openlayers3 坐标转换怎么通过坐标画点

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OpenLayers js插件开发 画点、线、及删除点、线 封装的js工具类
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3秒自动关闭窗口(一)项目介绍
网址:http://www.openlayers.org/
  OpenLayers&是由MetaCarta公司开发的,用于WebGIS客户端的JavaScript包,目前的最高版本是2.5 V,通过BSD
License&发行。它实现访问地理空间数据的方法都符合行业标准,比如OpenGIS的WMS和WFS规范,&OpenLayers采用纯面向对象的JavaScript方式开发,同时借用了Prototype框架和Rico库的一些组件。
  采用OpenLayers作为客户端不存在浏览器依赖性。由于OpenLayers采用JavaScript语言实现,而应用于Web浏览器中的DOM(文档对象模型)由JavaScript实现,同时,Web浏览器(比如IE,FF等)都支持DOM&。
  OpenLayers APIs采用动态类型脚本语言JavaScript编写,实现了类似与Ajax功能的无刷新更新页面,能够带给用户丰富的桌面体验(它本身就有一个Ajax类,用于实现Ajax功能)。
  目前,OpenLayers所能够支持的Format有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known
Text)。在OPenlayers.Format名称空间下的各个类里,实现了具体读/写这些Format的解析器。
  OpenLayers所能够利用的地图数据资源“丰富多彩”,在这方面提供给拥护较多的选择,比如WMS、WFS、GoogleMap、KaMap、MSVirtualEarth、WorldWind等等。当然,也可以用简单的图片作为源。
第一次使用OpenLayers:
  先到它的官方网站http://www.openlayers.org下载他的压缩包,解压后可以看到其中的一些目录和文件,拷贝目录下的OpenLayer.js、根目录下的lib目录、根目录下的img目录到你网站的Scripts目录下(当然,这个只是例子,您网站的目录结构您自己说得算,只要保证OpenLayers.js,/lib,/img在同一目录中即可)。&然后,创建一个index.html作为查看地图的页面,导入OpenLayers.js和你将要创建的js。
  我们以加载WMS和GML文件为例。 
&&&&&script src=&../lib/OpenLayers.js&&&/script&
  &script type=&text/javascript&&
&&&&&&&&var lon = 5;&&& //x-axis coodinate in map units
&&&&&&&&var lat = 40;&& //y-axis coordinate in map units
&&&&&&&&var zoom = 5;&& //number of zoom levels
&&&&&&&&var map, &&&& //声明变量map、layer;等同于&var map = var layer =
&&&&&&& map = new OpenLayers.Map('map');
&&&&&&&&//实例化一个地图类OpenLayers.Map
&&&&&&& layer = new OpenLayers.Layer.WMS( &OpenLayers WMS&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&/wms/vmap0&, {layers: 'basic'} );
&&&&&&&&//以WMS的格式实例化图层类OpenLayers.Layer
&&&&&&& map.addLayer(layer);
&&&&&&&&map.zoomToExtent(newOpenLayers.Bounds(-3..335327,
&&&&&&& 4..553833));
    //在Map对象上加载Layer对象,并用map.zoomToExtent函数使地图合适地显示
    map.addLayer(new OpenLayers.Layer.GML(&GML&, &gml/polygon.xml&));
    //再在刚加载的WMS文件上,加载一GML文件
  剩下的工作就是,加上一些控件OpenLayers.Control之类的东西,比如LayerSwitcher等。它们会在地图浏览的“窗口”上增加一些工具栏或是“按钮”,增加互动性和功能性。
  当然,Openlayers中的东西远不止这些,至于它的框架分析、APIs实现机制,会在后续文章中说出。写这个的过程,也是一个学习的过程,其中难免有不妥之处,热烈欢迎大家批评指正,相互交流。
OpenLayers&项目完整分析——(二)源代码总体结构分析
(二)源代码总体结构分析
通过前面的项目介绍,我们大概已经知道Openlayers是什么,能够做什么,有什么意义。接下来我们分析它怎么样,以及怎样实现的等问题。
这个图是从它的文档上截取的,旨在从感官上认识一下OpenLayers的类。下面分别介绍(文档中的类是按字母顺序排列的,也按这个顺序说吧):
  我们看到在类的顶层“高高在上”的是OpenLayers,它为整个项目实现提供名称空间(JavaScript语言没有名称空间一说,但是它确实有自己的机制实现类似的功能,后面会说明),它直接拥有一常量VERSION_NUMBER,以标识版本。
  Ajax:顾名思义,用于实现Ajax功能,只是OpenLayers的开发者们把它单独写到一个类里了,其中用到了Prototype.js框架里的一些东西。同时,设计的时候也考虑了跨浏览器的问题。
  BaseTypes:这里定制了OpenLayers中用到的string,number&和&function。比如,OpenLayers.
String. startsWith,用于测试一个字符串是否一以另一个字符串开头;OpenLayers. Number. limitSigDigs,用于限制整数的有效数位;OpenLayers. Function.bind,用于把某一函数绑定于对象等等。
  Console:OpenLayers.Console,此名称空间用于调试和把错误等输出到“控制台”上,需要结合使用../Firebug/firebug.js。
  Control:我们通常所说的控件类,它提供各种各样的控件,比如上节中说的图层开关LayerSwitcher,编辑工具条EditingToolbar等等。加载控件的例子:
&&&&&&& class = new OpenLayers.Map('map', { controls: [] });
    map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar());
    map.addControl(new OpenLayers.Control.MouseToolbar());
  Events:用于实现OpenLayers的事件机制。具体来说,OpenLayers中的事件分为两种,一种是浏览器事件,例如mouseup,mousedown之类的;另外一种是自定义的,如addLayer之类的。OpenLayers中的事件机制是非常值得我们学习的,后面将具体讨论。
  Feature:我们知道:Feature是geography&和attributes的集合。在OpenLayers中,特别地OpenLayers.Feature&类由一个marker&和一个lonla组成。OpenLayers.
