maya2016怎么用unity 粒子发射器器做倒水的动画。求解。

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这篇教程教飞特的朋友们用maya制作植物随机生长动画
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留言内容:三维教程子分类用maya的粒子制作喷射水珠效果
| 11年11月29日|4157关注
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用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。
1.首先调入场景。进入dynamics模块,选particles & create emitter&& 按ctrl+a
设置参数:emitter type: volume
volume shape: cylinder
away from axis: 0
along axis: 1
这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射。
既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。
2.播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器。
particle render type: blobby surface (s/w)
radius: 0.130
这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。
& 3.编辑水的材质,打开hypershader窗口
(1):创建一个 blinn& 材质结点和sampler info ,color blend& 节点。
(2):用中键将sampler info节点拖到color blend上打开连接编辑器选facing和& blender 。
(3):用中键将color blend拖到blinn上选transparancy。
(4)双击colorblend 节点打开属性编辑器color1变为白色color2变为黑色,你将看到blinn节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1、color2稍微变得灰些,这样边缘不再完全不透明,内部也不是完全透明。
(5)双击blinn节点,调整你想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,在specspecular color 属性加brownian 纹理。将材质赋予粒子。 &
4.按play键,可以看到效果离我们期望的差很远。
5.增加速率的值,象10000,这时你可以看到一个巨大的蓝色水流从管子里出来,播放看出也不正确,因为我们用的是volume emitte 正常的速度属性不再控制粒子的速度,我们增加alng axis 的值到10,再看一下,现在得到了效果。
6.但水流喷出后穿出了墙面,我们增加碰撞。在outline窗口中选particle按sheft键选墙面,选particles & make collide,现在墙面阻挡了粒子,但水流的路线正确吗?
7.正确!我们需要重力,选particle 选 fields & gravity 现在是一个弧形路线,并撞到了地面上并撞到了地面上。 &
& 8.首先让我去除这些泡沫,得到真实的水,threshold属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合越强,设置太高blobby surface将消失,当值为0时显示为单个粒子。
分别给值为3和8看一下效果,你也可以调整半径值,达到你想要的效果,如果你表现的是厨房下水道的水流效果,你得调节更大的半径值,在这里threshold为0.8半径为0.63,这使水流看上去更厚,更具有黏稠状 ,现在水流碰到地面时,稍微弹起,但不应像橡皮球,选择地面你将发现在通道和中有了一新的属性geoconnector 参数为tessellation factor, resilience(弹力), friction(摩擦力),分别设为0.25 选particle,增加一个动荡场,fields & turbulence,调节magnitude(强度)为30,如图是三种情况的效果
9.这时效果已经接近了,但我想表现水从罐子里涌出来的效果,需要更大的粒子,但粒子接触到地面时,变得小了,将动画设为5秒,125帧 lifespan为5秒,mode为constant。 10.选择粒子单击add dynamics attribute下的general 选radius pp参数按ok.在array中增加了radiuspp参数右键creat ramp,这时你将看到粒子长大了,右键edit ramp,你将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达到小直至消失,调节渐变如图。 &
& 最后效果如图 &
这个例子大家可以引伸,我改了材质的颜色,半径,重力等做了一个图。
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【Maya】Maya2016新功能介绍
随着扁平简约化的流行,新发布的Maya2016采用了UI扁平化的设计风格,模块也进行了重新分类。以下仅选取一些关键更新进行说明。
【软件界面】
感觉是借鉴了C4D的菜单布局,Maya2016的模块被重新分类和定义,图标的设计风格也朝着目前的扁平化趋势更改。同时,Maya2016兼容了MacbookPro的Retina(视网膜)屏,支持4K超高分辨率显示。
一些软件界面上的变化:
1.不再区分多边形和曲面,将两者归为Modeling(建模)模块,转移原动画模块的变形器到建模模块。
2.原动画模块更名为Rigging(绑定)模块,而新的Animation(动画)模块仅保留对软件动画关键帧的设置播放功能,以及动画约束功能。
