移动产品设计思维导图培养

《移动端设计的思维模式》 - 简书
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《移动端设计的思维模式》
《移动端设计的思维模式》原文地址:作者:Javier Cuello
译者:Iris(周婷)Javier Cuello是专注于移动端的用户体验设计师。目前居住于巴塞罗那,为Zara、Telefónica(西班牙电信公司)和雅虎做设计。他也是《设计移动App》一书的作者之一。设计移动端app远不止于视觉上美观。它要求你深层了解设备,经常要跳出之前的思维模式——即使这意味着要“摒弃”网页设计所积累的经验。跟许多设计师一样,我也是从出版业设计开始。之后没多久,我涉足了网页的世界,我为此着迷,其一度成为我工作的重心。在此期间,我学习了交互设计和用户体验相关的一些概念,之前这些方面我基本是张白纸。有些时候,我觉得自己陷入一种重复的工作循环:我找到了一种几乎不会出错的设计方法,借此每个新项目,相比之前我更能轻松快速完成,但所有的设计看起来多多少少都有些像。那时正是ios和Android系统刚刚出现的时候。之后,我的生活有了出乎意料的转变,为了寻找耳目一新的东西,我专注于一个完全不同的领域:移动app设计。真实的挑战正是我需要的。我不仅要学新的知识,而且要抛弃我之前一直用的网页设计的”神奇秘方“。此次顿悟后,又过了几年,其实就是几天前,设计部落心情复杂地见证了苹果智能手表上的新app。一方面,这个设备带来了一个新的设计空间,令人兴奋不已,另一方面,这个设备上拥有前所未有的交互和用例,摸透这些是个十足的挑战,也让人感到胆怯。这不是我第一次在市面上见到类似的设备。但是新颖的技术频繁呼唤新的设计方法,我们不得不加快步伐。
图1:新的设备类别,如智能手表,迫使设计者不停地研究新的设计范例。当然,第一次大浪潮约在20年前,因特网随着首批网站涌现,无所不在。在此之前,许多像我一样的设计者,专注于外观,而因特网要求我们学习如何为一个交互媒介做设计。用户不再仅仅是个旁观者。这个转变对有些人来说很难,这也说明了为什么那时不少网站上看起来就像堆叠着按【钮形式的指示牌】——设计师不能立即吃透新型设备的特点。
图2:BBC(左)和Hertz (右)的app界面看起来更像是网站,而不是app,它们忽视了一些移动端设计的习惯。相同的情况也存在于今日的app中。应用程序看起来就像是迷你网站:它们就是在智能手机上“翻译”了网页,因而,在差异化、字体大小、触屏目标和手势上,都很失败。至于谁会使用这个app、在哪里使用以及在什么设备上使用,这些也未考虑。做移动设计时,必定要脱离网站结构,因为它会干扰我们。我们得用不同的心态面对项目,并且深层了解移动设备,才能充分发挥职能设备的优势,形成良好的体验。所以,要成为app设计师,你需要具备什么呢?除了掌握必要知识,熟练使用工具外,你必须改变你的思维方式。下面是一些适用于app设计的建议。改变你的工作方式此时此刻,几百个app正涌进市场——你没有时间去浪费。作为专业人员,我们发布产品之前,不再耗费几周或者几个月在精美详尽的设计上,否则会发现其他产品已经解决了同样的问题(而且很可能用的是类似的方法)。正在此时,lean UX出现了,一种短时间内快速迭代的工作方法。该方法意味着产品设计和研发过程中需要持续地迭代,牢记一点:用户测试之前,没有什么是确定的。
图3:Lean UX是一个持续迭代的无止境的环。因此,app设计不能一开始就在Photoshop或Illustrator里设计。必须在界面设计之前,从线框原型和基础设计着手。这样,若有变动,花一点时间就可以改好,无需太久。从视觉设计入手是设计师的一个正常模式:通常这个阶段是最有意思的。某种程度上说,我们也习惯了这种工作方式,因为这是唯一可行的方法。最近,与一些设计师聊了聊,当我提到“项目开始时,只在纸上画,不用电脑”时,大部分都满脸惊讶。听起来太自然,我们常常忘记了这也是一种方法。这样设计有效避免了一些变量(如设计文档的大小、颜色、使用的字体等)干扰我们——项目设计中,变量和细节会阻碍我们的创造力。个人觉得,纸上设计更有效,因为此时我们专注于这个想法,以及要解决的问题,不会陷入设计细节中,至少在初期不会这样。“移动优先”或者从小屏幕开始设计,也是一个很好的策略。即使你的app在手机和平板上都可以用,从较小的手机上开始设计也会更有效。小屏幕上设计,强迫我们区分优先级,去严格挑选,最终会改变我们的思维框架,之前的思维模式顺应了电脑的大屏幕。