Feature.WFS与OpenLayers. Feature. Vector继承于它。
  Format:此类用于读/写各种格式的数据,它的子类都分别创建了各个格式的解析器。这些格式有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known
  Geometry:怎么翻译呢,几何?是对地理对象的描述。它的子类有Collection、Curve、LinearRing、LineString、MultiLineString、MultiPoint、MultiPolygon、Point、Polygon、Rectangle、Surface,正是这些类的实例,构成了我们看到的地图。需要说明的是,Surface&类暂时还没有实现。
  Handler:这个类用于处理序列事件,可被激活和取消。同时,它也有命名类似于浏览器事件的方法。当一个handler&被激活,处理事件的方法就会被注册到浏览器监听器listener&,以响应相应的事件;当一个handler被取消,这些方法在事件监听器中也会相应的被取消注册。Handler通过控件control被创建,而control通过icon表现。
  Icon:在计算机屏幕上以图标的形式呈现,有url、尺寸size和位置position3个属性。一般情况,它与&OpenLayers.Marker结合应用,表现为一个Marker。
  Layer:图层。
  Map:网页中动态地图。它就像容器,可向里面添加图层Layer和控件Control。实际上,单个Map是毫无意义的,正是Layer和Control成就了它。
  Marker:它的实例是OpenLayers.LonLat&和OpenLayers.Icon的集合。通俗一点儿说,Icon附上一定的经纬度就是Marker。
  Popup:地图上一个小巧的层,实现地图“开关”功能。使用例子:
      Class = new OpenLayers.Popup(&chicken&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&& new OpenLayers.LonLat(5,40),
&&&&&&&&&&&&&&&&&& new OpenLayers.Size(200,200),
&&&&&&&&&&&&&&&&&& &example popup&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&& true);
      map.addPopup(popup);
  Renderer:渲染类。在OpenLayers中,渲染功能是作为矢量图层的一个属性存在的,我们称之为渲染器,矢量图层就是通过这个渲染器提供的方法将矢量数据显示出来。以SVG和VML为例,继承关系是这样的:    
至于OpenLayers. Renderer. Elements为什么要存在,以及它的渲染机制,后面会说。
  Tile:设计这个类用于指明单个“瓦片”Tile,或者更小的分辨率。Tiles存储它们自身的信息,比如url和size等。它的类继承关系如下:
  Util:“跑龙套”的类。
  写到这里,可以看到OpenLayers&的类缠绕的挺麻烦的,接下来的文章将从代码部分分析更细部的东西。
OpenLayers&项目分析——(三)BaseTypes
(三)BaseTypes&:定义底层类与定制JS内置类  
&&&&先说基类型BaseTypes下,OpenLyers构建的“自己”的类。它们分别是:OpenLayers. LonLat、OpenLayers. Pixel、OpenLayers.Size、OpenLayers.
Element、OpenLayers. Bounds和OpenLayers. Class。下面分别介绍:
  OpenLayers. LonLat:经纬度类,其实例为地图提供一经度、纬度对,即位置。有两个属性lon(x-axis coodinate&)和lat(y-axis
coordinate&)。这里说明一下,怎么经纬度又与x轴坐标、y轴坐标纠缠在一起?是这样:当地图是在地理坐标投影下,它就是经纬度;不然就是地图上的x/y轴坐标。除构造函数外,实现了五个函数:
toShortString:function() 把坐标转换为字符串;
clone:function()  复制一个LonLat对象;
Add:function(lon,lat)  改变现有地图的位置;
  return new OpenLayers.LonLat(this.lon + lon, this.lat + lat);
equals:function(ll)  判断传入的lon,lat对是否与当前的相等;
wrapDateLine:function(maxExtent)  复制下(lon,lat),指定为边界的最大范围。
  OpenLayers. Pixel:像素类,在显示器上以(x,y)坐标的的形式呈现像素位置。有两个属性x坐标、y坐标,提供四个成员函数:
clone:function()&拷贝像素;
equals:function(px)&判断两像素是否相等;
add:function(x,y)& 改变(x,y)使其成为新像素;
return new OpenLayers.Pixel(this.x + x, this.y + y);
offset:function(px)  调用add()使像素位置发生偏移。
  newPx = this.add(px.x, px.y);
  OpenLayers.Size:也有两个属性,宽度width、高度height。实现了两个成员函数:clone:function()和equals:function(sz)不多说了。
  OpenLayers. Element:在这个名称空间下,开发者写了好多API,有visible、toggle、hide、show、remove、getHeight、getDimensions和getStyle,以实现元素的显示、隐藏、删除、取得高度,取得范围等功能。以getHeight函数为例我们看看它的代码:
&&&&&* APIFunction: getHeight
&&&&&* Parameters:
&&&&&* element - {DOMElement}
&&&&&* Returns:
&&&&&* {Integer} The offset height of the element passed in
&&&&getHeight: function(element) {
&&&&&&&&element = OpenLayers.Util.getElement(element);
&&&&&&&&return element.offsetH
这里涉及到文档对象模型DOM的一些东西,函数本身很简单,最后返回元素的高度。
  OpenLayers. Bounds:在这个类中,数据以四个浮点型数left, bottom, right, top&的格式存储,它是一个像盒子一样的范围。它实现了三个描述一个Bound的函数:toString、toArray和toBBOX。其中,toString的代码如下:
&&&&&* APIMethod: toString
&&&&&* Returns:
&&&&&* {String} String representation of bounds object.
