你好,你是怎样设置jqGrid中某行css 让文字不能被选中中的

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测试!测试!测试!
谁敢瞧不起测试就是没文化的表现!最近什么也不更新了,人人也不上了!为了个么,因为在学测试。学习手工测试功能点,写测试用例,还学自动化测试qtp,新学测试的一块探讨啊!我qq,加的时候说&测试&。最近真为测试头疼,领导把关要求严,测试用例功能点又多。明明时间挺紧,概要设计没写光画个序列图,详细设计写的也很烂!我原来是要找着详细设计写测试用例,现在好,看着需求,参照概要设计序列图,再看详细设计,还要跟做详细设计的同事讨论!闹哪样啊!
Window_Open详解
其中yes/no也可使用1/0;pixel value为具体的数值,单位象素。
参数 | 取值范围 | 说明
alwaysLowered | yes/no | 指定窗口隐藏在所有窗口之后 alwaysRaised | yes/no | 指定窗口悬浮在所有窗口之上 depended | yes/no | 是否和父窗口同时关闭 directories | yes/no | Nav2和3的目录栏是否可见 height | pixel value | 窗口高度 hotkeys | yes/no | 在没菜单栏的窗口中设安全退出热键 innerHeight | pixel value | 窗口中文档的像素高度 innerWidth | pixel value | 窗口中文档的像素宽度 location | yes/no | 位置栏是否可见 menubar | yes/no | 菜单栏是否可见 outerHeight | pixel value | 设定窗口(包括装饰边框)的像素高度 outerWidth | pixel value | 设定窗口(包括装饰边框)的像素宽度 resizable | yes/no | 窗口大小是否可调整 screenX | pixel value | 窗口距屏幕左边界的像素长度 screenY | pixel value | 窗口距屏幕上边界的像素长度 scrollbars | yes/no | 窗口是否可有滚动栏 titlebar | yes/no | 窗口题目栏是否可见 toolbar | yes/no | 窗口工具栏是否可见 Width | pixel value | 窗口的像素宽度 z-look | yes/no | 窗口被激活后是否浮在其它窗口之上
window.open(pageURL,name,parameters) 其中:pageURL 为子窗口路径 name 为子窗口句柄 parameters 为窗口参数(各参数用逗号分隔)
HTC One X S720e
关于HTC&One X S720e信号不好不稳定的问题不断出现,有机友在网上反映说手机的信号很不好,经常出现不稳定的情况,不知道怎么解决,下面就来说一个解决的方法,大家可以看看:手机信号设置方法:1:在拨号面板输入 *#*#4636#*#*2:进入【测试】-【手机信息】&&&&&& 3:往下拉找到首选网络类型
说明一下:WCDMA preferred:wcmda优先,联通3G网络优先GSM only:只有GSM,只有移动、联通2G网络WCDMA& only:只有wcmd先,只有联通3G网络GSM auto(PRL):GSM自动选择。(PRL不懂)CDMA auto(PRL):CDMA自带选择CDMA only:只有CDMA,只有电信网络   也就是说,一般按照自己手机卡的种类设置,推荐 XXX only比较好,而且可能还省电。&&&&&   联通3G就选择& WCDMA only&&&&   联通、移动2G就选择& GSM only  电信就选择 CDMA only  还有就是点击一下切换DNS检查  使之变成 0.0.0.0 allowed
  注意:如果上面的方式试了还是不行的话,就要考虑刷基带带了(),因为手机的信号好不好和基带是有很大关系的。
Jqgrid一个重要的属性ColModel
Jqgrid学习 -------ColModel API
ColModel 是jqGrid里最重要的一个属性,设置表格列的属性。
left, center, right.
设置列的css。多个class之间用空格分隔,如:'class1 class2' 。表格默认的css属性是ui-ellipsis
empty string
&/&, &-&, and &.&都是有效的日期分隔符。y,Y,yyyy 年YY, yy 月m,mm for monthsd,dd 日.