图4:“移动优先”是先基于智能手机设计,之后移入较大的屏幕。我第一次按这样的方法做项目时,很头疼。可能这类似于你第一次去健身房:久未运动的肌肉开始酸痛,因为努力方法不同了。如果你从未试过这种方法,一定要试下。你会发现你的优先级变了,很快会发现你的app中哪些功能是真正重要的、必不可少的。你也可以将这想象成带着行李旅行。如果你有一个小箱子,你会带什么?你当然会带最重要的东西,旅行中的必备物品,其他东西可以不带。信不信由你,这个最平常的例子跟智能手机的设计是类似的。从另一半中学习一个app的成功依靠设计师和开发,他们互相协作、创新,保证app品质一流。保证效率前提下,要达到这个目的,你们可以平行工作,以减少迭代次数。要达到这个目的,你必须知道设计和实际实现的复杂性。做这个的一个办法是去使用开发工具,不需要开发一个完整的app,但至少做出速度快、可靠的界面,可准确传达设计师的意图。
图5:我是唯一的设计,开发们都在等我完成,这就造成了瓶颈。到巴塞罗那后没多久,我在一家技术创始公司里工作。我惊讶地发现我是这里唯一的设计师——我被开发们包围,一开始我遇到了很多瓶颈,因为每个人都在等我完成我的设计,这样他们才能继续他们的工作。渐渐,我知道如何使用类似Xcode的工具,以及一些基础的编程语言。借助它们,我做了更复杂的提案,有时会跟项目其他成员步调一致。我在公司工作了数月后,开发也学会了我的工作方法。他们会直接打开我的设计文档,不需要我解释,就能知道如何导出设计内容。(译者注:跟不同部门的人互相学习。)最后,我要教你一个小窍门:学习并使用其他项目成员相同的术语。这样做后,你会发现办公室每个人都在说同种语言。设计师和开发经常提及相同的事情,但是表达方法不一样,导致双方沟通更加困难。意识到团队协作的重要性回到之前的话题,团队合作不仅仅是坐在同个办公空间。它包含了角色间的合作、持续沟通。Lean app设计意味着抛弃瀑布流程(上个人工作完成之后,下个人才开始)。但实际上,大多团队已经形成了有效的混合流程,开发遵循敏捷方法(指定期限之前完成某个项目目标),设计遵循lean方法(快速迭代、通常没有指定的截止日期)。然而,此处依然遗留了瀑布流程的痕迹,设计师经常比其他项目成员的工作提前一点,开发者当然也可以在每个设计都完备之前就介入开发。这就是为什么一个app设计师必须将他们的合作成员——特别是开发者——当做同盟,而非敌人。理解每个人,习惯于相互协作会带来更好的结果。我们常会害怕分享工作内容,我们都有点抗拒可能引起的评论,特别是同为设计师的同事。事实是,对我们的方案来说,别人的评价很重要,包括来自没有设计背景的人的反馈。一般他们会更侧重于实际,可以起到很好的平衡作用。前段时间我造访了一个公司,他们告诉我设计师和开发者在不同的楼层工作,靠不同的即时通讯工具交流。我建议他们做点尝试:参与同个项目的设计师和开发坐在一起。几个月后,他们告诉我他们产品的质量飞速提升,团队成员之间的关系也融洽很多。使用不同的操作系统当你在设计一款app时,你不能只参照你自己的手机。如果你的目标是全球的手机市场,你至少得有Android、iOS、Windows系统的手机,并要习惯于不同手机系统,以充分了解如何在每个平台上解决不同的设计场景。事实是,这个世界不只有iPhone。太多设计师限制于ios系统,遇到了Android系统后,他们仅仅翻译了原始的app——常常几乎完全依葫芦画瓢。