&&&&&*&&&&&&&&&&(ex.&i&&left-bottom=(5,42) right-top=(10,45)&&/i&)
&&&&toString:function() {
&&&&&&&&return ( &left-bottom=(& + this.left + &,& + this.bottom + &)&
&&&&&&&&&&&&&&&& + & right-top=(& + this.right + &,& + this.top + &)& );
结果类似于&left-bottom=(5,42) right-top=(10,45)&
  三个Bound数据来源函数:fromString、fromArray和fromSize;
五个获取对象属性的函数:getWidth、getHeight、getSize、getCenterPixel、getCenterLonLat;
余下还有:add:function(x,y),extend:function(object),containsLonLat,containsPixel,contains,intersectsBounds,containsBounds,determineQuadrant,wrapDateLine。以函数extend为例,看看源码。
    extend:function(object) {
&&&&&&&&var bounds =
&&&&&&&&if (object) {
&&&&&&&&&&&&switch(object.CLASS_NAME) {
&&&&&&&&&&&&& &&case &OpenLayers.LonLat&:&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& bounds = new OpenLayers.Bounds&&& (object.lon, object.lat, object.lon, object.lat);
&&&&&&&&&&&&&&&& &&&
&&&&&&&&&&&&&&& case &OpenLayers.Geometry.Point&:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& bounds = new OpenLayers.Bounds(object.x, object.y,object.x, object.y);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&case &OpenLayers.Bounds&:&&
&&&&&&&&&&&&&& &&&&&bounds =
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&if (bounds) {
&&&&&&&&&&&&&&& if ( (this.left == null) || (bounds.left & this.left)) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& this.left = bounds.}
&&&&&&&&&&&&&&& if ( (this.bottom == null) || (bounds.bottom &&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&this.bottom) ) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& this.bottom = bounds.}
&&&&&&&&&&&&&&& if ( (this.right == null) || (bounds.right & this.right) ) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& this.right = bounds.}
&&&&&&&&&&&&&&& if ( (this.top == null) || (bounds.top & this.top) ) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& this.top = bounds.}
&&&&&&&&&&&&}
可以看出,对Bounds的扩展可以有三种形式:point, lonlat,&或者bounds,计算的条件是零坐标是在屏幕的左上角。
  OpenLayers. Class:这个类是OpenLayers&中的“大红人”,只要创建其他类就得用它,同时也实现了多重继承。用法如下:
  单继承创建:class = OpenLayers.Class(prototype);
  多继承创建:class = OpenLayers.Class(Class1, Class2, prototype);
&&&&净说底层类了,对js内置类的扩展下回写。
OpenLayers&项目分析——(三)BaseTypes (续)
(三)BaseTypes:&OpenLayers中定制JavaScript内置类
  OpenLayers不仅“自己”写了一些底层的类,像上回说的那些都是。同时也定制了一些JS的一些内置类,即对JS内置类的扩展。这个扩展主要包含3类:String,Number,Function,存在于BaseTypes.js文件中。
  String:OpenLayers对string类型定制了8个方法,分别是startsWith、contains、trim和camelize;还有另外4个方法:String.
startsWith、String. contains、String.trim和String. Camelize,它们将会在3.0Version中被删除,可能是以前版本遗留下来的,这里就不说它们了。
  //Test whether a string starts with another string.
  startsWith: function(str, sub) {
&&&&return (str.indexOf(sub) == 0);
  //Test whether a string contains another string.
&&&&contains: function(str, sub) {
&&&&&&&&return (str.indexOf(sub) != -1);
&&&&//Removes leading and trailing whitespace characters from a string.
&&&&trim: function(str) {
&&&&&&&&return str.replace(/^&s*(.*?)&s*$/, &$1&);&&&
&&&//Camel-case a hyphenated string.
 &//Ex.&chicken-head&becomes&chickenHead&,
&&&//and&-chicken-head&becomes&ChickenHead&.
&& //&“骆驼”化带有连字符的字符串。
&&&camelize: function(str) {
&&&&&&&&var oStringList = str.split('-');
&&&&&&&&var camelizedString = oStringList[0];
&&&&&&&&for (var i = 1; i & oStringList. i++) {
&&&&&&&&&&&&var s = oStringList[i];
&&&&&&&&&&&&camelizedString += s.charAt(0).toUpperCase() + s.substring(1);
&&&&&&&&return camelizedS
项目仅对number类型扩展了一个方法OpenLayers. Number. limitSigDigs(还有一个方法Number. limitSigDigs,同样在3.0中会删除)。
&&&&//Limit the number of significant digits on an integer.
&&&&limitSigDigs: function(num, sig) {
&&&&&&&&if(sig & 0) {
&&&&&&&&&&&&fig = parseFloat(num.toPrecision(sig));
&&&&&&&&} else {
&&&&&&&&&&&&fig = 0;
Function:
扩展了两个方法bind&和bindAsEventListener(同样存在Function.bind和Function. bindAsEventListener两个被“遗弃”的函数)。
&&&&//Bind a function to an object.&
&&&&//Method to easily create closures with'this' altered.
&&&&bind: function(func, object) {
&&&&&&&&// create a reference to all arguments past the second one
&&&&&&&&var args = Array.prototype.slice.apply(arguments, [2]);
&&&&&&&&return function() {
&& &&&&&&&&&// Push on any additional arguments from the actual function call.
&&&&&&&&&&&&// These will come after those sent to the bind call.
&&&&&&&&&&&&var newArgs = args.concat(
&&&&&&&&&&&&&&&&Array.prototype.slice.apply(arguments, [0])
&&&&&&&&&&&&);
&&&&&&&&&&&&return func.apply(object, newArgs);
&&&&//Bind a function to an object, and configure it to receive the event
&&&&//object as first parameter when called.
