看了几个硬件,讲了一下分辨率,虚拟现实如果有沉浸感,分辨率是不够的,还要有别的东西,这是我在网上下的图片,讲了2015年如果是消费者能够买到的HMD是指头戴式的虚拟头盔,就像Oculus一样,那么它应该达到什么样的参数呢,20豪秒,这是什么意思呢?刚才杰里米·拜伦森给大家做了展示,能够跟踪你头的运动,你头动了以后,你中间的视觉显示应该有实时改变的,中间有一个延时,延时越低越好,如果高的话就不可能有沉浸的感觉,所以明年是20个豪秒,这是一个很低的数字了。
这个本身是他能停留多长时间。第三个是指那个刷屏率是多高,95赫兹,我们在实验室用的东西,就是说我们在实验室的产品更高。我要提醒大家的是这个上面显示的是指消费者能够便宜的买到的。OK,再像比如说110度的视角,这个显示的视角越大的话,你的沉浸感越好,这个也是非常重要,就是代表你的显示屏有多大,第四个是刚才翁老师讲到的辨析度,这个屏上有多少个,然后你看那个是指光学的,最后一个是非常重要的。你头盔在空间中动,但是你的视觉,虚拟现实应该是跟着你的动而改变,所以你要非常好的技术,这个技术本身就有几个参数,就是你的精度有多大,你的一个是空间的XYZ的角度,还有你的角度,你能够测量的范围有多大,所以这个基本上总结了如果你要做沉浸式的虚拟现实,你需要什么样的技术参数。以前我们达不到这些东西,我们根本达不到这样的目的,达不到这样延时,没有这样的采样率,没有这么大的视角,突然在最近几年就硬件上的革新,突然可以把这个东西做得这么便宜,这就是为什么Oculus可以用两百美元,或者是说下一代350美元,这就是刚才翁老师谈到的后面的技术,这些技术可以把后面的产品推到我们个人用的技术上去,OK。
我有一个问题,是搜集到别人的问题。就是说我们现在离大规模的运用那个虚拟现实还有多远,就是Oculus。
杰里米·拜伦森:这只是我的个人观点而已,我认为大概一年以后吧,一年以后只要有智能手机都可以体验虚拟现实,一年以后。当然这是我的个人观点。
翁东东:一年后我对每一件人说一件事,我说我们虚拟现实要伟大复兴了,我说虚拟现实明年要变天了,这是我经常对每个人说的,实际上虚拟现实的大规模使用是必然的,但是依然有很多的技术问题需要解决,我们看到还有很多的虚拟头盔的参数,实际上还不全,还有很多需要补充,虚拟现实是一个设备,是最终给人佩戴的,所以长期使用舒适的程度非常重要的,这是为什么我们有的时候也会遇到的问题,我们本身是工科的,我们自己也设计和制作头盔,设计出一段时间以后身体会不舒服,所以很多时候对舒适度也是需要考虑的问题。
魏坤琳:舒适度。在虚拟中间你会觉得很不舒服,这个跟那个你的晕车,晕船是类似的。长时间使用以后对健康的影响,我们的储备不是很多,因为我们在实验室做试验,可能几十分钟,被试者出去了。
翁东东:但是Oculus有一个宣传就是说他一个很大的优势就是说他80%& 的人用过这个东西以后不会有很强的晕船感,但是这个测试怎么来的,我不知道,这是一个说法。但是即便是这样,也存在一个问题,就是说长期使用会怎么样。包括说我们今年以后能够去做的一个研究课题也是这样,我们短时间的使用,性能、效果已经达到一个不错的情况了,但是对于普通的用户来说,他使用这个头盔不仅仅是做一个科学试验那么简单,他可能长期的去使用,甚至是我说的更甚一点,像一些网游的用户,对这个设备的粘稠度可能会非常高。但是一天下来,数个小时,甚至是十数个小时不间断连续使用这个东西,到底对身体和生理产生什么样的危害,我们知道一定有危害,我们早期做试验的时候,包括用索尼的头盔,连续佩戴三十分钟就一定要休息一下,这是一个比较安全的,并不一定说会有什么样的影响。但是你十几个小时的去佩戴,对于你的,当然颈椎一定会有问题了,你的视力甚至是心理上会有什么影响,现在不太清楚这件事,没有大规模的使用,我相信这些问题明年都会被暴露出来,会有很多相关的正面的,或者是说负面的新闻,我相信大家都会看到。
魏坤琳:对,朱老师,你作为心理学家,你在技术上对虚拟现实有什么问题吗?