图6:一个简单的导航类型如tab,在iOS、安卓和win Phone上使用方法不同。交互模式(如设计问题的固定解决方案)在不同的操作系统上是不一样的。同样,设计师要经常使用不同的操作系统,以便吸收长处,使用正确。举几个例子,tab的位置、如何展示菜单、何时及什么方式展示主要操作和二级操作,这些在不同的手机操作系统上是不一样的。为了学习不同手机操作系统的模式,给你提供一个实用的练习方法:在不同的操作系统上下载安装相同的app,分析他们的差异和相似之处,他们的交互模式一定不同。所以呢,如果你发现在ios和Android上某个app长得一样,操作起来也一样,有可能是其中某个系统上做的不对。
图7:Instagram 在ios(左)和Android(右)上看起来几乎一样。开发人员开发Android时,没有遵循一些基本的交互模式。例如,Android上的tab应该在屏幕的上方。而且,坚持观察和尝试其他的应用是一个好方法,有助于你找到解决你自己交互问题的答案。例如,当我感觉没有灵感、不知如何解决某个问题的时候,我会去玩手机,仔细分析不同的Apps,寻找解决问题的方法。如果你手边没有手机,你可以去看看网站,像 Pttrns (iPhone), Android App Patterns 和 Windows Phone UI Design Patterns,这些网站上有大量的例子,可能对你有帮助。为每件东西做一个原型敏捷方法论意味着理解外观和功能比实现更重要。类似地,原型能够帮助我们衡量(通过用户测试)一个app的可用性。理想情况下,我们出第一版原型并不需要太久。
图8:原型可以很简单,一块木板加上一张纸,就像这个掌上通的原型一样。可能没多少人记得掌上通:它第一版的原型就很简单——一块木板上贴着一张纸,纸上画着打印好的设计界面。员工们会把这个原型放在口袋里,随身携带,就好像是真的设备一样。对于这项测试的重点——大小、重量、使用舒适度——这个原型足够了。由此决定要设计到哪个程度,这样可以测试你所想的,接着就可以开始下一步了!画原型的工具不胜枚举,甚至可以在智能手机上运行,就好像是已经做好的产品。一个原型,不仅要展示静态的页面,必须包含图像、跳转和手势。
图9:用了POP,你可以拍下纸面上的设计,快速创建一个可交互的原型。根据你的工作流、你的目标和期望的结果,来选择最合适的工具。例如,若我只需要线框原型,我会用 POP。 这个app可以拍下纸上的原型稿,并加上手势和跳转——又快又容易!但是如果想法够成熟,使用专注设计的工具会更方便,如Sketch,接着用 Marvel, Flinto或InVision做一个高保证原型,打磨更完美。(注意:有时候并非要选择优于其他的工具的工具。选择工具的部分取决于那个工具你用得顺手。然而,如果你想专如何用 Sketch 和 InVision 做高保真原型,看Smashing Magazine绝对行!)正如之前所说,市面上有海量的高保真原型制作工具,量太大,所以我花了几个月做了个小网站——, Prototyping Tools,罗列了我所知的所有工具。这个网站罗列了每个工具的主干功能,方便大家选择。
图10:我的个人项目, Prototyping Tools。另一方面,注意操作系统更注重微观互动(micro-interactions)——如安卓的“material design”(谷歌推出了一种全新的设计语言)。将这些微观互动表现在原型中,这是今日设计师的职责。(像Keynote等工具可以帮助你轻松展现这些细节。Keynote’s Magic Move选项很易找。)不要相信你看见的设计网页版的产品时,可以展现设计的动态效果。但Apps,你就得在移动设备上测试,以便于观察界面(和功能)。总之,这样的测试很重要,可以帮助你选择对比度和尺寸。安卓和iOS的工具能够帮助设计师在手机上以不同分辨率和密度展现他们的作品。对于iOS,最熟知的是LikeView。另一个,我最常用的是Skala(在安卓和iOS上都适用),还可以在再Mac上演示。如果你用sketch,那么你也可以尝试 Sketch Mirror。不过Windows和Windows Phone上没有这样的工具(至少我不知道)。