&&&&bindAsEventListener: function(func, object) {
&&&&&&&&return function(event) {
&&&&&&&&&&&&return func.call(object, event || window.event);
&&&&&&&&};
这里说说这两个方法。
首先看看bind方法,这是一个能够被Function的实例得到的方法,如下所示:
Function.prototype.bind = function() {
var _method = this, args = [], object = arguments[0];
for (var i = 1; i & arguments. i++)
args.push(arguments[i]);
return function(moreargs) {
for (var i = 0; i & arguments. i++)
args.push(arguments[i]);
return&_method.apply(object, args);
_method&代表Function实例自身,bind可接收多个参数,不过它绑定是是第一个参数,该参数是一个function或者是调用环境,后面的都是执行函数的参数。
Function.prototype.bindAsEventListener = function(object) {
var&_method =
return function(event) {
return&_method.call(object, event || window.event);
这里只是将object作为_method&引用的环境,就是说现在可以在object对象中这样使用,
object. _method&(event||window.event)。
也许你注意到了Funtion扩展的两个方法一个用到了call而另一个用的是apply,其实这两个并没有什么太大的区别,只是参数传递的形式不同,如若没有参数要传递,那么这两个是一样的:
apply(obj[,argumentsArray]),call(obj[,arg1[,arg2…]])。
OpenLayers项目分析——(四)空间数据的组织与实现
提到数据,先思考几个问题:
  GIS,核心是什么?数据?平台?服务?  
  空间数据的特征、表达方式?
  地理数据的模型(结构)?
  在OpenLayers空间数据的实现主要存在OpenLayers. Geometry类及其子类中。我们先看下面的两个图片,表现了这些类的继承关系。从图上可以清楚的看出MultiPoint、Polygon和MultiLineString&这三个类实现了多重继承,即直接继承于Geometry类,又继承于Collection类(为什么要这样实现?)。
  OpenLyers对于Geometry对象的组织是这样的,其实最基础的就是点,然后MultiPoint由点构成,继承自Openlayers.Geometry.Collection,而LinearRing,LineString均由Point构成,
Polygon由OpenLayers.Geometry.LinearRing构成。OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为Openlayers.Geometry.Point。有人测试这里面存在问题:解析矢量数据慢,甚至在点数多的情况下,会使浏览器“崩溃”掉。想想是有道理的:OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为点对象t,并首先将所有的对象读取到内存,得到一个Feature的集合,然后将这个集合提交给渲染器进行渲染。这样渲染起来当然慢了。至于为什么要这样,可能是OpenLayers项目本身在标准上,在框架结构上做的比较好,更细部的东西还得优化呀。可话又说回来,OpenLayers作为一个优秀的开源JS框架,学习借鉴的意义要比应用的意义大吧。 
 下面以Point和Collection为例来说明其内部实现过程,先看Point。
  我们知道一个点就是一个坐标对(x,y)嘛,当然它得有两个属性x,y。在point类里,提供了六个成员函数,分别是clone、distanceTo、equals、move、rotate和resize。看看计算两点距离的函数是怎么写的:
distanceTo: function(point) {
&&&&&&&&var distance = 0.0;
&&&&&&&&if ( (this.x != null) && (this.y != null) &&
&&&&&&&&&&&&&(point != null) && (point.x != null) && (point.y != null) ) {&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&var dx2 = Math.pow(this.x - point.x, 2);
&&&&&&&&&&&&&var dy2 = Math.pow(this.y - point.y, 2);
&&&&&&&&&&&&&distance = Math.sqrt( dx2 + dy2 );
  在collection集合对象中,可以存放同一类型的地理对象,也可以放不同的地理对象。定义了一个属性component&,以数组对象的形式存储组成collection对象的“组件”。别的不说了,看一个获取集合大小的函数getLength:
&&&&getLength: function() {
&&&&&&&&var length = 0.0;
&&&&&&&&for (var i = 0; i & ponents. i++) {
&&&&&&&&&&&&length += ponents[i].getLength();
  细心的朋友也许会发现,每一个基类都有一个destroy函数。它是OpenLayers实现的垃圾回收机制,以防止内存泄露,优化性能:
  &/* APIMethod: destroy
&&&&&* Destroy this geometry.
&&&&destroy: function () {
&&&&&&&&ponents.length = 0;
&&&&&&&&ponents =
OpenLayers项目分析——(五)&数据解析——以GML为例
(五)OpenLayers&数据解析—以GML为例
  前面也提到过,OpenLayers设计是符合标准的,有良好的框架结构和实现机制,非常值得学习。OpenLayers支持的格式比较多,有XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS等。这回主要以GML为例来看OpenLayers&数据的解析过程。
  先来了解一下GML:
  GML (Geography Markup Language)即地理标识语言,它由OGC(开放式地理信息系统协会)于1999年提出,目前版本是3.0。GML是XML在地理空间信息领域的应用。利用GML可以存储和发布各种特征的地理信息,并控制地理信息在Web浏览器中的显示。地理空间互联网络作为全球信息基础架构的一部分,已成为Internet上技术追踪的热点。许多公司和相关研究机构通过Web将众多的地理信息源集成在一起,向用户提供各种层次的应用服务,同时支持本地数据的开发和管理。GML可以在地理空间Web领域完成了同样的任务。GML技术的出现是地理空间数据管理方法的一次飞跃。
  介绍一篇文章:GML3.0的WebGlS研究。
  我们从总体上来把握一下OpenLayers对于GML数据的解析,首先通过调用得到GML文本数据,然后通过Formate.GML类的read方法来解析这个文本,解析得到Geometry对象,然后Geometry对象用相应的渲染器画出来。其实解析得到还是那些基本的Point呀、LineString呀之类的Geometry对象,就是我们在地图上看到的那些内容。
  下面看其实现过程:
  //read()函数读取数据,获取特征列表
&&&&read: function(data) {
&&&&&&&&if(typeof data == &string&) {
&&&&&&&&&&&&data = OpenLayers.Format.XML.prototype.read.apply(this, [data]);
&&&&&&&&var featureNodes = this.getElementsByTagNameNS (data.documentElement,this.gmlns,&& this.featureName);
&&&&&&&&var features = [];
&&&&&&&&for(var i=0; i&featureNodes. i++) {
&&&&&&&&&&&&var feature = this.parseFeature(featureNodes[i]);
&&&&&&&&&&&&if(feature) {
&&&&&&&&&&&&&&& features.push(feature);
&&&&&&&&&&&&}
 //函数parseFeature()是OpenLayers中GML数据格式解析的核心,就是它创建地理对象 
&&&&//和其属性。&&&      &&&  
  //实际上,每一个Foramt&子类都实现了这个成员函数,完成类似的功能。
&&&&parseFeature: function(node) {
&&&&&&&&// only accept on geometry per feature - look for highest &order&
&&&&&&&&var order = [&MultiPolygon&, &Polygon&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&MultiLineString&, &LineString&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &MultiPoint&, &Point&];
&&&&&&&&var type, nodeList, geometry,
&&&&&&&&for(var i=0; i&order. ++i) {
&&&&&&&&&&&&type = order[i];
