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Maya室内设计UV纹理贴图技术视频教程
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本视频教程是由Digital-Tutors机构出品的Maya室内设计UV纹理贴图技术视频教程,Digital-Tutors Interior UV and Texture Tips in Maya,时长:1小时14分,大小:1.2 GB,MP4高清视频格式,附工程源文件,教程使用软件:Maya 2014, Photoshop CS5,作者:Justin Marshall,共12个章节,语言:英语。
Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,主要是为了影视应用而研发的,所以在出世后不久就在《精灵鼠小弟》、《恐龙》等这些大片中一展身手。除了影视方面的应用外Maya在三维动画制作,影视广告设计,多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。初识Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它是Alias|Wavefront公司在人人素材论坛1998年才推出的三维制作软件。虽然相对于其他老牌三维制作软件来说Maya还是一个新生儿,但Maya凭借其强大的功能,友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。
Digital-Tutors机构是号称全球最大的CG付费教程网站,2000多万次视频播放记录,顶级客户的优秀项目实例,被誉为教学和娱乐结合的最好的教程,RenderMan创建人称之为“完美的学习站点”,成立至今已经有12年之久,内容集中在视频制作和游戏制作两大板块,其网站完整的教学的理念,先进的技术支持(他们甚至开启了移动手机看教程的计划,支持IPAD/IPHONE/ANDROID),都让人耳目一新。尤其是多层级的教学难度设置,有趣的考试内容,时不时的竞赛,让DT成为非常活跃的一个CG机构。
Digital-Tutors Interior UV and Texture Tips in Maya
In this series of tutorials, we will go over several tips that can help with your interior UV and texturing workflow. We’ll start by looking at a basic texture creation workflow using a UV snapshot of our model as a base.
We’ll learn to adjust and distort textures using several methods in Photoshop to match an existing UV layout. We’ll also learn to adjust our UV layout to match an existing texture or image when that is more appropriate We’ll also learn to project textures without the need for UVs and learn about tiling smaller texture sections to create a seamless look.
We’ll discuss tips like hiding seams, using procedural maps, and distorting UV shells to aid in texture alignment. We’ll also learn to use Substance to quickly add complex textures and we’ll vary the colors of multiple objects quickly using ramps. We won’t be texturing a complete project but rather look at a variety of smaller models as we go through several workflow tips that can aid you in your next texturing project.
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挺好挺好~~~~
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很好的教程,受教了,谢谢楼主
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十分赞&&谢谢分享!
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感谢发布如此精彩的CG资源
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很好&&收下很好&&收下很好&&收下很好&&收下很好&&收下很好&&收下
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正发愁呢 就有了 很棒的
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mimashisha?
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看看能不能下载
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感謝大大無私分享
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学习下,谢谢
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好东西& &~~~~~~~~
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好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧好吧
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看看,谢谢~~~~~~
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擦 终于可以恢复了 好高兴呀啊呀呀呀啊
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教程简介:
本套还是来自于DT的美女讲师劳拉,教程中我们会学习nuke家族新成员——nuke studio软件,它整合了nukeX和时间线合成功能,让Nuke不再有短板。软件会先讲解新版软件的新界面,熟悉在时间线场景中添加片段和操作的新工作流程,然后就进入节点脚本核心内容,有新节点,也有旧节点的更新特性,配合studio的合成容器的巨大威力,让节点操作与线性编辑无缝对接。同时现在的NUKE合成在流水线上交换工作时,更善于版本控制和添加注释。除了nuke studio的新特性,随着案例教学,教程还会说一些nukeX的更新,教程结束,你一定能自信满满的打开nuke studio。因为每个环节你都已经熟悉了。不管你是为了更方便组织工作流程的大型公司,还是用它来做万能合成软件的“个体户”, 都能够无盲点无死角的进入nuke studio开工,有剪辑,有合成,有三维,有特效,一起来感受强大的节点性全能合成软件!