图11:Pixate有一款app连上电脑后,你可以用手机上预览你的作品。我工作时,我一般会在我手机上看下设计,确认没有问题之后再继续。我一次只为一种操作系统设计,手机也几乎不离身。这样我就能经常在手机上看我的设计,第一稿线框图完成后,我也能确认它的大小(图表、文字、触碰目标的大小)、对比度和颜色是我想要的。如果不这么做,你可能做完才发现,这时再去修改会更耗时间。另一件重要的事:写一份与你展示作品的手机屏幕同样大小(高度宽度一样)的设计文档。(注意:如果你为不同大小的屏幕设计,记住像素不再是衡量大小最好的方式,因为它随着不同操作系统而变——例如,看下iOS系统下的点points和安卓系统下的密度独立像素。做这个能“强迫”你去充分理解[如何设计]和[如何在当前移动市场上处理图像]的区别)。一旦你的设计开发完成,检查下这个app在不同手机和操作系统下的样式和表现,而不仅限于身边最好的手机。保持谦卑之心App设计师必须抛弃做一个最终版的东西。一个app是永远不会完成的,因为这是随时间而发展的一个数字化产品。正因为这个原因,我们不能以确定的立场来处理界面设计。通过可用性测试和解决用户遇到的问题,来调整设计,才是正解。有时候我们设计者倾向于认为:用户用app时犯错了,那他们错了,我们没有责任。事实上更可能是我们做了一些错事。检测问题(发现我们的错误)并不是一件坏事。不如说是一次学习和改正我们的作品的机会,从中优化它,创建一个容易使用的东西。我们必须心怀谦卑去做设计。我曾经工作的一个公司,每次我告诉我的老板我完成了一个设计,他会问我“你已经让用户测试了吗?”我并非总是提前测试了,但是在最后这个变成了我的一个习惯,每次我测试时,我心态开放,愿意发现我可能发现的问题。只有你足够成熟,愿意去接受错误并从中学习,才能做到。很难,但你若成功,会是一件很值得的事。站在最前沿信息太多,设计时想要任何事都保持在最前沿,几乎是不可能的。然而,作为app设计者,我们必须保持参与感,对新的和将要来的事物都保持好奇心。包括app设计趋势,以及操作系统的新版本。最新的操作系统,不管喜欢与否,我们得安装,并站在最前沿,关注app设计走向。阅读最新操作系统的官方设计指南是获取有价值信息的好方法之一。你也可以从工业领袖学习,如 Josh Clark何Luke Wroblewski等。保持领先也意味着尝试工具,使我们的设计和作品上市之后更加简洁和高效。我们不能害怕走出舒适区域,或抛弃旧的的工作和设计方法。
图12:Sketch 是一个相对新的工具,易用。不久前,我终于尝试了Sketch。刚开始的时候有点难,因为是从0开始学,特别是我已经习惯于用我已经了解的工具。几个月后,我意识到这个软件有一个学习曲线。它节省了我的时间,工作起来更加灵活——这些都是对愿意学习新事物的回馈。结语最后强调下,必须从内改变一个人设计思维模式,使其适应app设计。没有人会强迫你这样做。但如果不改变,你会有风险仅成为一个“图标工厂”,在设计的广阔领域中只迈出了一小步。综上,设计app需要新的思维方法。是时候跳出网页设计的框架,去理解智能手机、平板,甚至智能手表是不同且各具特色的设备。这是设计出全面且完整的移动端体验的唯一方法。
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来人人都是产品经理【起点学院】,BAT实战派产品总监手把手系统带你学产品、学运营。
新年开篇,先来总结下工作以来在产品设计上的经验,分享给大家
我认为一个好的PM不仅仅能站在某一个高度指点江山,更能够从细节入手去处理各种各样的问题,比如需求该怎么处理,产品框架的搭建是否合理,产品的气氛是否良好等问题。所以今天就先说下关于如何从小的方面去设计产品
不论是新的项目还是半路加入的项目,你都可以从三个方面去入手(即下面所说的系统功能、基础功能、特色功能)去分析这个应用,分析了之后对于以后的发展则可以通过四个方面去考虑
一、应用是简单的
好的应用不仅看上去简单,用起来也是简单的。这么说吧,简单的延伸就是用户一到你这个应用,就很明确要干什么,能干什么,以及怎么去玩。能根据自己的心智模型去使用你的应用,并快速达到想要的结果。看起来很牛逼,在抽象点就是用户一拿到你的应用,玩了两分钟后跟你说:哇靠,这个应用真尼玛好用,不错!
那么作为PM的我们该怎么做呢?