ISO Date (Y-m-d)
查询字段的默认值
单元格是否可编辑
editoptions
编辑的一系列选项。 {name:&__department_id&,index:&__department_id&,width:200,editable:true,edittype:&select&,editoptions: {dataUrl:&${ctx}/admin/deplistforstu.action&}},这个是演示动态从服务器端获取数据。
编辑的规则{name:&age&,index:&age&, width:90,editable:true,editrules: {edithidden:true,required:true,number:true,minValue:10,maxValue:100}},设定 年龄的最大值为100,最小值为10,而且为数字类型,并且为必输字段。
可以编辑的类型。可选值:text, textarea, select, checkbox, password, button, image and file.
列宽度是否要固定不可变
formoptions
对于form进行编辑时的属性设置
formatoptions
对某些列进行格式化的设置
对列进行格式化时设置的函数名或者类型
{name:&sex&,index:&sex&, align:&center&,width:60,editable:true,edittype:&select&,editoptions: {value:&0:待定;1:男;2:女&},formatter:function(cellvalue, options, rowObject){var temp = &&img src=&${ctx}/jquery-ui-1.7.2.custom/css/img/&if(cellvalue==1){temp = temp +&user-white.png&;} else if(cellvalue==2){temp = temp +&user-white-female.png&;} else {temp = temp + &user-silhouette.png&;}temp = temp + && border=&0& /&&}},//返回性别的图标。
是否显示或者隐藏此列
在初始化表格时是否要隐藏此列
索引。其和后台交互的参数为sidx
定义了返回的json数据映射
id时,将此作为唯一rowid使用只有一个列可以做这项设置。如果设置多于一个,那么只选取第一个,其他被忽略
如果colNames为空则用此值来作为列的显示名称,如果都没有设置则使用name 值
表格列的名称,所有关键字,保留字都不能作为名称使用包括subgrid, cb and rn.
是否可以被resizable
在搜索模式下,定义此列是否可以作为搜索列
searchoptions
设置搜索参数
是否可排序
用在当datatype为local时,定义搜索列的类型,可选值:int/integer - 对integer排序float/number/currency - 排序数字date - 排序日期text - 排序文本
定义搜索元素的类型
搜索数据时的url
默认列的宽度,只能是象素值,不能是百分比
定义当前列跟返回的xml数据之间的映射关系
&unformat&单元格值
AS2.0 pk AS3.0 简直是自取其辱
(内容是从别处借的)
一、 flash as2.0 与 as3.0 的定义
&&&&&& ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。
&&&&&& ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。
二、 AS 的发展过程
1 、 ActionScript 1.0 最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。
&&&&&& 早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。
2 、 ActionScript 2.0 则相对比较规范,是 1.0 的升级版。首次将 OOP 引入 FLASH 。
&&&&&& Flash MX2004(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的class类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。
&&&&&& 在ActionScript 2.0中的新的class类语法用来在ActionSctipt 2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的class类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。
