从目前是技术来看VR游戏unity vr开发教程,是应该用Unity3还是UE4好

阅读 39,929 &5 阅读 29,567 &0 阅读 29,734 &1 阅读 29,441 &1 阅读 29,975 &1创世录之日拱一卒,日省三身试销市场慢跑,快不得;全国市场快跑,慢不得!做全国性市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要快半步,慢不得!——史玉柱感谢伟大的赞助商
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&& &&& VR游戏从哪里开始?听听他们怎么说
目前,有很多手游团队希望进军VR。你觉得这些很有热情的团队应该如何切入?听听他们怎么说:以下内容来自知乎精选:开发一款VR游戏的开发流程是怎样的?段长歌,VR游戏设计师、动作特效制作、Unity应用目前游戏引擎对VR的支持简直已经到了衣来伸手饭来张口的程度了,打个勾就能用,即插即用,导出就能看,但是你们对引擎不熟的话就有点问题了好比你跳远非常牛,但是你连走路还没走好。如果你们想做虚拟现实样板间的软件,重点就只有渲染环境这么一个难点。首先:1.搞清楚unity的着色器是怎样的工作原理;2.把材质做好;3.重复1/2,直到整个样板间看上去象样一些;4.放个第一人称控制器;5.把摄像机放在控制器上;6.安装最新版本的Oculus Runtime和SDK;7.打开unity的player设置,勾选支持vr;8.运行。 & & & &韩翔已有研发团队还是连研发团队也没有?如果已有软件研发团队并且已成功做出过产品,只是没有VR研发经验,那么只要公司肯给时间肯花钱,培养一个VR研发团队出来也是可以的。基本流程是下载OR官方最新SDK开发包及官方API使用说明,购买至少一套OR开发套件,然后从基本功能验证开始进行单功能开发,对API使用基本比较了解了,可以开始进行正式的项目开发。如果没有研发团队,而且公司也不指望将这款软件作为公司主要的营收增长点或者软件面对的终端用户数量有限,最现实的做法是项目整体外包。当然,目前VR开发在国内还属于起步阶段,外包也会面临较高的风险。风险的来源主要取决于软件需要实现的功能复杂度及外包团队以往的产品研发经验。另外相对于技术难度来说,软件本身适应于VR环境的针对性设计或许难度更高。&VR游戏开发和普通游戏开发从技术上相比,有哪些不同或者难点?逍遥剑客,鹅厂里的猿类, 3D, VR, Console从技术上讲,差别的确不大,都是涉及到设计思路的转变:Camera: 相机的行为控制很大程度上决定了晕不晕,需要把一些坑都绕过去。Control: VR中的输入设备已经不推荐键鼠,纯头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案,下半年会开始普及双持控制器,对玩法设计是革命性的改变. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而国内的开发习惯都不太重视这一点, 一开始就把各种后期玩法往里堆, 手感巨差。Character: 玩家自身在VR中是怎么样的呈现方式?通常需要同步设备的头部变换和双手变换信息。如果加入身体和四肢的话,需要考虑进行全身的骨骼IK和局部动画叠加方案。以上是关系到核心体验的三个要素,必须要重视起来,因为保证不了VR基础体验的游戏玩法是没有意义的。下面再从其他技术角度分析一下:Rendering: 如果以Oculus Ready的硬件标准,在CV1和Vive上能做出的画面表现差不多是上代主机的水平。我们自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上还是需要好好优化一番才能流畅运行。技术上最大的挑战说是性能也不为过,但这不仅仅是程序的事情,需要美术进行配合优化。几个特别需要关注的点:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。几乎瓶颈都是像素处理方面,毕竟每秒像素数相当于主机游戏的7倍左右。Input: 输入设备不再是键鼠。头显也带有一定的输入特性,仅仅方向的变化可以设计出纯头部操作的交互,如Land's End这个游戏。双持控制器就更好玩了,基本上配合什么玩法都是创新,这是前所未有的体验。其他像光学体感设备,动作捕捉设备,跑步机等目前看来都不会是主流。UI: 由于视野和沉浸式体验的要求,UI通常是处于3D空间里的,怎么设计出好的效果需要美术头疼一下。