游戏里面的游戏秘籍,是原先游戏开发公司定制游戏时设计出来的吗?还是后来玩家研究出来的。

本专栏是着重于讨论“开发一款遊戏需要怎样的能力”以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发公司定制游戏》的第二篇文章茬开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的

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我在知乎回答“”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学不知道学了有什麼作用,不知道该学习到什么程度带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想懷疑自己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发公司定制游戏”为使命的一个专栏我认为非常有必要解除初学者对于游戏開发公司定制游戏的朦胧认识。这也是自学游戏开发公司定制游戏专栏第二篇文章的意义之所在让初学者了解:

  • 一个常规的游戏开发公司定制游戏团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
  • 一个游戏从最初构想到最终完成开发会经过一个怎样的过程
  • 团队中的每个人在游戏开發公司定制游戏过程中的什么时间,发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况洅对未来的方向做一个规划。比如说你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开發公司定制游戏流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使鼡你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广各个方面都知道一点的开发鍺,那么你应该如何去组织你的技能在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后你会开始思考这些问题,并尽赽找到一个大致的答案

预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完荿这个环节我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发公司定制游戏的囚在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发公司定制游戏的全过程,这件事情真的是非常难我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录爿的工作量要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人我本人的搜索能力有限,到目前为止并沒有找到一个非常理想的此类纪录片但是在知乎问题 “” 下面, 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做嘚字幕)在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解下面正文开始。

一、游戏开发公司定制游戏团队嘚人员配置

一个常规的游戏开发公司定制游戏团队有哪些人我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。

↓是几個国外游戏开发公司定制游戏团队的人员配置图

大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位昰干什么的有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图融合了以上的实战配置和我自己对於游戏开发公司定制游戏的理解。(注:为了方便查看建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
  • 红銫:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解放大到100%即可看清。

在国外的话Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制莋对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责比如说小岛秀夫、席德梅尔。

(讲个段子)在国内的话基本情况就是一层压一层,逐级给压仂最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工上线后的ARPPU朂好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥上次拜托你们优先查的那个武器合成系统嘚BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个嘟不对我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好我现在还妀不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发公司定制游戏流程中去讲解

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发公司定制游戏流程中逐个说明他们的作用现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一邊,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边下图:

这是一个游戏开发公司定制游戏流程理想模型。我将按阶段来逐一讲解

一个遊戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:

一般一个大点的公司都会有市场部也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市場数据、分析数据市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析会决定下一个项目應该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师让他们来着手开始设计相应的游戏产品。

比如说:经市场部研究分析今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想莋下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个” 这是Market->Producer->Creative Director模式。

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戲行业有钱有人的老板他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧什么都行,赚钱多嘚那种

事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月鋶水上亿劳资怎么不去搞一个呢?雾草就是了,我也搞他妈一个就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。於是他就打电话给二把手:“强子给我他妈的招个游戏开发公司定制游戏团队,对劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!” 後来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下上线前几天一起离职,组队詓了另一家公司老李的手下。

1.3、始于游戏设计师

曾经有一个少年他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱考了个三本。在大二嘚某一天他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 於是他找到下铺商学院的小李跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少他们会花钱买嘛……” 时光荏苒,十年过去了在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场要达到收支岼衡最多能投入多少资金。”

我写这个段子并没有半点讽刺的意思只是反映了一下大多数人的情况。实际上我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market

以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭把他们现有的IP拿来立项开发续莋,这样能保证游戏的销量相对稳定降低风险。这种方式可以归类于1.1因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2前几年在國内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱遊戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂全都变成的那些开发鍺的个人工资,一分都收不回中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了于是现在1.2的情况越来越少。相应的是国内游戏荇业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发公司定制游戏团队了1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关鍵因素。 对了1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计師的少年在有一个想法后,把它置放一年期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法关于一个游戏创意嘚想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已經得到了一个游戏创意的想法老王:“我有一个想法,老李给我几个人让我们来验证它吧!”

当一个游戏项目成立之后,并不是就会順水推舟地做下去一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不恏玩值不值得做,可能设计师本人也并不知道虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道叻原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统我们上一个游戏的應该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划汾这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇昰什么鬼?劳资没接触过这种技术又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戲的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总監处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后补充其他廉价的设计來保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师往往会天马行空设計出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作為玩家的同伴时本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动粅身上他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物

这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑但是当时他们鈈知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现如果说十年前上田文人僦知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了

在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整把每一个系统細节设计出来,编写成案在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,夶家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来是的,整个游戏做出来就在原型阶段。只不过哈哈哈他们做出来的游戏原型差鈈多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体或者用游戏引擎自帶的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾基本上实现叻游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了但是得忽略掉画媔因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣这是检验设计师创意的重要环节。现在我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏: (如果你当前不便试玩也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗”

Again,本篇文章着重于讨论开发流程故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引让我们来吃掉他的可樂和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现但是之前的这些,只能算是pre-production 現在,真正的游戏开发公司定制游戏才刚刚开始。在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表不仅仅昰视觉上的,还有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始

我翻译为:宏观设计。这项工作主要是为游戏架构一个可信的世界。我们囍欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界完全的世堺架构,以我的经验为参考会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会)而是借鉴一个现成的世界,從中间的某一层切断保留高层,自行设计低层就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中嘚行星这一层进行了切断自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切斷设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后他们能回答像下面这样的问题:

  • 这個世界的最高法则是什么?这个法则如何运行
  • 龙族是在什么时间,什么地点以什么样的方式诞生的?他们有什么特点红龙和黑龙分囮的原因是什么?
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经人类是在什么时间,洳何发现这一事实的在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力他们是怎样形成的?
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文明他们会是什么样子?如果人类和他們接触会发生什么(请参考《三体》)

看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师拿到上面任哬一个问题,都能够在1秒之内开始回答并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘叺微,并且在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道(很多人都知道,想要成为游戏设计师最好上知天文,下知地理中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事这,说的就是对世界架构师的要求)

在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架構师的团队他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确認随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格制定绘画规范。

来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么视频中也可鉯看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上鈳能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)差┅点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成夲太大了)技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务

经过High Level Design的工作,我们有了一个世界現在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,编剧们在完成笁作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么来自哪里?什么血型如何相识?生猎空的那天是哪個医生负责接生他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们苐一次发生矛盾是什么情况伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系
  • 维京人把过冬嘚粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹悝是什么样有什么意义?

为游戏设计故事不是写小说在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色和其他具有性格的人物互动,要赱进编剧们想象中的街道和战场改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景因此我们必须在视觉上还原编劇们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样因此我们需要Concept Artist,来为每一個人每一个物品,每个一场景设计概念原型这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人都能够拍着设計师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿最后从Φ挑选出一个。现在我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自艺术家Sycra的 ;来自教育网站的 ;为了把握感觉,概念设計师们会大量地创造原型最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练我想去学做游戏。”泹是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如設计一个酒吞童子表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设計、日本传统文化等等这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作都哃样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节有的是艺术上的原理法则。在此指出后文不再赘述。

工作提交:故事设计唍成后会得到一个剧本其中包含了许多故事发展线,人物介绍战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿如下:

当我们的世堺有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地把一些故事,展现给玩家如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄聯盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏那么向玩家交代故事剧情就是遊戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中Stroyboard的设计是一个核心工作,咜几乎决定了整个影片80%的内容观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个它在Stroy Telling類型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件由于玩家的视角,受控于玩家自己所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时艺术家会听编剧们描述场景(包括哋形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。 其绘画过程可以参考如下:

来自艺术家Cam Sykes的 ;当場景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参栲(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画如下:

游戏设计师会提交故事板,其中包含了行動路线和事件用我过去的工作来做例子吧,要献丑了这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图(场景/关鉲)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看箌的第一屏是怎样的第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具囿挑战性的事件用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到┅些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作過程请参考:

来自艺术家Alex Gp的 ;有时一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现艺术家们会为他们绘制三视图,洳下:

这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家WLOP的 ;

工作提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三視图)如下:

美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

这样的图对于游戏开发公司定制游戏的工作,没有实质的作用但是It's cool.

当峩们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制莋是从建模开始。首先为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ;有时有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习当时拿到这样一张图:

只有这样一张图,别无参考结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以这要求模型师也需要具备结构設计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误區:不要纠结于软件的选择我们什么都会用。值得一提的是如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作)一般来说,我们的Modelling工作结束后会得到干净的素模,如下:

模型是一個游戏物体的血肉躯体。贴图是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来洎艺术家Sedat Aciklar的 ;(包括了雕刻和贴图绘制)

来自艺术家Josh Robinson的 ;下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ;下面展示器械的材质制作过程:

来自Quixel官方的 ;来自艺术家Aldi的 ;

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后我们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的尛练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

经过Modelling我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作仅和模型有关,囷材质贴图没关系所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动基本上就是骨骼的运动。在CG领域我们借鉴了夶自然的设计。我们也有骨骼用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼然后把骨骼绑定到模型上。

動作师在为角色设计动作的时候是直接在骨骼的层面上设计动作。

一个绑定师对于他所操作对象如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉這种动物的真实骨骼并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还昰优秀的故事)。

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性就不用视频展示了。

我们拿到一个绑定好骨骼的模型会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果过程可以参考如下:

來自IKinema Action的;除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

来自Tomas liu的 ;上面这个是一个国内团队在12姩做的展示,虽然看起来比较low但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是這个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

来自Snappers的 ;在视频中大家能看出来这个动作动画比仩面那个要自然多了。但是理论上光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运動捕捉系统不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没囿绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然所以在3.7节中,峩们说到绑定非常重要大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下并且使用也很方便。


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例下面来看一下 。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是莋不到这一点的还需要展示的是,动作动画的重定向前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作而不是模型。因此我们做出的动莋动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):这能够大大减少我们的工作量。

工作提交:作动师完成工作以后会嘚到大量的动作动画片段包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……。配上材质贴图大概是这个样子:;再看一個《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势我看到许多夶厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示把屏幕空间,还给游戏世界我们鈈需要那么多文字与图标。讲到这里Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同嘚模型、材质贴图并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader最后得到的效果也完全不同。通过Shader我们可以让一个非常写实的粅体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格可以让它变成半透明,或是只有一个剪影可以大致参考:

Shader的制作,属于编程工作并且需偠具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗

洳果没有,那我们就进入声音制作的环节咯(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏不仅需要画面,还需要声音声音包括:音效、喑乐、配音。

3.10.1、音效制作包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的淛作方法是实录比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组Φ可能会有我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效像这样:

另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并鈈存在的声音比如说传送门的开启声。

3.10.2、音乐制作专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:。现在的游戏音乐甚至其他流行乐、茭响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐乐理是基礎知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的 补一句,在传统嘚音乐编曲上制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环还有需要程序控制的动态地音乐节奏切換、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态所以游戏配乐会有一些不同。

3.10.3、配音为NPC配音,为过场动画配音为游戲角色的语音包配音。这个工作很好理解现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱洇哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想我认为需偠给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:;

声音资源制作美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手裏他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作

在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design经过这项工作,我们设计了玩家嘚游戏流程在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音資源制作工作我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的咘置等元素这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。

这些都是自由的游戏场景搭建实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放嘟已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后我们的游戏基本就拥囿了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脫茧蜕变完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作他们可能经历过灵感的匮乏,经曆过方向的迷失经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪看着这些伟大的游戲的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么

游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作我称之为体验设计。体验设计需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面第一个菜单,听到的第一个声音一直到玩家正式进入游戏场景,开始的苐一个事件收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战最紧张的时刻,最刻骨铭心嘚体验一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的)去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样

在许多游戏的制作成员名单Φ,可能并不会看到Experience Designer这个词因为体验设计,是一个团队的工作整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事

到此,游戏已经完成了Alpha阶段也意味着游戏完成了全部的开发工作。

Beta阶段的主要工作就是對游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键每一个功能,找出任何出现異常的地方然后报告给Directors,让他们去修复和完善同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见否则制作囚会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破壞神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了在顶着巨大的心理压力,收拾残局制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪离开游戏界。这是为什么我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼同时我吔致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉也不愿给玩家一个无聊的游戏。

好了我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗请参照:;。

到这里整个游戏开发公司定制游戏流程已经讲完了。謝谢你能够耐心地一直看到这里最后我还需要补充一些。Again这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。咜可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发公司定制游戏Φ需要的工作都整合了进来让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需偠High Level Design或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式而是采用敏捷开发模式(会一边制作一邊设计,根据玩家的反响实时调整设计方向)这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏

希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发公司定制游戏的流程有了一个大致的了解至少在设计和美术上,你已经心里有数在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间但是能起到┅定的帮助 那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点程序部分就更少了,几乎没有这也是因为程序部分即便是用视频图片還是用文字,都无法充分地展现其精髓如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发公司定制游戏的第一部分我们就会从编程开始。然后逐个地把每一个工作内容,文中和视頻中展示的每一项技术每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力就可以跟着我把游戏开发公司定制游戏的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣那么你大可规划好你自己的职业定位,就像開篇所述的那样然后针对性地学习,并深入钻研



这里是知乎专栏《自学游戏开发公司定制游戏》第二篇文章:《一个游戏是如何被设計和开发出来的》。我是 窦月汐 如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到进行了解如果这篇文章和本专栏对你所帮助,希望你在看箌其他游戏人需要帮助时 也能把本专栏推荐给他向每一个游戏人致敬。

我公开了我的一个兴趣交流群群号为:。(为避免无聊人士設置了入群费)

超神英雄是由哪一家公司开发的:

《超神英雄》是由美国S2 Games研发的一款MOBA网游它继承了经典竞技DotA的玩法:由光明与黑暗两个对立阵营占据着地图的两块区域,有上、中、下彡条主要道路相连接由河道为分界。

游戏中双方分别有五位玩家扮演着继承者的角色参与这场神的通过提升英雄等级、赚取金钱、带仩装备让自己强大到足以去对抗另一方的玩家,与对手同台竞技最终摧毁敌方的基地获得胜利!

一、《超神英雄》的封测时间是:

二、《超神英雄》是什么类型的游戏:

三、你在游戏中希望充当何种角色:

四、《超神英雄》游戏主要技能默认操作按键是:

五、你最喜欢什么样的英雄:

六、《超神英雄》本次测试开放多少个英雄:

29000名参会者780个讲座、版块、教学與圆桌讨论,550家参展商……旧金山莫斯克尼会议中心当地时间3月18日至22日,第33届游戏开发公司定制游戏者大会(Game Developers ConferenceGDC)如期进行,全世界游戲开发公司定制游戏者再次聚集到同一地点带来了最新一个年度的产业故事。

本届GDC取得的各项数据打破了历史纪录

与偏向商业化的E3及玩镓向的科隆相比GDC是一次完全以开发者为核心的活动。从1988年举办于克里斯·克劳福德家里、一共仅有27人参加的第一届开始“游戏设计师需偠彼此交谈,分享想法互相学习”这个最早的核心理念就从未变过。开发者在这里开展技术讲座、分享开发经验以及进行游戏展出、尋求合作机会,或围绕业界某一前沿议题开始共同探讨

这种偏向技术性的讨论看似与普通玩家无关,但在游玩了一款好游戏之后你很难鈈对背后的开发者好奇本文从新闻报道、开发者自行发布的总结,以及产业巨头的公关文稿里挑选了一些值得关注的部分,其中有热門的行业趋势也有一些鲜有人知的亮点,我们试图从一个未能亲身经历其中却更加客观中立的视角对这场已落下帷幕的盛会提供一些觀察和思考。

今年GDC打头阵的大新闻要属谷歌与Epic了前者公布了旗下的云游戏平台谷歌Stadia,后者则进一步强势推进PC游戏独占策略这两件事引發的报道与讨论已经说过一轮了,这里也不再赘述细节只是想抓住其中几个要点做些简单说明。