3 、 ActionScript 3.0 更加系统、规范。完全 OOP 。
&&&&&& 接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即&Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远更有意义。
三、 flash as2.0 与 as3.0 的本质区别
&&&&&& 在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。
2. 事件机制:
&&&&&& 这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。
3. 封装性:
&&&&&& 这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。
&&&&&& 我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。
5. 容器的概念:
&&&&&& AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。
四、 AS3.0 新特性
下面介绍了ActionScript 3.0 相对于 ActionScript 2.0 有哪些新的特性和改动: &&&&&& 引入了 package(包) 和 namespace(命名空间) 两个概念。其中 package 用来管理类定义,防止命名冲突,而 namespace 则用来控制程序属性方法的访问。 &&&&&& 新增内置类型 int (32比特整数),uint(非负32比特整数),用来提速整数运算; &&&&&& 新增 * 类型标识,用来标识类型不确定的变量,通常在运行时变量类型无法确定时使用。在 AS2.0 中这种情况下需要用 Object 赖作为类型表识; &&&&&& 新增 is 和 as 两个运算符来进行类型检查。其中 is代替 AS2.0 中的 instanceof 来查询类实例的继承关系,而 as 则是用来进行不抛错误的类型转换。 &&&&&& 新增 in 运算符来查询某实例的属性或其prototype中是否存在指定名称的属性。 &&&&&& 新增 for each语句来循环操作 Array 及 Object实例。 &&&&&& 新增 const 语句来声明常量。 &&&&&& 新增 Bound Method 概念。当一个对象的方法被付值给另外一个函数变量时,此函数变量指向的是一个 Bound Method,以保证对象方法的作用域仍然维持在声明此方法的对象上。这相当于 AS2.0 中的 mx.util.Delegate 类,在 AS3 中这个功能完全内置在语言中,不需要额外写代码。 &&& AS3 的方法声明中允许为参数指定默认值(实现可选参数)。 &&& AS3 中方法如果声明返回值,则必须明确返回。 &&& AS2 中表示方法没有返回值的 Void 标识,在 AS3 中变更为 void。
&OOP 方面的增强
&&&&&& 通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 .0中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。
API 方面的增强
&&&&&& 新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。 &&&&&& 新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为 Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。 &&&&&& 新增内置的 Regular Expressions (正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。 新增 ECMAScript for XML (E4X)支持。 E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 flash.xml.*包中,以保持向下兼容。 &&&&&& 新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务器和新闻组。 &&& 新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.__resolve 功能。 &&& 新增对于 Reflect (反射)的支持,相关方法在 flash.util.* 包中。
五、总结与建议:
1 、 AS3.0 和 2.0 的代码不能混用,且不能和装载的 as2.0 或 1.0 的 swf 相互通信。
&&&&&& 使用AS3.0可以加载AS2.0 或者 1.0的swf。但是AS3.0不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。
