游戏开发平台c2engine什么时候上线好不好?

10大游戏引擎优缺点对比 你看好哪个_产业服务_新浪游戏_新浪网
10大游戏研发引擎优缺点对比 你看好哪个
  随着手游的快速增长和游戏业的发展,选择合适的引擎已经变得越来越困难。很明显,对于开发商们来说,有着成功游戏开发历史的引擎是首选,但随着家用机与手游设备的变化,我们选择游戏研发引擎时必须从多个方面分析,以下是开发商们不可不知的10款引擎:
  Unity3D
  Unity3D对于游戏开发者们来说是一个真正可以负担的起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更为重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力对,尤其是初创公司和新入行的开发者们。以下是Unity引擎的优点和缺点:
  优点:业内最具竞争力的授权条款;易于使用而且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常第;开发商使用率最高。
  缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。
  虚幻引擎
  数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)、《质量效应》以及很多大作都是出自该引擎之手,以下是虚幻引擎的优点和缺点:
  优点:开发商使用率较高,开发商社区支持支持强大,有视频教程和大量资源。最佳的引擎支持并且随时更新其他引擎平台的功能,每次更新都会增加新工具,而且管理相对容易,有些工具甚至小学生都会使用。兼容大多数平台,比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多数游戏主机。
  缺点:授权条款只适合大作,商业授权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。
  CryEngine 3
  该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,如果你要做视觉出色的游戏,这款引擎绝对是最理想的选择。不过,该引擎也有自己的问题。
  优点:CryEngine 3可以让你的游戏更美丽,Flowgraph工具的美术编程能力非常强悍。该引擎具备最强悍的音频工具,所以音频策划和程序猿们非常喜欢。该游戏引擎还提供目前最为简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。
  缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
  HeroEngine
  该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。以下是使用该引擎之前需要考虑的优点与缺点:
  优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。
  缺点:脚本引擎强大但不够直观;HeroEngine和HeroCloud对于初创公司来说成本较高;新开发者学习门槛较高。
  Rage Engine
  该引擎的用途非常多,比较知名的游戏包括GTA Ⅲ、GTA:Vice City、GTA:San Andreas和很多知名大作。以下是该引擎的一些优点和缺点:
  优点:兼容与处理较大世界观和天气特效方面非常出色;复杂的AI设计方面领先其他引擎;非常适合多种玩法的游戏;网络编程速度非常快;非常具有吸引力的画质水平。
  缺点:和其他顶级引擎相比界面比较差;对于键盘和鼠标控制优化做的不足。
  Project Anarchy
  该引擎是一套完整的端到端游戏引擎和尖端移动设备工具组,受到很多游戏开发者赞誉,但同样具有一些缺点。
  优点:提供免费的手游研发工具(主要平台,比如iOS、Android和Tizen);拥有非常强悍的程序调试工具;非常活跃的开发者社区与论坛;编辑器非常强大;音频输出能力非常好;优秀的Havok AI;vForge为开发者提供大量的定制化选择。
  缺点:不支持Mac和Linux开发环境;没有新手教学;对于初创公司来说成本较高。
  GameSalad
  这款引擎据说是不用写代码就能做游戏。这并不是个噱头,该引擎的确支持这样的功能。不过GameSalad一些功能也并不好用。
  优点:如果你想独立开发一款iPhone游戏,该引擎非常适合你;对于快速实现游戏想法来说,GameSalad是个不错的引擎;兼容流行的手游研发平台,比如Cocona和Moai。
  缺点:研发工具限制性比较强;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平台。
  GameMaker:Studio
  作为开发者,如果你想要一款简单而又快速直接的游戏引擎开始项目,那么GameMaker:Studio绝对是理想之选;尽管授权费有些贵,但能够获得的功能还是物有所值的;以下是该引擎的优点和缺点:
  优点:对于所有开发者来说都非常简单和直接;加入了编程语言(GML);不需要处理内存管理或者多线程等方面的任务;独立于任何平台。
  缺点:在内存问题方面的程序调试比较麻烦;授权费相对昂贵。
  App Game Kit
  该引擎是真正的跨平台研发工具,非常易用、简单,而且比较灵活。以下是该引擎的优缺点:
  优点:可以为多平台写代码,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成Design Environment,可以在任何设备调试;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK脚本非常强大。
  缺点:使用者较少,所以学习起来相对较慢;BUG比较多;传感器或者GPS支持比较差。
  Cocos2D
  很多策划认为Cocos2D对于新入行的开发者来说不仅具备大量功能,而且非常容易上手。虽然该引擎比较复杂,但值得一提的是其功能和灵活性,以下是该引擎的优缺点:
  优点:强大而且灵活;理论上来讲,你可以为自己的游戏加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大。
  缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;特别适合Mac或者iOS平台,不过并不是跨平台引擎。
  如今人们在各种平台都玩游戏,比如主机、移动设备甚至是智能电视,所以,开发商在选择引擎的时候,需要找到适合自己技术并且能够满足目标市场要求的引擎,因此合适的引擎对于开发商们来说尤其重要,特别是新入行的开发者们。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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10大游戏研发引擎对比:你选哪个?