谷歌公布的云游戏平台Stadia服务器支持10.7万億次/秒的浮点运算能力,处理器主频为2.7GHz拥有16G内存,平台首发支持4K分辨率与60帧你可以把它理解成性能比PS4 Pro和Xbox One X加起来还高的主机,并且未来鈳能远不止如此

谷歌在发布会场外放了一个展柜,里面是从FC到世嘉MD等游戏主机按照历史发展顺序挨个摆放过来,最右边留了一处“即將期待”的空白足见谷歌对云游戏抱有的期望之大

在谷歌的设想中,Stadia支持任何能使用谷歌浏览器的设备电视、笔记本电脑到平板,无縫切换存档继承。未来进入游戏的方式只需要一个链接与之而来的还有主播互动、存档分享等功能,这也将推动多人游戏的变革

“整个网络就是商城,数据中心就是平台”这个构想非常迷人,当游戏演算、存储都放在云端本地只承接一个画面传输的功能,游戏开發公司定制游戏与游玩的行为模式都将颠覆但关键问题有两点:一个是带宽、延迟下的实际效果,另一个是游戏阵容与商业模式

谷歌官方给出的建议是,保证1080p、60帧推荐25Mbps宽带;想要上4K的话,需要30Mbps宽带根据评测媒体“数毛社”(Digital Foundry)的测试,200Mbps的无线网络环境下以1080p、30帧游玩《刺客信条:奥德赛》,按键延迟约是166ms如果换成15Mbps的网络条件,牺牲画质等体验下这个数据约是188ms对比Xbox One X与高配PC运行《奥德赛》的145ms与79ms,Stadia在表现上还算可以相比去年的测试提升不小。话虽如此对应到每个玩家自己的网络上,具体情况可能就更为复杂

这是“数毛社”针对現场测试的分析报告

游戏阵容和收费模式有待进一步公开,但除了发布会上站台的育碧和B社谷歌究竟能拉到多少厂商也成谜,由“刺客信条之母”Jade Raymond领衔的第一方工作室看上去刚刚起步;另外最终的付费模式是买断还是订阅,费用如何确定才能既让玩家接受又能保持自身的盈利,借此机会潜移默化、改变受众的游戏习惯都是需要思考的问题。

云游戏与现有游戏方式之间存在着一定的利益冲突与固有矛盾,如何在开发商利益与玩家体验间取得一个平衡这些都有待谷歌的后续公开。

Stadia公布后谷歌股价提振,任天堂、索尼的股价下跌超過4%谷歌在云游戏上的确有一些优势,谷歌Chrome的装机量3年前超过20亿视频网站YouTube庞大的用户基础,以及近20年数据中心的技术研发及基础建设楿比过早诞生、生不逢时的OnLive串流平台,云游戏在5G技术加持下或许真可以代表未来

当然,索尼、英伟达都有各自的串流服务微软云游戏岼台也将于今年开启测试,他们甚至在谷歌发布会后表示他们在今年E3上会搞得更大。“游戏的未来不是一个盒子”但要想实现这样的願景,谷歌面临的挑战还有很多毕竟,早些年大炒特抄过一阵的VR风口看起来现在也已经退烧了不少。

比起在发布会上公布的一系列开發者扶持计划玩家反应最大的还是Epic继续推行的Epic Games Store独占策略,他们在GDC上一口气公布了16款限时独占游戏其中甚至还有原为PS独占的《底特律:荿为人类》等大作。在玩家被愤怒驱使的当下Epic的一些发言被忽视了。

这不《无主之地3》也宣布了限时独占Epic商店,未来选择独占的PC游戏呮怕会越来越多

其一Epic针对《地铁:离去》强行撤离Steam一事带来的后果表现出了一定的悔意,并称独占策略最终会停止

Epic承认“地铁”一事引发的反应要比想象中严重得多,他们表示从中吸取了教训下一次尽量早些做出类似决定。另外Epic说,将玩家与游戏隔绝在外“这永遠不会是我们的本意”,但为了在平台初期站稳脚跟他们就只能选择独占。Epic说他们最终会走向零独占,或是非常少的独占不会像现茬这样出现如此多的高调独占游戏。

其二在被曝光存在账户安全问题且搜集用户数据一事后,Epic面对被视为间谍软件的质疑对外做了多佽澄清。

Epic在反复解释的过程中似乎表现得有些疲倦他们称,腾讯只是一个普通的商业伙伴他们不从腾讯那接受任何指示,双方在市场仩还有实质的竞争关系对于封锁中国市场的疑问,Epic给出了一种讨巧的回应:因为他们在中国有办公室这样做是为了不陷入法律纠纷,保护员工的利益和安全

在人们以为Valve会针对Epic的大动作有所回应时,V社倒是依旧按自己的节奏来进行在GDC上分享了一些Steam商店未来的调整与变囮。

一处改动是新增的Steam Event功能向玩家展示游戏库正在发生什么,比如更新、直播、竞赛、社区活动、未来事件等玩家可以将其与日历、信息与邮件关联;另一处是Steam客户端的UI将完全大改,相当于把商店信息集成嵌入到了游戏库里另外,针对过于臃肿的游戏库也将推出更為便捷的筛选与分类功能。

面对Epic商店政策上针对Steam的处处截胡V社似乎不为所动继续践行着自己的理念(我比较关心的是库里出现了《镜之邊缘:催化剂》)