&&&&&& 使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说Flash 8&Flex 1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS 3.0 swf的。
&&&&& 如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0 swf协同工作,那么AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。
&&&&&& 单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。 不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同的虚拟机。
&&&&&& 一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无法交互。
2 、所采用的编程方式。
&&&&&& as 3.0所采用的编程方式是与java C++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。 只要你有java C++基础,那学 AS是非常轻松的。不过AS3.0不能像java C++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如php asp 等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。&&&&&& as 2.0以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类的理念。 &&&&&& 其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。
3 、 as2.0 到 as3.0 的转换。
&&&&&& 在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。
&&&&&& 一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。
4 、该学 as2.0 到 as3.0 ,要看你的工作性质和自己目标。
&&&&&& AS1.0是双脚,行动方便,来去自如,只是走远路很累。
&&&&&& AS2.0是自行车,好用,方便,省力,能做特技,也能长途跋涉,只是速度就只有那么多。
&&&&&& AS3.0是小轿车,速度快,环境舒适,还很有派头,但是走街串巷是不太容易了,而且也不是普通老百姓用的起的。
&&&&&& 该学as2.0还是as3.0。要看你的工作性质和自己目标。
&&&&&& 如果你主要从事界面设计,动画设计。希望界面更加互动或者做一些小游戏,小课件。我觉的这样简短程序as2.0完全可以胜任。而且学起来也比as3.0要容易。
&&&&&& 如果你主要从事程序开发或者期望开发RIA(Rich Internet Application,富互联网应用系统)或者复杂的flash游戏等大型的项目。那么毫无疑问as3.0是你的首选。as3.0的可重用性要比as2.0强,开发效率要高!as3.0语法对其他主流OOP语言开发者来说更加熟悉。有OOP语言基础的人员学习as3.0更容易。
&&&&&& 从2.0到3.0的跨越比较大,个人感觉应该从解决问题出发,以实用为本,如果是能用2.0迅速解决的问题,就别再用3.0去折腾。但如果要用到正则表达式、E4X(ECMAScript&for&XML)、位操作等3.0现有的功能的话,那还是用3.0比较好。&&&&&& 本人入手就是AS3.0,但却要解决一些AS2.0的问题,深深的真心的感到头疼,所以到处找比较、找不同。
flash 传统补间和补间动画
&&&&&& 这几天学习AS3.0的时候纠结了,为什么补间动画不好使了,为什么啊,为什么时间轴不出箭头而变成蓝色的了?我现在找到答案了,跟大家分享一下。&&&&&&& 这是因为cs4与之前的版本有一个根本性的改变,就是之前基本都是& 定头 定尾 做动画(开始帧 结束帧& 创建动画动作)。而cs4中 则是定头,然后鼠标在哪一帧操作场景中的对象时,时间轴自动添加关键帧变成了,定头、做动画(开始帧 选中对应帧& 改变对象位置)。&&&&&&& 理解起来可能有些困难,你也可以用之前制作动画的方法,不过点击时间轴右键选取创建补间动画改为创建传统补间,又可以解决问题了。现附上Flash.CS4.新增功能教程说明网址,
昨天装iis费了我老大的劲,各种调试、各种错误,最后我还是充满信心的重装了系统,嗯,果真好使,就跟oracle老师说的是的,装不上oracle,就重装系统。装好系统立马就撞oracle就好了。我不懂的太多,列举得列举好几天,正在学习的还有学习暂时结束的有没有感觉,要学的太多,还是该从基础抓起,我也要学好汇编我也写外挂卖钱。做梦我们也要有理想、有追求。