朱滢:技术上我不太懂这个。
魏坤琳:技术,我们都是技术控,我还是两个问题,最后我可能观众问你们两个问题。就是说翁老师和杰里米·拜伦森。给你们两个的问题,因为你们两个都是技术有关的人士,你觉得技术的一个最大的困难,对于心理学界最大的困难,在我面前是什么,在你向大众推广之前。
杰里米·拜伦森:就是杰瑞发明了这个虚拟现实的这个名词,现在也建立了第一个这样的系统,在70年代末期建立这样一个系统,他一直说虚拟现实呢不是说将成为主流,如果你要戴到头上才能看到的话就不会成为主流。杰里米说我们得忘记头盔,我们得做一些轻便的一些现实,或者是说舒适的现实,让你不需要戴眼镜就能够有一个沉浸式的时候,杰瑞是虚拟现实的教父,比我们四个想的都要远,我同意你们说的,我也同意翁教授说的,追踪你们的身体是一个最大的障碍,但是翁教授说头盔本身是一个障碍。
魏坤琳:有什么希望能够让我们拿掉头盔吗?有这样的曙光吗?
杰里米·拜伦森:我觉得在过去一年我看到有三个非常好的演示,就是说一个是轻便式的显示,能让你基本上建模,就是说如果你不用这个设备,用你的一个滤波器去观察光线,是一个很好的演示,但是还要等五年左右,追踪和显示还是一个障碍。
翁东东:刚才我说长期佩戴的舒适感是一个最大的问题,还有一个问题是我们今年比较关注与显示,今天我们看到所有的虚拟现实都是戴头盔和显示器来做,实际上我们真正虚拟现实是不止是显示的,当然和声音,味觉和触觉,这些加在一起才真正形成一个虚拟的世界。所以现在我们这次革命主要在于显示这一块,实际上有很多的研究已经在做,这一块反而是更热的,就是说我们看到一个人,我们希望能够摸到他的脸,能够摸到他,我知道这次是Facebook来收购,所以很有可能我们明年会看到的是高沉浸的社交网络的应用,那么社交网络里面你的肢体的触碰,互相拥抱的内容。
魏坤琳:对,我总结翁老师说的,如果你要沉浸在虚拟现实,触觉非常重要,这个其实离大规模的应用还是很远,心理学的研究中,触觉的现实是对我们非常正常的,我们用得非常多,我们有小型机器人,我们可以根据小型机器人给我们力觉和触觉的反馈,这方面更加有沉浸感,刚才的一个演示,像锯那棵大树,你完全可以抓住机器胳膊,机器胳膊给你振动,就像你真的锯一棵大熟一样,给我们来说心理学上的树是多通道信息感知融合。我们综合多个感知通道的信息,然后把它融合起来,其实你的感知,你的进入感,你的感知觉更加的完整,这个方面的确也是一个问题,这个触觉方面不可能卖给你一个小型机器人,这个东西很贵的,也精确到实验室估计几万美元一个吧。
翁东东:这个方面包括产品级的应用,有很多的尝试,但是不像头盔,头盔是一个设备可以解决很多问题,但是这种力反馈的设备,一般来说某一种特殊的设备只解决一种具体的问题,比如说像这种远程拥抱的衣服,社交网络上有这种贩卖的产品,我在这边拥抱,可以把我拥抱的数据传输过去,在那边通过一个背心感觉出来,还有远程的接吻的系统。
魏坤琳:你还比较文明的,我参加过一个科学交流,他们讲的是虚拟的性,你可以想象,但是这个技术其实没有多远,你可以把虚拟现实做好,你就可以那边有,你可以操控的。
翁东东:也是一种应用。
魏坤琳:也是一种应用,但是技术本身没有任何难点在,因为该有的技术,触觉反馈的技术,该有的显示,该有的传输模块我们都已经解决了,我总结一下大家觉得技术的难题,就是说有触觉反馈,或者是嗅觉反馈,纠结反馈如何整合到虚拟现实中,另外捕捉是一个问题,另外是的确带来的不适感是一个问题。