&&&&&&&&&&&&nodeList = this.getElementsByTagNameNS(node, this.gmlns, type);
&&&&&&&&&&&&if(nodeList.length & 0) {
&&&&&&&&&&&&&&& // only deal with first geometry of this type
&&&&&&&&&&&&&&& var parser = this.parseGeometry[type.toLowerCase()];
&&&&&&&&&&&&&&& if(parser) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& geometry = parser.apply(this, [nodeList[0]]);
&&&&&&&&&&&&&&& } else {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&OpenLayers.Console.error(&Unsupported geometry type: & +
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&type);
&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&&&& // stop looking for different geometry types
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&}&&&&&&&
&&&&&&&&// construct feature (optionally with attributes)
&&&&&&&&if(this.extractAttributes) {
&&&&&&&&&&&&attributes = this.parseAttributes(node);
&&&&&&&&var feature = new OpenLayers.Feature.Vector(geometry, attributes);
&&&&&&&&// assign fid - this can come from a &fid& or &id& attribute
&&&&&&&&var childNode = node.firstC
&&&&&&&&while(childNode) {
&&&&&&&&&&&&if(childNode.nodeType == 1) {
&&&&&&&&&&&&&&& fid = childNode.getAttribute(&fid&) ||
&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&childNode.getAttribute(&id&);
&&&&&&&&&&&&&&& if(fid) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&childNode = childNode.nextS
&&&&&&&&feature.fid =
  剩下就是由具体的函数parse and bulid基本的地理对象(还有Attribute),包括point、multipoint、linestring、multilinestring、polygon、multipolygon等,然后在write出来。
  结合前面的“OpenLayers空间数据的组织”,我们可以看到OpenLayers在解析获取GML数据的时候,比如涉及到面、线的时候,总是以点为基础构建的。有的朋友做过测试,说这时候,直接用SVG画出来,性能上会好很多(具体没测试过,不想多说什么)。
OpenLayers项目分析——(六)数据渲染分析
(六)数据渲染分析
实际上,OpenLayers的整个表现过程是这样的:通过调用获取数据,然后各种格式的解析器解析数据,在用所谓的渲染器渲染后加到图层上,最后再结合相应的控件表现出来,成为一幅我们看到的“动态”地图。
  这里主要讨论OpenLayers. Renderer这个类及其子类。
  Renderer类提供了一些虚方法,以供其子类继承,像setExtent、drawFeature、drawGeometry、eraseFeatures、eraseGeometry等。
  Elements继承Renderer,具体实现渲染的类又继承Renderer类。之所以这样设计,是因为不同的矢量格式数据需要共享相应的函数,在Elements这个类中封装一下。这个类的核心是drawGeometry和drawGeometryNode两个函数。其中drawGeometry调用了drawGeometryNode,创建出基本的地理对象。
&&&&drawGeometry: function(geometry, style, featureId) {
&&& &&&&var className = geometry.CLASS_NAME;
&&&&&&&&if ((className == &OpenLayers.Geometry.Collection&) ||
&&&&&&&&&&&&(className == &OpenLayers.Geometry.MultiPoint&) ||
&&&&&&&&&&&&(className == &OpenLayers.Geometry.MultiLineString&) ||
&&&&&&&&&&&&(className == &OpenLayers.Geometry.MultiPolygon&)) {
&&&&&&&&&&&&for (var i = 0; i & ponents. i++) {
&&&&&&&&&&&&&&&&this.ponents[i], style, featureId);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&};
&&&&&&&&//first we create the basic node and add it to the root
&&&&&&&&var nodeType = this.getNodeType(geometry);
&&&&&&&&var node = this.nodeFactory(geometry.id, nodeType, geometry);
&&&&&&&&node._featureId = featureId;
&&&&&&&&node._geometryClass = geometry.CLASS_NAME;
&&&& &&&node._style =
&&&&&&&&this.root.appendChild(node);
&&&&&&&&//now actually draw the node, and style it
&&&&&&&&this.drawGeometryNode(node, geometry);
  渲染器的继承关系这样的:
  具体实现渲染的方法在OpenLayers. Renderer.SVG和OpenLayers. Renderer.VML两个类中实现的,就是实现Elements提供的虚方法,比如drawPoint、drawCircle、drawLineString、drawLinearRing、drawLine、drawPolygon、drawSurface等。以drawCircle为例看看具体的实现过程:
&&&&drawCircle: function(node, geometry, radius) {
&&&&&&&&if(!isNaN(geometry.x)&& !isNaN(geometry.y)) {
&&&&&&&&&&&&var resolution = this.getResolution();
&&&&&&&&&&&&node.style.left = (geometry.x /resolution).toFixed() -
&&&&&&&&&&&&node.style.top = (geometry.y /resolution).toFixed() -
&&&&&&&&&&&&var diameter = radius * 2;
&&&&&&&&&&&&node.style.width =
&&&&&&&&&&&&node.style.height =
OpenLayers项目分析——(七)地图表现
(七)地图表现
&&&&&&&&一开始看到OpenLayers,就有一个问题。就是它作为WebGIS的前端,通俗地说,是“显示”地图的。那么,它显示的地图是什么,是怎么显示的,又是怎么实现的?——暂且把这个问题叫做地图表现。我觉得最关键的就是Map类,把这个类分析清楚了,问题就解决了一大半了。
  前面第一回里说过怎么实例化一个地图,怎么向地图里加图层加控件。其实,地图是这样的,它就像一个容器,可以盛东西。要分析它光理解这些还不够,我们要知道这个容器是怎么做出来的,及具体都有什么功能。
  Map类有两个常量:Z_INDEX_BASE和EVENT_TYPES,不说了,可顾名而思其意。再看它定义的一些属性:div(The element that
contains the map)、baseLayer(The currently selected base layer)、events(An events object that handles all events on
the map)。是这样,web页的div通过以id或name的形式获得map对象,然后layers和control在加载到map上,表现为地图。顺便说一句,控件control和事件event是相关联的,这以后会说。
 OpenLayers.Map类提供了两种实例化方式,举例来看:
& // create a map with default options in an element with the id &map1&
&&&&&var map = new OpenLayers.Map(&map1&);
&&&&&// create a map with non-default options in an element with id &map2&
//Optional object with properties to tag onto the map.