需求归类:将需求分为几个类别【BOSS】、【用户】、【新功能】,BOSS产生的需求不一定非常正确,但请务必记着,倒不是拍BOSS的马屁,毕竟BOSS的经验比你足,对产品资源的掌握比你要多一点,方向也比你清楚点,说出的东西肯定是有原因的;用户是你的衣食父母,只有他们爽了,你才能持续发展下去,所以他们的需求你也要重视;新功能,所谓逆水行舟不进则退,况且互联网竞争如此激烈,没有新的东西出来,早晚会被别人干掉。
与产品结合,分析需求的本质:举个例子吧,有个人想要个苹果,有些PM可能就给个苹果,但并不知道这个人为什么要苹果,是饿了还是馋了,如果这个人是饿了,那么给苹果也可以,给米饭也行,如果是馋了,那就只能给苹果,分析需求的本质更能有助于PM们对需求的把握
做减法:嗯,是的,老生长谈的问题了,我们也听说过28定律,也都了解28定律,做那么多功能对用户来说,有用的就只有那20%,其他的80%只是辅助,比如说微信,每个人常用的都只是特定的功能,对于其他的功能都是辅助,所以对于新的需求,先确定其价值再去考虑做不做,做的时候也最好再做一次减法,尽量把功能做到极简。至于怎么做减法,自己领悟去吧,每个人的思维不一样,还是不要误导大家了
举例1:一般应用可以分为系统功能、基础功能、特色功能。系统功能主要服务整个应用的,比如社交应用中的会话系统、用户资料系统、帐号系统,这些可以当作系统功能来处理,因为这些功能关系着整个应用的框架,以及以后的拓展;基础功能就是语音发送、图片发送、加好友等等,这些功能属于用户层级,能够让用户玩转应用;特色功能就是能够让用户记住你的功能,比如陌陌的LBS附近的人,这些功能,这样一来整个应用就层次明显,分工明确,无论在拓展或者开发上都会灵活好用。
举例2:在功能上我想大家都应该看到过大厂出的那些书,其中也详细的说过一些,我这里就简单概括,减少冗余,做到层次分明
二、这是个看脸的时代
简单是应用的核心,那么设计则是你提高你的颜值,在这个靠脸吃饭的时代,颜值高是一种资本
设计是由里及外的,可分为【UI】、【交互】、【色调】,UI就不多说了,大家都知道,每个应用统一UI风格是最基本的常识,交互就有点考验了,如果有专门的交互设计师那最好,说到交互想插句话,很多人以为交互就是做动画效果的,其实不然,交互该做的有很多,比如界面的排版布局,层级的跳转,动画的设计等等,再说下色调,不同的人对色调的喜好是不一样的,最好是针对你的用户去确定你的色调,比如说女生会偏爱粉色系,游戏玩家会偏爱彩色系。这里就不展开说了,毕竟有不少交互大大、设计妹子看着呢!
三、加不加新功能,还是看看用户怎么想
做完减法,我们再来谈谈加法
加法其实是对减法的补充,如何加也是一种技巧,其实做PM就像和用户谈恋爱,每时每刻我们都需要去了解用户真正的需求是什么?就像女人一样,你给了基础了东西之后,偶尔再来点惊喜,她们会更开心。对于加法,我觉得任何一个PM都是信手拈来,都希望自己的想法能够在产品上得到实现,都希望被别人认可,但是做加法也有做加法的规矩
加到痛点:加到痛点就要考验PM的道行了,如何将用户最根本的需求找到,又能快速解决。比如说QQ的一键下班,与之前陌陌的打招呼,相同的用户需求,QQ的就是好点,所以找到痛点再加功能才能把功能加的漂亮。
不加行不行:在做新功能的时候,我们也要考虑,我不加这个功能可不可以,比如说微信的群,为什么没有管理员?不加可以么?我想在设计之初肯定有一版是有群管理员的,所以加功能之前先考虑这个功能不加可以么?加了这个功能和加了这个功能之后对用户有多大的影响?这些影响重要么?
风险预估:做一个新功能时,我们加一个对应用的生态有哪些帮助,该功能是过渡期还是最终的定稿,有没有返工的危险?
举例1:游戏攻略里面的新闻资讯和攻略,之前给一个游戏辅助类的应用添加新闻资讯的栏目,很多人说要独立出来,但是结合应用本身的定位以及产品结构等等,最终还是决定跟攻略放一起,增加个TAB搞定,发现也没啥不妥的,用户也没觉得怎样。
四:每个产品都有自己的内涵
作为一个有节操的PM,还是说下这个吧,每个产品都应该有自己的调调,当我们一提到小鸡炖蘑菇就知道找到组织了,当我们听到hello 酷狗,就知道大酷狗来了。所以说产品的核心价值在用户心中的塑造也挺重要。
sologan:经常看到很多产品使用五花八门的sologan,别闹了, 先把你的产品定位找到,然后给出一个能够让大家第一时间记住你的台词。
内容氛围:不要想着你的产品氛围靠用户自己去产生,也不要指望你的运营团队能搞好,如果你自己没想好你的氛围是什么样的,那他就是混乱的,在指望别人之前最好自己考虑下产品氛围是怎样的?