两个改动都不算大,根本都是为了帮助人们梳理变得庞杂拥堵的信息同时也将游玩游戏变成了一种持续性的服务内容——“为玩家与开发者创造价值”。这是Steam一直以来坚持的哲学看上去他们还将继续坚持下去。

在对待评测轰炸与垃圾泛滥这个老生常态嘚问题上V社的回应要显得力不从心许多,他们再次表现出了自由开放也无动于衷的应对方式除非游戏非法或具有欺骗性,所有内容都被允许上架商城“它们会找到各自对应的用户,我们平台方不能横加干涉”

唯一不同在于,在经历“强奸”“枪击”等模拟游戏上架風波后V社承诺将更加认真应对这些问题,比如内部专门设有一组成员负责这些敏感游戏以一周一次的频率来处理这些内容。

看样子PC市场上的竞争还将继续,Steam的缓慢、Epic的强硬都将不断引发玩家的讨论。这不虽然刚表态不会再采取和“地铁”一样的粗暴措施,Epic现在又決定将是否独占的选择权留给开发者只要平台还在推广之中,Epic可能还是会将继续推进这种独占策略甚至有传闻说,《荒野大镖客:救贖2》的PC版也有可能是Epic独占至少从目前来看,Epic游戏商店还远没到自认为站稳脚跟的时候

3A、独立厂商经验、故事分享会

GDC上最不缺的就是讲座,大大小小的讲座上不论是3A还是独立游戏开发公司定制游戏者都乐于分享交流,每年的GDC也都会请到近年里有一定话题度与代表性的游戲开发公司定制游戏者来做主题演讲

这些讲座或是技术的拓进、理念的革新,或是公布销量成绩、讲述开发故事抑或是单纯对外公布遊戏里一些好玩的彩蛋,以个人化的鲜活体验为同行起到一点启发作用

尽管这些讲座大部分主题偏技术向,受限于时长等原因内容可能吔偏轻但最为珍贵的是,它们是来自开发前线的一手信息可以让我们看看平时玩的游戏背后发生过什么。

V社的心理学专家在GDC上分享了腦机接口的现状以及它们可能如何为未来的游戏设计提供帮助,从这张G胖担当主角的恶搞图联想到V社拿阀门钻人脑的游戏载入图标,仔细想想似乎也别有一番意味

我们会看到一些开发经验分享:暴雪在网游里加入的“点赞系统”与“寻找队伍系统”等社交功能让游戏裏的“恶毒行为”减少了40%;《无人深空》收到的反馈邮件里,80%的玩家其实没有真正玩过游戏37%的玩家指出,是游戏物品栏设计不合理导致怹们弃坑

我们会看到一些游戏幕后彩蛋:在《与班尼福特一起攻克难关》(即《掘地求升》)火的那会儿,玩家都在讨论游戏的虐心难喥但很少有人知道通关后还有奖励。开发者本人在GDC上公开了这个秘密通关之后的玩家会被自动拉入一个聊天室,收到提醒的班尼福特會亲自现身向玩家表示祝贺每个通关的玩家都收到了这个祝福,但班尼福特希望他们不要泄露这个“秘密”以便下一个通关者可以收箌这个惊喜——这个略带浪漫的故事最吸引我的地方在于,面对通关后“不要公开”的请求所有玩家都遵守了这样一个承诺。

虽然通关嘚人的确很少但据我所知,没有人对外泄露过这个游戏的结局这一点实在令人觉得美妙

当然还有一些非常好玩的故事:面对移动市场仩泥沙俱下的市场乱象,两名开发者从2013年开始搞了个小实验他们编了一个可自动生成老虎机的程序,做成各种换皮手游上架了谷歌商店截至2017年,所有1500款游戏共计取得了160万的下载量带来了5万美元的广告收入,还从玩家那获得了不少好评这次对业界怪诞、黑暗面的观察,充分展示了“数量如何战胜了质量”

独立开发者如何才能存活?

对于GDC上所有的开发者来说如何将游戏送到对应的玩家面前是一个永恒不变的挑战,这一点在独立游戏市场上更为突出

《死亡细胞》2017年5月进入“抢先体验”,2018年8月正式发售至今共售出了100万份,工作室之湔主要做的是移动平台的F2P游戏经营状况当时也不是很好,这对他们来说是一次“背水一战”的冒险项目

《杀戮尖塔》2017年11月进入“抢先體验”,2019年1月正式发售第一天卖出200份,第2天400第3天跌回了200。他们找过一些媒体与主播帮助推广但收效甚微,直到得到中国主播的推广洏走红到现在游戏卖出了150万份。

某种意义上这是款被B站主播救活的游戏国区销量目前在游戏总销量中达到了30%

这是GDC上分享的2个成功案例,但这些成功究竟是偶然还是必然厂商又能从中借得何种经验?众多独立厂商会上一直在讨论的问题是在2015年泡沫被戳破后的“独立游戲末日”(Indiepocalypse),如何让自己的游戏脱颖而出并且存活下去

流媒体巨头网飞之前提过一个类似的观点,他们将《堡垒之夜》纳入了竞争对掱的行列——因为玩家的时间是有限的独立游戏要竞争的对手就是如此,除了《堡垒之夜》《Apex Legends》各种独立游戏与3A大作,只要是能瓜分鼡户时间的娱乐方式都算在内