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&input onclick="history.back()" type="button" value="后退"&
&input type="button" value="弹出固定窗口" onClick="javascript: window.open('#','','scrollbars=yes,width=600,height=200')" &
&input type="button" value="没有提示关闭"onclick="window.opener=window.close();" /&
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全局 查找并替换 Ctrl+F文本编辑器 查找上一个 Ctrl+Shift+K文本编辑器 查找下一个 Ctrl+K全局 撤销 Ctrl+Z全局 复制 Ctrl+C全局 恢复上一个选择 Alt+Shift+&全局 剪切 Ctrl+X全局 快速修正 Ctrl1+1全局 内容辅助 Alt+/全局 全部选中 Ctrl+A全局 删除 Delete全局 上下文信息 Alt+?Alt+Shift+?Ctrl+Shift+Spacejava编辑器 显示工具提示描述 F2java编辑器 选择封装元素 Alt+Shift+&java编辑器 选择上一个元素 Alt+Shift+&java编辑器 选择下一个元素 Alt+Shift+&文本编辑器 增量查找 Ctrl+J文本编辑器 增量逆向查找 Ctrl+Shift+J全局 粘贴 Ctrl+V全局 重做 Ctrl+Y
全局 放大 Ctrl+=全局 缩小 Ctrl+-
全局 激活编辑器 F12全局 切换编辑器 Ctrl+Shift+W全局 上一个编辑器 Ctrl+Shift+F6全局 上一个视图 Ctrl+Shift+F7全局 上一个透视图 Ctrl+Shift+F8全局 下一个编辑器 Ctrl+F6全局 下一个视图 Ctrl+F7全局 下一个透视图 Ctrl+F8文本编辑器 显示标尺上下文菜单 Ctrl+W全局 显示视图菜单 Ctrl+F10全局 显示系统菜单 Alt+-
java编辑器 打开结构 Ctrl+F3全局 打开类型 Ctrl+Shift+T全局 打开类型层次结构 F4全局 打开声明 F3全局 打开外部javadoc Shift+F2全局 打开资源 Ctrl+Shift+R全局 后退历史记录 Alt+&全局 前进历史记录 Alt+&全局 上一个 Ctrl+,全局 下一个 Ctrl+.java编辑器 显示大纲 Ctrl+O全局 在层次结构中打开类型 Ctrl+Shift+H全局 转至匹配的括号 Ctrl+Shift+P全局 转至上一个编辑位置 Ctrl+Qjava编辑器 转至上一个成员 Ctrl+Shift+&java编辑器 转至下一个成员 Ctrl+Shift+&文本编辑器 转至行 Ctrl+L
全局 出现在文件中 Ctrl+Shift+U全局 打开搜索对话框 Ctrl+H全局 工作区中的声明 Ctrl+G全局 工作区中的引用 Ctrl+Shift+G
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全局 保存 Ctrl+XCtrl+S全局 打印 Ctrl+P全局 关闭 Ctrl+F4全局 全部保存 Ctrl+Shift+S全局 全部关闭 Ctrl+Shift+F4全局 属性 Alt+Enter全局 新建 Ctrl+N
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作用域 功能 快捷键全局 单步返回 F7全局 单步跳过 F6全局 单步跳入 F5全局 单步跳入选择 Ctrl+F5全局 调试上次启动 F11全局 继续 F8全局 使用过滤器单步执行 Shift+F5全局 添加/去除断点 Ctrl+Shift+B全局 显示 Ctrl+D全局 运行上次启动 Ctrl+F11全局 运行至行 Ctrl+R全局 执行 Ctrl+U
作用域 功能 快捷键全局 撤销重构 Alt+Shift+Z全局 抽取方法 Alt+Shift+M全局 抽取局部变量 Alt+Shift+L全局 内联 Alt+Shift+I全局 移动 Alt+Shift+V全局 重命名 Alt+Shift+R全局 重做 Alt+Shift+Y
注册android google map key
注册android google map key失败了,连注册方法都不用罗列了,因为失败了。注册页面打不开,google账户已经登陆了,朋友说是需要翻墙,谁会翻一个,给我注册个key。求翻墙大哥、翻墙小姐。
ffdshow audio decoder configuration