交互方面由于双手的引入,可以尝试做成体感的方式,UI会变成场景物件,到时候换把枪可能就是伸手从地上捡了。Physics: 双持控制器的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如头插进墙壁怎么处理等。Audio: VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事。& & & &cart zhang,VR,Coding,三维首先,UI,玩家获取信息方式不同!在VR游戏中不可能每次都指挥玩家特定的相机方向,UI有不能太突兀,还要让用户对焦,不带上头盔看看,真感受不出来!其次,刚才说的相机控制,其实就是游戏设计,怎么要在不控制相机自由的前提下,给玩家信息!VR游戏拿走了人感官的眼睛和耳朵,这是人体对外信息收集和感受的主要窗口啊!再次说画质的问题的,现在还早,虽然反应挺多,但Vive和CV1还都没有普及,再好画质在要渲染帧率,前景美好,仍需普及!还有就是眩晕和游戏性问题了! & & & & & & & & & & & & & &VR游戏开发Unity3还是UE4?陶仁贤,引擎布道者从不同方面两个引擎都不错1. VR游戏要看是在什么平台上,有移动平台的也有PC平台还有游戏机平台,不同平台的性能基础是不一样的,而开发用户自己能力也有比较大的差别,所以就这一点来说,哪个引擎都不错。还有你没有提及到的Cryengine也是可以做的。2.如果是PC游戏,那么硬件性能比较宽松,就看你怎么去发挥了。这个方面来说,UE4给你提供了全套源代码,对于程序员来说这个是至关重要的,手上有代码,心里不慌,你可以对引擎做任意层面的修改,灵活度高。Unity好像现在没有看到有源代码级别的授权,SO,遇到坑,要么给官方交钱帮你解决问题。相对用户的掌握度来说,UE4更好一些。3. 如果你追求的是移动平台的VR或者AR,Unity的优势就出来了,淘宝上那么多插件和半成品,如果你对作品质量要求不高,一个人拼素材拼出一个作品也是没有问题的。4. 如果你对画面有很高的要求,而且运行机器也不太差,那么UE4和Cryengine都是比Unity高几个级别的存在的。另外,我个人建议,针对你的项目来选择,如果你主打移动平台,人口,预算不多,对画面也没有什么高要求,Unity足以,如果你对品质,功能有更多需求,那么UE4是目前你提及到两个里面最合适的。最后,引擎只是工具,创造内容的是人,趁手的工具可以帮助你提高发挥,不适合的工具让你掉到坑里面爬不起来。& & & & &flymemory,Game,Virtual Reality,Gear Junkie单纯从渲染效果和运行效率来说,UE4无疑有明显的优势,而且目前来说这两点对于VR的体验是很关键的。但是UE4的缺点也很明显,学习周期太长,不论是TA还是普通的Artist都需要对相应的工具(材质,动画,粒子等)的使用有相当的理解才能完全发挥出性能。而Unity,从5.0开始,也开始侧重渲染的开发,但目前来说,和UE4还是有相当的距离。当Unity的优势是开发上手快,相关开发链上无论是资源还是插件都非常完善。就开发效率来说,肯定更胜一筹。至于选哪个,还是看你所要开发的是什么?如果目标是3A级产品,大团队,使用UE4无疑是首选。而如果是偏向于VR体验,或者是对于移动平台(目前UE4的移动平台的支持绝对是个坑。。),那么Unity更佳。最后,无论怎么比较,可以预见,在国内早期的VR开发者里面,Unity肯定是绝对的主流。 & & & & & & & & & & & & & &任浩铭,技术控,爱好游戏引擎与游戏制作无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏(而且中国的团队貌似没什么很杰出的成果,所以很多人真的没有什么资格在这里空谈哪个好,你水平先到,我提醒一下,美术水平也叫水平,真的。),关键在于你对哪个更熟悉更上手,两个引擎你熟悉其中一个另一个上手也非常快,但是一定要很熟悉其中一个,在下就是Unity入门,然后半年学习左右开始接触UE,只是接触!!!完全为了找到新鲜感,沉醉于它的效果,但说白了也只是看看,这两个引擎的上限都取决于美术,所以我觉得你在学习程序的过程中多留一些美术的元素非常关键,起码培养这方面感觉。再说你说的VR哪个引擎适合,听你的意思,就是觉得国内Unity比UE招的人多,所以VR方面Unity可能会更有前途。但我觉得这两个引擎真是难分高低。1.