求鬼泣系列回顾游戏系列的所有音乐百度云 还有各种高清图。谢谢 百度云 谢谢 求 🙏&#1

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求大神发我领域9加点谢谢了
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.......沉了吗
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各位高手大神去哪里了
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红绿紫阵满 其他随意 这样?
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其他是就随便加了吗
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其他的可以随便加了吗那小冰镇要不要加呢
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追寻旋律而走 看心情行动
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红绿紫 满 小冰一点 降临用
二觉的和被动觉醒都慢 最好是堆30级的绿阵 物理鬼 紫阵也稍微堆一下 吉格也要等级高一点
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微堆一下 吉格也要等级高一点
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Powered by作为鬼泣和漫威的粉丝,认真答一下。&br&&br&但丁的格斗能力是点满的,精通各种冷兵器和空手格斗(拳套),包括大剑(叛逆),日本刀(阎魔刀),三节棍,双刀,电吉他,无尽剑等等。(对比漫威,冷兵器这个应该远超模仿大师,空手格斗也完爆美队、铁拳这种)&br&&br&这里重点说一下格斗技,但丁作为CAPCOM的当家小生之一,他还具备了CAPCOM其他各种牛逼角色的各种招牌技能,包括了隆的波动拳、升龙拳、旋风腿、真·升龙拳;肯的神龙拳;春丽的百烈腿;健次郎的百烈拳(好想混进了什么奇怪的东西);鬼武者·金城武·明智左马介的弹一闪等等等;自己亲哥·维吉尔的居合斩。。。&br&&br&射击技能也是满的,精通包括手枪,散弹枪,冲锋枪,激光枪,火箭筒,榴弹炮等等。(擅长射击的漫威角色比如惩罚者什么的,但丁水平远超过他们,问我为什么?但丁的手枪不需要换子弹,我就问你怕不怕!)&br&&br&自己还能发射能量波(3代拳套,剑气,二代魔人)(漫威里面能发波的就不具备近战格斗能力,具备近战格斗能力的基本都不能发波,但丁玩的就是个全能!)&br&&br&敏捷也很高,具备瞬移技能(骗术师空中之星),可以两段跳,魔人可以三段跳,甚至可以飞(能飞这点确实厉害,瞬移也是神技能,漫威里面具备这种技能的都是神棍。。。)&br&&br&防御方面,可以开魔人重甲防御地图炮(四代),皇家护卫可以防御一切攻击。(除了没盾牌之外,但丁不亚于美国队长的防御能力)&br&&br&会驾驶摩托车,而且可以超越物理定律(三代开摩托上塔),会开飞机,会开飞船(驾驶能力不亚于恶灵骑士,摩托车不如人家的质量好)&br&&br&体质方面,魔人可以自动回复体力,并且无视插胸攻击(被插了几十次,2333)(技能类似金刚狼的自动回复)&br&&br&速度方面,可以追上子弹(速度不亚于复联2的快银)&br&&br&具有缓慢时间的能力……&br&&br&可以放出影分身……&br&&br&侦探技能,但丁是开侦探事务所的,1234每一作的剧情都是但丁去XX地方展开调查,历经千辛万苦,最后用智(BAO)慧(LI)拯救了世界。&br&&br&把妹技能,但丁的后宫群包括崔西、LADY、露西亚、涅娃、姬立叶等等等等(对比美漫,也只有铁人、鹰眼这样的种马才能值得一比)&br&&br&有个比不亚于他水平的亲哥……&br&&br&音乐技能,参见三代打蝙蝠之后的摇滚LIVE,比疯狂的MAX里面红衣小哥屌的不知道哪里去了,自带BGM的男人,并且其电吉他还能当兵器用,跟六指琴魔差不多。。。&br&&br&舞蹈技能, 参见四代打蛤蟆,打火牛。。。&br&&br&戏剧技能,参见四代打苍蝇之前。。。&br&&br&嘴炮技能,参见历代CG。。。&br&&br&————&br&&br&最厉害的来了,装逼技能SUPER MAX !!!以上的一切都是为了装逼!!!脱离了装逼, 以上的一切还有什么意义?!&br&&br&并且还是个大帅B!&br&&br&唯一缺点就是太穷了!!!&br&&br&————&br&&br&总结一下,就是具备了模仿大师的冷兵器近战技能;具备了惩罚者的枪械射击技能并且还不需要换子弹(能随身携带各种冷热兵器,无缝切换);拥有神器潘多拉,可以变成激光炮,飞船;具备金刚狼的自我回复能力;具备美国队长的防御能力;能发出冲击波;能飞;能瞬移;人生赢家;大帅B;以装逼为生的男人。&br&&br&一开始我觉得和死侍对比会比较贴切,后面一列,真心比死侍高得不知道哪里去了。。。死侍光是贱,我大但丁不仅贱,而且装逼槽永远是满的。。。
作为鬼泣和漫威的粉丝,认真答一下。 但丁的格斗能力是点满的,精通各种冷兵器和空手格斗(拳套),包括大剑(叛逆),日本刀(阎魔刀),三节棍,双刀,电吉他,无尽剑等等。(对比漫威,冷兵器这个应该远超模仿大师,空手格斗也完爆美队、铁拳这种) 这里…
首先上结论:鬼泣4特别版,是2015年最优秀的核心向ACT(应该)没有之一!如果你喜爱硬派动作游戏,或者想看V哥装逼,又或者怀念当年不断挑战皇牌空战的感觉,你都不应当错过这款ACT饕餮盛宴!并且我希望大家有能力的话请尽量购买正版,这样也许能更快和真·鬼泣5相见……吧&br&&br&个人是09年接触的鬼泣4,对鬼泣4的精髓——花式空中连招有一点研究,也因此导致了看高手的连段视频不断回放的习惯,让室友总以为我电脑卡死……后来因为太累慢慢就没练了,现在看到一个比一个风骚的段子也是各种感慨。题外话&br&&br&由于鬼泣4se博大精深,在此我也只是说下个人的理解。首先从大方面来谈谈优缺点:4se秉承了3se的“优良”传统,仅仅在画面的基础上略微提升以及增加新人物和新op、ed,对于4代诟病已久的场景、boss重复,打击感偏软,难度偏低,剧情偏2等缺点,4se基本还是一个样……另外新3人也几乎没有对应的新剧情,只是把能扁的敌人又都扁了一顿而已。不过好在原版画面较出色,美工超一流,音乐应景耐听,细节度惊人,战斗系统优益且完善,易于上手难于精通,stylish combat更是博大精深等优点4se中也是一个不落,3位新人也是非常值得研究,这也是特别版的好处吧……不过但丁和尼禄在细节和手感方面有些小改动,这点非常触怒熟练的老玩家。&br&&br&以上,对于一个普通玩家来看4se也许只是一款还算过得去的冷饭,有几个生面孔,玩了一下发现也就那样,缺点还tm原封不动。但对于一个鬼泣连招中毒者来说,4se就是可以再吃两三年的满汉全席!为何?因为原来只能开两架飞机,现在突然可以开五架飞机了!一架超光速飞机——维吉尔。一架会飞的坦克——蕾蒂。还有一架带电的母凤凰——翠西。(不过就算人物再多,4se在鼓励甚至是强迫普通玩家达成华丽方面,如同它的前辈一样做的并不好)在此,我以一个轻度连招中毒者的身份,浅谈一下对三个新人物的理解。&br&&br&先谈翠西跟蕾蒂:这两个美女人气比不过V哥,被研究得也较少,但绝非无干货。蕾蒂玩起来比较像鬼泣危机,作为枪械大师其伤害爆表,在三级蓄力火箭筒面前dmd下的boss都脆如狗,副作用自然是蓄力时间极长。纯热兵器连招虽不如其他几人那样华丽,但也别具特色。通过三枪切换的远程控制、近程爆发都比较强力,全屏手雷更是666。缺点在于脆皮(因为是人类,所以受伤要*1.5),缺乏机动性和闪避能力,突突突不够……华丽,蓄力较多打断流畅性。场景连方面让爆炸来得更猛一些吧!