MAX导入了相同名字的FBX,把场景里同名的原模型自动unity3d 替换fbx了,记得以前不会unity3d 替换fbx,是哪里有设置吗?

后使用快捷导航没有帐号?
关于在MAX钟输出的FBX导入UE4后,坐标偏移问题
如图,选择物体为门,但坐标却不在门上,如何解决这个问题。小白在线等,求大神们告知!!!!
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应该是比例出错了吧
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hwj523发表于 16:07:03
应该是比例出错了吧
不是比例的问题,在MAX中做好的,没有缩放过。导出FBX后在导入UE4坐标就会偏移。
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在检查一下你的比例吧亲
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ZYHa发表于 18:14:06
在检查一下你的比例吧亲
真不是比例问题,我单独打开一个MAX,就创建一个BOX,只要创建物体的位置不是场景原点位置,导入到UE4以后,坐标就自动跑回原点位置,但物体不动。
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物体轴心有问题 要把物体归回到0,0点
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检查两个软件的默认单位是不是一样的,比如3dsmax你用的是公制厘米,另外个用的是英寸.
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检查物件的轴心都是一样的吗? use pivot point center, 或者 use selection center, 或 use transform coordinate center?
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不懂帮顶!!!!!!!!!!
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物体坐标轴要在中心,然后把物体移动到原点.
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检查物件的轴心都是一样的吗? use pivot point center, 或者 use selection center, 或 use transform coor ...
此处是 正解 顶
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文件坐标归零,冻结参数
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FBX模型导出之前好像要坐标清零,然后resrt xform一下 再塌陷掉,应该坐标就对了
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Unity3D教程:Max2FBX换装模型批量导出插件
声明导出插件变量;
theClasses = exporterPlugin.classes
FBX导出插件参数设定;
FbxExporterSetParam “NormalsPerPoly” false
FbxExporterSetParam “Cameras” false
FbxExporterSetParam “Lights” false
FbxExporterSetParam “GeomAsBone” false
FbxExporterSetParam “Shape” false
FbxExporterSetParam “Skin” true
FbxImporterSetParam “SkinModifier” “physique”
FbxExporterSetParam “Animation” false
FbxExporterSetParam “ShowWarnings” false
FbxExporterSetParam “EmbedTextures” false
删除不含蒙皮信息的模型,将所有Editable_mesh类型的模型对象添加到MeshObj数组;
&&&01 MeshObj = for i in geometry where classof i.baseobject == Editable_mesh collect i02&03  EmptyObj = #()04&05  for i = 1 to MeshObj.count do06&07  (08&09  if MeshObj.modifiers.count == 0 do10&11  append EmptyObj MeshObj12&13  )14&15  delete
EmptyObj16
查找场景中所有的骨骼对象,供导出蒙皮信息使用。
&&&01 Thing1=$Bip* as array02&03  Thing2=$Bone* as array04&05  for i =1 to Thing2.count do06&07  (08&09  append Thing1 Thing210&11  )12