&&&&&var options = {
&&&&&&&&&&maxExtent: new OpenLayers.Bounds(-200000, -),
&&&&&&&&&&maxResolution: 156543,
&&&&&&&&&&units: 'meters',
&&&&&&&&&&projection: &EPSG:41001&
&&&&&&var map = new OpenLayers.Map(&map2&, options);
&  OpenLayers.Map类实现的函数APIMethod是分组的,比如Layer Functions、Control Functions、Popup
Functions、Container Div Functions、Zoom, Center, Pan Functions、Layer Options、Baselayer Functions、Zooming
Functions、Translation Functions。其中,最关键的是Layer Functions和Control Functions,因为就是Layer对象和Control对象构成了map的主体。下面从每组函数中挑选出一两个来,看看具体实现过程。
  Layer Functions:
就看addLayer函数吧,下面的addLayers就是调用的它,代码如下:
&&&&addLayer: function (layer) {
&&&&&&&&for(var i=0; i & this.layers. i++) {
&&&&&&&&&&&&if (this.layers[i] == layer) {
&&&&&&&&&&&&&&& var msg = &You tried to add the layer: & + layer.name +
&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& to the map, but it has already been added&;
&&&&&&&&&&&&&&& OpenLayers.Console.warn(msg);
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&layer.div.style.overflow = &&;
&&&&&&&&this.setLayerZIndex(layer, this.layers.length);
&&&&&&&&if (layer.isFixed) {
&&&&&&&&&&&&this.viewPortDiv.appendChild(layer.div);
&&&&&&&&} else {
&&&&&&&&&&&&this.layerContainerDiv.appendChild(layer.div);
&&&&&&&&this.layers.push(layer);
&&&&&&&&layer.setMap(this);
&&&&&&&&if (layer.isBaseLayer)&{
&&&&&&&&&&&&if (this.baseLayer == null) {
&&&&&&&&&&&&&&& // set the first baselaye we add as the baselayer
&&&&&&&&&&&&&&& this.setBaseLayer(layer);
&&&&&&&&&&&&} else {
&&&&&&&&&&&&&&& layer.setVisibility(false);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&} else {
&&&&&&&&&&&&layer.redraw();
&&&&&&&&this.events.triggerEvent(&addlayer&);
可以看到其中涉及到layer的一些方法,下一回具体介绍OpenLayers. Layer类。
  Control Functions:
&&&&addControl: function (control, px) {
&&&&&&&&this.controls.push(control);
&&&&&&&&this.addControlToMap(control, px);
可以看出,添加控件的过程是由controls.Push()和addControlToMap()两个函数共同完成的。
&&&&addControlToMap: function (control, px) {
&&&&&&&&// If a control doesn't have a div at this point, it belongs in the
&&&&&&&&// viewport.
&&&&&&&&control.outsideViewport = (control.div != null);
&&&&&&&&control.setMap(this);
&&&&&&&&var div = control.draw(px);
&&&&&&&&if (div) {
&&&&&&&&&&&&if(!control.outsideViewport) {
&&&&&&&&&&&&&&& div.style.zIndex = this.Z_INDEX_BASE['Control'] +
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&this.controls.
&&&&&&&&&&&&&&& this.viewPortDiv.appendChild( div );
&&&&&&&&&&&&}
&  Popup Functions:这组函数和上两组函数相似,是在地图上添加或删除Popup&对象。
  Zoom, Center, Pan Functions:
    //Allows user to pan by a value of screen pixels
  &&& pan: function(dx, dy) {
&&&&&&&&// getCenter
&&&&&&&&var centerPx = this.getViewPortPxFromLonLat(this.getCenter());
&&&&&&&&// adjust
&&&&&&&&var newCenterPx = centerPx.add(dx, dy);
&&&&&&&&// only call setCenter if there has been a change
&&&&&&&&if (!newCenterPx.equals(centerPx)) {
&&&&&&&&&&&&var newCenterLonLat = this.getLonLatFromViewPortPx(newCenterPx);
&&&&&&&&&&&&this.setCenter(newCenterLonLat);
 Zooming Functions:
这里就看看放大缩小函数吧。
&&&&zoomIn: function() {
&&&&&&&&this.zoomTo(this.getZoom() + 1);
&&&&zoomOut: function() {
&&&&&&&&this.zoomTo(this.getZoom() - 1);
显然,zoomIn和zoomOut都使用了getZoom方法,放大就是让zoom加1,缩小减1。
OpenLayers项目分析——(八)地图表现(续)
(八)地图表现(续)
  上一回说到OpenLayers.Map类,这回介绍组成Map的主体部分OpenLayers. Layer类,先从其实现细节上分析,看它是怎么设计出来的。关于它许许多多的子类,即各种图层,想单独写一篇。
  OpenLayers. Layer提供了一个EVENT_TYPES常量,用于支持关于图层的应用事件类型,这些事件有&loadstart&, &loadend&, &loadcancel&, &Visibilitychanged&。
  它“固有”的3个属性:id,name,div。其中,id和name是layer的身份,在对图层进行操作的时候,就是用它们标志的。至于div,大家都制知道,DOM元素,用于存放图层。
  定义的map、event属性,是图层对象对map、event对象的引用;projection属性,设置默认情况下,地图的投影,同时也设置maxExtent,
maxResolution,&和units&。
  来看看构造函数:
&&&&&* name - {String} The layer name
&&&&&* options - {Object} Hashtable of extra options to tag onto the layer
&&&&initialize: function(name, options) {
&&&&&&&&this.addOptions(options);
&&&&&&&&this.name =
&&&&&&&&if (this.id == null) {
&&&&&&&&&&&&this.id = OpenLayers.Util.createUniqueID(this.CLASS_NAME + &_&);
&&&&&&&&&&&&this.div = OpenLayers.Util.createDiv();
&&&&&&&&&&&&this.div.style.width = &100%&;
&&&&&&&&&&&&this.div.style.height = &100%&;
&&&&&&&&&&&&this.div.id = this.
