世界轮椅推进核磁共振振排名

【绝对干货】全球最权威VR报告汉化版来了!
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第一章《高盛分析师总结》基于标准预期,到 2025年/AR 市场规模将达到 800 亿美元。 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过
和 AR 重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用 (无论是面向企业,还是个人消费者) 的诞生, 和 AR 的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样成为游戏规则的颠覆者。由于 /AR 尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了 /AR 硬件和软件在未来 10年 的三种发展可能:基于标准预期,到 2025年 该市场营收将达到 800 亿美元 (其中 450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到 1820 亿美元,(其中 1100 亿美元为硬件营收,720 亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到 230 亿美元,(其中 150 亿美元为硬件营收,80 亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到 630 亿美元,台式机营收将达到 620 亿美元,游戏机营收将达到 140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到 1110 亿美元。我们列出了 /AR 的 9 大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这 9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署 /AR 的案例分析,包括沃尔沃利用微软 Holoens 全息眼镜销售汽车,Next 体育直播,以及 Atheer 为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在 /AR 应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动 /AR 的普及。HMD 设备的材料成本和平均销售价格我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是 /AR 普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高 /AR 设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。/AR HMD 将与 PC 和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑 5%至 10%。在材料成本 (BoM) 分析中,我们发现 /AR HMD 内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储 / 内存和无线连接。当前,/AR 设备也有自己的独特零部件,如 3D 镜片和位置追踪系统 (导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC 和索尼等主要
厂商的 HMD 设备价格将与其材料成本 (300 美元至 500 美元) 一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD 设备的材料成本将下滑。这将允许 HMD 设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。目前,我们认为
成功的可能性要高于 AR,这主要得益于
技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的 “标准预期” 模式下,软件营收的 75%来自 ,剩余 25%为 AR。/AR 何去何从?我们认为,/AR 技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而 /AR 技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和 3D 界面。第二章《关于
和 AR 的六张图表 》第三章《市场现状》当前, 技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在 20 世纪 90年 代,就已经有 3D 游戏上市, 在当时也引发了类似于当前的关注度。到了 2014年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的
热再次袭来。在过去的两年中,/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。那么与 90年 代的失败相比,当前的
热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90年 代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。当前,/AR 技术仍需要继续完善。Oculus 首席科学家迈克尔o阿布拉什 (Michael Abrash) 曾表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着 2016年 发布的 /AR 产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。 和 AR 的区别 和 AR 有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。 让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界 (如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界 (如观看体育直播)。 领域主要的硬件厂商有 Oculus、索尼 (PlayStation )、HTC (Vive) 和三星 (Gear )。AR 是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软 (HoloLens)、谷歌 (Google Glass) 和 Magic Leap。区分
和 AR 的一个简单的方法是: 需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而 AR 需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR 比较适合服务企业级用户,而
同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于
研发,但微软也用 HoloLens 重新创作了《我的世界》这样的游戏。虽然
