如何使用zbrushmaya uv纹理编辑器器

Maya“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)概述_翼狐网
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“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)可用于查看 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互方式对其进行编辑。 & & & & &与在 Maya 中使用的其他建模工具非常类似,您可以为曲面选择、移动、缩放和大体修改 UV 拓扑。还可以将与指定的纹理贴图相关联的图像作为“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内的背景查看,同时也可以修改 UV 布局以根据需要进行匹配。 & & & & &
通过同时显示透视视图和“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor),Maya 使您可以轻松比较在 3D 场景视图和“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 纹理坐标视图中查看到的内容。例如,您可以选择 3D 场景视图内的 UV,并且同时看到“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中的相同选定 UV 坐标,反之亦然。在您编辑 UV 并且需要了解 2D 视图中的项目如何与场景视图中的 3D 模型相联系。因此,许多 Maya 用户发现执行 UV 纹理和布局工作时,一起显示 Maya 透视视图和“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)非常有用。从工具箱的布局快捷键部分选择该布局。 & & & & &“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)包含可用于修改 UV 纹理坐标的工具。例如,可以执行此类操作,如旋转和翻转 UV 以及剪切和缝合 UV 以实现需要的 UV 布局。也可以输出最终 UV 布局的位图图像,以便可以将其用作纹理创建工作的背景。 & & & & & 有多边形和细分曲面 UV 任务的单独菜单。“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内的许多项目也可以作为图标从“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的工具栏访问。此外,某些包含在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内的项目在“多边形”(Polygons)菜单集的“编辑 UV”(Edit UVs)菜单中也可用。 & & & & &“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的查看项目 当在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中查看 UV 纹理坐标时,您:
&使用标准的摄影机移动关键帧(按住
的同时再按鼠标中键 () 和按住 的同时再按住鼠标右键 ())在 2D 纹理视图内平移和推动。 & & & & & & & &按住“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的 F 键以框显 2D 视图中的任意选定的项目。 & & & & & & & &“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的标记菜单 操作“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)时,将可以使用 UV 特定标记菜单。这可以节省时间并简化 UV 编辑工作流。在按住
的同时单击鼠标右键 () 时,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,标记菜单根据当前选择的组件显示不同项目:
& 当前选择 UV 纹理坐标时,标记菜单显示可能的 UV 修改操作(例如,“松弛”(Relax)、“展开”(Unfold)、“涂抹工具”(Smudge Tool)和“晶格工具”可用)。在显示标记菜单时,只需拖动鼠标以亮显菜单中所需的项目;选择项目类似于在菜单或工具栏中的相关“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)位置选择。 & & & & & & & &当前选择多边形边时,标记菜单显示选定组件可能的 UV 边修改操作(例如“切割 UV 边”(Cut UV Edges)、“缝合 UV 边”(Sew UV Edges)、“移动并缝合 UV 边”(Move and Sew UV Edges)等)。 & & & & & & & &当前选择多边形面时,标记菜单显示选定 UV 类型可能的 UV 修改操作(例如,“规格化”(Normalize)、“单位化”(Unitize)、“排布”(Layout)等)。
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软件教程引导:ZBrush小技巧和常用快捷键
关注:429 留言:0 楼主: 发帖时间:15年12月17日
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ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。当然ZBrush软件中还提供了一系列的常用技巧和快捷键使得该软件操作起来更加的方便快捷,熟练掌握这些小技巧和快捷键,可帮助用户节省大量的操作时间。
1. 减去部分已经mask的操作:按住Alt键和Ctrl键加鼠标左键在已经mask的部分拖动鼠标,就可以让mask面积缩小。
2. 模糊mask的边缘:按住Ctrl键用鼠标左键在已经mask的部分单击,每单击一次mask的边缘就会更加模糊。
3. 切换到透视视图:按下键盘上的P键可以将当前视图切换到透视视图,再按一次,可以切换或当前视图。