我自己觉得还有一个问题,就是刚才你们可能觉得在台上做展示的时候,可能没有注意到,无论是哪一个展示,那个史丹利的背后,被试的背后拖着一根长长的线,那根线这么粗,那是什么,那是数据,大量的视觉的数据,如果真正显示的话,这个不需要在脑后有数据,这个对带宽非常高,这也是一个技术难题。
翁东东:我想插一句,我们的老板说我们头盔做得不好的时候,最主要的是线,我们在国内找做线的,最细最薄的细。
魏坤琳:还有电池技术,如果手机做这种虚拟现实的话,半个小时就没电了,所以手机电池要跟上,另外今天的展示一下,给你很好的进入感,的确我们还在等科技的阶梯往上爬,如果能总结一下这个的话。
我们讲第二个,虚拟现实对心理,对人的心理的影响。其实是杰里米·拜伦森最主要的研究的领域。朱老师今天对心理学的影响有什么看法。
朱滢:我有一个想法吧,就是说虚拟现实能够在广意的教育、教学领域中有很好的应用,比如说提出一个问题,我们模拟房屋起火了,然后叫消防队员去灭火,去扑灭火焰。那么,可是在虚拟空间中的知觉,空间知觉和我们现实世界的空间知觉是有差别的。
那么,怎么样把消防队员在灭火的虚拟世界中学到的东西,转化为真实世界的东西,就是说像刚才杰里米·拜伦森说的,你如果教人家预防他的摔跤,让人感觉的技术,这些技术在虚拟空间学到了怎么样转化为真实世界中可以应用的。
杰里米·拜伦森:所以现在我们要说的是虚拟现实是肯定不如您真正的经历要好的。它不会,比如在一个火灾现场,它不会比真实的火焰更真实。当我们看一个录像,虚拟现实会比要更好的感觉,当然呢,他不及真正的你去学,或者是说你去现场,就是说像火灾预演那样的,都不及,但是,他却是一个可以备用的,做一个补充性的。
魏坤琳:有一些训练在现实中是非常难实现的,太昂贵,这个时候用虚拟现实来实现,可能会好一点。但的确我觉得这个是一个很大的问题。所以您觉得这个学习的迁移,你们做过的研究,我看你们心理的感受的迁移,有没有他的技能的迁移,有没有这种效果。从虚拟世界中到现实生活中。
杰里米·拜伦森:在过去三十年当中,可以说差不多有一百多个试验都是关于如何教人们去学摩托车,或者是说一些程序或者是说一些安全技能,或者是说相似的技能,也有一些消防队人员,或者是说军事演习相关的一些训练,所以说这个回答的问题,在回答这个问题的时候,还是很复杂。我想最重要的是你如何去设计出这个硬件,然后再设计出这个软件,同样最大化的实现这种迁移。我们现在已经有一些,搜集了一些数据,但是从数据来看的话,很复杂。所以我也不能给你一个很简单的答案,我们还要进一步的去努力。
翁东东:我们国家的虚拟现实这一块可能更多的是在技能训练这一块,包括飞行的训练,我们有的时候在聊虚拟现实最成功的行业,可能就是飞行的训练,因为这是在飞行员的一生的生涯中,是要足够飞行了模拟器的时间,才能够上真飞机,他和汽车驾驶的要求不太一样,所以说对于这个飞行的行业来说,虚拟现实或者是说模拟器的训练是必需的,对于其他的行业可能是可选向。
魏坤琳:我说一下我的行业,我是做运动控制的,有几个行业是肯定要做虚拟现实的训练的,一个是医生,牙科和做腹腔镜的手术,你知道他拿两把剪子在你肚子里做很多的动作,这是可以用虚拟现实的,这是很多人研究的,虚拟现实中学到的能不能,我知道很多技能的确可以被用到。这是被很多行业可以用到,另外是谈到飞行员,中国的飞行员训练的话肯定有模拟器,肯定有模拟器先用过的。
朱老师还有什么问题吗?