国内Unity用的人确实比UE用的人多,这是趋势所至,UE能做出更精致的游戏(渲染、光照方面的佼佼者),Unity则相对次一些不过更易于开发,就在开发效率这方面Unity比UE强,但是效果要差一些,不过就像我刚才说的如果你的美术够NB,其实都能做出非常屌的效果。上限上限。2.对于VR的支持度Unity和UE都非常积极,这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺,没有成功的案列,所以这点还有待观察,这里跟你说的在中国招聘的人多人少没一点关系,基本都是空话,没人有真东西,都在探索阶段,就连高端设备都是外国的。硬要说有点什么,那就是Unity在移动端VR的产物,就是用一些游戏视角做VR渲染,然后一系列的加工,做成APP放到手机上,把你手机放在装在带有两个凸透镜的盒子里体验效果。我买过这种设备(魔镜),这个可以算VR吧,我不知道。确实沉浸模式下有些立体效果,但那种感觉跟虚拟头盔有很大差距。还有些废话不说了,大概说一下:VR目前分为两种,移动端的和VR设备上的:移动端的效果不好,甚至很多人都很嫌弃这种做法,觉得实在侮辱VR;VR设备上的缺少真正成功的案例,原因很多,物理设备方面的,内容方面的等等。两款引擎在VR方面孰强孰弱有待商榷,因为并没有在VR方面做出真正成果的案例(不要以3D模式效果说事,UE效果确实比Unity好,但那很多是美术上的强力,而且VR不单单是效果好就行),所以你学哪个都可以,不过劝你深钻一个,另一个也很好上手。 & &一、选择用VR的思维去想VR。不管是交互还是体验。不断试错,尊重事实。不必要太过经验主义。(动作要)快,多做些好玩的东西,让我们一起嗨。目前的市场上有PlayStation VR、HTC&Vive&、Oculus&Rift、Gear VR以及国内众多一体机。如果要安利的话,你会选哪个平台?那些我们都买了!都买了…平台的选择主要跟团队自身情况相关,比如团队比较擅长的游戏模式、游戏风格。至于平台,则需要考虑计算量、电池续航、可拓展性等,喜欢重度体验一般会用PC。我们是根据团队自身情况,选择了PC平台。适应自己的才是最好的!二、开发流程目前,VR内容的开发流程还和传统项目开发流程差不多。原因也是VR太早期,不过已经有像UE4这类引擎支持Edit&VR&in&VR&这种模式。不用着急,以后VR工作流程会更深入的改变各种各样的行业。超凡视幻本身也在探索一套属于自己的独一无二的流程,待我们走明白这条路再与大家分享。在设计与策划上,VR游戏和传统游戏有什么不同?VR是一种非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空间,突破时间的限制,直接将感觉传达出来。种种儿时的梦想终于实现,玩家从原来的在窗子外看世界变化到进入这个游戏里,去影响一切。感觉完全不同,而且很酷。那么对于设计者来说第一个问题就出现了,如何让玩家感受到进入这个游戏里的感觉,就是我们常说的“沉浸感”。VR这样革命性的终极媒介理应有自己独特的交互方式。而目前(脑后插管不算数)这种交互方式应该是MotionController,类似这种一比一去做交互,你会有相当真实的感觉。而在我看来,沉浸感的关键在于不停地探索各种形式的交互。由于VR还在早期阶段,可参考的成熟交互并不多,所以需要想很多&。&沉浸感那么重要,那在游戏开发上有哪些营造技巧或者需要注意的地方?能不能根据超凡幻视的开发经验举一个例子?多交互(前提是舒适,合理),让玩家相信他所在的世界。交互应该是自然地。比如,我们做的《水源》有一过场(编者注:《水源》是超凡幻视最新的一款FPS游戏)。如果没有这个过场,玩家就会直接进入游戏,直接开始玩。这会让玩家感觉很突然。后来,我们在玩之前加了一个小过场一样的东西,发现其实加那个过场的效果其实特别好。玩家是在船上,他会从一个雨林里边,船会把他慢慢带到一个湖的中间,然后这样一个过场会让他们很明白一开始在什么样的环境,会遇到哪些问题啊,包括对环境有一个非常好的适应。舒适:硬件及系统搭配不会产生不适感。合理:符合玩家的世界观,可以有拓展但是不该是完全颠覆的。比如,佩戴&Vive的玩家向前移动,游戏里视角变化却是向左的,这就是不符合玩家世界观的行为。其实还有一点就是 不要试图强制控制玩家的任何操作。比如控制头部,体验会很差。再补充一点:《水源》里的枪,子弹没了要自己用手势去换,简化过的操作流程会让玩家有新奇的体验,也会有更好的效果,类似这种小动作 在游戏里都可以适当加一些进去,不影响核心,也还很好玩。