&&&&&&&&&&&&this.events = new OpenLayers.Events(this, this.div,
&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&this.EVENT_TYPES);
&&&&&&&&if (this.wrapDateLine) {
&&&&&&&&&&&&this.displayOutsideMaxExtent =
OpenLayers中每一个类的构造函数都是以initialize命名的。
  再看看其成员函数:
  destroy函数,相当于析构函数;
  onMapResize,removeMap 虚函数,提供给子类继承;
  //移动函数
  moveTo:function(bounds, zoomChanged, dragging) {
&&&&&&&&var display = this.
&&&&&&&&if (!this.isBaseLayer) {
&&&&&&&&&&&&display = display && this.inR
&&&&&&&&this.display(display);
  下面一组函数是Baselayer Functions函数,就是layer是Baselayer&的话,所用的函数。
比如,initResolutions、getResolution、getExtent等。
  通过这两次的分析,可以发现,Map和Layers的关系:它们是相互引用的。实际上是这样,OpenLayers的Map类主要包含了对每个图层的引用,对每个控件的引用,对事件的引用,对装载容器的引用(其实就是那些map上层的div)以及对pop的引用,而其自身又包含有大量的方法和属性。图层主要包含了对map的引用,对自身div容器的引用以及事件的引用,而图层自身又包含了大量的属性和方法。map引用了layer,而layer又引用了map,这里就直接形成了循环引用关系。
  这样的组成和关联关系,每动一下,就会涉及到大量的对象,影响了性能
OpenLayers项目分析——(九)控件
(九)OpenLayers中的控件
  OpenLayers中的控件,是通过加载到地图上而起作用的,也算地图表现的一部分。同时,控件需要对地图发生作用,所以每个控件也持有对地图(map对象)的引用。
  前面说过,控件是于事件相关联的。具体的说就是控件的实现是依赖于事件绑定的,每个OpenLayers.Control及其子类的实例都会持有一个handler的引用的。
  那么,怎么来创建并添加一个控件呢?用下面的语句:
  //实例化一个控件
  var control1 = new OpenLayers.Control({div: myDiv});
  //向地图中添加控件
  var map = new OpenLayers.Map('map', { controls: [] });
  map.addControl(control1 );
对一些常用的OpenLayers控件,项目本身都封装好了,用下面的语句添加:
  map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar());
  map.addControl(new OpenLayers.Control.MouseToolbar());
& map.addControl(new OpenLayers.Control.LayerSwitcher({'ascending':false}));
& map.addControl(new OpenLayers.Control.Permalink());
& &map.addControl(new OpenLayers.Control.Permalink('permalink'));
& &map.addControl(new OpenLayers.Control.MousePosition());
& map.addControl(new OpenLayers.Control.OverviewMap());
&&&&map.addControl(new OpenLayers.Control.KeyboardDefaults());
  先看看OpenLayers. Control基类的实现过程,再选择几个典型的子类分析一下。
  OpenLayers. Control:
  //设置控件的map属性,即控件所引用的地图
&&&&setMap: function(map) {
&&&&&&&&this.map =
&&&&&&&&if (this.handler) {
&&&&&&&&&&&&this.handler.setMap(map);
  //drew方法,当控件准备显示在地图上是被调用。当然,这个方法只对有图标的控件起 
  //作用。
&&&&draw: function (px) {
&&&&&&&&if (this.div == null) {
&&&&&&&&&&&&this.div = OpenLayers.Util.createDiv();
&&&&&&&&&&&&this.div.id = this.
&& &&&&&&&&&this.div.className = this.displayC
&&&&&&&&if (px != null) {
&&&&&&&&&&&&this.position = px.clone();
&&&&&&&&this.moveTo(this.position);&&&&&&&
&&&&&&&&return this.