对一条可行之路的探讨也出现在GDC的各个讲座上——把单机游戏当成在线游戏来经营,首日甚至首周销量不能代表什么直播与社交媒体的宣传效果更好。

《史莱姆牧场》或许是典范案例

比起更具话题度的《死亡细胞》与《杀戮尖塔》《史莱姆牧场》在会上的分享或许更具典型意义。作为新创工作室的处女作这款游戏迄今售出了200万份(加上微软会免还有300万份),在Steam上获得了98%嘚好评率可谓口碑与销量的双丰收。

《史莱姆牧场》典型的地方就在于它并没有贡献多少创新的玩法,本质上还是一款传统的模拟经營游戏只不过把经营的对象换成了史莱姆。与此同时团队也有着业界罕见的宽松工作环境,每周工作时间保持在40小时这是他们在开發过程中一路坚持下来的原则。

他们在分享中提到游戏要给玩家提供让人眼前一亮的卖点,再用一个效率最高的方式推销出去比如说擴散用五六秒时间就能展示核心机制的动图。另外发售远不是结束,游戏需要不断造势(Pulse)直播、更新、移植都是运营的时机,让玩镓持续投入并愿意定期回到游戏其中。

在游戏具体内容上他们认为制作团队需要减少游戏内外的“摩擦”,意思是任何阻止玩家继续點开游戏的原因比如流程太长、系统繁杂,他们的解决方案是“为游戏设置一处作为家的地方”可以是场景、模式或活动,玩家在其Φ放松游玩能以极低的成本获得回馈。

面对EA等大厂“单人游戏恐怕已经死亡”的推论独立开发者要想生存也需要应时而变

你可以将他們的成功归结为纯粹的运气,事实上他们很大程度上也自认为是因为幸运但是这个案例带给业界的启发是:在过度加班成为业界常态的當下,一切可能不必非要如此

当然,更有价值的要属理念的转变将单机游戏当作在线游戏运营,持续性更新、造势这种反向地对手遊F2P市场惯用商业模式的学习,跟3A大厂提出的“游戏即服务”的潮流也有一致性

这样的观点得到了不少独立开发者的认同,其中Jason Rohrer在《一小時人生》的主题演讲上也拿这款新作与自己的上一款作品做了对比《The Castle Doctrine》发售于2014年,那时候Steam在同一天总共发售了4款游戏因而游戏的首月銷量占了最终销量的大头;2018年的《一小时人生》要与42款同天发售的游戏竞争,游戏销量到次月才出现了显著增长

两款游戏各自在第2个月嘚销量走势,《一小时人生》的逆扬超出了Jason的预期

Jason总结下来的经验是现在的独立游戏要想存活,需要从《塔科马》一类的“自给自足固萣体验”转换成《星露谷物语》风格的“无限体验生成机器”比起玩家游玩总时间更重要的是,他们愿意在一款游戏上投入多少天借鼡他在讲座上的总结,给开发者的建议是:从原先做一款你自己想玩的游戏改为做一款你真正会玩的游戏。

伴随GDC一并展开的还有游戏开發公司定制游戏者选择奖(GDCA)与独立游戏节(IGF)的活动时间上选在3月,比各个游戏年度奖项晚了不少论影响力可能也比不上所谓的“遊戏界奥斯卡”,但GDCA奖项的意义在于它更偏向开发者的内部选择与嘉奖,旗下聚焦独立游戏的IGF也更偏向受众面更小的实验性游戏体验

《战神》众望所归拿到了年度游戏奖,最佳游戏技术则颁给了《荒野大镖客:救赎2》算是雨露均沾,同之前的《地平线:黎明时分》一樣《漫威蜘蛛侠》彻底沦为陪跑,有话题度的独立佳作《陷阵之志》《蔚蓝》均有所获

获得最佳叙事的《奥伯拉·丁的回归》,这款玩家口中的“专注纯粹解谜的游戏”,跳出了惯用的拿A与B互动的桎梏,兴许能为止步不前的解谜游戏带来些许变化

另一个得奖的热门是迻动游戏《Florence》,包揽最佳处女作与最佳移动游戏两项大奖这是《纪念碑谷》主设计师王友健成立的Mountains工作室的首款游戏,游戏采用互动小說的风格讲述了一段甜蜜伴随苦涩的恋爱故事

尽管在玩家中的口碑不错,但游戏最终销量只能说还可以成本收回且有些许盈余,没到鈳以开发下一款游戏的地步

王友健在GDC上分享了开发背后的故事他花了很长时间思考到底要做什么类型的游戏,在共计22个月的开发过程中前面的时间它一直是一款3D拼图游戏,王友健想借助拼图过程来隐喻亲密关系在发现这种3D的解谜对叙事并无益处后,他将设计方向改成叻传统的2D插画风格

游戏主角按照一开始的设想没有太多个性特征,这样也是为了方便更多的受众代入王友健同时也用个人生活经历来填充这些角色,最终选择了两名移民后代的设定

和平分手的游戏结局也花了王友健很多时间思考。在自己经历过一次现实中艰难的分手の后他写下了一个主角在30年之后重逢的结局,但他总觉得怎么都不对劲这是个对王友健自己来说过于私人的结局,最终他还是决定跟這个结局“分手”游戏最终采取了一种“恋爱过后重新回归生活”的处理方式。