朱滢:我还想说一点,今天看到教授的PPT给我一个感觉,其实就是说虚拟现实可能是我们认识自己,认识自我的好方法。我强调这一点,就是说在他的这个演讲当中提到了这个意思,是吧?就是说我们的祖先从这个水里面能够看到我们的倒影。我们现在呢可以从镜子中看到我自己,可是我们不能从镜子当中看见我的未来,比如说20年后我是什么样,镜子照不出来,或者是说我想瘦一点,我这个镜子也照不出来。那么,虚拟现实可以做到这点。那么这样的话虚拟现实就提供了一个方法来更好的认识自己。这一点呢类似于另外一种情况,就是说我们很多人现在去远足,到西藏去爬高山,国外有很多的人到大海去航行,一个人去航行。那么在那种高山、大海这种很艰难的情况下,远离城市,远离喧闹的那种情况下,能更好的认识自己,你设想一下,在大海航行中,你一个人面对暴风雨,你是什么样的表现,这个时候你就更能看清楚你到底是一个什么样的人了。所以说我觉得听了他的报告以后,给我一个很大的感想,就是说虚拟现实可能是我们认识自我的一个很好的手段。
教授有什么想法。
杰里米·拜伦森:我觉得你说的也很发人深省,我觉得我回去还要多想想。我想说的就是说虚拟现实技术,就好象是一种多用的设备,他是一种媒介,他可以做很多很多的事情,他也很有利,他可以帮助我们,我觉得我要想就是说如何更好的去应用它。
魏坤琳:就是对自我的意识,虚拟现实可以改变,研究的确是可以显示的,比如说刚才演讲中提到的用虚拟演示技术改变你的自信心。其实我有一个挺大的问题,就是说这种对人的自我意识的改变,到底能持续多久,
杰里米·拜伦森:在我们的实验当中,我在过去的二十年当中的话,我们也做了几百个人被试。对于他们每个人,会在一天或者是一周以后再去看一下他们的感受,大部分的时间他们还是能够持续的。比如说一周以后,通常一周都可以。那如果我们来看一下,如果说这个被试的话,经历过这个虚拟现实,并且让他沉浸的话,他可能会持续得更长。还有一点就是,其实每天,每个人他在这个数字设备花的时间真的是特别特别的长。所以的话,我们也不可能说让他去可以说持续一生,这是不可能的,因为他自己也在应用很多那种媒体给他一些,带来一些不同的影响。
所以我想说的是,你的问题,关于就是说长久的效果的话,我还不知道,当然,就是我觉得这关于它这个长期的效果,永久性的效果的话,我觉得还是非常值得我们去研究的。
朱滢:虚拟现实得到的一些经验能够影响多长时间,是吧,这么一个问题,要研究大脑,在你进行虚拟现实体验的时候,你的大脑到底发生了什么,对于这一点的话,目前由于技术手段不够,包括现在大家流行用的功能成像的话,也没法研究,因为功能成像是要求有一个被试躺在那个床上,一动不动,你头稍微动的超过了五个毫米,这个结果就不能用了,所以这样的话我们没法研究大脑,如果说我们对大脑的这些过程没有什么了解的话,就很难评估这个虚拟现实的经验,它到底影响怎么样,我可能是这么一个考虑。
魏坤琳:我特别高兴就是说听到这两位给我们提供的答案,都是说我们不知道。科学家不知道,我们不知道虚拟现实长时间的影响对心理是什么,我也不知道这个东西对大脑的改变。那么,我们其实能够做的,现在好多都是行为学的研究。我给你放在虚拟现实中间,然后给你一些改变,然后他的效果是什么?自信心的增强,从行为学上可以观察到的,但是具体长期会怎样我是不知道的。杰里米·拜伦森给大家讲的都是虚拟现实给大家带来的好处。自信心的提高,对将来退休有更好的计划,你的爱心更好,你更关心残疾人了,你有英雄主义。这些东西都是好处,但是我们肯定会见到很多的坏处。比如说我们早就进入虚拟现实了,很多人打上网的游戏,游戏成瘾的,很多小时在那个虚拟空间中待着,特别是玩暴力游戏的,他们出来以后会有后效的,会改变你的人格的,在美国有一些连环杀人犯,都是暴力游戏的爱好者。所以我提前给大家画出了一个很漂亮的虚拟现实的未来。但是技术发明了,技术未来带来的是好处还是坏处,我们不知道。