单体连的话可以在定时爆炸和火箭弹追踪方面进行发挥。&br&&br&翠西,玩起来很像鬼泣无双,控场满分 伤害0分 机动性负分……用她打ldk巨爽无比!翠西主要作战方式就是丢斯巴达大剑控制对手,然后电电拳伺候,电电拳范围很大但伤害真的不高,dmd难度下要多利用full steam和魔化。遇到死神群和雷兽破衣极其艰难,让我感觉翠西设计上存在不小的缺陷……翠西场景连主要还是利用其超强的控制能力压制敌人。单体连比较硬,类似简化版的但丁,追求华丽的话可以在星落的持续电弧上做文章。&br&&br&V哥:嗯,V哥。渣4se维吉尔的技能得益于渣3和新渣的积淀,在完成度和可研究性方面虽略逊于但丁尼禄,但胜于俩妹子。V强在速度快,伤害高(贝奥武夫),范围技牛(满装逼槽攻击范围大增+瞬发次元斩),控制太BT(五月雨直接不讲理定怪),瞬移我都不想说了……总之除了闪避能力略差(但可魔人化无限鬼步)、某些技能只能通过朝敌人瞬移取消、以及连招有点儿无脑之外,V哥最大的缺点就是太强太装逼。虽说维吉尔看上去秒天秒地,但你要秒得出来也必须花费一番功夫。4se中V哥拥有类似于恶魔城 暗影之王的集中槽设定,群杀、速杀甚至是漂亮的段子都必须保持高集中槽,可谓完全划开了高手与小白之间的距离。场景连方面V哥花样比较多,多开魔人多次元斩多幻影剑吧。单挑的话我都想替敌人哭,满装逼槽下五月雨+三段蓄力拳+魔化加段就连boss都要喊妈妈……单体连方面大神们已经在用瞬移挑战人眼极限了……另外幻影剑不影响冷兵器出招,必须多加利用!&br&&br&以上,便是我对这款超级冷饭的一些理解和想法。如果要我像那些媒体一样俗气地打个分,9分吧,0.5扣在那些无可挽回的硬伤,还有0.5扣在但丁居然被取消了空玫瑰……&br&&br&对于游戏界皇冠上的明珠——核心向硬派ACT而言,当年神之手,忍史努比,忍龙,鬼泣等百花齐放的黄金时代已然过去。现在扛鼎的仅剩所谓的4大ACT,而且一个比一个前途未卜,而且的而且最有前途的那货还是个qte游戏……(非黑,但战神的战斗系统确实赶不上另外仨)市场的选择总是不可违逆,但那些DMCers的选择,那些段子,那些故事,shall never surrender&br&&br&***********************************************************************************&br&&br&稍微更新一下,如果你玩PC版鬼泣4se,个人认为有3个地方你不得不去!首先是鬼泣4吧,里面层出不穷的大触连招段子可以让你重新认识这个游戏,以及人类反应的极限。其次是鬼泣4mod吧,其宣言为:修改你所能修改的极限!吧中各类神奇的mod为原版游戏增色不少,如果你对原版中单调的特效和人物衣着感到厌倦,去那儿淘宝吧~最后是鬼泣修改吧,里面的修改器能让你体会吧友自创的god must die超级难度,绝对难得让你吐血!还有怪物屏外攻击,血宫跳关,人物流程互换,键盘走路等你想到想不到的修改功能,大大增强了游戏的可玩性和可扩展性。&br&&br&最后,祝大家玩得开心
首先上结论:鬼泣4特别版,是2015年最优秀的核心向ACT(应该)没有之一!如果你喜爱硬派动作游戏,或者想看V哥装逼,又或者怀念当年不断挑战皇牌空战的感觉,你都不应当错过这款ACT饕餮盛宴!并且我希望大家有能力的话请尽量购买正版,这样也许能更快和真·…
首先,跨世界观对比是非常困难的,只能强吃设定,,具体可参照网上一个系列视频&br&『生死格斗DEATH BATTLE』&br&手机码字,格式混乱请原谅。。。 &br&进入正题,因为漫威我这里要说的但丁是卡婊的但丁,也就是鬼泣1~4代的但丁,且是以但丁最高实力为标准。_(:з」∠)_&br&&img src=&/v2-6c41cfc3b15f589f8b41d8c877db5e67_b.jpg& data-rawwidth=&779& data-rawheight=&1026& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&779& data-original=&/v2-6c41cfc3b15f589f8b41d8c877db5e67_r.jpg&&&br&但丁因是人魔混血所以有着过人的身体强度,这在他几乎每次都要被插胸口并且一点事都没有(基本上和蚊子咬一样)的嬉笑的和敌人战斗,戏耍敌人。恶魔表示:还让不让打啦!(??益?)&br&[在速度方面,在早期,但丁与维吉尔在雨水中对砍,两人摧毁了半径12英尺内的所有雨滴,在暴雨中创造了一个真空空间,假设每立方英尺有30滴雨,那么,但丁切碎108000滴雨费时不到一秒]这段话引用于 生死格斗DEATH BATTLE 而且按时间上来看这是最早期的但丁,且不说一直发展到后面但丁速度会不会有提升,也不论他那些风格能力,就单这两点他就可以完虐一大票英雄(以美队为代表的体术型)了。&br&&img src=&/v2-8a3e383cc5e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8a3e383cc5e_r.png&&&br&但丁的风格能力也是相当变态的,水银风格减慢时间(无限接近于停止时间),以至于世界在他眼中如静止一般,再结合上本就已经快到逆天的速度,他就已经可以抵消甚至是超越大部分纯速度型英雄(以快银为代表);影子风格出现一个和自己一模一样的影子分身;骗术师风格的瞬移能力;皇家护卫的高强度防御性;以及枪神,剑圣等一系列风格使得但丁全能的可以应付各种战斗(他开挂?(????))。&br&但丁还有着强大而又持平的火力武器库,本命叛逆大剑,综合性强,但丁熟练度点满;黑檀木白象牙双枪无限子弹以及爆炸火力基本上可以当成一个有着无限子弹(官方设定中说的是开枪时使空气凝结成子弹,但鬼泣4时但丁一枪让一只巨型恶魔gg成碎片我也是醉了(?_?))无后座力机关枪射速的巴雷特&img src=&/v2-cbe9c73017_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cbe9c73017_r.png&&还有他哥哥的阎魔刀,可以切开次元,是鬼泣系列最锋利的一把刀,鬼泣4更是强吃设定,击破了最终boss无法被任何物理攻击击破躯体的设定;还有666种形态的潘多拉魔盒,电吉他,三节棍等一系列武器,这些武器加上风格能力的变化,已经将但丁打造成一个全能的近乎无敌的战士。但是这踏马还没完(?ò?ó?),别忘了但丁是个半人类半恶魔,当他解放他的恶魔血统,他就会进行 魔人变 变成他本该有的恶魔型。在这个状态下他的战力又是成吨的涨,质的飞跃。其终极魔人形态,更是有无视一切攻击的变态设定,简单来说:更快更强更难死。&br&&img src=&/v2-da1a92bc061b54a3f3697_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-da1a92bc061b54a3f3697_r.jpg&&&img src=&/v2-e0aea1c8fd3c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-e0aea1c8fd3c_r.jpg&&&br&论但丁战绩,似乎唯一一个可以击倒但丁的人,只有他那个和他一样有着变态能力的哥哥维吉尔,但丁似乎也只败给了他。除此之外若不是故意划水,那么无败绩。&br&&img src=&/v2-9bac9adf5a397bd55afc0_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bac9adf5a397bd55afc0_r.jpg&&&br&除了上述这些,但丁还有极高的人格魅力,谁不喜欢一个出生牛逼,能吹能打能装逼,可靠善良有爱心,实力无敌还会一点黑色幽默帅炸天的人呢。&br&说到这里,但丁有多强各位看官都心中有数。不敢乱吹,至少在我看来,在地球级别里,但丁是无敌的。&br&圈子里有很多绿胖吹,如果说但丁和绿胖打起来。。。