  前面说过,OpenLayers.Control及其子类的实例都是会持有一个handler的引用的,因为每个控件起作用时,鼠标事件都是不一样的,这需要动态的绑定和接触绑定。在OpenLayers.Control中是通过active和deactive两个方法实现,就是动态的激活和注销。
  //激活方法
&&&&activate: function () {
&&&&&&&&if (this.active) {
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&if (this.handler) {
&&&&&&&&&&&&this.handler.activate();
&&&&&&&&this.active =
  //注销方法
&&&&deactivate: function () {
&&&&&&&&if (this.active) {
&&&&&&&&&&&&if (this.handler) {
&&&&&&&&&&&&&&& this.handler.deactivate();
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&this.active =
&&&&&&&&&&&&
  再来看OpenLayers.Control的子类,即各类“特色”控件。选鹰眼控件OpenLayers. Control. OverviewMap和矢量编辑工具条控件OpenLayers. Control. EditingToolbar来说。
  顺便说一句,OpenLayers中的控件有些是需要图标的,像EditingToolbar,有些是不需要的,像OpenLayers. Control. DragPan。
  OpenLayers. Control. OverviewMap:
  “鹰眼”实际上也是地图导航的一种形式,在外部形态上跟图层开关控件有点儿像。
添加鹰眼控件的语句:
& map.addControl(new OpenLayers.Control.OverviewMap());
  在它实现的成员函数中,draw函数是核心,继承基类OpenLayers.Control,在地图中显示这个控件。
  此控件关联了一些浏览器事件,比如
&&&&rectMouseDown: function (evt) {
&&&&&&&&if(!OpenLayers.Event.isLeftClick(evt))
&&&&&&&&this.rectDragStart = evt.xy.clone();
&&&&&&&&this.performedRectDrag =
&&&&&&&&OpenLayers.Event.stop(evt);
  OpenLayers. Control. EditingToolbar:
  OpenLayers从2.3版就对矢量编辑进行了支持,就是图上右上角几个图标。完成点、线、面的编辑功能。
  同样,它也是用drew方法激活:
&&&&draw: function() {
&&&&&&&&Var div = OpenLayers.Control.Panel.prototype.draw.apply(this, arguments);
&&&&&&&&this.activateControl(this.controls[0]);
  下面的代码是使用此控件的具体过程:
  Var&map,&&&
&&&&&map = new OpenLayers.Map( 'map', { controls: [] } );
&&&&&layer = new OpenLayers.Layer.WMS( &OpenLayers WMS&,
&&&&&&&&&&&&&&/wms/vmap0&, {layers: 'basic'} );
&&&&&map.addLayer(layer);
&&&&&vlayer = new OpenLayers.Layer.Vector( &Editable& );
&&&&&map.addLayer(vlayer);
&&&&&map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar());
&&&&&map.addControl(new OpenLayers.Control.EditingToolbar(vlayer));
&map.setCenter(new OpenLayers.LonLat(lon, lat), zoom);
OpenLayers项目分析——(十)事件机制分析
(十)OpenLayers事件机制分析
  OpenLayers中的事件封装是其一大亮点,非常值得学习。说到事件机制,在宏观上不得不涉及控件OpenLayers.Control类、OpenLayers. Marker类、OpenLayers.Icon类等。是这样,在外观上控件通过Marker和Icon表现出来,而事件包含在控件之后,用他们自己的话说就是:The
controls that wrap handlers define the methods that correspond to these abstract events&。顺便再说一句,控件实现的核心是handler类,每个控件中都包含对handler的引用,通过active和deactive两个方法,实现动态的激活和注销。
  OpenLayers中的事件有两种:一种是浏览器事件(比如onclick,onmouseup等),另一种是自定义的事件。自定义的事件像addLayer ,addControl等,不象浏览器事件会绑定相应的dom节点,它是与layer、map等关联的。
  OpenLayers中支持的浏览器事件类型有(以常量的形式提供的): 
&&&&BROWSER_EVENTS: [
&&&&&&&&&mouseover&, &mouseout&,
&&&&&&&&&mousedown&, &mouseup&, &mousemove&,
&&&&&&&&&click&, &dblclick&,
&&&&&&&&&resize&, &focus&, &blur& ] 
& 看看构造函数的的实现过程:
&&&&initialize: function (object, element, eventTypes, fallThrough) {
&&&&&&&&this.object&&&& =
&&&&&&&&this.element&&& =
&&&&&&&&this.eventTypes = eventT
&&&&&&&&this.fallThrough = fallT
&&&&&&&&this.listeners&= {};
&&&&&&&&// keep a bound copy of handleBrowserEvent() so that we can
&&&&&&&&// pass the same function to both Event.observe() and .stopObserving()
&&&&&&&&this.eventHandler = OpenLayers.Function.bindAsEventListener(
&&&&&&&&&&&&this.handleBrowserEvent, this
&&&&&&&&);
&&&&&&&&// if eventTypes is specified, create a listeners list for each
&&&&&&&&// custom application event.
&&&&&&&&if (this.eventTypes != null) {
&&&&&&&&&&&&for (var i = 0; i & this.eventTypes. i++) {
&&&&&&&&&&&&&&&&this.addEventType(this.eventTypes[i]);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&// if a dom element is specified, add a listeners list
&&&&&&&&// for browser events on the element and register them
&&&&&&&&if (this.element != null) {
&&&&&&&&&&&&this.attachToElement(element);
  可以这样理解:
  initialize(object, element, eventTypes, fallThrough)方法会将以数组eventTypes的每个元素为key建立哈希表listeners,表中每个键对应一个数组。还会给this.eventHandler赋值,它实际只是一个包装了triggerEvent事件触发函数的方法,所有的事件,包括浏览器事件和自定义事件都是通过它来中转的。然后initialize将所有的浏览器事件放入listeners中,并为其绑定相应的dom节点element和this.eventHandler事件处理函数OpenLayers.Event.observe(element,
eventType, this.eventHandler),节点上事件触发的时候会把事件传给this.eventHandler,它调用triggerEvent,从而将事件传出来。
  来看其他的成员函数:
  addEventType:Add a new event type to this events object;
  attachToElement:把浏览器事件关联到相应的DOM元素上;
  register:&Register an event on the events object.
&&&&&&&&register: function (type, obj, func) {
&&&&&&&&&&&if (func != null) {
&&&&&&&&&&&&&& if (obj == null)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&& obj = this.
&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&var listeners = this.listeners[type];
&&&&&&&&&&&&if (listeners != null) {
&&&&&&&&&&&&&&& listeners.push( {obj: obj, func: func} );
&&&&&&&&&&&&}
其中,func参数是预先定义的回调函数。
  unregister:注销方法;
  remove:Remove all listeners for a given event type.
  triggerEvent:Trigger a specified registered event。
参考知识库
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