有什么画质好又是3D的飞机类大型游戏游戏

> 2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计我要吐血了,好不容易完成在3D下面用sprite渲染2D,现在又来了。
2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计我要吐血了,好不容易完成在3D下面用sprite渲染2D,现在又来了。
micollon & &
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浏览:93 & &
回复:8 & &
悬赏:0.0希赛币
2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计我要吐血了,好不容易完成在3D下面用sprite渲染2D,现在又来了。。。
弹幕咋办?难道要边添加到链表,然后再像粒子系统那样,一次性绘制N个?如果这样,碰撞又是个问题!
如果加到链表,在for循环一个个绘制出来,这个可以吗?但总感觉要拖累速度,总要经过渲染管线。。但是这样碰撞相对简单点,毕竟数量有限,不过两个光检测主角是否中弹复杂度就达到O(n),如果是敌机再多点,在需要一个链表去保存,在和主角的子弹去碰撞检测,至少得O(n*n)。。当然我这里假设的还是使用矩形碰撞。。
顺便问问,出了矩形碰撞,在STG游戏中还有什么别的好点的碰撞检测吗?
threadid=105982
这个帖子的弹幕就是我想要的效果,但。。他的却一点不卡。&
所以来求助各位大大!
如果有示例的代码,就更好了!谢~
你可以联系那个游戏的作者&请教。。。wanglijuan237772 & &
& & (0)(0)你的游戏跑在几十MHz的机器上么……wanglijun & &
& & (0)(0)你的敌机也会被敌机子弹击毁么?怎么得出了O(n^2)?wanglijing123 & &
& & (0)(0)自机会被敌机和敌机子弹击毁,所以把敌机和敌机子弹属性组织到一起为一条链表。
敌机会被自机子弹击毁,所以把自机子弹属性组织到一起为一条链表。
敌机的某些子弹会被自机子弹击毁,所以把敌机可被击毁子弹组织到一起为一条链表。
设自己子弹数为m,敌机数量为n,敌机可被击毁子弹为j,敌机不可被击毁子弹为k。则BigO为:
O(m*n)+O(n+j+k)+O(m*j)
你觉得碰撞运算量大么?
绘制,要把同样的子弹组织成批,这样效率高,没错。有几种子弹,就组成几条绘制链表呗。
同一个子弹,完全可以加到多条链表中。wanglijy & &
& & (0)(0)不过是3年前的作品了。作者也不一定健在
我艹,楼主威武......wanglijuan237772 & &
& & (0)(0)碰撞检测的代价没有你想象的那么高,&有很多办法可以加速碰撞检测的
相反sprite绘制那么多的效果的代价更高
2d和3d不同,&2d的效果只是一个图的复制而已,&3d下粒子系统那个玩意用的太多消耗就太大了wanglijunqian & &
& & (0)(0)碰撞处理不要用包围盒一个个和飞机比较,不然没效率&用map大法
把地图划分为NXN的格子&然后看看那些子弹是跟自己的飞机在一个格子里的&之后再@#$@%……&你懂的wanglijuan1104 & &
& & (0)(0)弹幕用数学公式,比如cos和sin就行。
至于碰撞,要精确一点的可以弄成多个三角形的。wanglijunmutou & &
& & (0)(0)
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希赛网 版权所有 & &&一款飞机游戏不是3D的画面很逼真绝招是一个导弹爆炸后会有空气波以前玩过蛮好玩挂了后一直按F1 狂复活_百度知道
一款飞机游戏不是3D的画面很逼真绝招是一个导弹爆炸后会有空气波以前玩过蛮好玩挂了后一直按F1 狂复活
我有更好的答案
我觉得雷电11比较好玩,直升机版本的,核弹都有
太平洋战争。
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Standard Assets
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shadow material airplane.mat
shadow material.mat
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ShadowProjection.shader
Camera Scripts
Courier.dfont
Physic Materials
Bouncy.physicmaterial
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Metal.physicmaterial
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Source Images
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Bluesky Down.jpg
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ScriptAssemblies
Assembly - CSharp - first pass.dll
Assembly - CSharp - first pass.dll.mdb
Assembly - UnityScript - first pass.dll
Assembly - UnityScript - first pass.dll.mdb
assetDatabase3
assetservercachev3
AssetVersioning.db
AudioManager.asset
BuildPlayer.prefs
BuildSettings.asset
DynamicsManager.asset
EditorBuildSettings.asset
EditorSettings.asset
expandedItems
FailedAssetImports.txt
guidmapper
InputManager.asset
InspectorExpandedItems.asset
MonoManager.asset
NetworkManager.asset
ProjectSettings.asset
ProjectUsesCompressTexturesOnImport
QualitySettings.asset
ScriptMapper
TagManager.asset
TimeManager.asset
unity default resources
unity editor resources
源代码说明.txt
This camera smoothes out rotation around the y-axis and height.
Horizontal Distance to the target is always fixed.
There are many different ways to smooth the rotation but doing it this way gives you a lot of control over how the camera behaves.
For every of those smoothed values we calculate the wanted value and the current value.
Then we smooth it using the Lerp function.
Then we apply the smoothed values to the transform's position.
// The target we are following
var target : T
// The distance in the x-z plane to the target
var distance = 10.0;
// the height we want the camera to be above the target
var height = 5.0;
// How much we
var heightDamping = 2.0;
var rotationDamping = 3.0;
// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
@script AddComponentMenu(&Camera-Control/Smooth Follow&)
function LateUpdate () {
// Early out if we don't have a target
if (!target)
// Calculate the current rotation angles
wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
wantedHeight = target.position.y +
currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
currentHeight = transform.position.y;
// Damp the rotation around the y-axis
currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
// Damp the height
currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
// Convert the angle into a rotation
currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
// Set the position of the camera on the x-z plane to:
// distance meters behind the target
transform.position = target.
transform.position -= currentRotation * Vector3.forward *
// Set the height of the camera
transform.position.y = currentH
// Always look at the target
transform.LookAt (target);
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