绿胖的输出对于但丁这样的敌人显得有些乏力,而且在速度层面上,绿胖能打中但丁的次数很有限,但是但丁一向擅长高节奏的战斗,这样的躲避反击对他来说并没有多难,而且但丁所造成的输出并不弱于绿胖甚至高于绿胖,也就是说绿胖很可能要每分每秒都承受但丁的攻击的情况下来进攻但丁。虽说绿胖的设定有个越愤怒越强,但绿胖的身体并不是无敌的,但但丁的终极魔人。。。似乎是的(手动捂脸)而且但丁还持有阎魔刀,综合种种,绿巨人并没有明显可以杀死但丁的办法,但他要承受致命一击,只是时间问题。&br&&img src=&/v2-6310feabd6c9cee92b6f2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6310feabd6c9cee92b6f2_r.png&&&br&这里提到的漫威英雄,都尽量遵照目前漫画中的英雄设定,毕竟目前电影里面英雄所展现出来的实力。。。不黑不吹,但丁能在半小时内结束战斗~( ̄▽ ̄~)~&br&谢谢各位看官能看我bb那么久,如有错误瑕疵,还请各位看官指证。&br&&img src=&/v2-3b47c991d725f492f5c0c9e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-3b47c991d725f492f5c0c9e_r.jpg&&
首先,跨世界观对比是非常困难的,只能强吃设定,,具体可参照网上一个系列视频 『生死格斗DEATH BATTLE』 手机码字,格式混乱请原谅。。。 进入正题,因为漫威我这里要说的但丁是卡婊的但丁,也就是鬼泣1~4代的但丁,且是以但丁最高实力为标准。_(:з」∠…
先说观点,官方给了名分,那就是,没什么好争的。有部分玩家不认同,完全可以理解,因为我就是那类玩家。&br&&br&就算没有玩过1和2,只要是玩过3和4的玩家,都能清楚的明白为什么这么多人不承认DMC鬼泣。因为除了名字,除了但丁维吉尔的这个外壳以外,其他的一切都换了。即使是但丁和维吉尔,也不过是名字相同罢了,大家会觉得这个更像是一个同人作品。&br&&br&讲到这里,我想跟大家讨论下鬼泣系列的精神内核。&br&&br&1:取材与故事内涵,先来讲讲为什么但丁一直是红衣而维吉尔是蓝衣,这是因为《神曲》的炼狱篇中,但丁给自己的描述,红衣象征热忱与激情,然而引导他的另一位伟大诗人维吉尔,则穿上了象征冷静与理性的蓝衣。鬼泣3又叫但丁的觉醒,与《神曲》炼狱篇的内容贴合,维吉尔引导了但丁走出炼狱,但因为自身的限制,无法带领但丁进入更高的高度。这只是其中一个例子,事实上,鬼泣系列的主要人物几乎都能在《神曲》里找到投影。&br&&br&翠西(本名贝雅特丽奇)也是《神曲》中但丁的引导者,代替维吉尔引导但丁进入天堂,同时也是用但丁母亲的样貌复制的恶魔,1代里是敌人,4代是但丁的恋人。对于但丁情感的设定,是出自希腊名著《俄狄浦斯王》俄狄浦斯情节是弗洛伊德精神学说的重要一环,主要表现为男婴有“弑父娶母”的倾向,但丁的恋母情结世人皆知,对父亲斯巴达的态度也是一直没什么好话。对于跟父亲一样追求力量的维吉尔,也是不认同。&br&&br&这类设定有很多,甚至包括敌人也是。 一代里的雷鸟,即希腊神话中的狮鹫。但丁在《神曲》中描述它长有“金色的鹰首,白色的狮身”,牵引着天国的凯旋车。格里芬源于希腊阿里玛斯普人的故事,是一种看守巨大宝藏的神兽,用黄金筑巢,产下的卵是玛瑙的。后来它有时被认为是一种强大的魔物,曾被宙斯派往6普罗米修斯的肝脏。有时又被当成神威的化身。《语源学》一书曾经说道:“基督是一只狮子,因为他有着统御的才能和巨大的力量;基督也是一只老鹰,因为他在复活后可以升入天堂 。&br&&br&ARIUS:二代的最终BOSS,名字来源于公元三世纪一位生于利比亚的希腊神学家,后成为埃及亚力山卓城基督教会长老。历史上的他以否认三位一体(既圣子耶稣不能与圣父耶和华同等和同样永恒)的叛逆性观点而闻名,引发了激烈的争论。他的阿留斯主义也直接引发了325年的尼西亚公会议,最终产生了关于圣体的绝对统一和三位平等的概念。阿留斯因此被被康斯坦丁大帝宣布为异端,遭到放逐。但阿留斯主义仍然持续而深远的影响了基督教义长达数个世纪之久。《神曲》描写了他死后居住在卢尼群山中的白色大理石洞穴里,继续观察星相与大海的情形(好像倒是满惬意的,不象个下地狱的人) 。&br&&br& CERBRUS :三代中的BOSS和一对同名三截棍。名字来源于希腊神话中鼎鼎大名的地狱守门犬,大地女神之女厄喀德那和喷火巨人提丰生下的怪物之一。它有三个头,生着龙的尾,毛和美杜莎的头发一样全是毒蛇,生性凶猛但是惧怕阳光,大力神赫尔克里斯的十二个任务之一就是把它拖到太阳下制服。这条狗狗好像还受不了音乐,阿波罗之子俄耳甫斯为救妻子出地府,曾用琴声将它催眠。《神曲》中它是在地狱第三环负责看守鬼魂的守卫犬,用利爪剥他们的皮,将他们撕碎,“空气里弥漫着鬼魂的呻吟和魔犬的吠叫”。而在地狱第三环到处都是寒冷和无休止的、沉重的雨,大冰雹夹着雪从昏暗的天空向下倾泻——这也就是为什么游戏中CERBRUS是冰属性的。 &br&&br&GREYON:三代中的一个BOSS,原本是许多英雄骑乘过的著名战马,但沾染了魔界的瘴气后化身成野性难驯的怪物。革律翁在希腊神话中是居住在大西洋伽狄拉海湾厄里茨阿岛上的巨人,长着三个身躯和三头六臂,是世界闻名的富户、绰号“黄金宝剑”的伊比利亚国王的四个儿子之一。革律翁拥有一群棕里透红的牛,交由另一个巨人和双头犬奥特休斯替他看管。把这群牛带回给国王欧律斯透斯也是赫尔克里斯的十二个任务之一。在击败看管牛群的巨人和双头犬之后,赫尔克里斯受到革律翁的追击,他用一枝在九头蛇血液中浸泡过的箭射穿了革律翁三个躯体连接处的腹部,将其杀死。但丁在《神曲》中将其描写成一个来自海底深渊的魔兽,人面蛇身,两只利爪,尾巴象毒蝎一样,是欺诈者的化身。&br&&br& HELL系列:来自《圣经》中著名的“七宗罪”---暴食、贪婪、懒惰、嫉妒、骄傲、愤怒、人欲(Greed,Gluttony,Sloth,Envy,Pride,Wrath,Lust)。他们的首领是被称为“地狱前锋”(Hell Vanguard) 的BOSS。犯了这些罪的人在神曲中居住于炼狱塔里,联想到HUDSON的PSP游戏《炼狱》里的炼狱塔和DMC3中的那个塔,我可以说DMC3中的塔设定来源就是神曲中的炼狱,而犯了七宗罪的HELL系列怪物在塔内栖息——十分符合神曲的内容。&br&&br&(怪物出处内容来源百度,因为实在记不清那么多了。)&br&&br&这样一比,你是不是发现一些鬼泣正作与DMC的区别了?别急,还有。&br&&br&人设:先说但丁和维吉尔的性格特点。&br&但丁,话唠,甚至有些嘴贱,幽默,富有正义感,有明确的一套不以利益为标准的价值观。对待人类或者恶魔都有自己的相处选择。乐观(基于没什么人能给他带来麻烦),绅士(蕾蒂虐我千百遍,我待蕾蒂如初恋)。几乎所有日式英雄一样的性格特点你都能在他身上找到,只不过他是出场就满级虐菜。&br&&br&维吉尔,这是一个贝吉塔式的人物,对力量的执着,是维吉尔给玩家留下的最深印象。对事物的认知,或者说判断事物是否有价值,是以是否能获得力量来选择的。当然,我们可以说他是个纯粹的武者。冷静,少言,有自我追求是这个角色的魅力所在,当然还有帅。&br&&br&来看看DMC,但丁的身世变了,母亲成了天使,居然还继承了天使力量,什么鬼,话说你的幽默感呢,叛逆大剑使用了几代的经典造型呢,说好的恋母情结呢,跟导游妹子的感情路线什么鬼。最不能让我接受的是,维吉尔这个彻底的武者,变成了军师向的人物,你TM还会用电脑!!!阎魔刀成了烧火棍吗,除了最后一战就没怎么用过。还有,征服世界是什么鬼,维吉尔啥时候对权利感兴趣了,而且,话!好!多!各种人物形象的颠覆,难怪很多鬼泣老玩家无法接受。&br&&br&至于游戏难度和玩法的转变,很多人都说过了,我这就不提了。DMC单独拿出来,确实是款素质不错的游戏,但要背负鬼泣的名字,它还差很远。&br&&br&以上。