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&Maya2015发布有一段时间了,它所带来的新功能比以往的革新更为重大。Maya2015修复了不少以前版本的BUG,比如体积光在软件渲染器中失效的问题,流体碰撞解算时可能穿插一定厚度多边形的问题,改进了Bullet动力学特效系统的功能……不过因为新功能的增加,Maya也出现不少新的软件崩溃问题。另外,Maya2015 LT(LT是Limit的缩写)是面向游戏开发者的精简版,它在提供强大的设计工具的同时(减少动力学特效方面的内容),大大降低了软件的售价(完全版售价3675美元,限制版售价795美元)。我跳过了Maya2014,因此部分功能是否已在2014版本已有更新不得而知,讨论是以Maya2015和Maya2013的对比进行。Maya2015改进的很多功能可以在官方自述文档中找到,这里仅随机列举一些常用的。【界面操作】Maya2015的软件图标和3dsMax更接近了,也就是3dsMax的图案逆时针翻转90度的样子。不知道是UI设计师偷懒还是自动桌有意让两个曾经的行业对手联姻,总之Autodesk进一步规范了行业的标准。为了让老用户能马上了解到新增的功能有哪些,Maya2015很贴心的在新增菜单上进行了高亮显示。当然你也可以关闭这个提示。过去版本中,如果要限制移动轴在一个特定平面上,快捷操作是按住键盘的Ctrl键来点击各方向轴。因为这点隐含的操作新手往往无从得知,所以Maya2015在操作手柄上增加了实时显示的小平面图标。如果觉得这个图标可能会挡住场景物体的选取,也可以在设置中去掉Plane handles的选项来隐藏它。加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE键,像第一人称游戏一样在Maya场景中行走。很显然,Maya2015的更新将更多的面向游戏开发者。Maya2015的软件设置中增加了一些新选项,但是个人不太喜欢默认勾选的PreserveComponentSelections选项。因为启用了这个功能,除非使用Multi模式,否则将无法同时选择模型的不同元素(例如我会经常选择一个模型面和另一个模型的点进行移动)。此时软件会保存每个元素的上一步选择状态(这点很像3dsMax的选择功能)。&同时,Maya2015中,不建议勾选PreselectionHighlight,因为这个看似方便的高亮拾取模型元素的操作,在Maya2015中会经常拾取错误(例如总是选取模型背面的元素)。估计是边线也加亮后的软件计算错误,花哨而不当的设计。而且启用PreselectionHighlight后PolygonSelection是否设置为Center也变得没有意义。节点编辑器现在可以让用户自定义显示节点中的属性列表。在展开的节点属性窗口内右键,EditCustomAttributeList,即可进入白色的属性编辑列表。使用鼠标中键可以改变名称的排序,鼠标左键点击隐藏属性,右键则弹出选择菜单。Viewport2.0增加了对特效的即时渲染,成为了默认的工作渲染视图。升级了Outliner大纲视图的管理功能,现在我们可以使用新增的HideInOutliner菜单隐藏大纲视图中的选定物体,便于大型工程的内容管理(不过我想极少用户会用到这个功能)。加强了屏幕标注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果,现在可以导入导出屏幕绘制的存档。Maya2015支持多点触控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等触控数位板进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列。【建模功能】Maya2015新增了不少建模工具,基本就是将3dsMax的建模习惯引入了Maya,方便3dsMax用户移步Maya后的操作适应。而对于Maya老用户而言,这些功能也就是将过去的建模功能加入了一个可选的交互模式。值得一提,Maya之前加入的交互式切分多边形工具(InteractiveSplitTool),不仅无助于提高工作效率,还带来不少软件问题。Maya2015舍弃了以往的尝试,将它整合成类似3dsMax的切割工具Multi-Cut Tool。不过经过使用发现,这个工具仍存在一些问题:切分线后如果不是按右键或者回车结束,操作将白费(过去为节省建模步骤,切分线过程中直接按例如W移动工具会自动完成);无法在面元素模式下替代过去的CutFacesTool,因为除了自动去除面选择状态,最致命的就是水平线存在精度问题,水平切线(按shift键进行的水平划线)会发生倾斜。由于CutFacesTool从标记菜单去除,面模式下只能从菜单执行这个工具功能。*由于Multi-Cut Tool是作为插件的形式内嵌,如果没有勾选插件管理器内的modelingToolkit.mll,将无法使用此切分工具另外,Maya建模命令的一些参数也发生了变化。例如Maya2013之前倒角命令:Bevel,改变倒角宽度的参数叫Offset,而Maya2015中改成了Fraction,Offset则失去了作用。*Bevel命令常常会造成模型材质的丢失,这点在Maya2015下似乎更严重了。布尔运算增加了平面对几何体的相加、相减、相交功能,可以通过平面来对几何体进行重构造。*默认使用了新功能,如果要回到以前的布尔运算方式,需要勾选Use legacy Boolean algorithm。Maya2015中,选了模型的元素级别(点线面),右键SelectAll后不再是选择当前文件的所有物体,而是当前所选模型(包括通过右键热盒菜单快速显示未选模型的元素级别)的所有元素(点线面)。个人觉得这个设定很有创意,和maya独特的热盒操作搭配很不错。不过这个功能在父子级模型下很容易出现各种混乱。来源于重拓扑插件NEX的Quad Draw Tool (四边形绘制工具),是建模中很实用的一个功能。它能快速的在高面数模型上贴身绘制出低面数模型(或者重拓扑模型布线结构),这对于游戏模型的制作尤为方便。四边形绘制工具的使用步骤:1.选择高面数模型,将模型激活(MakeLive);2.