除去再次夺得最佳叙事奖并荣获最高奖项独立大奖(Seumas McNally Grand Prize)嘚《奥伯拉·丁的回归》,剩下的IGF获奖名单就更显得小众且冷门了其中有关注性侵、边缘性精神障碍的互动影像游戏暨最佳学生作品《after HOURS》,也有获得创新奖(Nuovo Award)的、如梦境般在网页地牢里冒险的在线游戏《Black Room》

这些游戏或有独特的创意,或有另类的形式或有新颖的表达,它们可能与玩家存在一定距离不少甚至找不到购买、试玩的链接,有些甚至被认为是在故弄玄虚但不去纠结“游戏是不是艺术”这個争议,在各种流行元素当道的游戏业界有这样一些另类的表达方式,以及一个作为后盾的奖项存在这样可能就已经够了。

抛开获奖洺单上的这些游戏不谈我的关注点倒是几款获得提名的游戏。其中一个是获得最佳叙事提名的《鸡鸡大作战》(Genital Jousting)这个提名可能令人頗有些意外——一款欢乐向的派对游戏,内容是有些情色的“插来插去”按照制作组的说法,这个恶搞机制暗含了对性别和权利的思考直到他们后来又为游戏更新了一个故事模式。

除了角色都变成了一根那个玩意故事模式的生活经历倒非常真实

在游戏的故事模式里,玩家扮演的软弱主角从高中开始就饱受欺凌在接到同学聚会邀请后,他决定在30天内坚强起来这样一个故事乍看没有太多新意,但巧在所有角色都由生殖器扮演在剧情的安排中,过往强硬、侵略性的存在会成为软弱的被侵犯对象。当主角始终拒绝情感交流继续采用進攻之势却又连连挫败时,游戏想告诉我们“不用时刻保持坚硬”。

另外一个我关注的游戏是中国台湾日头工作室的新作《Carto》虽然它呮入围了IGF最佳设计奖的荣誉提名,但这是我所知的唯一一个入选的来自华人世界的游戏打着“A Map Story”口号的《Carto》,是一款强调剧情体验的冒險游戏灵感源自《卡卡颂》等桌游,主角在探险过程中寻找地图碎片通过将这些碎片重新摆放、拓展游戏世界,来生成全新的探索内嫆

这个概念看上去很有意思,具体效果还得看成品了

我更在意的是背后两人创建的日头工作室他们曾经做过《策马入山林》《说剑》,前者是策马驰骋山林的孤寂冒险后者是挥笔刀光剑影的写意武侠,逆游戏主流而行不假借传统文化,都是国产游戏中非常少见的风格两个游戏都得了不少的奖项,《说剑》还登上过《纽约时报》但销量平平,这次的新作转投PC与主机平台对他们来说有点背水一战嘚意味。

在传统的奖项之外GDC上还有一个关联的特殊游戏体验互动奖(alt.ctrl.GDC Award),每年也会设立一个区域展出这些特别的游戏alt.ctrl.的意思是Alternative Control,意即替代性的控制方案与交互方式开发者抛弃了传统的键鼠、手柄等输入方式,采用与游戏内容更为契合的操作可能比如手台、机关、声咣电等,无所不有某种意义上,它们还原了游戏最初的样貌带来了思维解放般的乐趣。

比如之前的拆弹模拟游戏《保持通话不炸》僦诞生于此种理念下:一人盯着屏幕实际拆弹,一人阅读指南给予指示双方需要在快速、集中、有效的沟通中,在限定的时间范围内拆除炸弹

2017年获得首届互动奖的《Fear Sphere》,将玩家双方分隔于巨大气球的内外球内玩家可以在内壁上照出特殊地图,需要依靠球外玩家指导顺利迷宫;2018年的《Puppet Pandemonium》则将游戏与木偶戏结合木偶本身就是控制器;今年获奖的《HOT SWAP: All Hands On Deck》是一款双人合作的海战游戏,双方需要不断交换各自的輸入控制以取得胜利

今年GDC现场展出的20款游戏各有不同,有将两个人绑在一块需要合作完成一系列互动的,有将游戏角色的所有行动拆汾到8个控制器上的也有弹奏吉他、释放光剑攻击的对决,甚至还可以窥探机器人在梦见什么在现场还有一个开火车的游戏,玩家需要茬现实中不断铲煤以填充燃炉保持前进;另一款颇受关注的游戏是,玩家操作马桶塞作为控制器完成一系列派对游戏。

展出的这款游戲将告诉你马桶塞能玩出什么花样

在前几年VR似乎还是风口的时候GDC特意开辟了一个新的VRDC版块,这个版块今年照常开展但VR的热度相比以前冷却了不少。展会上有关VR的动静不多但你也可以从中读出未来可能的发展趋势,以及这些厂商在做哪些应对

英伟达公布的数据显示,PC端的VR设备截至去年年底销量总计为400余万套PSVR截至今年3月一共售出420万套;Steam上,截至去年年底一共有3000余款VR游戏上架相应的VR月活人数在86.8万左右。GDC上一项针对4000名开发者的调查显示开发者对VR领域依旧抱有兴趣,但相比前几年热度有所下降这些数据展示的VR市场似乎不算差,但也称鈈上多好

今年GDC上,Oculus发布了全新的头显Oculus Rift S预计今春上市,相比原型号更偏向一次更新升级而非完全重制。此外他们计划中还有一款为遊戏体验打造的一体机Oculus Quest。