先说观点,官方给了名分,那就是,没什么好争的。有部分玩家不认同,完全可以理解,因为我就是那类玩家。 就算没有玩过1和2,只要是玩过3和4的玩家,都能清楚的明白为什么这么多人不承认DMC鬼泣。因为除了名字,除了但丁维吉尔的这个外壳以外,其他的一切都…
除了少数独立游戏外,大部分的游戏开发都是商业行为。既然是商业行为,肯定会考虑成本和收益。山寨行为本身就是追求利益最大化的体现。&br&所以山寨什么样的游戏,并不完全是看游戏的口碑和内容,实际上口碑和内容的在山寨动机中占的比例极低。&br&一般山寨的对象都是,技术含量低,制作简单,用户上手门槛低,推广方便,盈利能力强的游戏。比如部落战争这样的经营类,各种卡牌,回合制RPG等等。这些游戏基本不需要上手门槛,并且很适合挖坑诱导玩家消费。&br&&br&&b&所以从成本分析来看鬼泣,以及类似鬼泣的动作游戏&/b&。首先动作游戏本身就是制作难度很高的游戏类型,手感,打击效果,技能设计,关卡设计,杂兵战,BOSS战,角色成长等内容都是需要经验极其丰富的开发人员才能驾驭。比起只用照抄数值的卡牌或者回合制RPG制作难度要高上几倍。&br&再就是动作游戏都比较挑引擎,高端引擎的价格不菲,自行研发更是无底洞的投入,更何况国内也很难招到相应的开发人才,就算能招到这些人也不便宜。&u&所以&/u&&u&从开发成本上来说就不合算。&/u&&br&&br&&br&&b&然后再看动作游戏的收益。&/b&动作游戏的和可以拼数值的卡牌和RPG游戏不同。动作游戏的主要消费内容是游戏过程体验。很难像经营类,RPG类,用游戏时长带来的数值成长来吸引玩家持续的进行游戏。一般一款动作游戏时长都在20小时以内,游戏时间过长会严重影响游戏节奏,所以不适合做成免费游戏,也就无法设置付费点,挖坑吸引玩家持续消费。收益就无法得到保证。你能想象在玩鬼泣持续刷20小时怪,就为了打钱买装备么?&br&&br&&b&再看用户人群:&/b&动作游戏天然具备的操作门槛,就把大量的小白用户拒之门外。所以用户一般是核心玩家。中国开发商目前还没有能力赚核心玩家的钱。在盗版的存在下,国内玩家接触国际一线大作的成本极低。所以核心玩家一般来说目光都比较挑剔。开发商做此类游戏等于和国际上顶级游戏公司直接竞争,做到让玩家满意难度极大。并且,就算核心玩家有付费意愿,但是玩家群体过少,也很难保证收益。除非直接面向全球发行,但是面向全球发行,又回到和国际上顶级游戏公司直接竞争这个难题上....说实话,要是这家公司有和国际一线厂家竞争的实力,那还山寨个屁啊。&br&&br&&br&&br&&b&至于技术问题,我认为只要能带来可观收益,技术问题就不存在。厂家总有动力解决。,i明显的例子就是铁道部的购票网站和淘宝网站的比较。所以,动作游戏,开发成本高,技术门槛高,收益又低。&/b&&b&在可预见的情况下,在国内开发一款动作游戏,最好的结果就是叫好不叫座。&/b&&b&一般思维正常的游戏公司都不会动脑子打山寨他的主意。&/b&
除了少数独立游戏外,大部分的游戏开发都是商业行为。既然是商业行为,肯定会考虑成本和收益。山寨行为本身就是追求利益最大化的体现。 所以山寨什么样的游戏,并不完全是看游戏的口碑和内容,实际上口碑和内容的在山寨动机中占的比例极低。 一般山寨的对象…
这俩游戏的区别之大,以至于我没法列举区别和优势,建议提问者玩玩吧,玩玩就都知道了。
这俩游戏的区别之大,以至于我没法列举区别和优势,建议提问者玩玩吧,玩玩就都知道了。
&i&Devil May Cry
但丁事务所的名字&/i&&br&&br&&br&&i&感觉第3部结尾的对话能解释这个名字的由来&/i&&br&&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&Dante: We should be fine for now. But I'm sure they'll be back
soon. Very soon.
但丁:现在事情已经解决了,但我肯定它们有朝一日会卷土重来,很快……
Lady: Are you crying?
蕾蒂:你在哭吗?
Dante: It's only the rain.
但丁:不过是雨水罢了。
Lady: The rain already stopped.
蕾蒂:雨早就停了。
Dante: Devils never cry.
但丁:恶魔从不哭泣。
Lady: I see.Maybe somewhere out there even a devil may cry when he
loses a loved one.Don't you think?
蕾蒂:我明白。或许在某处,当一个恶魔失去他所爱之人时,他就会哭泣吧。你认为呢?
Dante: Maybe.
但丁:也许。
Lady: By the way. Looks like we're gonna be busy for a while.
蕾蒂:顺带一提。看起来似乎我们要忙活一阵子了。
Dante: Well bring it on! I love this! This is what I live for! I'm
absolutely crazy about it!!
但丁:嗯,来吧!我爱这样!我就是为此而活!我全然为此而疯狂!!
Lady: What happened next? Nothing really. We took care of all the
remaining devils and that was it. I still have a job to do that's
far from done, which is to eliminate every last demon. I need to
ensure that monsters like my father never come about again. And he
promised to help me hunt down the demons, even though he's part
one himself! But now I realize that there are humans as evil as
any devil as well as kind and compassionate demons in this
universe. At least I've found one so-called devil who is able to
shed tears for those he cares about. That's enough for me to
believe in him.
蕾蒂:后来发生了什么?真的没什么。我们解决了塔里所有残留的恶魔们。我仍然在奋斗直到干掉
这世上的最后一只。我必须保证像我父亲那样的怪物不会再出现。而且他也同意帮助我消灭恶魔,
虽然他身上也流有一半恶魔的血!但我明白了这世上有着和恶魔一样污秽的凡人,也有着像凡人一
样善良的恶魔。至少我发现这个恶魔会为他所爱而流泪。这已足够成为我信任他的理由。
Dante: Now I can start my business.
但丁:现在我要开始营业了。
Lady: Oh, speaking of a kind devil, he fanally decided on a name
for his shop. It took him quite a while to pick one. Wanna know
蕾蒂:哦,说到这个善良的恶魔,他终于给他的事务所起好名子了。这可花去他不少时间。想知道
Dante & Lady: Devil May Cry.
但丁 & 蕾蒂:Devil May Cry
&/code&&/pre&&/div&
Devil May Cry 英文直译 但丁事务所的名字 感觉第3部结尾的对话能解释这个名字的由来 Dante: We should be fine for now. But I'm sure they'll be back
soon. Very soon.