在模型上用鼠标左键点出绿色小点,然后在4个点包围的区域中按shift+鼠标左键点击,生成面;3.按Ctrl+鼠标左键点击线段可得到环形线;如果要加入环形中线,则Ctrl+鼠标中键按下。Ctrl+Shift+鼠标左键,是删除点线面的操作。4.Ctrl+Shift+鼠标右键,弹出标记菜单,选择Extend:开头的功能,然后按住键盘的Tab键,可通过鼠标左键拉出连接面。*Auto_Weld通常保持勾选。【材质贴图】[Unfold3D]Unfold3D曾经是一款流行的第三方展UV软件,它也被Autodesk融合到了Maya当中。我们可以在插件管理器中启用它来替代Maya的UV编辑器中原有的Unfold功能。&此外,还加入了UVs点拉伸程度的色彩显示功能。以下图为例,以Maya原有的自动展开功能,得到拉伸难以解决的UV集;选择UV块,使用Unfold3D进行自动展开,得到了效果不错的UV集。*根据一些测试,当遇到UV展开错乱时,去掉Prevent triangle flips的勾选可解决。[Turtle]自从收购了海龟(Turtle)渲染器,Autodesk终于将它作为内置渲染插件加入到Maya当中,我们可以在插件管理器中启用它。海龟渲染器在烘焙游戏用的OCC贴图和法线贴图时具有很大的优势。除了速度快,它还具有封闭空间中烘焙出OCC贴图的功能。海龟渲染器烘焙OCC贴图步骤:1.启用了海龟渲染器插件后,工具架上出现海龟渲染器的功能集合;选择模型,点击“添加OCC采样材质”按钮赋予模型AO材质,设置好材质参数。2.将渲染器选择为TURTLE。3.在渲染设置中,将渲染类型选择为Baking。4.在TargetSurfaces下展栏中点击Add Selected按钮加入所要烘焙贴图的模型;5.点击渲染按钮烘焙贴图。你可以将渲染窗口中的贴图另存,也可以到工程目录的turtle文件夹下找到它。[ShaderFX]ShaderFX是针对游戏开发的硬件材质。应用这个材质是为了在maya场景中显示游戏中的效果,不用于动画渲染。可以看到,这个材质中的很多参数就是游戏引擎的常用术语。==================================[BUG]Windows(日官方发布SP6补丁修复)&这是个对数字2歧视的奇特程序BUG:当选择场景中两个模型,点击“获取所选物体材质”的按钮,会发现仅得到第一个选择的物体的材质;选择的物体必须包含三个或以上不同材质(单个物体包含多个材质或者多个物体包含不同材质),多材质才能正常显示。这个BUG挺烦人,因为我经常会选择两个物体,将其中一个物体的材质快捷的赋予另一个物体(尤其在不确定需要哪个物体上的材质时)。MacOS版本的Maya2015则无此程序BUG&==================================【动画绑定】新增Texture deformer(纹理变形器)和Shrinkwrap deformer(收缩包裹变形器)。前者通过贴图来对模型进行变形,而后者则是将模型进行吸附匹配的变形器(类似布料特效的初始态匹配功能)。&smoothBind的Bind method中加入新的“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法。官方文档描述:“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法通过体素化角色骨骼和网格,然后将其应用于现有闭合形式的蒙皮方法来变形角色的几何体,从而计算绑定权重。生成的权重与 Maya 中的现有蒙皮方法兼容,适合用于游戏引擎。为了有效地使用,“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定需要满足两个要求。与其他 Maya 绑定方法不同,使用“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定时,必须将所有关节影响封闭在网格体积内。如果不执行此操作,将无法正确计算测地线距离。此外,应将几何体前向面的法线方向设定为指向外部。以下是三种蒙皮方式的效果比较:和热量贴图(Heat Map)进行初始蒙皮效果比较,可以看到“测地线体素”的蒙皮方法在关节处的变形效果稍好,减少了一些点之间的穿插。相对于容易产生错误的HeatMap蒙皮方式,Geodesic Voxe成为了优先选择(HeatMap似乎可以淘汰了)。HIK系统增加了辅助效应器的多重约束功能。例如能轻松的制作双手持枪的角色动画效果。&【动力学特效】Edit菜单下的Keys-&BakeSimulation加入了Baked layers的下拉菜单功能,取代了之前的DeleteBakedChannels。Bifrost是流体模拟软件Naiad在Maya中的插件形式。Bifrost 模拟平台提供了一些新功能,可用于模拟和渲染真实照片级液体,弥补了Maya内置流体和粒子系统的不足。不过相比Realflow,目前Bifrost还无法制作相对独立的浪面水花(水流特效的要素:波浪,水花,泡沫,雾气)。Bifrost默认会在用户执行动画播放时进行后台解算,这将需要很大的内存容量。当效果达到预期,则可直接转为磁盘缓存。将BifrostShape节点的BifrostMeshing栏下的Enable勾选,可通过场景的粒子构建出多边形网格进行渲染。XGen是以任意数量的随机或均匀放置的基本体填充多边形网格曲面的几何体实例化器。XGen能够以程序方式创建和设计角色的头发、毛发和羽毛。就布景而言,XGen可实现快速填充大规模环境,包括草原、森林、岩石地形和碎屑轨迹。言下之意,XGen为巨量的毛发绘制和大场景设计提供了便捷的途径。【总结】Maya2015功能的增强,看起来十分诱人,不少功能也是相当实用。不过大量插件功能的引入,似乎暗示着原有功能开发的不济,并增加了软件的不稳定性。现在的Maya俨然是体态臃肿的肥胖综合症患者,开发团队下一步面临的将是更多的并发症。*关闭软件时,Maya2015的内存数据释放变得缓慢,甚至可能在关闭过程中崩溃。
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MAYA为什么UV纹理编辑器里没有贴图?
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