和 AR 有着不同的应用空间,但我们认为,这两项技术都将推动 HMD 设备成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场, 和
技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的 HMD 设备。另外, 和 AR 均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。目前的 HMD 产品总结Oculus 消费者版本的预订已于 日 启动,价格为 599 美元,该设备需要一台高端 PC 配套才能体验。据 Nvidia 预计,目前全球只有 1300 万 PC 可以达到该要求 (不到全球 PC 保有量的 1%),而同等配置的 PC 售价至少要 1000 美元。鉴于较高的价格和较小的 PC 保有量,我们预计 HMD 设备初期销量可能有限。PlayStation
和 HTC Vive 也将于今年上半年发布,而三星 Gear
已经在 2015年9月 发布,售价 99 美元。微软已经宣布,其 HoloLens 全息眼镜开发者版本将于 2016年 第一季度上市,售价 3000 美元。谷歌眼镜 (Google Glass) 早在 2013年 就已经限量发布,售价 1500 美元,但后来停止销售。而 Magic Leap 尚未公布其产品上市日期。第四章《基于历史预测未来 》为进一步了解 /AR 的发展,我们分析了 PC、智能手机和平板电脑的普及曲线与趋势。我们发现,/AR 与平板电脑的发展曲线较为相近,最初都是由消费者和企业级用户推动发展 (PC 最初由企业级用户推动,智能手机由消费者推动)。企业用户推动了 PC 的发展因为 PC 提高了人类工作效率,如下图:智能手机和平板的兴起为了解 /AR 的普及速度,我们分析了智能手机和平板的普及曲线。我们用罗杰斯 (Rogers) 创新曲线展现了两种设备的普及趋势,前 15%的用户被认为是创新者和早期使用者,接下来的 34%被看作是早期的大多数,后来的 34%属于后来的大多数,而剩下的 16%属于落后者。在分析中,我们把新技术设备的出货量和总用户量进行对比,以展示新技术的普及趋势。例如,2007年11%的掌上设备为智能手机,因此当年还处于智能手机的初期阶段 (前 15%)。/AR 成为通用计算平台的潜力从根本上讲,/AR 创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动。在 /AR 世界中,计算机的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面。/AR 还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛的应用潜力,我们认为 /AR 技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。第五章《硬件和软件预测总结 》为预测 /AR 市场,我们考虑了以下三个因素:1./AR 的应用和潜在用户市场2. 大规模普及的时间框架 (让该技术变成大众产品)3. 价格区间。随着时间的推移,/AR 产品的成本将下滑。价格的波动会影响市场需求。考虑到应用空间和市场,结合大规模普及时间框架和价格框架,我们对 2025年 的 /AR 市场规模做出了三个级别的预测:分别是 1820 亿美元、800 亿美元和 230 亿美元。标准预期:800 亿美元市场规模 (硬件 450 亿美元,软件 350 亿美元)乐观预期:1820 亿美元市场规模 (硬件 1100 亿美元,软件 720 亿美元)悲观预期:230 亿美元市场规模 (硬件 150 亿美元,软件 80 亿美元)第六章《应用案例和软件市场 》我们认为, 和 AR 不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到 9 大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。对于每个领域,我们都评估了:1) 潜在市场的用户量2) 当前的挑战3) 当前的营收规模 (/AR 普及后可能颠覆的)4) 营收推动力和 2025年 软件营收潜力下图为 9 大应用领域的用户和软件营收规模预期。我们认为, 设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过
设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。消费者和企业共同推动软件市场发展在 9 大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐 3 大领域将完全由消费者推动,占整体 /AR 营收预期的 60%,剩余 40%由企业和公共部门推动。视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体 /AR 营收预期的 60%,其余部分由企业和公共部门推动。 占软件规模预期的 75%,随着 AR 技术的成熟,将逐渐走进企业市场。如上所述,我们认为
和 AR 两者有重叠用户。AR 技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着 AR 技术的成熟,AR 产品将逐渐走进企业市场。“鸡和蛋” 窘境 在视频游戏和视频娱乐领域的普及面临着 “鸡和蛋” 的窘境。如果
设备的保有量不高,开发者对开发 /AR 内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容 / 软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了 200 万 Cardboard (其中 100 万通过《纽约时报》免费提供),Oculus 消费者版本已于今年1月6日 接受预订。内容方面,Facebook 和 Youtube 已允许通过
设备 360 度观看视频,而 Oculus 今年计划推出 100 款
游戏,其中 20 款由 Oculus Story Studios 开发。视频游戏 亿美元 (基于标准预期)2.16 亿用户o游戏将是首个发展起来的消费者市场o目前的游戏无法被移植到 /AR 平台o新系列游戏成本高,随后会降低通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界, 技术极大提高了游戏体验。我们认为, 游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。潜在用户规模我们预计,游戏主机保有量将达到 2.3 亿部,而 PC 玩家数量将达到约 1.5 亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我们相信,核心玩家将会是首批
游戏体验者。据 IDC 预计,约 30%的 PS4 和 Xbox One 玩家有意购买
设备。至于 PC 玩家,我们预计全球有 7 亿用户,其中 1.5 亿在发达国家。鉴于 Oculus 需要高端 PC 来支持,我们认为发达国家的 PC 玩家更有可能购买。核心挑战一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到 /AR 平台上。基于我们与 EA Sports 和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要 7500 万美元到 1 亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至 1000 万美元。如果没有足够的