提问:我问一个问题,问翁老师。因为翁老师搞光学方面的,Oculus这个产品采用的透镜会导致图像性能的激变,做的反激变处理,这样的话导致Oculus对常规的3D的内容不兼容,必须要经过处理才能兼容,这样的话对内容的限制非常大。应该说现在专业的内容游戏,3D游戏都非常少,而国内有一个科技公司号称通过组合的平面度解决了激变的处理,可以兼容所有的3D的内容,这个问题从光学角度上来讲我感觉比较简单,但是为什么Oculus不这么做呢?感到很困惑,所以请教一下翁老师。
翁东东:因为我的一个学生正好在那家科技公司实习,我刚好了解,你您问这个问题,Oculus是比较大的激变的,所以我们看到两个画面,有一个是整形激变的,其是这样的,我们自己也做过透镜了,最传统的是球面透镜,有非常大的激变,如果说做非球形的透镜,会有效减少激变,我们做其他的形状也会带来一些问题,比如说我们说的不光是干巴巴的几个数据,还有其他的。导致的结果是戴他的人需要花更长的时间去兑,是各有各的问题,实际上Oculus是比较折中的方案。虽然说软件上需要做预激变的,实际上我们自己做的大量的头盔需要去做预激变,如果完全靠光学解决的话,成本比较高,所花的成本可能在其他的方面的代价会更高,所以这个方面我比较认同Oculus现在的做法,他现在的镜片是非常廉价的,对于大规模推广有益。软件方面,这种SDK给出来以后,游戏会越来越多,软件方面相对于做光学的改进会更容易一些,这是我个人的看法。
提问:我是中国青年网的记者。中国青年网是中国最大的青年主流网站。Big talk的主题是科技改变世界,我们也看到今天的宣传片里面提到很多次的“颠覆”这个词。我想提问杰里米·拜伦森和翁东东老师。你们从事虚拟现实这项技术的研究工作,也应该带有很强的使命感,我想知道你们从事这份工作的使命感是什么,或者是说你们的梦想是什么,你们对于将来人类世界的愿景是什么?
魏坤琳:我们的研究者的使命是什么,梦想是什么,愿景是什么?
杰里米·拜伦森:那在过去一年当中,对于我带来的变化就是每一个做的试验,之前做的试验关于虚拟现实的试验,样本都很小,可能是几十个,或者是说一百个这样的样子,那所有的这个试验的被试都大部分的都是大学生,然后对我带来的这个改变,就是很多人也会批评我做的这些试验。
批评我做的工作,因为现在的话,技术因为他已经可以好像使我们做一些超出我们控制东西,我们在图书馆,在超市,在商场会搜集很多的数据,我们会遇到不同的种族,来自不同的地方,不同的年龄这样的人做一个这样的随机样本,然后对于这些随机样本的被试的话,我们会问他虚拟现实技术能够给普通人带来什么,然后我们可能会,也会招收一些被试让他们到实验室里用这个追踪器来为他们创建这种虚拟现实的场景,让他们获得生理上的这种感官体验。
那我们的毕业生,研究生也可以去针对他们来做一些这样的试验,然后去获取他们身上的数据。
魏坤琳:这是一个科学家的答案,很纯粹。影响力是非常值得期待的,前面做的研究都是小范围的,我们实验室做研究的话也就是大学生,十几个大学生做的一项试验就下了一个结论,他的技术可以到现实中去做试验,到超市,市场、公园,因为仪器已经是便携式的了,刚才提到用电磁学的动作捕捉系统,今天用的是光学的。电磁学的不需要事先架摄象头,电磁可以非常便携的,到现场去做试验,所以他的梦想是把试验做得更好,更加广泛,更有代表性。
翁东东:我从高中开始喜欢这个行列的,那个时候很多事我不想去做,我又想去做,所以我在想如果通过某一个方式,把我不能做,和不敢做的事情就做了就好了,所以当时就看到虚拟现实这个东西,一直做到现在,做了这么多年,所以越往后做越觉得,虚拟现实是一个真正造梦的,别的造梦都是假的,这是真正造梦的行业,是恶梦还是美梦,是你需要往下做的,因为虚拟现实感越强的时候,就越容易走悬崖,真的造成比较直观的地方,这种使命感是来自于这个地方。