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设计的产品思维与产品的设计品位
标题这句话,正着读或者倒着念,都可以。
用户接触到一个产品,往往是这样的一个路径,
点击图标/输入网址,首先感受到的是产品的色彩,他是白色纯净的还是橘红热闹的。这是视觉设计师的功劳,是用户最先感知的部分;
接着看到的是排列好的界面,这里是促销展示,那里是商品排列,那里是操作入口,那里是一段文案提示。这是界面设计师的功劳,是用户其次感知的部分;
再接着点击了一个商品图片或者操作入口,进入到商品详情页面,或者打开了输入表单,键盘被弹起来。这是交互设计师的功劳,是用户接着感知的部分;
再继续,用户不断的被引导操作,完成一项项任务,这是常见意义上产品经理的功劳。
这一切构成了我们常见意义上的产品。场景设计(用户任务)和功能设计、交互设计、界面设计、视觉设计。
上面是用户对产品的感知路径,而实际上,产品的设计路径是完全相反的。
首先,要做场景的设计。观察与分析用户的需求,拆分出用户任务,进一步设计相应的功能来满足用户的需求/任务。
其次,针对任务的拆分来设计流程引导,第一步做什么,第二步做什么,完成不同的任务。
第三,细分到每一步中,用怎样的界面来表达,要表达哪些元素,这些元素如何展示出来。
第四,对每个界面的每个元素用有品位的视觉做表达。
这是一个非常有趣的值得思考的现象。用户是个感性的动物,他对产品的第一印象,来自于感性的色彩、界面、文字;而产品则是个理性的产物,构成产品的核心是理性的分析与模式的构建。
设计的看上去很好看的产品,往往并不能走很远,因为架构与模式不对;架构与模式很好的产品,又往往设计的并不好看。被流传的产品,是两者相结合的产物。
于是,这必须要求,理性的产品需要具备感性的审美,感性的设计师需要具备理性的思维。
换句话说,不管是产品还是设计师都需要有讲故事的能力,能够清晰明确的在脑海中有场景感。
总结起来看,
1、产品设计的过程就是一个讲故事的过程。
先要讲好一个故事,然后把这个故事用计算机语言表达出来。
比如,我们要向朋友推荐一个司机的时候,我会说,这个司机长的很帅、开车技术很好、车也很好、很多人都坐过他的车。
我们用语言表达的时候,并不难,因为我们就是讲着话长大的。语言的传播是多维度的,用词、语调,都能很好的帮助我们表达想法。
然而,计算机语言中的故事表达就难很多,尤其是在仅用图形和色彩,也就是界面来做表达的时候。用户所见的界面是有限的,表达的内容是要很多的,你首先需要对内容做排序,其次要做排列,然后再思考用什么形式表达,这确实是一件很有挑战的事情。
这是产品设计最难的地方。这个思维,产品需要具备,设计师更需要具备。不具备这个思维的设计师永远都做不出有灵性的界面。
2、交互设计与界面设计是在用逻辑表达来讲一个故事,而视觉设计则是在用视觉语言解决逻辑问题。
不论是交互的设计、界面的设计、视觉的设计,都是要解决问题,不是为了美,美是品位的一种体现,解决问题才是重点。
3、大多数时候,解决问题与品位被割裂了。
在大多数设计师的心里与行动中,解决问题是产品经理的事情,我要做的是有品位。而在大多数产品经理的心里与心动中,品位是设计师的事情,我要做的是解决问题。
这是扭曲的根源,是狭隘的分工导致的恶果。
4、更多的时候,产品与设计师是被自己禁锢了的。
从用户场景出发,先思考如何最优的满足用户需求,然后再思考技术如何实现,而不是倒过来。
这句话,肯定会有很多人会觉得不对。因为,我思考了一个方案,技术不能实现,那不是白扯吗,你还催着我上线呢?
但是,我要说的是,这是一种正确的思维方式。在开始思考的时候,不能禁锢自己,人脑被禁锢的久了,就会越来越狭隘。永远,不要禁锢自己的想象力。
5、同样的道理,市场要有产品的思维,运营要有市场的想法
这是一句废话。
转载请注明:破洛洛(谢谢合作)
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