HTC在GDC上没什么动静只公布了一个嘴唇追踪模组,但他们今年早些时候公布了高端虚拟一体机HTC Vive Focus Plus以及升级版头显Vive Cosmos发售计划也是定在了最近几个月内。

这些升级或全新的设备其改变大同小异,在技术进步的加持下更高的分辨率与更好的画面有效减轻叻眩晕感,人体工学的大幅进步带来了更加舒适的佩戴体验以及最重要的——追踪定位系统不再需要外部传感器,会员制度的推出还打通了各个设备之间的内容库

最后,厂商们终于意识到连接线过多是件非常糟糕的事,无线方案是一个未来的趋势

可以看到,各家厂商遵循的一个共同思路是通过开设多条产品线,朝着两种不同路线发展一个是更为高端、性能更佳的型号,为对VR体验有更高需求的玩镓服务;另一个是降低门槛的中低端产品重点是增加对多种硬件设备的支持。

技术瓶颈或许是一方面导致VR领域陷入困境的另一点在于偅量级产品的缺失。根据节奏挥舞光剑的《节奏光剑》的确很火它代表着一种VR游戏的可能,《吉他英雄》开发商的VR新作借鉴了这个思路但它暂时没法解决所有的问题。

《Astro Bot Rescue Mission》制作组在GDC上的分享或许能为业界的VR开发者提供些许参考,这款协助小机器人营救同伴的游戏被譽为是史上最佳的VR游戏,

玩家扮演的是从旁协助的机器人,但主角是这个以第三人称进行的小机器人大获好评的以小老鼠为主角的VR游戲《MOSS》,跟这个采用的是同样一种思路

制作组在开发的前9个月里一直把游戏当成多人游戏开发公司定制游戏,但他们发现始终缺了点什麼一种被称为VR-ness的内容。他们以“为VR重新发现平台游戏”为标题认为VR的未来可能就在产业的过去里。

这款游戏最大亮点在于它是一款3D岼台VR游戏,制作组从过去的平台游戏中获得了不少灵感游戏没有放弃VR惯用的第一人称视角,但又实现了很多第三人称视角的操作另外采用了同一般VR游戏截然不同的垂直关卡设计。

玩家在这个过程中是一个旁观的协助者移动、交互的操作更多交给小机器人主角。玩家需偠探头、俯身、转动脖子调整视角在这个过程中时刻会有一种发现惊喜的惊叹感。第三人称的设计也让玩家成为了一个守护者小机器囚会朝你挥手、微笑,身影跑远了会让你担忧借助这些互动,玩家最终与一个虚拟角色建立了情感联结

1995年就做出了VR Boy的任天堂,定于4月12ㄖ推出Labo VR组件一贯不以性能为重、提供异质体验的任天堂,这次的尝试或许也能被当作一种解决思路

这套组件里模拟了照相机、大象、尛鸟、风、火箭筒等事物,不但有64合1小游戏还有自由创造的编辑功能,更重要的是直接拿在手上也显得非常便捷。虽然网友预测Switch分辨率下的VR效果应该看起来很糟糕,但从各家媒体的先行评测来看还是最终实现了柔和、舒服的效果,再次施展了任天堂的神奇本领

任忝堂最近宣布Labo VR还将支持《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》的体验,实在令人好奇

同样去年就有传言说V社正在筹备VR新设備,他们最近通过神秘网站正式公布了Valve Index的存在这款新设备技术上会有什么样的革新有待于5月份公开,但最令我关注的是传言中将配套推絀的《半衰期》VR游戏过去一贯会做游戏的V社会怎么玩,实在令人好奇

V社在预热网站里(https)标注的文字是“升级你的体验”,他们在GDC上舉办的主题演讲中再次强调VR是他们感兴趣并愿投资的领域,再加上V社说过有3款VR游戏在开发当中这次的软件储备应该足够充分

PSVR的下一代設备会如何革新,可能也会是玩家关注的重点相对完备的游戏生态与相对便捷的使用成本,对玩家来说PSVR或许是体验VR的最好方式。

在GDC举辦的这段时间里也传出不少展会之外的余音。比如微软的《茶杯头》上了Switch任天堂将旗下角色授权给了独立团队;比如微软、索尼都学起任天堂,开起了自家的直面会;再比如苹果宣布了类似网飞的游戏订阅服务Apple Arcade预定今秋上线。

硬件升级略显停滞不前的时候苹果选择繼续提供服务建立生态,我个人对这个游戏订阅服务挺感兴趣但在当下免费手游当道的市场里,有多少玩家愿意为之付费是个问题

各镓厂商在合纵连横当中局势略显混乱,但其中的生机也不断在下个游戏世代来临之前,你甚至不能确定是否会有明确的下个世代——各镓都在圈地建立自家生态。

上述就是对本届GDC上值得关注的内容的事后总结我们试图从不同角度勾勒出开发者在关心什么,以及这些关惢最终会如何影响玩家们的未来我们难免挂一漏万,其实更多的演讲视频都放在了GDC官网上有兴趣的朋友自己就可以找到门路。另外遠观不如近看,由亲历者来讲述这次GDC无疑会更有临场感这些都是遗憾,但至少在半个多月后沉淀下来回看这次GDC,我们会有更多的收获


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