提问:这个问题我想问杰里米·拜伦森。这个虚拟现实技术现在主要是用视觉还有听觉信息呈现的一个进入式的体验,然后但是在那个演示里面有很多的比如说落下来或者是说做那个过山车,或者是说体验到飞行训练,他们更多的是需要加速度的信息,或者其他的本体感觉的信息来做训练,现在的设备都做不到这些吗,您对这个怎么看,加速度的信息,对于你训练或者是做游戏,或者是任何一项任务,这个信息是不重要的还是说,因为有的人会晕车嘛,就是因为视觉信息和加速度的信息不太匹配,如果说是这样的话,就是说给用户提供一个加速度的信息,他会不会体验到更好一点,或者是说感觉更好,或者是说其实被试习惯这种设备以后不需要加速度信息也可以体验很好,没有加速度的信息也可以学到很多技能。
魏坤琳:我给你们一个秘诀,提问的时候不要把问题拉得太长,翻译会累死了。
杰里米·拜伦森:你是说是在现实当中的那种加速的那种感觉吗?那我们给大家展示的呢我们确实也会用追踪器来追踪这个加速感,比如说这个落到这个地上的时候,但是我们感觉好像你只有这个视觉的没有这种加速的,不仅仅是触觉,他有触觉,但是不仅仅是触觉,我明白你的意思了。是的,一般说来的话,如果说这个空间足够大的话,大部分的我们还是可以获得这种加速的感觉的。如果说你落地的话,落下来的话,倒是没有的,因为我们还没有办法做到这一点,但是一般说来这个试验显示当你可以把你这个视觉的信息和震动方面的信息的话,能够匹配的话,如果说这两个方面的信息能够匹配,你肌肉感受到的信息能够匹配的话,这是最佳的。但是,你不能所有的时候在虚拟现实都做到这种匹配,并且有一些这样的研究,有一些研究试验的话,确实就显示出这三种都非常重要,比如说你的视觉、听觉,肌肉运动的感觉都是非常重要的,但是也取决于他特定的场景。所以说我想要说的,我刚才给大家看的,或者是说你可以在网上下载的。最重要的一个就是说你过山车的时候,感受这个的时候,虽然说这仅仅是这种游戏,但是大部分的人都能感受到这种刺激感。
魏坤琳:这个加速度是摇动的,那个是可以加速度的,那个前庭的捕捉器是可以加速度的,那个不可能给你家里面来一套,我们实验室准备做一个,军队做模拟的话,把整个坦克的座舱放在6D的椅子上可以把感知模拟车来,这是可以的。下一个问题。
提问:我想问一下这个一种新的技术总会带来新的沟通方式的变化,比如说电子邮件出来以后就有一种新的电子邮件礼仪,机器人出现之前就有机器人三定律,虚拟现实出现之后,三位嘉宾有没有构思过虚拟现实下人类的交往礼仪会有怎么样的变化,当人们意识到自己在虚拟现实里面的话会更放肆,更暴力,我们有没有新的规则。
翁东东:这个问题有一点为难我了,我是做工科了。实际上没有考虑太多,因为知道会有问题,但是对于我们日常的工作来说我要作的事情是把它做出来,至于说原子弹扔在哪里,我没有妄下结论。
魏坤琳:我特别喜欢你的答案,工科生的答案。
朱滢:我的答案和第一个问题是类似的,任何新技术的出现,我们应当抱欢迎的态度,有问题慢慢自己就解决了。
杰里米·拜伦森:有这样的一个图表,大家可以下载,这个图表很流行,这个图表显示了时间,就是说X轴是时间,每一个大的改变人们生活的这个媒体,然后都有显示,大家可以看到要花多长时间才能使得比如说电报到电话机,电话机到电视机,十年,几十年,然后到了互联网来了,大家可以看到其他的改变人们生活的,像智能手机,互联网,游戏,在过去十年里面,很密集的就像我们扑面而来,我们作为人类,看到这么快速的改变,以至于我自己都不觉得说我们自己已经理解了这个互联网的社交礼仪,更不要说智能手机的社交礼仪。当马克·扎克伯格买了Oculus的时候,他说他受到了经济学家的批评,批评他说Facebook成这么好的商业模型的原因之一,是因为你们每个人都可以在你们手机上用Facebook,你们可以同时使用,而在虚拟现实里是沉浸式的,而且是花很大的时间和力气。马克·扎克伯格被批评了,因为人们认为,你不能同时做很多的任务的话,如果你不能,你人沉浸在里面,不能连续八小时去做心理现实吧,因为他做了这个东西他就不能同时做别的任务了,所以这不是一个好的决定,我强烈的认为说我们还没有彻底的理解社会的礼仪,就是说互联网,或者是说智能手机的社会礼仪,我们还没有完全理解,我们还不知道。