硬件保有量,游戏发行商就会对投资
游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC 数据显示,2015年 全球手游市场规模达到了 350 亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus 去年9月 曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了 20 万。颠覆的市场IDC 预计,2015年 游戏市场规模为 1060 亿美元。我们认为,/AR 有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。事件直播41 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)9500 万用户o包括体育、音乐和全球性事件o获得
广播权是一个挑战o直播中社交互动可能受到 HMD 设备的限制 的核心应用之一就是事件直播 (如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用 2D 观看体验解决了该问题,而
有潜力通过新的方式解决这一问题。用
观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN 已经通过
视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。核心挑战:利用
进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗 (NFL,美国国家橄榄球联盟) 与福克斯、NBC 和 CBS 签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖
转播。另一个挑战是,用户观看
直播时需要带着头盔式 HMD 设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于
的娱乐都将属于个人活动。颠覆的市场:普华永道预计,2015年 体育赛事的门票收入为 440 亿美元,全球体育市场规模为 1450 亿美元,其中包括 350 亿美元的媒体转播权收入、450 亿美元的赞助和 200 亿美元的独家授权。我们认为, 直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用
观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为 NBA 和 FIFA 可能将拥有更多的授权目标。抓住营收机遇:基于标准预期模式,我们预计 2020年 该市场营收规模为 7.5 亿美元,2025年 将达到 41 亿美元。为抓住机遇,我们分析了
用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的
应用,预计 2020年 用户数量为 2800 万,而 2025年 将增加到 9500 万。每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看 2 场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年 将达到近 4 场。我们认为该数字并不高,因为 NBA 每个赛季的比赛数量为 82 场,MLB (美国职棒大联盟) 拥有 162 场比赛。每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播 10 美元,远低于 NBC 平均每场 50 美元的门票价格,有些赛事甚至高达 100 美元。Next 领跑
体育赛事直播坐在柔软舒适的沙发上享受身临其境的体育赛事问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。Next 的解决方案:Next 创建于 2009年,主要投资者包括时代华纳和 Comcast。在通过
进行体育赛事直播上,Next 处于领跑地位。日,Next 利用
直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,Next 还与 CNN 合作,通过
视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。Next 的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。潜在挑战:Next 称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。视频娱乐:32 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)7900 万用户o与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植o 将创建一个新的娱乐媒介o挑战是没有足够的保有量很难有新内容我们认为, 将创建一种新的电影和电视娱乐形式。与在 2D 屏幕上观看电影不同, 能让用户完全沉浸在电影之中。潜在用户规模:我们认为,NetFlix 的潜在市场为 4.62 亿家庭用户,该预期主要基于 NetFlix 所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为
是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是
视频内容的目标市场。核心挑战:与视频游戏一样,创新内容也是
视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的
体验,拍摄电影时必须要使用 360 度全景摄像机。 基本上是一种新的 “讲故事” 形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作
视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到
电影的商机,这样他们才可能投资。所颠覆市场:基于 500 亿美元的 Netflix TAM,我们认为
将颠覆在线电影和电视市场。IG Port 的
动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值 动画是一种沉浸式娱乐体验,为主题公园注入活力问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资。IG Port 解决方案:IG Port 是一家日本动画电影制作公司,该公司认为, 短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载
短电影,然后通过 HMD 设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装 “ 娱乐中心”,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新