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GameLook报道/随着手游的快速增长和游戏业的发展,选择合适的引擎已经变得越来越困难。很明显,对于开发商们来说,有着成功游戏开发历史的引擎是首选,但随着家用机与手游设备的变化,我们选择游戏研发引擎时必须从多个方面分析,以下是开发商们不可不知的10款引擎:
Unity3D对于游戏开发者们来说是一个真正可以负担的起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更为重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力对,尤其是初创公司和新入行的开发者们。以下是Unity引擎的优点和缺点:
优点:业内最具竞争力的授权条款;易于使用而且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常第;开发商使用率最高。
缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。
数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)、《质量效应》以及很多大作都是出自该引擎之手,以下是虚幻引擎的优点和缺点:
优点:开发商使用率较高,开发商社区支持支持强大,有视频教程和大量资源。最佳的引擎支持并且随时更新其他引擎平台的功能,每次更新都会增加新工具,而且管理相对容易,有些工具甚至小学生都会使用。兼容大多数平台,比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多数游戏主机。
缺点:授权条款只适合大作,商业授权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。
CryEngine 3
该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,如果你要做视觉出色的游戏,这款引擎绝对是最理想的选择。不过,该引擎也有自己的问题。
优点:CryEngine 3可以让你的游戏更美丽,Flowgraph工具的美术编程能力非常强悍。该引擎具备最强悍的音频工具,所以音频策划和程序猿们非常喜欢。该游戏引擎还提供目前最为简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。
缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
HeroEngine
该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。以下是使用该引擎之前需要考虑的优点与缺点:
优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。
缺点:脚本引擎强大但不够直观;HeroEngine和HeroCloud对于初创公司来说成本较高;新开发者学习门槛较高。
Rage Engine
该引擎的用途非常多,比较知名的游戏包括GTA Ⅲ、GTA:Vice City、GTA:San Andreas和很多知名大作。以下是该引擎的一些优点和缺点:
优点:兼容与处理较大世界观和天气特效方面非常出色;复杂的AI设计方面领先其他引擎;非常适合多种玩法的游戏;网络编程速度非常快;非常具有吸引力的画质水平。
缺点:和其他顶级引擎相比界面比较差;对于键盘和鼠标控制优化做的不足。
Project Anarchy
该引擎是一套完整的端到端游戏引擎和尖端移动设备工具组,受到很多游戏开发者赞誉,但同样具有一些缺点。
优点:提供免费的手游研发工具(主要平台,比如iOS、Android和Tizen);拥有非常强悍的程序调试工具;非常活跃的开发者社区与论坛;编辑器非常强大;音频输出能力非常好;优秀的Havok AI;vForge为开发者提供大量的定制化选择。
缺点:不支持Mac和Linux开发环境;没有新手教学;对于初创公司来说成本较高。
这款引擎据说是不用写代码就能做游戏。这并不是个噱头,该引擎的确支持这样的功能。不过GameSalad一些功能也并不好用。
优点:如果你想独立开发一款iPhone游戏,该引擎非常适合你;对于快速实现游戏想法来说,GameSalad是个不错的引擎;兼容流行的手游研发平台,比如Cocona和Moai。
缺点:研发工具限制性比较强;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平台。
GameMaker:Studio
作为开发者,如果你想要一款简单而又快速直接的游戏引擎开始项目,那么GameMaker:Studio绝对是理想之选;尽管授权费有些贵,但能够获得的功能还是物有所值的;以下是该引擎的优点和缺点:
优点:对于所有开发者来说都非常简单和直接;加入了编程语言(GML);不需要处理内存管理或者多线程等方面的任务;独立于任何平台。