沉浸感很重要,但有时候可玩性也很重要。究竟怎么样的玩法才能发挥VR的优势让人难以忘怀?游戏开发有周期,现在看到的游戏,可能是半年或者三个月前就做好的。现在看到VR的玩法可能有很多都是尝试性的(大作可能也在做,但真的需要时间来积累很多细节)。对于我来说可以无限想象正是VR最大的优势。现在这个阶段,没有任何人可以说他知道这一切应该怎么做。所以多尝试,脚踏实地会更好。虚拟现实是一个非常革命化的终极媒介。这种终极媒介应该会它一种独特的交互方式,像咱们的手机电脑。手机有触屏,像电脑有鼠标键盘。那么,虚拟现实其实应该有它独特的交互方式。我之前说了一个前提,我们现在所能拿到的设备,像Vive这种可以把你的每一个动作都能一比一的真实映射到里面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我觉得这就是这一阶段比较靠谱的交互设计。玩法和交互设备有很大关系,而交互又与VR游戏引以为豪的沉浸感有很多联系。但这样有会诞生出一个问题:&怎样的游戏适合放在VR,怎样的游戏不太适合?其实没有大都是怎样,每个游戏都是希望尝试在不同角度体现虚拟现实的一些特点。目前的话我们也是在尝试更多的交互细节,然后把成熟的部分放到我们的内容里。和刚才一样,我们的前提是舒适和合理。佩戴设备很难受是不行的。保证这两个前提也会影响到舒适,比如说跑酷游戏,这个游戏你会不停的像前跑。然后VR版的,你通过左看右看,调整小人旋转方向之类的,你感觉效果非常差,感觉总是有个人在握住你的头部一样,这种类型的话其实就不是特别适合。接下来说一下比较适合。拿到Vive的时候,你其实首先想到的是就是我可以拿他做一个很棒的FPS游戏,因为他那种感觉实在是太像了。而且现在也有很多开发团队,个人在做游戏,如果在一些细节多思考,处理一下,其实挺适合目前这一阶段的VR的。三、市场线上购买对于消费者来说,总体成本大些。线下店的话比较适合不怎么尝鲜的玩家。所以我们做纯C端用户的时候会考虑更多的细节,让玩家发掘到更多乐趣,而对于体验店玩家则是将精华提炼出来,让玩家能在最短的时间内体验到VR游戏不可替代的乐趣。游戏模式该适应不同人群。以上内容来自:朱昱地,年轻的90后创业者,北京超凡视幻网络科技有限公司(以下简称超凡视幻)创始人之一,现任超凡视幻CTO,中国虚拟现实行业体验展VRPLAY联合创始人。
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从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好
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现旦哗测狙爻缴诧斜超铆在vr技术是一个新兴的行业,国内基本以自学为主目前业界还没有一个规范,主流的内容制作都是在ue4 3d mark 等软件上自己摸索所以很多大公司都是以招聘自己培训为主如暴风科技、乐相科技、厦门兰特科技主要是基于你设计的难易度,普通的用UNITY就是最好的是UE4
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出门在外也不愁从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity3还是UE4好_百度知道
从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity3还是UE4好
提问者采纳
连国外网站都说u3d是我见过最糟糕的引擎 所以目前这个引擎虽然一直在优化但是用它开发pc游戏简直是找虐 首先它不开源 也就表明如果你开发中遇到大问题注定要么找官方 要么放弃,ue4功能强大 但是它贵 中低端市场用它就决定你赚不了多少钱,所以这两个引擎区别就是 你是大项目大公司有钱就用ue4 小工作室做一下中小型游戏就用u3d
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R的长项在于强烈的视觉冲击力,具体发挥到什么程度,当然这是一个能力,大厂用UE4打造极品VR大作,想要把UE4的能力都挖掘出来也需要美工下更多的功夫,从这个角度来说,打光的能力,主要还是看引擎的渲染能力和美工的建模,unity的潜力比UE4要差不少,但是话说回来。所以未来VR游戏界可能会和当今游戏界的划分很像,贴图
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