&电脑右下角突然出现了一个程序,全是英文的,很茫然是不是?我来告诉你真相。ffdshow audio decoder软件介绍及关闭方法,可能是英文软件界面的关系,在使用一些多媒体播放软件时候会弹出ffdshow audio decoder软件界面或在任务栏右下角有个小图标.关闭方法如图所示
点击&ffdshow audio decoder &打开&Tray,dialog&paths&项,在右边的&Tray icons&项,去掉"show try icon"这项前面的对钩,然后点确定就会关闭了.以前是那样,现在我碰到的是个新的,图片贴不上来,也是点开Tray,dialog&paths,在这个页面上只在none上大对勾就可以关闭软件。图在下面另附。
Sunshine Girl
中兴V880刷机教程(2.3)
&&V880刷机教程有个注意事项是,刷2.3之前最好进入ClockworkMod recovery 这个模式,还原下出厂设置和缓存,就是ClockworkMod recovery 的第3跟第4项,然后再刷。首先,要完成这次刷机要用1个工具,是ClockworkMod recovery 这个程序(很好用的一个程序,具体功能看截图里的菜单),在附件下载。&那么现在就介绍怎么把这个恢复模式装到你的手机上,步骤如下:1.下载附件fastboot并解压放在c盘根目录。2.关闭你的手机,拔电池,和usb线3.装上电池,同时按下电源键+音量向上键,直到屏幕出现绿色的小机器人就可以放开,屏幕就会一直停留在这个绿色的机器人画面。4.接着插上数据线连接电脑,电脑会提示进入进入 fastboot 调试模式。5.在开始菜单-运行那打入CMD,接着输入"cd c:\fastboot" &接着输入&fastboot-windows flash recovery 1.img& &等完成后接着输入&fastboot-windows reboot&然后手机会重启,安装完成!&&
&接下来就是怎么刷,具体步骤如下:1.当然是下载rom啦,改名成update.zip,然后放到sd卡根目录2.关机状态下,同时按住电源+音量向下键,就会进入还原模式。(这里说下这个还原模式下怎么操作,音量上下键对应向上向下,home键对应选中,返回还是返回)3.使用音量向下键选择第2项apply sdcard:update.zip,进入下一页菜单&&
&4.选择yes-install /sdcard/update.zip&&
&5.手机就会自动安装ROM&&
&等出现下面这个页面就可以选择第一项重启手机&&
&ok,刷机结束 modaco的logo 这个画面会要等久点&&
&进入系统了,没有orange 定制的那些7788,干净清爽了很多。&&
&OK,到此中兴V880刷机教程(2.3)大功告成
摩托罗拉戴妃-Moto ME525一键ROOT教程
ROOT步骤:& && && && && &1.下载软件&DEFY 一键ROOT工具.zip&,解压在电脑上。& && && && && &2.手机连接电脑,在手机上勾选&USB调试&。& && && && && &3.在电脑上双击运行 &DEFY 一键ROOT.cmd",运行程序后,手机会自动重启三次,请静静等待。& && && && && &4.重启3次以后最好再WIPE一次
WIPE教程:
& & & & & & & & 1.先将手机关机
& & & & & & & & 2.关机后同时按下 电源键和音量(-)键
& & & & & & & & 3.出现白色感叹号后同时按下 音量(+)键和音量(-)键
& & & & & & & & 4.用音量上下键选择&wipe data/factory reset& 然后就是等待。
& & & & & & & & 5.成功wipe后选择&reboot system now&等待开机即可。
最后,ROOT完成
安卓刷机详细步骤及各种注意事项
&&&&&& 这不是我写的,在安粉丝上看到挺好的,分享给大家。嘻嘻&&&&&& 安粉丝整理首发:&&&&&&&什么叫刷机?刷机,是手机方面的专业术语,是指通过一定的方法更改或替换了手机原版系统中固有的一些语言、图片、铃声和软件版本或者操作系统,可以使手机功能更加完善。刷机可以是官方的,也可以是非官方的。&  再简单点说,刷机就是一种改变你手机操作系统的一种行为,就相当于给电脑装上不同版本的windows或则电脑重装系统,也就是刷手机的操作系统吧。目前常说的刷机就是用&更改替换了一些图片、铃声或菜单后的软件版本&来替换&手机中原有版本&的过程。大多数厂家的手机都是可以刷机的。&  它可以提升手机的版本,就像android从1.5升级到1.6,再升级到2.0,2.1,2.2...就像是98变成了xp,xp升级成win7是一个道理。&&  ROM刷机原理及ROM制作技术初探这一段时间刷了一堆ROM,、CM、机锋、氧气等等等等,反正都尝了一下鲜,有话说:"久病成良医",想我们折腾了这么久的刷机,也得总结总结不是,小编不才,远没成"良医",但还是想把自己的一些认识和心得写出来,以期抛砖引玉...&