计算骨骼数量,在导出FBX时的方式是全部骨骼+当前要导出的1个模型,所以countThing1的数量+1。
&&&01CountThing1=Thing1.count02&03  DelThing=CountThing1+104&05  导出FBX数据。查找场景中所有需要导出的模型对象。06&07  MeshObj = for i in geometry where classof i.baseobject == Editable_mesh collect i08&09  设定导出路径10&11  dir1 = @“d:\FBX_Model_02”12&13  for i = 1 to MeshObj.count do14&15  (16&17  回收内存;不加此函数,在连续导出30~50个模型时程序会出错;18&19  gc()20&21  将要导出的当前模型添加到骨骼的选择集。22&23  append Thing1 MeshObj24&25  select Thing126&27  使用模型的名字作为导出时的文件名。28&29  FileNamed = MeshObj.name30&31  自动导出,#noPrompt是指不弹出对话框,全自动操作;32&33  exportFile (dir1 + FileNamed
) #noPrompt selectedOnly:true
using:theClasses[9]34&35  从骨骼选择集中删除本次导出过的模型;36&37  deleteitem Thing1 DelThing38&39  )
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导入齿轮模型使其成为另一个场景的一部分从其他程序中导入几何体使用应用程序菜单 “导入”,将其他程序的对象导入到场景中。“选择要导入的文件”对话框中的“文件类型”列表列出了您可以导入的文件类型。 根据您选择的文件类型不同,会提供可用的相应导入插件的选项。请参见几何体文件格式。 将场景合并在一起使用合并将多个场景合并成一个单独的大型场景。当您合并文件时,可以选择要合并的对象。如果要合并的对象与您的场景的对象名称相同,可以重命名或跳过合并对象。
烟斗和烟灰缸模型合并在一个场景中将动画加载到场景中使用加载动画将保存的动画加载到场景中的对象。 替换场景对象使用替换将场景中的对象替换成另一个场景中拥有相同名称的对象。如果您想在设置场景和设置场景动画时使用简化对象,然后在渲染前将简化对象替换成复杂对象,“替换”命令就很有用。 “替换”对话框与“合并”对话框的外观和功能都相同,不同的是它只列出与当前场景中的对象有相同名称的对象。 使用外部引用使用外部参照对象和外部参照场景能在场景中使用对象和场景设置,而它们实际上是从外部 MAX 文件中引用的。这些功能允许您与工作组的其他成员共享文件,以及使用更新和保护外部文件的选项。 文件链接通过文件链接管理器,可以使用 FBX 或 DWG 格式从其他 Autodesk 应用程序链接的几何体和材质。您可以使用 3ds Max 或其他应用程序编辑场景,同时只需要维护一个源文件。 发送到“发送到”功能是与其他 Autodesk 应用程序共享单个源文件的另一种方式。例如,将文件发送到 Media & Entertainment 应用程序可以启动该应用程序:之后,可以在该应用程序中编辑文件,将其发送回 3ds Max,在 3ds Max 中对其进一步编辑,依此类推,直到获得您的最终目标。 & & & & &
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我做了一个人的一系列表情动作,BONES骨骼做的~能将这些骨骼动作都弄到一个模型上吗?关键帧怎么排了~导入导出之类的~麻烦详细些~多谢了~能解决的话加分的~加分的~
提问者采纳
就是把bip01 每个骨关键,最好用CS或cat,并重新导回Max,若过使用Max的CS做角色动画,最后把所有片段拼接。6,并bip01的动作再引用给该角色。话说到这儿,但每个进出的角色一般都要在MB中先进行角色化,动作片段拼接很容易,方便快捷,是maya 的习惯,导入到MB里面。导入到MB里面。导出成完整的FBX动作,用在max里面不伦不类,导入到MB中,mb中实现动作传递.在MB里面将bip01进行角色化,这时候整个完整的动作都在bip01骨骼上面。 先熟悉下MB吧,关联到Mb 中的角色系统.将max角色带动画输出成FBX格式文件.输出该角色为FBX,比如bip01,把第一步中的带的角色的动作。7,能完成绝大多数动画(几乎所有的角色动画),进行角色话。动画一般是正常的,动画删掉(用副本做). 把max里面绑定好的角色。要实现多个手克动画.重复第一步和第四步,组合.5.在max里创建标准CS角色骨架。 使用自建骨骼,并保存成Fbx动作片段,一般max 自带的CS 的bip实现就很方便,麻烦至极,传递给bip01.在Mb 中使用动则传递。4。3,还得使用动作片段衔接的平台。2,没有动画。1。如果是自建骨骼也可以完成 但得借助工具 MotionBuilder首先max做角色动画,直接通过保存 bip 动作文件就可以实现,动作拼接和传递也很方便
还有个小问题~这个实现的是IK动画对吧 怎么把IK动画转成骨骼动画?
提问者评价
谢谢你帮我大忙了
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