4. lasso按钮打开后,就可以使用一个相当于Photoshop中的套索功能,可以自由的选择模型的一部分,这个按钮可以配合隐藏的操作也可以配合mask的操作。
5. 模型细节的对称复制:如果在一个对称模型的一边制作了纹理细节,可以按下工具里的Smart Resym将这边的细节复制到模型的另一边。
6. 模型的双面显示:在tool&display按下Double可以将模型双面显示。
7. 如果你的模型被赋予了matcap类型的材质那么你变换灯光的设定是看不出效果的。
8. 以贴图的尺寸填充画布:按下Ctrl+Shift+F可以使用贴图的尺寸填充背景,同时文档的尺寸也自动变为贴图的尺寸。
9. 在local按钮选中的时候视图的缩放,旋转操作将会以上次笔刷操作的位置(不包括镜像的操作位置)为中心。
10. 减少锯齿:推荐的方法是,将文档尺寸设置为所需要尺寸的一倍,然后调入模型,最后将AAHalf按钮打开渲染。
11. 按F键可以将模型快速恢复缩放到画布中心,按ALT+左键点击画布也有同样效果。
12. 模型细节的对称复制加速法:如果在一个细分过几次的对称模型的一边制作了纹理细节,这时用工具里的Smart。
13. Resym将这边的细节镜像复制到模型的另一边的话。最好不要在最高细分级别做一次性的镜像的复制,而是把模型降到第一级镜像复制一次,回到第二级别镜像复制一次,再到第**别镜像复制一次...依次类推,到模型最高级别为止:
隐藏多边形:Shift+Ctrl+左键画框。没画上的将被隐藏。
Shift+Ctrl画框同时放开Ctrl可以将画进红框里的多边形隐藏。
笔刷菜单下。最底下:Alt+Brush数值可以调画笔模式时按Shift激活平滑时平滑笔刷的大小。
14. 直接按着Shift平滑会笔刷力度会很大,需要先将笔刷切换到Smooth先调节到一个比较小的数值,以后再按Shift平滑。不过只要设定一次Smooth值,再切换到其它任何笔刷按Shift平滑就是你设定的Smooth值的大小,并不需要再回到Smooth笔刷处才能平滑。Smooth值的大小能够设定,我想就是ZB3.1把它单独设为一个笔刷的原因吧。
15. 在多个物体的情况下可以方便观察到其他物体。只要按下Transp(在视图导航选择的倒数第2个)。
Ctrl+1可以重复上一步的操作。
Ctrl+2重复所记录的操作。
Ctrl+3开始记录操作。
16. 常用的几个快捷键: S[调笔刷大小]
Z[力度]?I[笔刷色彩强度]?O[笔刷重心范围]
G[映射大师]
V[主次色调换]
曲线编辑器的操作:左键点击创建一个新点,默认是平滑的曲线点,用左键拖住一个点拖出编辑器视图,这时松开鼠标的话就会删除这个点,如果不松鼠标再拖回编辑器视图里,这个点就变成了直线角的点。把直线角的点拖出再拖回就会变成曲线点。Alt +左键点击节点缩放视图,Shift +拖动,水平方向,垂直方向移动节点,按下空格键可以把上面的命令全部显示出来。
17. ZBrush同样有汲取颜色的功能,只要把鼠标放在想要的颜色上面然后按一下C就可以了。
F1工具选择面板
shift+F1工具菜单
F2笔刷选择????shift+F2笔刷菜单
F3笔触选择????shift+F3笔触菜单
F4 Alpha选择????shift+F4 Alpha菜单
F5贴图选择????shift+F5贴图菜单
F6材质选择????shift+F6材质菜单
Tab键功能类似在PS中的功能可以隐藏按钮面板。
点击menu按钮可以隐藏菜单栏。
点击左右下的分隔条(divider)可以隐藏或显示相应区域。
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  1.使用和zappliank与photoshop制作皮肤的纹理和颜色。
  Max中的纹理贴图
  2.材质编辑器的设置
  3.不同材质通道叠加的效果
  4.最后的灯光渲染设置!
  5.最终效果图
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如何理解ZBrush UV制作大师
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在创建和使用纹理贴图时,模型需要有UV坐标,这些2D坐标将告诉3D应用程序如何在模型上使用纹理贴图。目前,创建UV的过程仍然是一个需要高超技术消耗时间的过程,这对于用户发挥创造力是一种限制。
在创建和使用纹理贴图时,模型需要有UV坐标,这些2D坐标将告诉3D应用程序如何在模型上使用纹理贴图。目前,创建UV的过程仍然是一个需要高超技术消耗时间的过程,这对于用户发挥创造力是一种限制。
ZBrush处处都是惊喜,(R)免费提供的UV Master(UV创建大师)可以称得上是革命的创新,它可以帮助用户使用最简单的操作高效制作UV。现在,任何艺术家都可以快速创建出UV流程,高质量的结果,让CG艺术创作的流程再一次加速。
Master的先进技术,用户可以将所有的技术工作留给计算机完成。由于使用该插件产生的贴图分布在一个UV区域内,有助于用户在2D图像编辑器中理解模
型UV坐标,这使得用户在绘制和编辑纹理是就像编辑手动展开的UV坐标一样方便。更令人高兴的是,使用该插件在几分钟内就可以完成本应该花费几个小时的工
作。在使用时,用户只需要加载模型,然后单击展开UV的功能,如图所示。
如果用户想对该自动化过程增加更多的控制,则需要开启Control Painting(绘制控制)模式指定接缝在模型上产生的位置,或者使用绘制方法来影响产生的接缝。添加几条用于指示边界的笔触,即可增加该插件产生边界的能力。
另外,UV Master的浓度模式用来定义在纹理贴图中哪些区域需要使用更多或更少的像素,而无需手动对局部进行缩放或拉伸。例如,用户可以单击Unwrap之前使用绘制方法让脸部使用更多的浓度,而在后面使用较低的浓度,如图所示。
UV Master提供了以下几种功能:
o Flatten和Unflatten功能用于可视化模型的UV,用户甚至可以使用TransPose或雕刻笔刷调节UV。
o 在相同的拓扑模型之间复制和粘贴UV。
o 根据多边形组创建UV孤岛。
o 使用UV Master的高级算法重新展开带有UV坐标或接缝的模型。
o 使用专用的AO计算方法将贴图接缝隐藏到模型不显眼的位置上。。
如下图所示就是使用UV Master插件制作的UV。
想要了解更多关于ZBrush 3D图形绘制软件的详细信息,可点击查找你想要的内容。
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