魏坤琳:这个问题其实是重叠的,我们谈了很多次的,做科学的,做技术的,我们也不能预测将来会发生什么,因为Oculus的建立,可能用我们的常识更加可靠一点,比如说干细胞,干细胞被限制,在美国友道德委员会管这件事。同样虚拟现实的话,我当然不希望我的数据,我的虚拟化身被你非法的拿走,然后去随意的用。这可能就是将来的一个,所以说有的时候问这种问题的时候,可能用常识就行了,问科学家可能没有道德,问道德学家可能更可靠一点。
下一个问题。
提问:四位好,我是记者,我想请问一下像谷歌眼镜这种眼设施的设备,和Oculus这种沉浸式,立体头戴式的设备两者相比哪一个更具有发展潜力,谢谢。
翁东东:又问到我的专业里了,因为这两年正在写本子讨论这件事。我们现在有一个说法叫做智能交互,这是我们行业内几个人新想出来的一个词,叫做智能交互,包括刚刚说的谷歌眼镜这样的设备,我们归到智能交互里,我们现在说的虚拟世界和真实世界,如果我们把人从真实世界里脱离开,往虚拟世界扔,这个叫做虚拟现实,如果说把人往虚拟里放,把信息呈现在真实世界里面,这种东西我们叫做智能交互,实际上对人类本身的增强,实际上和虚拟世界技术相似,但是目标相悖的两个领域,这两个领域都非常非常有市场。
比如说像人类增强这一块不用说了,如果我不完美,我看什么东西不懂,人我不认识,如果能够增强他,这个世界非常大,我不会的东西变成会的东西,另外一个是我解决不了的问题,我跑到非现实里面去,把开关关上,不开心的事情没有了,也一样有很大的用途,这两者非常有市场,所以现在大公司也好,媒体也好都在关注这件事。
魏坤琳:你看题不仔细,前面我讲到了增强现实和虚拟现实的差别,你问哪一个好的话,都有市场。
杰里米·拜伦森:谷歌眼镜你们如果不清楚的话,就是说这样的一个东西,你用它的眼镜,用计算机传来的事实来增强肉眼,和虚拟现实不同的技术,我个人认为这里的心理学,这里的应用是风马牛不相及,虚拟现实是这样,把你从精神上送到另外一个世界,而这个增强的现实是增加给信息,给你,让你在现实世界里更好的去导航,所以我觉得他们两个其实是一个连续体上的两个点,你能,你知觉上的刺激有多少是你从现实里面拿到这些知觉的刺激。而谷歌眼镜就是在知觉刺激的一端,Oculus的是知觉刺激练习题的另一端,这里面是你不要在两端取,消费者在中间,所以是一半的虚拟,一半的现实世界,有这样一个引言,这是谷歌的创始人之一,他对谷歌眼镜有这么一句话,他说这也是我在我的课堂上要经常引用的一句话,就是说谈到一个担心,他说他把他的谷歌眼镜带到一个派对上,他感觉他被解放了,为什么感觉被解放了呢?他第一次在这个派对上能够往上看,但是这里面的假设就是说如果你在一个派对上你就要带上你的设备,而谷歌眼镜能够使得他可以不看手机,看人,而同时也能看到互联网,所以说这里的挑战就是说增强现实的挑战就是说他是另外一个领域,他是一个沉浸式的虚拟现实,等于说沉浸式的虚拟现实是你进去了,而增强的现实我们还不了解呢。
提问:我是百家的作者,我有一个问题,其实虚拟现实作为一种新的人机交互技术,是否可以把它理解为像2007年苹果上市的一种智能手机,他新出了,然后我们现在就是说可能最缺的,当我们有这个Oculus的头盔之后,我们最缺的是不是内容呢,这个内容我认为可能最缺的是在娱乐这一块,可能更近一些在游戏方面的内容,我其实问题很简单就是一句话,拿什么来吸引开发者。因为没有一个很好的的话,是没有人愿意玩下去的话,没有市场的推动文化,都是自娱自乐再自嗨。