但丁:现在事情已经解决了,但我肯定它们有朝一日会卷土重来,很快……
Lady: Ar…
作为一资深的鬼泣4以及DMC玩家我要来回答这个问题。&br&首先我来说说鬼泣系列的经典招式——踩怪(JC)。这个技能能够在怪物身上起跳,从而刷新在空中的动物以及技能,在四代中,JC是人物滞空的主要手段(难度一般,需要找到怪物的JC点,连技中需要掌握节奏),但是!!!!!!!在新鬼泣中,JC变得简单(怪物360度无死角可JC),并且不再是唯一的滞空手段,勾拽和牵引仅仅只需轻点右键,空中无限连太简单了。但在我玩了这么久之后,我发现,这并不是一件坏事,卡普空设计招式还是相当有想法的,JC变简单了,招式变化却更多了。如此达到了一个效果,你只用玩DmC较少的时间,上手之后,便可以开始自己的连技创作。有人可能会问,这跟JC有什么关系呢?因为!!!!!!四代中JC是主要的滞空手段,DmC中却不是,不滞空,就没法打连技。这就是为什么鬼泣又称“皇家空战”?&br&再来说说战斗,先说怪物,四代中怪物配置(DMD)比较有特点,有很多经典的场景打法,如巷口蜥蜴,冰刃笼,雷兽笼,死神笼,街道战。不同场景不同打法。DmC中怪物则是以怪物配合为主要内容(DMD),不得不提的就是女巫这个小婊砸,女巫加一对双刀,基本看到就直呼卧槽!还有什么冰火双鼠,冰火骑士加屠夫等等,但是!!!!!!!新鬼泣中的怪物打法非常多,与怪物的互动非常有意思,弹反双刀,勾女巫的红箭,勾倒暴君或骑士,破魔化老鼠的甲,这些内容设计的很多。四代感觉就少了些。然后!!!!!BOSS设计我实在要吐槽一下,DMC做得较为单调,四代则充满了与BOSS之间的互动,尼禄的投技就是最简单的栗子,新鬼泣中感觉只是勾勾勾勾砍砍砍砍。个人觉得四代中的飞刀房还有大舅子设计得超棒,世界上能够飞刀房无伤不落地的人没几个。另外推荐大家看看目前鬼泣4的第一段子手sakaki与大舅子的表演,可百度。总结一下 四代怪物场景战打法经典固定,BOSS互动性强,玩法多样。DMC怪物配置多样,打法多变BOSS设计较死板。&br&&br&&br&其实鬼泣系列主要的就是连技和战斗了,高玩(大触)们称为段子和流程,说了这么多也该回归正题,你觉得新鬼泣不够成功?你错了,作为一个动作ACT游戏来说,它已经是一个非常不错的作品了,但是,它不该被人们冠上“鬼泣”这个名字。四代中尼禄的冷热武器结合,不同以往鬼泣的魔人化,但丁五种风格,六把武器,已经让”鬼泣“这个系列的人物内容几乎饱和。新鬼泣无法在这个基础上做出新的改变了,于是,它尝试了改变所有。他成为了DMC。别再诟病人物形象了,我认为就我看来,尼禄的英俊帅气,但丁的成熟魅力,新但的桀骜不驯,新V的优雅大气,每个都挺不错。&br&&br&最后我还想装个逼&br&四代中,连技已经开发进入顶峰了,但是说实话我不知道sakaki还能不能打出更反人类的段子,TS斩,滑翔,空玫瑰,路西法预判,反向技能,无JC飞燕,无限飞燕,五十多种骑士团弹球,RG破电,移动暴风雨,DMD?GMD,YMD难度见过没有?这个游戏已经被开发了这么多玩法。&br&再看DMC,连技只能算刚刚成熟,超低空,技能取消,武器切换JC,一些技巧还没被普及(原谅我研究得也不深),游戏难度的话最高似乎只能打DMD,所以这个游戏其实还待玩家发掘~
作为一资深的鬼泣4以及DMC玩家我要来回答这个问题。 首先我来说说鬼泣系列的经典招式——踩怪(JC)。这个技能能够在怪物身上起跳,从而刷新在空中的动物以及技能,在四代中,JC是人物滞空的主要手段(难度一般,需要找到怪物的JC点,连技中需要掌握节奏)…
《刺客》强调“憋”;&br&《鬼泣》强调“泄”。&br&&br&&br&《刺客》可以烧上班时没用完的脑细胞;&br&《鬼泣》可以恢复上班已烧完的脑细胞。
《刺客》强调“憋”; 《鬼泣》强调“泄”。 《刺客》可以烧上班时没用完的脑细胞; 《鬼泣》可以恢复上班已烧完的脑细胞。
我给你一个日式动作vs美式动作游戏的标准:法系不同&br&&br&典型的美式游戏,就是告诉你,你爱怎么玩怎么玩,我们也没想特别周全,你就随便玩玩帮我们找找bug吧。所以GTA跳个一米高的栏杆都抽搐得帕金森一样,巫师3经常掉进无尽的虚空,暗黑血统随便一个墙缝卡死你没商量……这是什么,这就是&b&判例法&/b&系啊同学们:在第一桩BUG事件发生之前,鬼也不知道会发生什么。等发生了之后,由玩家陪审团决定这个好不好,下一个版本或者下一代游戏再将其移除或者固化。比如核弹狂魔甘地就变成了固定梗。&br&&br&日式动作游戏,告诉你:你只能在我规定的范畴里玩,我能想到的都做在里面了,不想让你接触的都给你堵死了。典型的比如如龙的迷之空气墙,鬼泣的所有连招哪个接哪个基本都定好了。这就是&b&大陆法系&/b&,成文法,游戏制作人先在家里憋着把所有情况都想出来,然后有问题的去掉,可以用的存在。偶尔有漏网的,下一个版本或者下一代游戏再进行调整封堵。&br&&br&日式动作游戏,玩家能通过累积经验把自己个人能力提上去,做到“个人成长”,典型代表就是怪物猎人。MH动作系统设定,严谨、丰富,当你摸熟之后可以无条件信赖,装备不好也能胜利。反面代表就是腾讯怪物猎人OL,且不说氪金什么的,就怪物招数乱飞这一点,就变成了个美式游戏。&br&&br&举个例子:恶魔魂、黑魂、血源,人设、故事、建模,要多欧美有多欧美,但是严谨或者说死板的规定,一步雷池不能越的模型限制,表明了这是个纯粹的日式游戏。&br&&br&回到你这个问题,生化尽管英语开道,西方故事,你看那一个个箱庭系统做的滴水不漏,玩的时候能隐隐感到“规则”,开门、杀伤、敌方的弱点和破绽,全都是可以量化或者预判。&br&&br&&br&&br&欧美游戏做不成这样的,你去玩玩bug信条大革命、bug寓言3、或者年度bug王巫师3,就知道差别在哪了。&br&&br&(实话说,暴雪真是欧美游戏公司的良心)
我给你一个日式动作vs美式动作游戏的标准:法系不同 典型的美式游戏,就是告诉你,你爱怎么玩怎么玩,我们也没想特别周全,你就随便玩玩帮我们找找bug吧。所以GTA跳个一米高的栏杆都抽搐得帕金森一样,巫师3经常掉进无尽的虚空,暗黑血统随便一个墙缝卡死你…
第一次答题,为了最爱的ACT游戏-鬼泣系列。&br&&br&在知乎尝试搜了搜鬼泣的相关问题,很多都在喷DmC。&br&但看回答,很多人其实只接触过鬼泣4,不知哪来这么多自信当成鬼泣的老玩家来随意无脑喷DmC这样优秀的act游戏。&br&我一直觉得知乎不应该像贴吧,答题的至少应该拿出干货而不是为了喷而喷。&br&——————————————————————————————————————————&br&前段时间玩了DmC决定版,很满意。正好4se也开始发售,还收录了3个新人物,作为一个鬼泣系列的fans,毫不犹豫的入了披萨盒版。但游戏到手玩了一周多,是很失望的。&br&4代原版的缺点都没解决,职业任然是不平衡的,一堆废招...boss依旧是给你秒或者一套连死的。最失望的是3个新人物设计有问题,招式优化比但丁的职业平衡性问题还大...&br&DmCHD相比之下厚道多了,重新设定的敌人ai,重做小部分招式平衡性,新的难度,玩下去都和原版有很大的区别,原版中系统上的缺点几乎都在hd里有了改进。&br&&br&“鬼泣1-4跟鬼泣5(dmc)有什么不同之处?比如风格,特效等”&br&这是提主的问题,我直接引用a9的一篇帖子,正好可以解答题主的问题。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&作为一个鬼泣系列的铁杆粉,说一说对于这个系列现状的看法。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&最近DMC4SE和前段时间DMCHD版的发售,引起了一些争论,我是一个从1代开始一路走来的系列绝对铁杆,我从我的角度来说一些现在对于这个系列的看法。&br&&br&首先我定个基调,我对DMC4打叉,对DMCHD打勾。理由是我对DMC4所展现的系列制作理念不满,而对新DMC展现的制作理念表示认同。请注意,这并不是简单的对游戏素质的比较,而是对游戏整体制作方向的比较。&br&&br&也就是说我对DMC4的制作理念并不认同。现在人们提起鬼泣系列会想到啥?连招,鬼泣成为了连招的代名词.鬼泣就是连招?我给这种说法一个大大的叉,连招本应该只是这游戏系列的一部分。