现在国内有什么软件可以开发国内vr游戏开发商吗?

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最新IOS VRVR开发工具你会首选Unity游戏引擎吗?--百度百家
VR开发工具你会首选Unity游戏引擎吗?
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Unity开发社区的优势在于足够大,总有一些人的开发经验值得你学习,他们可能已经渡过了某些艰难的探索。
Clive Downie是Unity Technologies公司的CMO,此前担任社交游戏公司Zynga的COO。Unity最近持续在VR方面进行发力, 比如原生支持SteamVR平台,提供渲染插件、发布in VR的3D游戏场景编辑器等。
Downie:年收入在10万美金以下的用户可以免费试用我们Unity个人版,一旦开发者年收入超过这个数,我们很愿意你付些费用给我们。Unity Pro是永久许可,有很多不同的版本。你可以选择购买移动组件,也可以选择按使用时间付费(subscription)。这就是我们的定价模式。
问:你们按收入比例收版权费吗?
Downie:不收。Epic是按费率提成收费。
问:开发者们似乎很乐意使用免费的东西。
Downie:我也这样认为。但是使用Unity Pro的大多数开发者都有很好的现金流,他们更愿意采用按使用时间付费,这也符合我们定期更新软件的风格。我们和开发者之间的关系是来回拉锯式的。
目前我们拥有550万注册开发者,25种开发平台。开发者-产品矩阵有很多的可能性,因此我们更欢迎开发者按使用时间付费模式,而不是永久授权模式。后者是开发者先付一大笔钱,其实对我们之间的互动关系并不感兴趣。
问:有人喜欢亚马逊杀入引擎领域。
Downie:亚马逊的引擎是免费的,但是使用Amazon Web Services云服务是收费的。
问:后来他们澄清说他们并不是必须捆绑的。
Downie:我在公司内部经常讲,竞争是有利的,对客户有利,对我们自己也有利。因为竞争可以让我们更关注我们需要什么,我们并不关注竞争对手在做什么。
问:Epic创始人Tim Sweeney近期攻击微软Windows平台(Universal Windows Platform)不够开放,引发了对关于PC开发平台的讨论。你怎么看?
Downie:对此,我不做评论。
问:市场上最前沿的开发者怎么看?他们需要你的支持。
Downie:我认为市场上开发者远不是划分为付费的和不付费的这么简单。有些开发者不付费给我们是因为他们没有赚到钱,但是他们很可能在开发杀手级应用的原型,只是当下还没有实现商业化。他们中间有很多人是在大公司工作很多年,现在出来成立自己的工作室。我们向他们提供免费的个人版,也是我们的市场客户。
我们认识到免费个人版的价值,其使用者既包括了初学的爱好者,也有非常熟练的开发者。我们必须学会和他们保持良好的互动关系。
问:今年GDC大放异彩的短片demo《Adam》,是你们Unity内部制作的,还是外部工作室?
Downie:是我们Unity团队制作的,斯德哥尔摩团队的作品,哥本哈根的研发团队也提供了技术支持。
问:这个demo看起来是你们在推销最顶尖的视觉效果。
Downie:是的。视觉特效仍然是很多开发者所追求的,可以使用我们的工具做出非常壮观的视觉效果。
问:在视觉效果方面还有什么提升空间吗?
Downie:首先我们希望能把这种影院级特效能实现跨平台,比如移动端。
另外VR对我们来说是一个莫大的机会。我们正在更新Unity 5.4beta版,具有更佳的VR渲染能力。我们希望能让shader编辑器更直观易用,让创作者们把更多精力放在产品创造上。
问:你们现在跟踪到有多少家VR项目或公司?
Downie:今年会有非常多的VR项目,我不能给出一个具体的数字。我认为更应该关注项目的质量,开发者已经很快能掌握这种沉浸式环境游戏开发的细微之处,这和传统游戏开发完全不同。还有我们Unity的研发人员这一年也快速升级了编辑器直接输出到VR设备。想想一年前还只是一个针对VR的插件,如今已经能全面整合Oculus和Steam VR。
问:你认为开发者愿意在VR环境里开发游戏吗?
Downie: Build VR in VR。开发者们很喜欢这样,假如你在沉浸式环境下设计游戏,你可以随心所欲设置游戏道具和人物。在2D开发环境下,你在窗口上来回拖动,然后再带上VR头显测试,才发现这里不对哪里也不对。如果你开发的同时就能亲身体验肯定能开发更好的游戏。
问:我看到Basemark在做VR评测,可以识别出哪些硬件是能运行VR,你认为目前这是很重要的事情吗?
Downie:你是对的,这些都处于萌芽阶段,还需要大量的探索才行。
Unity开发社区的优势在于足够大,总有一些人的开发经验值得你学习,他们可能已经渡过了某些艰难的探索。据我理解,小的开发社区很难做到这样,有时候需要你从头探索。我们的开发者社区为每一名开发者提供丰富的学习资源和经验交流。
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游戏行业利润惊人 最赚钱的竟然不是研发公司(2)
游戏平台最会赚钱
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。
过去我们认为谁掌握了技术,谁就掌握了金钥匙,现在还是如此吗?其实不然,近日有业内人士表示,游戏研发公司如果用500万的研发成本去研发一款游戏,那么久必须有2500万营收才能保本。
而获得游戏指定市场授权的发行公司,所做的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动等。听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。
事实上,发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。如果自己没有平台,又依赖于第三方渠道,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
而不同于研发公司和发行公司,平台及渠道坐地收钱,收益则是相当可观。
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。中国最大的几家包括,360手机助手,百度91助手,UC助手等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
以Apple Store和Google play为例,都是收30%的收入分成,已经成为行规。
公开的数据显示,去年最后一个季度,Apple Store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
因此,在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。
未来游戏业还存在哪些发展前景?
游戏行业发展已久,但这并不意味着没有可发展的潜力。相反,在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展,投资潜力巨大。
1、VR虚拟现实设备及内容。鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的&虚拟现实&高科技正在逐渐步入现实。
据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。
2、移动游戏操控设备。早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。
3、互联网+游戏创业。数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品。因此,互联网+游戏创业成为越来越多人的选择。但产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。
4、电竞直播平台。艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。
5、原创IP。无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。
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