缺点:在内存问题方面的程序调试比较麻烦;授权费相对昂贵。
App Game Kit
该引擎是真正的跨平台研发工具,非常易用、简单,而且比较灵活。以下是该引擎的优缺点:
优点:可以为多平台写代码,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成Design Environment,可以在任何设备调试;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK脚本非常强大。
缺点:使用者较少,所以学习起来相对较慢;BUG比较多;传感器或者GPS支持比较差。
很多策划认为Cocos2D对于新入行的开发者来说不仅具备大量功能,而且非常容易上手。虽然该引擎比较复杂,但值得一提的是其功能和灵活性,以下是该引擎的优缺点:
优点:强大而且灵活;理论上来讲,你可以为自己的游戏加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大。
缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;特别适合Mac或者iOS平台,不过并不是跨平台引擎。
如今人们在各种平台都玩游戏,比如主机、移动设备甚至是智能电视,所以,开发商在选择引擎的时候,需要找到适合自己技术并且能够满足目标市场要求的引擎,因此合适的引擎对于开发商们来说尤其重要,特别是新入行的开发者们。
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一.游戏引擎简介
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即&渲染器&,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
2.著名引擎
国外著名的MMOG专用商业引擎有:EA公司的Frostbite Engine引擎(战地3、战地4、极品飞车18等)BigWorld公司的BigWorld引擎。Emergent公司的Gamebryo引擎。EPIC公司的虚幻引擎、虚幻2引擎、虚幻3引擎、虚幻4引擎。Crytek公司的Cry Engine 1引擎、Cry Engine 2引擎和Cry Engine 3引擎。(孤岛危机系列、战争前线等)Garage Games公司的Torque 3D引擎。Hero公司的Hero Engine引擎。北京目标软件公司的OverMax引擎。Quantumas引擎(国人开发,超越虚幻3)EA DICE的寒霜引擎、寒霜2引擎、寒霜3引擎。(战地系列游戏作品就是采用此引擎)Valve公司的Source Engine(起源引擎)Infinity Ward工作室的IW 引擎。(其中有IW 2.0、IW 3.0、IW 4.0、IW 5.0版本,著名的使命召唤系列游戏作品就是采用此引擎,中文译名无尽引擎)幻影游戏引擎(国产,支持PC、IOS、Android的3D和2D游戏开发,也可以支持Web2D),支持程序语言:C++、Lua、VB、C#、易语言、Objective C、javascript。搜狐畅游公司的黑火引擎完美世界公司的Athena引擎
(以上内容复制于百度,大家不要见笑)
以及近来很火的unity3d和cocos2d-x。
3.关于游戏引擎开发
个人认为游戏引擎开发相对于其他方面的开发而言相对门槛较高,而且涉及的知识面较宽。首先说编程语言的选择吧,我个人比较推荐C++。为什么呢?第一,是因为C++的速度比较快,毕竟游戏对于速度的要求还是比较高的。你也不想你玩游戏的时候,画面一卡一顿的。第二,是因为他面向对象的特性。至于图形库,现在很多游戏引擎选择的图形库为DX或者OPENGL,DX适用用windows平台,而OPENGL则可以跨平台,一般用于移动端。同时游戏引擎对数学也有一定的要求,比如你要开发一个3D引擎,你至少要了解线性代数,知道矩阵变换吧。对于一些物理知识也有要求,比如你模拟一些自然现象,假设模拟物体坠落,你至少要知道自由落体吧(也许这个比如不太恰当吧)。同时算法和数据结构的基础也要扎实,当然这个对于IT的各行各业都是必须的。总之,要学习开发游戏引擎,一门语言,良好的数学与物理基础,算法基础,和学习使用一门图形库是它的基本要求。
二.我的引擎
首先,我只是一个普通的大三学生,知识储备和能力都十分有限。做这个游戏引擎一方面是因为自己的爱好,另一方面也想自己写一个稍微大一点的项目来锻炼一下自己。仅此而已。
1.主要模块
我的游戏引擎比较简单,主要包含这几个模块:
a.渲染模块
这个是引擎之中所有模块之中最重要的部分,因为游戏说到底其实就是在屏幕上面进行绘图,所以这个模块的好坏,直接决定了引擎的质量。
b.图形界面模块
这个模块封装实现了一些简单的控制,按钮,背景图,输入框等等。
c.输入输出模块
主要用于游戏过程中输入输出的响应与控制。
d.多媒体模块
这个模块主要包含了声音与视频的播放。
e.粒子系统
f.模型加载
2.开发环境
使用DirectX9.0图形库,IDE为VS2012.