杰里米·拜伦森:我先说用一个例子来回答你的问题吧,好莱坞有非常令人兴奋的一件事,那就是说建设电影为Oculus,也为其他的虚拟现实的设备建设电影。这里的问题是电影的制作人他们非常聪明,他们能够非常精确的告诉你应该往哪看,你什么时候应该去看,所以说电影的话,他是时间控制非常复杂,交错的,比如说一个演员,然后看另外一个演员,那么这一眼就是意味深长,那么在我的虚拟现实里面你可以到处随便看,所以导演跟制片人能够控制观众往哪看,而在虚拟现实里面是消费者去控制往哪看,所以好莱坞是非常兴奋的,他认为到说电影在虚拟现实里面有他的短处,所以说最近我去了一个公司访问,他们做什么呢?他们不是说去做电影,我不觉得电影在虚拟现实里面能够做得很好,他做的是什么呢,做的是体验,就是在一个音乐会上,比如说运动会上,赛事上,我觉得这会比电影能够更好的提供内容。而Oculus他打赌打在哪,打在网游上,觉得网游是最好的一个内容,但是我们刚才说了,你不能十小时戴着这个头盔吧,而现在呢,网游呢他们坐在他们沙发上他们一周花四十个小时,五十个小时打网游,那我不觉得说我们现在谈网游是一个好的应用,我觉得什么是好的呢,就是建立一个内容,教人们,教这个体验而这样的内容应该是让人唤醒的,让人去兴奋的,非常的高强度的,不需要你十个小时连续的看,你刚才说的话我认真的听了,但是我不知道这样的商业模式将来会发展到何方。
魏坤琳:不包括游戏,游戏的时间太长,其实有一个领域可能正好是很多的,他想要一个,比如说福特造一个3D的车,其实在世界的不同角落,每一个人发图纸过去,发3D图片,把3D模型发过去,你拖动那个东西,每个人都可以改,假设你在虚拟现实中所有的在一个虚拟空间里面开同一个虚拟车,我可以装,这样的工业设计是不是会更有意思一点,如果会有这样的应用的话。所以说在这个方面的话可能会有一定的帮助吧。
翁东东:我觉得他的问题其实是一个特别尖锐的问题。
魏坤琳:我知道。
翁东东:为什么呢?至少今天有三个投资商指着我的鼻子问同样的问题,我们现在也在努力的找,首先我觉得一种新的体验形式,必将会带来一系列的变化,比如说我们IPad出来的时候,当时做的时候,也没有想到那么多应用,只是做了一个小规模的调整,是一个引爆的地方,把这个市场引爆以后会有很多的创业团队跟进,这是一个方面,但是应用方面,一定要杀手级的应用,才能把这个设备推起来,我自己用了很多,因为一直被人指着鼻子问这个问题,我举一个例子,我个人最看好的是体验式的电影,我们现在一般看片的时候,就是说我拿一个Ipad去看这个片,实际上你的视点是固定的,我们有Oculus或者是头盔以后,最大的改变,除了看立体电影以后,他的视点由用户来决定,比如说我们拍摄的电影,包括全景信息的,立体的电影。实际上我们也在做。我的用户可以用我的Oculus在观看影片的时候,随意的向各个方向去看,这样的话观影的感觉完全不一样,我们也和电影学院的老师商量说,这样会不会导致电影制作的不同的变化。但是我觉得这种可能是好的。
另外如果说以后做到拍摄这样的影片,能够通过小型的设备,由大家自己拍摄,自己分享,我相当于把我的体验,我去什么地方,把整个东西分享给其他人,通过这个设备相当于别人领着我体验了什么东西,也有可能是新的社交的应用,也有很多。这样的应用确实是可以想到蛮多的,需要很多的创业团队不停的挖掘的作用。所以我非常相信这次不仅是一个学院派的盛宴,而且是一次创业者的盛宴。
魏坤琳:对,我觉得您刚才提到的问题是今天我们提到的最好的问题,也是我们今天最后一个问题,因为我们没有时间了,不好意思,谢谢大家,谢谢各位嘉宾,谢谢杰里米·拜伦森,谢谢翁东东教授,谢谢朱滢。谢谢百度的邀请和组织。谢谢大家。再见。
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