而且甚至来说还不是最重要的一部分。&br&&br&我们回过头看系列的1代和3代,鬼泣1的连招并不复杂,游戏的战斗也不是以连招为主导的,鬼泣1作为至今在我心目中数一数二的动作游戏,他的优点在于优秀的敌人设计,有深度而又操作简单的战斗系统,优秀的手感。而系列到了第三代,这是我另外一个心目中的数一数二的动作游戏,先不说1和3孰优孰劣,但是有一点是肯定的,那就是游戏的操作大大复杂化。&br&&br&那么我们来看4代是怎么传承的,分两个角色来说,看得出制作组想制作一个易于上手的角色作为主角,NERO的招式设计几乎没有什么深度,角色的操作关键点集中在了点三灯和连招,而各个招式从性能上对敌人的针对性基本没有了,导致这个角色玩起来没有可重复性,像1和3里用不同招式或者说风格来采取多样化的对敌战斗方式没有了。而看另外一个角色但丁,也不能说没有深度,但是相比1和3远远的不如,DMC4的敌人设计对于但丁这个角色来说,融合了1和3的两方面的特点,既有1代敌人的弱点设计,又有3代连招的特点,表面看应该**了两者的优点,但是我想说1和3的战斗系统并不能轻易融合,1的动作设计的特点在于针对敌人弱点的一招一式,而3代的动作设计特点是对敌人的连续攻击,兼顾两方面的结果就是对1代的系统理念体现不足,远远不如1代的水平,而从3代的角度来看,由于4代能够切换风格,甚至变成了5风格切换,且同时带上全部武器,导致3代各种武器风格组合选择上的策略性没有了,而又再一次大大复杂化操作!&br&&br&再一次大大复杂化操作!&br&&br&再一次大大复杂化操作!!&br&&br&游戏必须通过复杂操作来体现深度和游戏性吗?我给这种想法一个大大的叉!既不利于游戏系列的发展,而且也并不是一个必须的发展方向。如果在这条路上越走越远,这就是在把这个系列带入一个死胡同,大部分人买来游戏,通关了事,因为那些复杂的操作和花式的连招和他们并没有什么关系,DMC4在他们手上变的乐趣不足。而且4代的普通难度又制作的过于简单没有挑战性。还没等到DMD呢,游戏已经被放到一边了。&br&&br&为什么我选择给新DMC打勾,很简单,暂且不说具体游戏素质和细节上的优缺,至少把这个系列从死胡同里拉回来了一点,简化和优化操作,更注重对敌人的打法和敌人弱点设计。&br&&br&以上就是我想说的。
第一次答题,为了最爱的ACT游戏-鬼泣系列。 在知乎尝试搜了搜鬼泣的相关问题,很多都在喷DmC。 但看回答,很多人其实只接触过鬼泣4,不知哪来这么多自信当成鬼泣的老玩家来随意无脑喷DmC这样优秀的act游戏。 我一直觉得知乎不应该像贴吧,答题的至少应该拿出…
首先,这不是鬼泣5,是鬼泣DmC,非正统续作,也不是Capcom做的,是由欧洲的Ninja Theory小组代工。&br&正题,我对DmC的评价还是很高的,觉得此游戏非常适合我。&br&&b&我认为大部分玩家的不满意都来源于新但丁的形象改动幅度太大。&/b&但是,一般玩家都能发现,最初游戏影像里新但丁极度西化的形象,和游戏正式发售时的形象差别是很大的。欧洲NT小组已经为挽回亚洲玩家做了很大努力了。V哥同理。&br&&b&浓墨重彩的颜色搭配确实很吸引眼球,但是也招致一部分人反感。&/b&我认为DmC这种风格的配色诠释环境的需要,游戏大部分时间都是操纵但丁在Limbo里进行游戏,Limbo是现实和恶魔世界的夹缝,当然要不稳定一点,狂乱一点的好。仁者见仁吧。&br&以上这两点就足够丢掉一些玩家了。&br&鉴于Capcom的游戏女主角都很丑,所以这作虽然也不漂亮,但是不算作减分项。&br&————————————————————————————————————————&br&我说说我坚持的理由吧。&br&1、首先我是DMC系列的脑残粉,但丁正是我想成为的那类人,他的强大、不羁但是关键时候又很可靠等属性都是我向往的。&br&2、深入到剧情里,会发现Ninja Theory小组的故事叙事能力还是很高的,故事编的很圆满且紧凑,你不会忘记为什么要打下去(之前几作我确实有忘记过自己为何而战…)&br&3、关于战斗,有了两种拖拽后会发现打斗突然变的简单了很多,一般都是跳上去然后拽上来一个一顿乱揍即可。但是同时可互动的地形更加丰富了,也就是说战法可以多样化,飞速旋转的转转乐,飞驰的地铁等等都可以帮你迅速抹杀怪物。天使、恶魔武器和枪械的切换也变得跟顺畅,几近无缝,这样很轻易就能打出赏心悦目的combo。&br&&br&最后……当然,经典但丁皮肤的DLC一出我立即就买了…效果也就那样,但这其实不太影响游戏体验,毕竟DLC出的时候我都快白金了…但丁那张英伦小瘪三的脸我已经看习惯了
首先,这不是鬼泣5,是鬼泣DmC,非正统续作,也不是Capcom做的,是由欧洲的Ninja Theory小组代工。 正题,我对DmC的评价还是很高的,觉得此游戏非常适合我。 我认为大部分玩家的不满意都来源于新但丁的形象改动幅度太大。但是,一般玩家都能发现,最初游戏…
眼看他肆无忌惮的装逼却对他无可奈何·········
眼看他肆无忌惮的装逼却对他无可奈何·········
当一家清真牛肉馆突然开始做沙县小吃的时候,不管他做的怎么样,总有原来的粉丝不买账的
当一家清真牛肉馆突然开始做沙县小吃的时候,不管他做的怎么样,总有原来的粉丝不买账的
谢邀,玩好鬼泣系列请先通关DMD难度&br&然后开始基础技能运用练习&br&以熟练的使用出需要使用的招式为目标&br&以渣4举例,尼禄的红刀、但丁的风格切换都是必须要练好的基本功,没有这些就无法形成连招控制&br&然后开始JC练习&br&JC是DMC每一作都有的特色,也是DMC华丽连招的基础&br&在JC的基础上,根据不同的作品,有不同的发展方向&br&比如渣4,在JC的基础上需要学会连削,也就是把怪挑空后,连续进行跳-砍-跳-砍的重复动作,如果角色为尼禄,则需要考虑用△△ △并契合红刀与鬼手不断抬升高度避免落地,而但丁则需要考虑在剑圣风格和杀手风格(使用阎魔刀)之间切换完成基本连削动作&br&最好的状态是一跳一招,尼禄能锁血不落地(J,砍砍 砍 抓,J循环),但丁能剑圣一刀杀手一刀的频率连段&br&&br&尼禄的进阶包括由某佛——天堂の翼神首创的无限飞燕系列(需要键盘操作)以及由破灭恶魔为代表的不落地战斗,具体需要在渣库上看视频去判断了,毕竟我不是主尼禄的&br&但丁方面就比较多需要修行的了&br&比如车神发明的DT,虐待BOSS所必备,极限暴力的代名词,渣4没有一个DT解决不了的怪,如果有,就2个&br&比如TS斩(利用骗术风格的空中突进和剑圣风格的空中斩击,实现不挑空怪物的空中连段——操作方式包括骗术风格突-切换剑圣风格斩-跳和骗术风格突-跳-切换剑圣风格斩两种)&br&比如单武器地面连段与空中连段&br&比如武器切换地面连段与空中连段(比如在连削中加入路西法武器的普通攻击提高浮空高度达成不落地)&br&最为丧心病狂之一的是RG模式的运用,包括但不限于:&br&完美防御——避免中断连招,以及强行破电所需要的基本功(个人最喜欢一拳一格强行虐皮卡丘)&br&一闪——双闪破盾,耍帅必须,也可以避免中断连招&br&嗯,上面两个是游戏自带的功能,接下来要丧心病狂了!!!&br&中断动作,避免僵直——因为RG风格的防御动作是一瞬间的,并且可以中断大多数动作,所以在华丽连招的视频中,我们经常能看到触手们,远古大佛们在连招中突然摆出一个防御的POSE,不要怀疑,这是为了连招更加流畅迅速所必须的,作用包括但不限于:&br&中断大硬直招式,强行使不可能的连招变为可能&br&快速中断连招,从头再来(比如阎魔刀风格攻击连续第三刀会击飞,但是嵌入RG格挡动作可以无限使用第一刀)&br&空中连段降低身位(连削中加入路西法并不够,因为路西法的空中攻击动作特性,会导致玩家身位逐渐高出目标怪物,而空中使用RG格挡动作的一瞬间,身位会忽然下降一点)&br&&br&丧心病狂之2:惯性漂移&br&因为卡婊懒得优化或者是故意为之的原因,导致骗术风格的前突动作和吉尔伽美什的踩击动作(均为空中)后衔接特定的招式时会出现惯性漂移&br&参考词条,移动暴风雨&br&&br&丧心病狂之3:路西法&br&&br&我先跪下了,题主你自己搜视频去&br&&br&&br&另外有一种奇葩玩法是由我的好友DF大佛首创的&br&比较出名的相信你们都看过——但丁砍樵&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTk0NTE3MjQw& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&但丁砍樵-鬼泣4—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/1C036A0A494C45AC2035&&