三.关于开发笔记
由于我最近临近期末,有很多考试,所以说开发笔记的正式更新从1月开始。希望喜欢引擎开发的朋友能和我一起探讨,一起共同进步。
第一次写博客,很多地方无从下笔,望见谅。
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阅读(...) 评论()近年来游戏产业形成井喷式发展,这样的结果就是游戏品质良莠不齐。剧情和玩法是一款游戏好玩与否的关键,而游戏引擎则决定了一款游戏是否具有良好的品质。今天小编就带大家深(浅)入(显)的了解下广为人知却根本不知道到底是什么的游戏引擎。
& & & &近年来游戏产业形成井喷式发展,这样的结果就是游戏品质良莠不齐。剧情和玩法是一款游戏好玩与否的关键,而游戏引擎则决定了一款游戏是否具有良好的品质。今天小编就带大家深(浅)入(显)的了解下广为人知却根本不知道到底是什么的游戏引擎。我们以市面上很火热的虚幻4(Unreal Engine 4)为例。虚幻4是啥?这就是虚幻4。是不是和想象中的不一样?没有错,这玩意就是一款软件。而且人机亲和力一般,对于新手来说就很不友好了。游戏引擎现状进入游戏行业,不接触游戏引擎是不可能的。很多游戏相关的公司的游戏开发都要会用Unity3D、UE4、CE3、Cocos2d-x,或者会用其中之一。这些属于商业引擎,拿出来卖钱的,相对好用些。除去商业引擎,还有非商业引擎,而且一抓一大把。比较出名的像EA的寒霜、暴雪的银河、KONAMI的FOX、育碧的ANVIL等。其中暴雪的银河大家会比较熟悉,《星际争霸2》的地图编辑器基本上就是个阉割版的银河引擎(话说《War3》的地图编辑器也算吧)。其实国产自研游戏引擎成长也很迅速,比较成熟的游戏引擎有完美的Angelica、畅游的黑火、网易的Neox、白鹭、C2engine等。早期的引擎说了那么多吓唬外行的话,现在我们来看下世界上第一款电子游戏《Pong》。&&&&&& 图中的两条白杠是玩家自己控制的,我们把它叫做角色。我们把那个弹来弹去的小白点叫做道具。中间的虚线叫做场景。上面的两个数字0是为了给玩家展示结果的,我们把这个东西叫做 UI。如果白点和白杠接触时会发出声音,那我们就把这个声音叫做音效。这时候我们看一下这时候引擎这个软件是个啥玩意:可以做一个角色;可以做一个道具;可以做一个场景;可以做一个 UI;可以加音效;可以用计算机语言把这个逻辑串起来;有一个可以执行上面 6 个功能的界面。能达到以上7点的软件就是最早的引擎了。虽然在实际执行上没有讲的这么简单,因为那时候的计算机语言还没有这么高级,不过理解这个过程是没有问题的。用图形表现出来就是:可是!后来计算机牛逼了,一个画面上可以处理更多的像素了!我们看一下俄罗斯方块,通过他理解一下引擎。我们都知道这东西只要凑够一行就能消掉,但它靠判定什么样的东西凑够一行呢?一个“被填充的格子”凑够一行就可以消掉。每个方块占据一个区域,老外给这个区域取了一个名字叫做 Collision,国人翻译过来叫做碰撞体。collision是和他对应的图片相关联的,所以他们把图片加 Collision 合在一起打了一个组,取了个名字叫做 Entity。然后人们觉得这个概念相当好用,而且从理论上完全可以给每个 Entity 添加自己独特的程序和音效。这时候的游戏引擎就发展成大约这个样子:随着万恶的资本主义社会对金钱的追求,他们一次又一次地引发科技革命,计算机越来越牛逼了。人们就想,如果图片能填充给 Collision,那动画可不可以呢?答案是必须可以啊!没有什么东西能阻止人类赚钱。然后他们又想,不一定所有的 Entity 都必须加图像呀,有一些只要有程序就可以了,制作的时候在引擎里我们只要示意一下它存在,真正玩的时候玩家看不到,但是效果是实实在在有的,这样可以实现很多效果。为了区别于加上图片的 Entity,他们取了个名字叫做效果器或者发生器。实质上就是把喵叫了个咪,放在引擎里。然而这个架构真的很厉害,它解放了很多制作人的想象力。而且从逻辑上讲,只要硬件和科技的升级,图片、声音、程序的质量,都可以升级 Entity 或者效果器的质量。也就是说这个架构是一个可以成长的架构。3D技术&&&&&&&1992年3D Realms公司/Apogee公司就发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,这是最早的3D游戏。