一、刷机原理&&&&&&& 记得第一次刷机,哪个心理紧张啊。其实紧张什么呢?就是因为不明白原理啊,只看到一堆的教程来依葫芦画瓢,生怕错了一步将手机变砖。&&&&&&&& 说起来,刷机就是两种方法:&&&&&&& 一是recovery方法,就是我们平时将update.zip入到SD卡,然后alt-s的方法,这种方法是调用了recovery的方法将各种img或文件进行复制等操作。&&&&&&& 二是fastboot方法,这个方法其实是比较酷的方法,说白点,fastboot就是将已有的各分区映象文件(img文件,意义上类似我们对光盘做的映象文件)直接覆盖写到指定分区中,有点暴力,也有点类似我们平时操作系统的Ghost还原。这两种方法哪种更好,这就不好比高低了,总的来说:&&&&&&&&&Recovery方法更简单,只需要傻瓜式的将update.zip放到SD卡的要目录下,然后进入Recovery模式alt-s就可以了,但和任何傻瓜式东西一样,他的灵活度就很小了,而且出错了也都不知道如何解决。一般来说做Rom的高手为了保证Rom的可靠性,在安装程序中都会对一些安装环境进行一些确定,而各位的手机环境又是千变万化的,Rom高手也很难考虑周全,另外,Recovery程序本身也有一些环境验证。&&&&&&& fastboot方法更灵活,功能也更强大,fastboot方法不需要依赖于recovery,甚至linux底层刷坏了recovery模式都进不了的情况下也可以通过fastboot方工刷回来。fastboot模式其实是调用spl进行刷机的,所以如果刷spl坏了,fastboot模式应该也进不了,也就是砖了。fastboot方法需要各位电脑上有fastboot程序,同时手机要进入fastboot模式才可以操作。&&&&&&&& 为什么要刷机刷机的目的主要是厂家为解决老版本软件中的BUG推出的补丁程序,一般是解决反应速度慢、音量小、短信模版、死机、显示亮度等等;还有些是为了增强原机型的功能,比如增加数码变焦、像框种类、图象的编辑能力等等,在不改变手机硬件的情况下提升其功能。 一般情况下KF(客服)都可以免费刷的,速度也是很快的,不过刷之前要备份好个人的通讯录等资料。如果你的手机使用正常就不用去刷了。自己刷也是可以的,但要到网上下载手机软件,的网上版本多,有些是专为水货编写的。&&&&&&&& 另外刷机的目的还包括汉化软件,水货手机往往都不是中文的,有很多人就可以通过刷机把手机汉化为中文。解锁 解密 刷机 这是销售商经常干的事情,把被锁的手机刷开或把被限制的功能启用等等。一般用于"水货手机"为了在中国境内使用进行的手机制式.程序更改或刷新。&&&&&&&&& 在为什么要刷机的问题上,很多人都在犹豫,毕竟是涉及到硬件,很多人不敢贸然尝试。其实,刷机就像对你的电脑进行的重装系统的操作一样简单。只要轻轻动动鼠标而已。电脑慢了要重装,电脑崩溃要重装,电脑中毒要重装&&手机也是一样的。刷机,其实就是对手机原有系统的清除,重置RAM并写入新系统的过程,其效果,不言而喻。而刷机又比升级好,就像是重装系统比用软件调整更能让电脑焕然一新一样。&&&&&&&& 刷机的风险说到风险,但凡刷机都带有一定的风险,关键看你能不能把风险最小化甚至去掉了。首先肯定的是,正常的刷机操作是不会损坏手机硬件的。其次刷机可以解决手机有些莫名其妙的毛病、升级手机硬件驱动(就象升级电脑的BIOS)、为手机增加无数DIY功能。但是不当的刷机方法可能带来不必要的麻烦,比如无法开机、开机死机、功能失效等后果,所以我认为刷机是一件严肃的事情,毕竟买手机的钱也是自己的血汗钱啊。弄不好就白送钱咯。新手朋友们刷机前应该多了解刷机资料。一些技术论坛里提供刷机的朋友们注意了:交流刷机要本着负责、认真、实事求是的原则!特别是对于新手朋友!&&以下是刷机总体来说要注意的情况,当然,具体的手机还有各自的要求,一定要把操作说明看清再动手。1.只要是和电脑有连接的机器就能自己刷,不论是正常使用中还是白屏中。如果手机已经与电脑无连接反映(例如黑屏),那么自己就刷不好了。2.普通数据线是没办法刷机器的,只能传图片以及 MP3 等。3.刷机时一定要确保手机电池电量在一半以上,这个很重要哦。4、刷前请仔细阅读刷机操作说明5、刷机时带.的文件要删除,避免FC6、建议在自己手机原版的基础上刷串号不变的DIY版本(如果该版本会改变串号,一般人还是不要刷的好,否则出了这样那样的问题自己难以解决)7、不是任何手机都可以刷机的。比如NOKIA刷机需要专用的刷机盒,所以不能自己刷机的。所以只能去客服和一些手机商去刷机8、不是任何问题都可以通过刷机解决的。有些问题可能是硬件问题,所以不要太依赖刷机9、刷机最好在风险可控前提下的刷机。目前DIY的版本都是基于原版的,只不过是将原来的图片替换成另外的图片,将原来的铃声替换成另外的铃声,没有动核心部分。只是替换更改了部分图片、铃声或者菜单字符等,所以不应该有不良影响~只要做好自己手机软件的备份,按步骤操作,刷机是基本上没有风险的(大不了再刷回备份)。
特别说明一下,一般刷机后就不保修了,所以不是特别需要的话,最好不要刷。切记!