&img class=&thumbnail& src=&/1C036A0A494C45AC2035&&&span class=&content&&
&span class=&title&&但丁砍樵-鬼泣4—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a& 专门挖了千年古董出来,关注UP主有更多奇葩内容
谢邀,玩好鬼泣系列请先通关DMD难度 然后开始基础技能运用练习 以熟练的使用出需要使用的招式为目标 以渣4举例,尼禄的红刀、但丁的风格切换都是必须要练好的基本功,没有这些就无法形成连招控制 然后开始JC练习 JC是DMC每一作都有的特色,也是DMC华丽连招…
先说结论:鬼泣4SE是卡普空的一盘凉了七年之久的冷饭,其作为一盘冷饭定价合理,保留了前作的高素质。然而4SE的总体质量相比3SE和4,以及DmC鬼泣,都逊色许多。&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&剧情:&br&鬼泣4SE给三位新角色换了开场动画和结尾动画。虽然没有新剧情,但是这并无所谓,因为这款游戏售价24.99刀,如果只因为多了3个角色和新剧情就要我49刀我会心疼的。&br&&br&维吉尔的出场是在4的时间线之前。在官方小说里,维吉尔听说Fortuna的人崇拜其父亲斯巴达于是踏上了这次旅程,并且和Fortuna的一位女子结合,有了尼禄这个孩子。在维吉尔的开场动画里,我猜测尼禄的母亲就是那位回头看的红衣女子(一说其为妓女,不过我不信,这怎么看都是良民啊)。&br&&img src=&/c96e75f288bc_b.png& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&/c96e75f288bc_r.png&&&br&&br&比较有趣的是翠茜和Lady的片尾动画,我们能看到尼禄和Kyrie接吻,还有后宫王但丁的不屑:D&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&游戏:&br&&br&画面好看了一些,主要的体现是Frost(冰兽)回血用的冰箱更有质感了。&br&&br&音乐没有变化,说好的维吉尔新的战斗音乐最终也没有,非常让人失望。&br&&br&相比鬼泣4这个可以说没有任何BUG的游戏,4SE多了一堆BUG。&br&&br&比如M10我用Lady打但丁的时候,也许是但丁死前变成了皇家卫士模式,竟然无论如何都死不掉。不管什么攻击他都能防住,近距离攻击的话还会被他皇家释放,郁闷死了...&br&&img src=&/0c32efa0ed8b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0c32efa0ed8b_r.jpg&&&br&&br&还有如果在雷兽闪电瞬移的时候放维吉尔的次元斩绝,雷兽会定在空中,并且模型消失,需要攻击才能把它打出来。&br&&br&其实还有很多,一时想不出来罢了。虽然DmC鬼泣有更多的BUG,但人家有退出机制,上述的两个bug在DmC里就绝对不会出现。&br&&br&蛋疼的视角依然没有解决,鬼泣4的场景特别漂亮,然而就因为这个视角的关系,变得并没有什么卵用。&br&&br&鼠标在游戏内竟然没法隐藏,这是挑衅玩家么?4代就做到这点了好么,我作为笔记本玩家生气了!&br&&br&菜单内操作的速度变慢了,这个玩过4的就懂。&br&&br&总之玩了这么久我真的很很很不满意,那个优化花的钱比制作游戏本身还要多的卡普空呢?那个能拿出来一个没有任何bug让我玩了8年的卡普空呢?打这些字的时候我都想哭。&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&新角色维吉尔:&br&&br&继3SE,10年后维吉尔再次在正传出场。可惜这个角色过于变态了,这个角色出现在DmC鬼泣里还比较合理(要说的话没有DmC维吉尔强),在4里他就是个超常规的存在。&br&&br&阎魔刀的优点是速度,除了魔化后的普通连以外并没有杰出的伤害技能。为了面向高层玩家加入的Just次元斩比较像尼禄的Max-Act,但是因为每次的时机都一样,所以稍加练习就能上手。&br&&br&力之刃的优点是控制,其每个技能都有很多段数,能造成相当久的硬直。这个控制变态到什么程度呢?向Berial(火牛)扔出力之刃以后可以保证你能进行一次三段蓄力的拳套攻击,也就是大概能造成5秒的强打断。&br&&br&维吉尔最变态的地方就在于其拳套贝奥武夫的伤害。和但丁一样,维吉尔在拳套刚蓄满一段力的时候释放(just timing)攻击是有加倍伤害的,并且在攻击的一瞬间魔化也是有加倍伤害的。但和但丁不同,但丁的just timing是需要自己掌握的(非常难),而维吉尔的三段蓄力是自动的just攻击,省去了但丁的一个最重要的步骤,因此这个N倍伤害非常好搓,只要在攻击的时候魔化就可以了。有多变态呢?DMD模式下一拳秒冰蛙(Dagon和Bael)。&br&&br&幻影剑也比3SE和DmC鬼泣的维吉尔要强得多,一个强攻击,一个强打断,还有最变态的五月雨(RB+前后)竟然能无条件控制敌方2秒。配合上拳套的高伤害,维吉尔可以说佛挡杀佛神挡杀神。&br&&br&维吉尔的瞬移也是非常无脑,有了瞬移维吉尔已经省掉了JC了,魔化后还可以无限使用尼禄的鬼步。一个最简单的Combo就是重复阎魔刀的疾走居合+瞬移,非常简单,全程基本无敌,可以说完全不会犯错。&br&&br&不过,人在做天在看,抬头看看报应就来了。维吉尔攒评价跟他弟一样慢,其高伤害又总是使得评价还没上去怪就死这种事情发生。并且因为有集中槽系统的存在,维吉尔如果想通过拼刀来增加华丽值就需要降低集中值,这个取舍在我看来应该是设计上的失误,不过这样的确是让变态的维吉尔得到一点没有什么卵用的削弱。不管如何,尼禄仍然是血宫之王,这个不可能改变了,毕竟鬼泣4就是为尼禄设计的。&br&&br&对比3SE,4SE另外一个缺点就是明明有堕落维吉尔却没有把黑天使(Nero Angelo,一代的维吉尔)搬过来。情怀上虽然批判,不过这并非不可理解,熟悉3SE的人都知道黑天使的动作系统跟4SE的维吉尔完全不符合,要说的话黑天使更像尼禄。&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&新角色翠茜:&br&&br&但丁的长得像他娘的女朋友,虽然在2代里是可玩角色但是大家都知道这并没有什么卵用。翠茜新的动作系统是以斯巴达大剑和雷电束的控场为核心的打法。说实话非常无聊,而且应用性也很差,基本上就是只为LDK模式存在的角色。官方把她当新手角色,然而我怎么玩怎么觉得用这个角色跟开了God Must Die模式一样难。反倒是维吉尔非常适合新手。&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&新角色Lady:&br&&br&Lady作为可玩角色第一次出场,刚开始我并不看好她,然而实际上手以后我只能说:Lady,我能玩一年!&br&&br&Lady是一个很考验基本功的角色,枪械蓄力时间久伤害巨大,灵活性差。但是和翠茜不同这个角色非常饱满,技能非常符合其风格,而且自保技能也很多,和Nero一样魔化的时候有长时间的无敌。&br&&br&玩Lady的时候,不用刻意去充能,练好JC和霰弹枪的配合,玩但丁也会很吃香的。&br&&br&---------------------------华丽的分割线---------------------------&br&&br&最后打个分吧,8/10,情怀大过天所以多给一分。
先说结论:鬼泣4SE是卡普空的一盘凉了七年之久的冷饭,其作为一盘冷饭定价合理,保留了前作的高素质。然而4SE的总体质量相比3SE和4,以及DmC鬼泣,都逊色许多。 ---------------------------华丽的分割线--------------------------- 剧情: 鬼泣4SE给三位…