视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力。潜在用户规模:目前全球拥有 80 多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座 “ 娱乐中心”,每个季度更换一次
内容,那么就需要 320 部
短视频 (当前好莱坞每年制作 600 部至 700 部电影)。局限: 视频走进主题公园的前提是要安装 “ 娱乐中心”。零售:16 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)3200 万用户o初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业o核心挑战是开发真实、易用的软件o/AR 将主要应用于高端购买当前全球电子商务市场规模为 1.5 万亿美元,占全球整体零售开支的 6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过
和 AR 技术来实现。o 居家环境改善产品零售商劳氏公司 (Lowe ‘s) 旗下 6 家零售店已采用技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过 Oculus 来欣赏。o 微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜 Hololens 配置汽车。o 消费者在购买服装时,可以使用 /AR 设备来欣赏试穿效果 (事实上消费者并未真正试穿)。核心挑战:核心挑战时开发与 /AR 设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。潜在用户群:100 万在线买家 (互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用 /AR 技术。所颠覆市场:我们认为,30 亿美元的电子商务软件市场将是 /AR 软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800 亿美元的居家环境改善市场和 2600 亿美元的服装市场将是 /AR 技术的用武之地。将来,/AR 技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年 零售软件营收规模为 5 亿美元,而 2025年 将达到 16 亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅 5%的 /AR 用户进行
购物。交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为 5000 美元,因为
将主要用于高端购物,但这仍远低于重新设计厨房所需的 1.9 万元成本和购买新车所需的平均 3.4 万美元。上述预期意味着,2025年 消费者通过 /AR 进行的零售交易规模将达到 1580 亿美元,而今年的电子商务规模为 1.5 万亿美元。房地产:26 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)30 万用户o
将蚕食 1070 亿美元的房地产佣金市场 (美国、日本、德国和英国)o 苏富比拍卖行已经引入
内容捕获是一个核心挑战我们认为, 技术将推动消费者的房地产购买。如今,苏富比拍卖行已经开始利用
技术向潜在买家展示房产。潜在用户规模:潜在用户规模为 140 万注册的房地产代理。当前,家用和商用房地产市场的界限日趋模糊:o 房地产代理希望潜在客户使用
设备。o 买家希望自己的
设备能够观看房产 (无需代理)。至于潜在用户群,我们主要集中在拥有较大在线房地产分类市场的国家,包括美国、日本、德国和英国。美国拥有 120 万注册房地产代理,日本拥有 12.3 万,德国拥有 3.2 万,英国拥有 2.2 万。核心挑战: 技术在房地产领域的核心挑战是,有关房产的
内容必须要用 360 度全景摄像机来捕获,这样的设备成本昂贵,且属于劳动力密集型任务。所颠覆的市场:1070 亿美元的房地产佣金市场。其中,美国为 520 亿美元,日本为 380 亿美元,英国为 90 亿美元,而德国为 80 亿美元。对于美国的房地产佣金市场,53%(270 亿美元) 为利润,17%用于营销,30%为经纪费。我们认为, 技术将蚕食营销预算或经纪预算。抓住营收机遇:标准预期模式下,2020年 该市场营收规模为 7.5 亿美元,而 2025年 将达到 26 亿美元。为评估该市场规模,我们考虑了使用
的代理数量和潜在的平均年开支。房地产代理 Zillow 的平均年开支为 4100 美元,我们认为,使用
技术后将高于数字。我们预计,2020年 将有 13 万房地产代理使用
技术,平均年开支为 5000 美元 (随后每年将以 10%的幅度递增)。鉴于 1070 亿美元的房地产佣金市场规模,以及
改变该市场业务模式的潜力,我们认为该预期相对保守。下一步是
看房:我们认为, 在该市场的下一步发展趋势是虚拟看房。潜在买家可以像实地走动查看一样,利用
技术 “走动” 查看,从而节省相关费用。潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport 每周能向
提供 1000 个 3D 模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。医疗保健:51 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)340 万用户o 可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗o可帮助医生处理一些日常任务,解放双手o 数据隐私和软件开发可能影响其普及我们认为,在医疗保健市场,/AR 可发挥以下三方面作用:1) 作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2) 用于物理治疗,或治疗一些恐惧症 (如恐高症);3) 虚拟拜访医生。1. 谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜 (Google Glass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射 CT 扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。2. 在治疗方面, 可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。3. /AR 还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而