它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。后来由于Pixar做出《玩具总动员》大卖之后,人们才深刻意识到原来3D技术可以用到艺术领域!当人们看到3D效果可以这么好看时,就有人想把这种技术应用的游戏上,因为即使是当时画面最顶尖的《魔兽争霸2》对比《玩具总动员》也是那么的粗糙。但是用3D技术做游戏面临很多困难。要知道当时的电影渲染时间很长,经常一渲染就是几个月。但是游戏渲染是实时的,一个30帧的游戏,每一帧的画面必须在1/30秒内渲染出来,否则就会卡顿。目前市面上的游戏都是30帧以上。Pixar在做3D电影时会先做很多模型,画好贴图,调整材质,然后在绑定骨骼,把每一帧的动作都一帧一帧地记录下来,然后给不同的角色配上表情器,再一帧一帧地控制每个角色的表情,最后调整灯光、摄像,渲染就出来了。整个制作过程总共会给模型3个属性:像纸模一样的UV,表面具有反光效果的Specular,表现表面凹凸起伏细节的Bump技术。但是不管哪个技术,在那个年代实时渲染都干不成。干不成怎么办?没有什么能阻止人类赚钱。有一部分人就想出了这样一种制作模式。&&&&&& 1/30秒的实时渲染做不出来,那么把图片渲染好直接放到引擎里不就行了。然后他们就用这种办法做出了这样的游戏:&&&&&& 这种制作方式在现在有一种流行的叫法,叫做 3 渲 2。意思就是 3D 的模型,渲染成 2D 的图片。因为 2D 的图片相对要更省资源,所以在很多厂商刚起步没有很强的研发能力,他们选择制作模型的时候,画面的表现形式就会使用这种方式。&&&&&& 还有些人嫌3DMAX的材质球渲染起来很麻烦,就不用3DMAX的高端材质球,而用渲染起来更方面的低端材质球。由于模型是 3D 的,所以collision也会变成 3D。游戏引擎可以自己生成 Collision ,但是大多数情况下人们还是喜欢自己去定制一个特别合适的 Collision。而材质球就会当做是一个Entity的属性,只不过这个属性超级复杂而已。这一套看起来也相当高大上没错吧,没错,这玩意确实相当高大上,看看EA在1995年发布的初代《极品飞车》的画面就知道了。&&&&&& 当时CS虽然贴图支持很少,但是这时的3D引擎已经可以表现一些特效了。《魔兽争霸3》的贴图依然不怎么样,但是特效绝对是那个年代最好的。包括后来的《魔兽世界》用的还是同样的老一套,只不过为Entity加了个粒子效果。&&&&&& 没过多久,游戏制作人又在细节表现方面有了突破,表现细节的贴图不再只有Bump贴图,他们发明了法线贴图,老外叫他Normal Map。Bump贴图是靠手画出来的,有模型表现不出来的细节,和Bump贴图的制作方式不同, Normal Map直接靠映射方式。  在3D软件里,用一个低面数模型包裹住一个高面数模型,然后设置一下,高面熟模型信息就会记录在低面数模型上。同时会烘焙出一张紫色贴图,这张图就叫做Normal Map了。同时人们还发现,Specular这种东西只要不和光线追踪挂钩就很省资源,实际的表现也很出色。当这个技术被用在游戏引擎中并发布出来的时候,人们欣喜地称之为次世代。&&&&&& 这时的画面可以表现高面熟模型的细节,那么就需要制作高面熟模型。制作高面熟模型的软件叫做Zbrush,制作流程就变成了:现世代当年的次世代现在已经变成了上世代,而如今的次时代更加尖端。虽然大的制作流程没有变化,不过细节却变得天翻地覆。由于计算机的运算能力的提升,引擎同时也整合了更强大的粒子特效,实现了更逼真的光照系统,支持更大的贴图尺寸和分辨率,支持更多的模型面数,同时还通过例如全局光贴图(Ambient Occlusion Map),阴影贴图(Shadow Map) 等技术让画面变得更加逼真。之前我们讲Specular贴图是不能表现光线追踪效果的,无耻的人类做了一个假的光线追踪系统——假环境反射贴图(Cube Map),因为是假的,所以镜子里照出来的东西也是事先加入进去的。由于光影强大,环境模拟强大,所以贴图的制作越来越变得去光影化,很多时候完全就是填色游戏。而由于对更高精度贴图的支持以及更高模型面数的支持,高模雕刻的精细程度反而变成了重中之重。同时,现在的音效也可以把交响乐很轻松地塞到游戏里。当这么多的功能全部整合到引擎里,就是我们现在看到的引擎模样了。
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