unity3darpg游戏源码 arpg中一次普通攻击的流程怎样实现比较好

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关于插件的下载和更新。2013年,Unity插件与国内服务商开始s合作,现在下载插件基本b上不是问题,但每次更新插件,因为服务器不在国内,会经常出错,导致很多玩家流失。为了解j决这一问题,我们在网页里加入r了一个计时器,在进入游戏超时后会由代码来刷新网页,很大程度d上解决了更新的问题。后来我们干脆使用y了自己的插件,从而在根本b上解决了以上问题。关于优化。我认为w游戏开发者对于性能优化这块不能忽略l,不管未来硬件有多大提升s,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用y变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较j困惑h的贴图问题,到底是大图好还是小图好?根据j我们的经验,在正常视角下,一味追求q大图不但不能提升s画面效果g(显卡会将其自动d缩小),反而会降低dGPU运算能力l和画面品质z。在微端游的开发上,有些功能n或资源,如果觉得d有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼,换黑色贴就是黑狼,这样可以有效地节约yy资源。此外,贴图要做成2的幂次方,尽量使用y压缩s的贴图格式s。还有就是Update函数每一帧都去调用,GameObject.Find是一个公认的比较j费的方法f,就不要在这个函数里使用y,建议把一些真正需要y缓存的数据提前缓存起来。还有一些关于场景的优化方案a,作为3D游戏,由于远小近大的特性x,一定d要启用LOD和MipMap。如果是全3D的应用y,建议启用遮挡剔除,这对于减少渲染压力还是很有效果g的。从渲染和引擎的工作原理来说,尽量对场景物件通过Shader进行从近到远排序,我不太建议使用y双面材质,尽管它看起来省面,却会影响光照,如果使用y不当,比如一个球形的双面材质,里面可能永远看不见,但显卡依然要对内侧进行渲染处理l。关于特效,只使用y一个粒子的特效可以用模型片来替代,这样做可以很大程度d上节约yy内存。我们默认放一个粒子到场景中,默认最大粒子数是100个,这个粒子需要y多少片就设定成多少,多了也是浪费f。在动画方面,用Unity进行动d画编辑实际上很占内存,所以还是建议通过脚本来l实现。&关于编写代码。首先要避免直接持有对象的引用。此外,if语句对于else语句的处理l要格外重视s,大多数的Bug都是因为else没有处理l好导致的。函数名及变量名尽可能使用y一套便于查询和理解j的命名法来命名,函数不要中间Return,最后单个类不要太大,这会影响代码的可读性。要运用y换装系报t,如果玩家已经有了一款装备b,该装备b还有外显,玩家会很乐意为此付费,毕竟j他可以拿来炫耀y。而且换装也是一种能实现游戏资源复用的有效方法f,既丰富f了场景也节约yy资源。换装分为蒙皮换装和非蒙皮换装,蒙皮换装是根据j骨骼信息,从角色身上找到相应的骨骼,然后把蒙皮绑在骨骼上,再把既有的蒙皮删掉。非蒙皮换装是指对于武器q等一些挂件,把新的资源模型挂载到要绑定的骨骼上。《苍穹变》是一款强调动态加载的游戏,不是一次性将游戏场景全部b加载出来,而是动态性地加载。换装系报t与动态加载技术s不谋而合,可以说是双赢的举措。此外为了换装,我们把蒙皮换了好几个组件,会增加j一些Draw Call,如果换装完成后把这些模型进行合并,可以有效降低dDraw Call。关于场景资源管理,如上文所说,场景要分批次加载,因为现在的玩家耐心x越来越差。要做好这一点就需要y分清主次,做好分级处理l。比如地形是首先要加载的,其次还有天空盒,最后再加载一些零碎s的小物件。物理效果g可以提升s用户体验,增加j游戏打击感,但由于网络带宽及服务器同步的限制,只能在不影响到同步的情况k下使用y,比如角色死亡,头发、衣袖的摆动效果g等。但物理引擎比较j耗费f资源,建议酌情使用y。最后我还想说一下微端技术s方案aOTA(Over-the-Air Technology),虽然Unity自身支持c通过3W进行资源下载,但可以的话,我建议开发者尽量自己去开发一套下载组件或工具。因为Unity本身要处理l的事情非常多,如果使用y第三方工具或者组件,可以缓解Unity运行压力。以上就是《苍穹变》开发过程c中遇到的一些问题和经验,希望w对广大开发者有所帮助z,也希望w大家的产品获得成功g。作者简介:徐全胜&天神互动技术s副总监,十年游戏开发经验。2012年基于Unity封装研发了MMOARPG游戏引擎TEngine,基于该引擎研发的项目有《苍穹变》、《求魔》等。本文刊登在《程序员》5月A刊上,订阅详情可点击:CSDN移动将持续x为您优选移动开发的精华h内容,共同探讨移动开发的技术s热点d话题,涵盖移动应用y、开发工具、移动游戏及引擎、智能硬件、物联网等方方面面,如果您有想分享的技术s、观点,可通过电子邮件(tangxy#csdn.net,请把#改成 )投稿。
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& Unity自家打造!ARPG大作《Archangel》
Unity自家打造!ARPG大作《Archangel》
18:13:43&&作者:大鹏
编辑:大鹏 &&)
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