可以看到,Maya2016走了简约的路线,将过去繁琐的分类尝试了简化,去除意义不大的功能。虽然还存在一些小问题,不过用户体验确实得到不少的提升。
默认隐藏了例如Toon,Muscle,Fur等工具架,使用LoadShelf可以加载它们,不过会发现其中不少图标并没有重新绘制(估计UI设计师忙不过来了&&)。
新增了针对流行的游戏引擎接口,可直接将Maya场景中的模型动画发送到Unity和Unreal游戏引擎。
重新设计了自定义快捷键的编辑窗口,更美观简洁。
Maya在之前的版本中就开始弱化Subdivs(细分)建模的作用,这个随着时代发展的过渡产物逐渐被淘汰,目前仅作为polygon(多边形)和nurbs(工业曲面)之间相互转化的桥梁。
针对多边形增加了SculptingTools(雕刻工具集)--类似Mudbox的雕刻,传统的SculptGeometryTool被移到Surfaces菜单下。BlendShape编辑器被加入到SculptingTools的工具架上,方便制作表情动画。不过太复杂模型的雕刻依然可能异常,雕刻的算法并没有太大的改进。
Multi-Cut工具得到进一步改善,并可以绘制90度直角线段,但是依然没有修正鼠标中键切面的精度问题;&CutFacesTool切面功能被移除,使用ModelingToolkit下的Multi-Cut下的SliceTool进行替代(步骤显得麻烦了)。个人觉得这是个奇怪的决策,因为传统CutFacesTool可以多个非连接面进行切割,而SliceTool并不具备,maya的切面功能被弱化了&上一版本中我已经提到。
*使用Multi-Cut绘制90度直角线段的方法:绘制线段过程中按住键盘ctrl+shift,等待面上出现垂直线段后鼠标左键确定即可。
3dsMax的一些建模传统被继续加入到Maya中,例如BevelFace。
UV编辑器视图有了新的改善,并新增一些方便的UV笔刷工具,可以对UV局部进行平展。
物体轴心编辑得到大幅度的增强,现在我们可以通过任意或者自适应方式来更改物体及其元素的轴心,使得建模和动画更加灵活。按住D或者Insert键,可以使用控制手柄改变轴心位置和朝向,也可以使用align自动匹配功能更改轴心&左键按住不放在模型任意位置移动,可以看到轴心随着点线面的法线方向而改变。
选择物体元素的情况下,Ctrl+中键可以按元素的法线方向移动。
新增DeltaMush变形器,它的Displacement属性可以平滑模型表面,类似平均点(EditMesh-&AverageVertices)的功能--当然变形器的可控性会更好一些。应用于角色蒙皮的时候可以修复一些模型点穿插的现象。
IK系统增加了控制方向的属性。当给关节链添加IK&Spline&Handle(样条线IK),在ikHandle节点下,勾选启用IK&Solver&Attributes下AdvancedTwistControls,可将WorldUpType设置为Object&Rotation&Up&(Start/End),通过两个WorldUpObject方向参考,解决根关节运动时子关节可能发生的翻转现象。
针对动画的执行效率,Maya2016增加了显卡的GPU平行解算模式。配合GPU&Cache中OpenGL图形模式的设置,可以更好的发挥专业OpenGL显卡在Maya中的作用。
XGen可以看做是对Maya内置PaintEffect笔刷特效的扩展,适用于较为复杂的大面积特效。Maya2016中,XGen新增更多头发着色器预设,并加速了预览性能,将是替代maya传统Fur(皮毛)的解决方案。
Bifrost流体特效加入新的FLIP解算器,可以模拟火焰,烟尘,云雾效果;增加Bifrost泡沫运算,改进液体模拟流程,提供低分辨率解算引导高分辨率解算的功能;增加液体表面张力和粘性的属性。
C:Program&FilesAutodeskMaya2016presetsAssetsIBL。
*稍显不足的是预置的模型在材质视图中还无法进行三维旋转观察更多角度的细节。
*当场景中存在大量材质,这个新版本的Hypershade打开会延迟,甚至在你只是点击选择一个包含大量材质的模型组时候会卡顿很久(尤其是启用了材质浏览窗口的情况下),只能期待官方的更新来改善性能。
GLSL(OpenGL&Shading&Language)材质被专业OpenGL显卡所支持,可以模拟DirectX11下的游戏显卡效果。在Viewport2.0视图下,启用软件设置中Display下的OpenGL&Core&Profile&mode即可。
现在,可以通过Hardware2.0渲染器将场景中的shadeFX物理材质的效果添加到批渲染队列中。
增加了新的颜色管理系统,可以更容易的设置一个线性工作流程,应用于真实光照和渲染。
让人混乱的线性工作流
不可否认,线性工作流能提高新场景灯光渲染的效率(因为gamma值的提升有助于场景暗部细节的重现),但是在继承过去的项目文件,或者输出场景到其他软件的时候,线性工作流的模式容易引起各种困惑--最糟糕的是软件设计者想当然的将颜色管理作为了默认开启的功能。
不会自动优化的动画计算
较为完善的Maya2015&SP6,在动画执行的时候,孤立模式下会自动忽略用户不需要计算的冗余数据,实现高效的预览;经过大换脸的Maya2016,这方面让人很失望,增加了所谓的GPU并行解算,却牺牲了实用的效率计算。即使将动画物体置于视图外,Maya2016仍然会计算用户所看不到的元素,拖慢整个场景速度。
Hypershade窗口拖慢速度
建议不要在具有大量材质的场景中直接开启带渲染视图的Hypershade,卡顿时间长的同时,也可能导致后续场景操作延迟或者程序出错。
在使用过程中,maya2016还出现了一些程序异常现象,例如:动画曲线突然无法控制,模型无法执行编辑操作,渲染层赋予材质影响到其他层,操作过程中间歇性卡顿(中文版问题更多)等。从体验上看,尽管软件功能有了不少改进,用户界面得到精简,Maya2016的稳定性却远低于Maya2015&SP6,作为项目平台还为时过早。鉴于官方补丁更新较为迟钝,预计半年后应该能有不错的表现--Maya2015的SP6补丁足足用了1年才修复了刚发布时的BUG。

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