将强化这一体验。潜在用户群:全球约 800 万医生和紧急医疗救护员 (EMT)。在美国,约 150 万医疗专业人员将是 /AR 技术的潜在用户。其中。74 万为医生,50 万为初级保健医生,24 万为 EMT。核心挑战:与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了 HIPPA (医疗电子交换法案) 规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。所颠覆市场:160 亿美元的患者监测设备市场。抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年 该领域营收将达到 12 亿美元,而 2025年 将达到 51 亿美元。与消费者市场相比,使用 /AR 设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD 软件每年的规模为 1000 美元至 5000 美元。以此作为对比,基于 1500 美元的软件订阅成本,我们预计 2020年 将有 80 万医生和 EMT 使用 /AR 技术,而 2025年 将达到 340 万。教育:7 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)1500 万用户o用于 K-12 和更高年级教育o苹果向教育机构提供了 800 万部 iPad (上市后前 3年 销量)o有限的教育预算可能影响 /AR 在教育市场的普及我们认为,/AR 技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式 (K-12 及更高年级,包括大学和更高层级教育) 带来革命。教师可以使用 /AR 技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌 Cardboard 就免费提供给教育机构。另外,/AR 技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。iPad 在教育市场取得了巨大成功,我们相信,/AR 技术可在此基础之上提供增强体验。自 2010年 上市至 2013年3月,iPad 在全球教育市场的出货量已经达到 800 万部,其中美国占 450 万部。在这意味着在这 3年 时间内,苹果 7%的 iPad 出货量流向教育市场。潜在用户规模:全球发达国家的 2 亿小学生和中学生 (世界银行提供的数据)。在美国,k-12 学生数量为 5000 万,大学学生为 2000 万。核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。被颠覆市场:Gartner 预计,2015年 全球教学软件市场规模约为 120 亿美元。其中,K-12 教育软件规模为 52 亿美元,更高年级 (大学或更高) 教学软件规模为 66 亿美元。主抓营收机遇:我们预计,2020年 该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025年 将达到 7 亿美元。苹果 3年 时间内在教育市场售出了 800 万部 iPad,基于悲观预期,我们预计在该市场售出 800 万台 /AR 设备需要 5年 时间。此外,我们认为 /AR 设备将作为一款交互工具率先走进 K-12 市场。过了初级阶段,我们预计每位 K-12 学生的教学软件平均年成本为 50 美元,低于 iPad 的 75 美元。虽然 /AR 设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是 /AR 设备的最主要营收市场。军事:14 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)70 万用户o美国军队数年前就开始利用
技术进行训练o潜在应用案例包括战斗和战争模拟o保真度是一个核心挑战至少自 2012年 起,美军就开始利用专属的
硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约 690 万军事人员。在美国,陆军拥有 47.5 万人,空军拥有 32 万人,海军拥有 33 万人,海军陆战队拥有 18.5 万人。核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的 “保真度”,意味着当前的
军事模拟并不特别逼真。所颠覆市场:93 亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38 亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在 2012 财年至 2016 财年预计节省了 17 亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要 1000 万美元。如果将部分模拟任务用
硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是
技术的潜在应用领域之一。抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年 该市场软件规模将达到 5 亿美元,2025年 将达到 14 亿美元。为了解 /AR 软件市场规模,我们预计 15%的军事模拟和训练预算被
取代 (规模为 14 亿美元),我们认为该预期相对保守。工程:47 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)320 万用户o潜在的颠覆市场为计算机辅助设计 (CAD) 和计算机辅助制造 (CAM)o允许工程人员在产品制造前进行测试和设计o潜在挑战包括软件开发和学习曲线我们认为,/AR 技术将颠覆计算机辅助设计 (CAD) 和计算机辅助制造 (CAM) 市场。产品制造方面,/AR 技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于 2000年 开始利用
技术设计汽车。潜在用户群:美国、欧洲和日本的 600 万工程师。核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的
软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。所颠覆市场:我们预计,2020年 该市场软件营收将达到 15 亿美元,而 2025年 将达到 47 亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用
技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。用户:基于标准预期模式,我们预计 2020年 使用
技术的工程人员数量将达到 100 万,而 2025年 将达到 320 万。软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD 软件的年订阅费用在 1000 美元至 5000 美元之间。以此作为对比,我们预计
工程软件的年订阅费用为 1500 美元。设计师可使用 AR 技术对现实内容进行虚拟化 3D 模型演示,以避免错误 (导致高成本),并提高协作能力问题:CAD 软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD 仅支持 2D 屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,VR资源网整理出品

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