办公室发泄软件
一款相当搞怪的小游戏,这款从iOS平台上移植过来的游戏实际上是一个发泄小工具,绝对是你释放压力的有用工具。现在都市人的生活压力越来越大了,但是人与人之间的隔阂也越来越大了,很多时候,特别是对于那些坐办公室的白领,经常会遇到一些不顺眼的同事。但是在现实世界中,即使是不顺眼,你最好也不要表现出来,至少见面打打招呼还是要的,如果你因为看他吧顺眼而将他狠揍一顿的话,相信你也会吃不了兜着走的。不过,当你拥有了一款智能手机,比如 iPhone 或者是 Android,那么你可以在手机上对里面的"同事"狠狠的发泄一番。在游戏中,你的办公室对面的同事看起来有点呆呆的,是不是要捉弄他一番呢?你可以向他扔各种东西,比如铅笔、订书机、咖啡吧、甚至是鸡蛋之类的。你还可以破坏他的办公桌,打翻他收藏的珍贵照片,造成他办公桌上的混乱。甚至你还可以抡起拳头,重击他的后脑勺,让他眼冒金星。反正就是,你想怎么整就怎么整,看一次打一次!下载地址:
Visual Source Safe v6_0英文版下载_Visual Source Safe下载
vss服务器端、客户端都有,要的联系我,发给你。汉化的多不好,我的是英文的。服务器端装好了,配置都好了,但是用本机& 127.0.0.1& 测试还是不行,是少了一个插件,就是一个vss manger插件。我终于调试好了,有了那个manger 管理更加方便,也可以改 sort 端口了。
android修改版本 project build target 错误 the currently displayed pagecontains invalid values
&&&&&&& the currently displayed page contains invalid values 意思是当前显示页包含无效值,当你点某个项目的属性,在属性页面点android想改变项目的版本号,出现这个提示,你检查一下你有没有default.properties这个文件,没有这个文件导致不能选择target。没有可以在根目录下添加这样一个文件,里面添加代码 target=android-8就好了,然后在选择版本号码就行了。&&&&&&& 这是我从android4.0环境下建立的2.3.3的项目导入到android2.0的环境里面去发生的错误,因为default.properties文件变成了project.properties,你会发现project.properties里面内容跟default.properties是一样的。把2.0环境下建立的项目导入到4.0的环境中也会出错,我前面有图文并茂的介绍。
Android 相对布局 RelativeLayout 属性介绍
android:layout_above 将该控件的底部置于给定ID的控件之上;android:layout_below 将该控件的底部置于给定ID的控件之下;android:layout_toLeftOf 将该控件的右边缘与给定ID的控件左边缘对齐;android:layout_toRightOf 将该控件的左边缘与给定ID的控件右边缘对齐;android:layout_alignBaseline 将该控件的baseline与给定ID的baseline对齐;android:layout_alignTop 将该控件的顶部边缘与给定ID的顶部边缘对齐;android:layout_alignBottom 将该控件的底部边缘与给定ID的底部边缘对齐;android:layout_alignLeft 将该控件的左边缘与给定ID的左边缘对齐;android:layout_alignRight 将该控件的右边缘与给定ID的右边缘对齐;&相对于父组件布局android:layout_alignParentTop 如果为true,将该控件的顶部与其父控件的顶部对齐;android:layout_alignParentBottom 如果为true,将该控件的底部与其父控件的底部对齐;android:layout_alignParentLeft 如果为true,将该控件的左部与其父控件的左部对齐;android:layout_alignParentRight 如果为true,将该控件的右部与其父控件的右部对齐;&居中android:layout_centerHorizontal 如果为true,将该控件的置于水平居中;android:layout_centerVertical 如果为true,将该控件的置于垂直居中;android:layout_centerInParent 如果为true,将该控件的置于父控件的中央;&指定移动像素android:layout_marginTop 上偏移的值;android:layout_marginBottom 下偏移的值;android:layout_marginLeft 左偏移的值;android:layout_marginRight 右偏移的值;example:android:layout_below = "@id/***"android:layout_alignBaseline = "@id/***"android:layout_alignParentTop = trueandroid:layout_marginLeft = &10px&
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