其实我最开始也是刃朝下拿的,我感觉那样拔刀顺手……直到我看到丁蜀的居合斩。&br&然后我仔细研究了一下传说中的拔刀术,确实,正确的居合应该是刃朝上持。&br&比如刀劈BB弹的町井勋,其姿势就是反握刀鞘——&br&&img src=&/6b6fb6dfc27f0dd451f519f1bc78cd4e_b.jpg& class=&content_image&&出刀时刀鞘后撤走横,照样能横着劈出迅捷的一刀。&br&&img src=&/983d8efa98aa9b1a54bd82ba41ec218a_b.jpg& class=&content_image&&&br&扩展阅读:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDk0OTcyODEy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不可思议:日本武士切断高速飞来的子弹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&当然,鬼泣3中,维吉尔也有不同的持刀手法,比如——&br&斩杀背后有翅膀还认错人的BOSS后的收刀方法是这样的(不是原图)&br&&img src=&/c6d66a9c7e3f00ac16fc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c6d66a9c7e3f00ac16fc_r.jpg&&然而在选择人物界面持刀方法是这样的——&br&&img src=&/e27e2dad0bb63a0bde982_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e27e2dad0bb63a0bde982_r.jpg&&考虑到维吉尔需要空中高速JC连削的话,那正手持鞘当然出刀收刀都比反手要方便太多。&br&&img src=&/fd1f84c73de2ac7efbb62b1b3ac9fb1b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fd1f84c73de2ac7efbb62b1b3ac9fb1b_r.jpg&&在鬼泣4特别版泄露的片段中,CAPCOM似乎故意以注意力槽、高速低伤的招式预示着维吉尔的动静反差极大的新风格,&a href=&///?target=http%3A///video/av2244504/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【鬼泣4SE】帅!炸!天!维吉尔官方试玩更新第二期1080P&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&同时空中JC斩不再是3代范围逆天的神技,而变成了一个上升的连段&br&&img src=&/d2bdd3e8c49ffe5b61292e_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/d2bdd3e8c49ffe5b61292e_r.jpg&&&br&那么正手持鞘显然就很好理解了,因为高速移动旋转的过程中反手收刀且不说动作难度、实用程度,光是做出来了玩家也未必能看清……就算能看清,动作捕捉的人和动作设计师摊上这活估计能骂娘。&br&&img src=&/340dce9d027ba76b1c1d0e10_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/340dce9d027ba76b1c1d0e10_r.jpg&&&br&======================================================&br&但是从美学角度而言,蓄力居合时人身体是前弓的,如果此时刀鞘的弓形与人体的弓形相反的话,总有一种闭合松弛的感觉,反之则人刀弓形相合,显得颇有张力&br&&img src=&/fa0d2ebfb2beaa_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&另外更加重要的一点是,正手持鞘收刀,刀和鞘都是朝下的,只要手自然而然往刀鞘这边转就能收;而反手持鞘的话,刀和鞘方向相反,就有各种各样的收刀方法来过手。&br&我自己的那把刀虽然没开刃,但是也算能伤人,而且挺重,耍弄起来怕把持不住摔了或者伤到自己和别人,所以没有专门练过收刀,只是正常纳刀&br&日本居合道,3分18秒&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDUyNTU5MTI%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本居合道& data-poster=&/C5E69A30AD-FFA1-6D53-14DB4F5AD2A6&&
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&span class=&title&&日本居合道&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&武士刀试斩9 居合道 拔刀 日本武士刀,1分13秒出现的收刀方法&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjg5MjY3NjA%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&武士刀试斩9 居合道 拔刀 日本武士刀& data-poster=&/D2B18A01B7AFCC391A2-844F-8EA1-948B-83FFA2B3712C&&
&img class=&thumbnail& src=&/D2B18A01B7AFCC391A2-844F-8EA1-948B-83FFA2B3712C&&&span class=&content&&
&span class=&title&&武士刀试斩9 居合道 拔刀 日本武士刀&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjg5MjY3NjA=.html&/span&
&/a&&br&不知不觉扯了挺多,我只是个游戏爱好者,鬼泣玩的不溜,买刀只是为了供在窗前装逼,上述所言虽然看起来很有道理,其实只是本人一家中二之言&br&==========================================================&br&顺带一提答题的时候还看到了这个……改天练练&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&又来害人喽!旋转纳刀大全!_katana吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
其实我最开始也是刃朝下拿的,我感觉那样拔刀顺手……直到我看到丁蜀的居合斩。 然后我仔细研究了一下传说中的拔刀术,确实,正确的居合应该是刃朝上持。 比如刀劈BB弹的町井勋,其姿势就是反握刀鞘—— 出刀时刀鞘后撤走横,照样能横着劈出迅捷的一刀。 扩…
唯一一个可以在pc上玩的动作类游戏大作
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三大ACT游戏战神,鬼泣,忍者龙剑传, 如果说四大的话可以加上猎天使魔女传。传统ACT游戏一直日本有优势,虽然最近欧美也有赶上的趋势。而日本做ACT比较有名的有Capcom,Sega,白金工作室。在车枪球的大环境下,ACT是比较小众的,不值得去山寨,而且没有技术累积,也是山寨不能的。 现在玩ACT的很多都是核心玩家,这部分玩家对ACT游戏的手感要求很高,一般公司山寨的游戏基本不可能满足。
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